HoMM-sarjan evoluutio: "Kasvoin Enrotissa"

content auto translated from {from}

Huomio! Julkaisussa on paljon henkilökohtaista, nostalgista tuskaa ja ylipäätään hajontaa ajatuksissa, joten olette varoitettu. Valitettavasti historian osalta ohitin kaarteessa elegantisti, joten älkää syyttäkö minua joidenkin asioiden toistuvuudesta, tiedostan sen. :(

Sarjan fani on tässä tapauksessa diagnoosi. :)

Olen aikonut istua postauksen pariin yhdestä lempitietokonesarjastani jo pitkään, ja äskettäin ilmoitettu kilpailu herroilta Apgarilta (kiitos siitä!) antoi minulle loistavan mahdollisuuden ottaa itseäni niskasta kiinni ja työntää näppäimistöä vauhtiin. Kirjoitan tätä postausta en keräilyesineiden vuoksi (koska, mitä pienempiä syntiä puhua, tämä valkoinen laatikko on jo perheessä), vaan kunnioituksen ilmaisemisen vuoksi tälle upealle sarjalle, jota olen rakastanut jo hyvän tovin. Ja siksi on syitä. Mutta kiirehdin eteenpäin. Joten, "[Miekan ja Magian Sankarit](/games?search=Miekan ja Magian Sankarit)", mitä heiltä löytyy, miksi heitä kiitellään ja mitä heille pitäisi pystyttää muistomerkkiä...

Vaikka "Sankareiden" sarjan alku on lokakuussa 1995, sen esivanhempi Might and Magic -sarja on paljon vanhempi: ensimmäinen peli [Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum](/games?search=Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum) kehitettiin New World Computingin toimesta jo vuonna 1986. Se oli roolipeli, jossa pelaaja sai luoda oman ainutlaatuisen hahmonsa, valita sille luokan, kehittää ominaisuuksiaan ja yhdessä enintään kuuden pelaajan kanssa tutkia maailmaa, taistella monsterien kanssa ja ryöstää karavaaneja. Jatkossa Might and Magic (suomennoksessa - Miekka ja Magia) kehittyi erilliseksi roolipelisarjaksi (siitä julkaistiin kymmenkunta jatkoa saman "katon" alla, lukematta erilaisia Messiaksi) ja lähes vuosikymmenen jälkeen julkaistut [Heroes of Might and Magic](/games?search=Heroes of Might and Magic) lasketaan sarjan spin-offiksi, ja ne kulkevat vuoropohjaisten strategiapelien ja roolipelielementtien polkua. Itse asiassa Might and Magic: Heroes VI julkaistiin juuri 25-vuotisen sarjan juhlan kunniaksi. Mutta siitä myöhemmin. Nyt... nyt meillä on vuosi 1995.

PERUSTAJA

Tämä kirkas animaatio on paras fantasiastrategian alku.

Pelattuaan riittävästi Might and Magic -sarjaa ja nojautuen [King's Bounty](/games?search=King's Bounty) kokemuksiin, joka oli "Sankareiden" esivanhempi, New World Computing julkaisi ensimmäisen osan sarjastaan. Fantasiastrategia aloitti heti voitokkaat marsit pelaajien tietokoneilla, jotka heti koukuttivat itseensä ja pystyivät pitkään pelaamaan ja pelaamaan läpi jännittäviä kampanjoita. Jossain olen lukenut, että alun perin peli oli kirjoitettu melkein lasten versioksi, jossa pelimekaniikka oli sellainen, että vauva ymmärtäisi sen. Kuitenkin vanhemmat (yllättävän!) olivat myös innoissaan uudesta leluista ja, niin ymmärrän, nopeasti työntivät lapsensa pois koneilta ("Mene, rakas, isä tarvitsee työskennellä!").

Pelin tarina etenee värikkäässä fantasiamaailmassa. Herra Morglin Rautakäsi, paeten pahaa serkkuaan Ragnaria, joka oli kaapannut valtaistuimen, pakenee pienen joukkonsa kanssa uuteen maailmaan Enrotiin. Siellä häntä odottavat uudet maat, mutta ei kovinkaan ystävällisiä naapureita, jotka eivät ole erityisen ilahtuneita lordille maailman saapumisesta. Pelaaja voi valita kampanjan minkä tahansa fraktion puolesta (pelissä on neljä - Ritareita, Barbaareja, Noitia ja Mustamagi), mutta oikea, sanotaan nyt, loppu on Morglin voitto ja Rautakäden dynastian valtaantulo Enrotissa.

Juuri ensimmäisessä pelissä muodostuivat ja juurtuivat ideat ja ominaisuudet, ilman joita sarjaa on vaikea kuvitella nykyään. Pelaajan piti johdattaa oma rotunsa voittoon, vallaten kaikki linnot ja voittaen kaikki viholliset sankarit, komentamalla omia armeijoitaan, kehittäen omia kenraalejaan, tutkien maailmaa ja keräten artefakteja. On syytä huomata, että kaikki neljä rotua olivat uniikkeja, omine vahvuuksineen ja heikkouksineen, ja pelimekaniikka jokaisen fraktion kohdalla erottui myönteisesti muista. Kaksi rotua kulki voiman polkua, kun taas toiset kaksi - taikuuden polkua. Pelaajalle oli tärkeää pelata saamansa pelin kortit oikein, sillä jos yksi rotu oli vajaavaisesti ilmakanavista, niin toiselta, sanotaan vaikka, puuttui jousimiehet. Ennalta hävinneitä ja heikkoja fraktioita ei ollut, ja voittoon saattoi johtaa minkä tahansa sankarin.

Kaikki tämä johti sarjan valtavaan menestykseen, ettei jo seuraavana vuonna alkoivatkin jatkot.

SEURAAVA

Toiset "Sankarit": kuljemme oikeaa polkua, kohti lohikäärmeitä!

Vuoden 1996 lopussa ensimmäisten "Sankarien" asiat jatkuvat peli [Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars](/games?search=Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars) ("[Sankarit Miekan ja Magian II](/games?search=Sankarit Miekan ja Magian II)"). Tiedätkö, mikä on hyvän jatko-osan resepti? Sama kuin aiemmin, vain enemmän. Toisen osan ydinpelimekaniikka säilyy ennallaan, kuitenkin New World Computing toi peliin muutoksia.

Ensinnäkin luokkia on kuusi: jo olemassa oleville fraktioille liittyvät Taikuudet ja Nekromantit. Rodut ovat edelleen uniikkeja ja erot niiden välillä ovat hyvin merkittäviä. Toiseksi sankarit, jotka olivat edellisessä osassa vain perusattribuuteilla (hyökkäys, puolustus, taikavoima ja tiedot) saivat nyt toissijaisia taitoja, jotka osittain toistivat hahmojen erityiskykyjä alkuperäisissä Sankareissa. Sankarit saivat manapisteet, jotka määrittivät heidän taikavoimansa rajan, ja uusia taikakouluja. Kolmanneksi, linnoissa olevia olentoja voitiin parantaa (vaikka myönnän, että parannuksia tarvittiin kaukana kaikista niistä).

Pelin juoni kehittyy sen jälkeen, kun meidän sankarimme Morglin kuolee. Hänen kaksi poikaansa, nimeltään Roland ja Archibald, eivät ehdi haudata isäänsä, kun he aloittavat Enrotan jakamisen. Sankari saattoi valita sekä "hyvän" Roland-puolen, joka edustaa hyvän voimia, että kapinallisen Archibaldin, joka lopulta häviää veljelleen ja, oletettavasti, on muistutuksena jälkipolville kivenveistos. Laajennuksessa The Price of Loyalty ("Uskollisuuden Hinta") meitä odottavat vielä neljä kampanjaa, uusia rakennuksia, artefakteja, avaimensäilyttäjän ovia ja niin edelleen.

Kuten näette, ensimmäisessä osassa luodut ideat, toisessa osassa oli kehittyneet, vielä vahvistaen sarjan perustaa. New World Computing muovasivat konseptin, jonka tunnemme tänään ja päättäen, että tällainen versio oli hyvä ja itsenäinen, he eivät juurikaan muuttaneet sitä kehittäessään kolmatta osaa "Sankareista". Huomautan, että pelasin ensimmäiset kaksi osaa jo jälkikäteen, sanotaan, joten ideoiden kehitys sarjassa numerosta yksi numeroon kolme ei tullut minulle aikajärjestyksessä selväksi. Kuitenkin kaikille HoMM faneille suosittelen tutustumaan edes vähäsen näihin peleihin: ne ansaitsevat varmasti ne arviot ja korkeat pisteet, joita pelaajat ovat niille antaneet. Ja sillä välin minä käännyn kolmonen pariin, merkitsevä osuus sankarillisessa sarjassa.

IDEAALI

Arkkienkeli - kolmonen korteldig.

Vuosi 1999. New World Computing julkaisi pelin, joka pidättelee minua pitkään tietokoneen näytön ääressä ja saa minut skipaamaan koulutunteja, simuloimalla vilustumista, älykkyyden kipua ja mitä vain muuta (ja olinhan minä, muuten, kiltti tyttö!). [Heroes of Might and Magic](/games?search=Heroes of Might and Magic) III: Restoration of Erathia ("[Sankarit Miekan ja Magian III: Erafian palautus](/games?search=Sankarit Miekan ja Magian III: Erafian palautus)") melkein käänsi käsitykseni strategioista, pelisarjoista ja peleistä ylipäätään. Se oli upeaa! En edes puhu siitä, että tämä oli minun ensimmäinen lisenssipeli. Löysin sen, kummallista kyllä, kojulta, jossa suurin osa leluista oli raivattuna, ja lisenssejä oli vain yksi tai kaksi, ja ei sitäkään. Törmäsin peliin täysin sattumalta, mutta lapsuuden silmät tarttuivat kauniiseen kansikuvaan ja eivät enää irtautuneet. Kun käänsin boksin ja tarkasteltuani kuvakaappauksia, tiesin jo haluavani sen enemmän kuin mitään keksejä. Äidin ei muuta jäänyt kuin huokaista: hän ilmeisesti aavisti ongelmat, mutta ei antanut sen näkyä ja osti minulle "Sankarit". Olin 15-vuotias.

Seuraava vuosikymmen vierähti pelin kanssa kasvamisen merkeissä. Ensimmäiset päivät, tosin, menivät ei-huikeina: en saanut selvää, miten muuttaminen pelimaailman kartalla tapahtui ja mihin piti klikata, jotta vuoro päättyisi. Tässä asiassa auttoi sisareni, joka ehdotti, että kysymys ratkaistaisiin kasoilla: naputtelemalla koko näyttöä toiveissa, että jotakin tapahtuisi. Niin me pääsimme eteenpäin ja aloin pelata. Onko syytä edes mainita, että vietin koko päivän pelin ääressä, kunnes PC-pelaaja tuli ja tuhosi sankarini? ... Mutta alku oli asetettu.

Kuka että ripeä kävin läpi Katarinan, valtakunnan hallitsijan seikkailuja. Hänen isänsä Nicolas Gryfonin Sydän oli kuollut, joten hän lähti synnyinmaahan. Kun asia oli kutakuinkin kasassa, Erafiaan hyökkäsivät maanalaisten hallitsijat Nigon ja demonit Eofolista, ja tulipunatukkaisen lady on nopeasti saatu valmis laittamaan maa aseen valmiuteen pakottaakseen tunkeilijat sinne, mistä he tulivat. Samaan aikaan Erafian rajalla oli myös rauhaton: barbaarit ja suojasuon asukkaat selvitivät välejään, ja se ei voinut olla osumat irti Erafian rajakaupungille. Tällaisia... khem... sekasortoista. Tämä on vain "Erafian palautuksen" alkuasetelma, ja itse Katarina on yksi monista sankarittarista, joiden kohtalojen seuraamme. Mutta tuolloin en vielä tiennyt siitä.

Tuo oikea taustakuva... O_O

Seuraavina päivinä, viikkoina ja kuukausina keräsin huolellisesti pelin tietoa. Minulla ei ollut internetiä, sekä pelistrategioista oli minulla pinta-altaista käsitystä, mutta minulla oli taikavihko, johon olin huolellisesti kirjannut yksiköitä, kykyjä, linnoja ja niin edelleen. Pitkään pelasin yksin, toistuvasti näyttäen konetta, hyökkäillen goblinijoukoilla yksisarvislaumoja ja yrittäen läpäistä vartioita, jotka olivat täynnä jousimiehiä, hitaita zombeja. Eräänä päivänä välitunnilla kuulin poikien luokkatovereiden keskustelun:

- No, oletko jo voittanut kaikki?

- En, minun on vielä voitettava se nekromantti, ja lohikäärmeherra, en pysty voittamaan häntä..

- Oletteko te "Sankarien" kanssa? - kysyin ujosti.

- Kyllä, pelaatko sinä myös? - ystävilleni tapahtui kulttuurishokki. Sama efekti olisi tapahtunut, jos olisin näyttänyt heille tatuoinnin takapuolessani.

- No, kyllä, Olen voittamassa, mutta en vielä kovin menestyksekkäästi, - jaoin huoleni heidän kanssaan.

Seuraavina viikkoina viihdyimme kolmistaan välitunneilla, keskustellen taktikoista ja läpäisytarinoista eri kartoilla. Asiat alkoivat sujua. Laajennusten Armageddon's Blade ("Armageddonin Terä") ja Shadow of Death ("Kuoleman Varjot") myötä olin valmistautunut ja syventänyt tietoni maailmasta.

Muutokset pelimekaniikassa ja itse "kolmosessa" olivat ensisijaisesti kosmeettisia: kehittäjät piirsivät pelin uudelleen ja tekivät valtavan työn, antaen Erafialle upeaa visuaalisuutta. Jopa nykypäivän mittakaavassa kolmonen näyttää erittäin kauniilta ja herättää vain ihastusta. Villemme edelleen juoksevat sankarillamme kartalla, rakennamme armeijoita ja taistelemme kaupungeista, artefakteista ja resursseista. Pelissä on nyt yhdeksän fraktiota (alkuperäisessä pelissä kahdeksan ja yksi laajennuksessa): kolme hyvää - Linnoitus (ihmiset), Pysäkki (elfit) ja Torni (velhot), kolme pahaa - Inferno (demonit), Nekropoli (kuollut) ja Temppeli (mustamagi), kolme neutraalia - Linnoitus (eläinten haltijat), Titaani (barbaarit) ja Liitos (elementaalit, lisäosa kaupungissa). Voimme rakentaa kaupunkeja, etsiä Graalia, kerätä mahtavia artefaktisarjoja, tutkia neljän koulun magiaa... lisää tähän joukko erillisiä skenaarioita ja joustavahko karttaeditori, ja ymmärrät, miksi tähän peliin jäätiin päiviksi. Laajennukset antoivat pelaajille vielä enemmän lisäobjekteja, uusia väriäviä sankareita ja uusia juonilinjauksia.

Vuosiveksin 2002 vietin Tarnumin (jo toista kertaa, muuhun siitä, että yhdenkin kertaa "Sankareiden Kroonikoista" ei riittänyt) alla, ja itse asiassa nämä kymmenet kronikat, joita monet moittivat ja merkitsivät kiristämiseksi, vaikuttivat minuun niin perusteellisesti, että minä... aloin kirjoittaa kirjaa. Kirja, valitettavasti, ei ole vieläkään saavuttamassa maalia, mutta 250 sivua A4-kokoisessa formaatissa säilytetään edelleen erittäin huolellisesti tietokoneellani. Vaikka ajan myötä voin vain hymyillä ja sanoa, kuinka lastenomainen tuo käsikirjoitus aikanaan oli. Mutta kuten sanotaan, sydämeltä..

On nyt myönnettävä, että onni suosi minua kolmosen kohdalla parhaimmassa mahdollisessa ajassa. Minulla oli paljon aikaa, sillä tällaiset pelit olivat minulle täysin uusia, joten "Sankarit" olivat minulle järisyttävä löytö, ei vaan pelkkä laatikko konsolissa. Kauniit leffat, huolellisesti piirretyt kaupungit, ainutlaatuiset yksiköt, artefaktit, karttaobjektit, tunnelmallinen musiikki - kaikki tämä lapsen silmässä näyttää täysin eriltä kuin aikuisen silmissä. Siksi voin sanoa onneksi. Jos olisin avannut sarjan myöhemmin - ei olisi löytynyt sellaista taikaa, vain miekka, ilman magiaa.

Meidän suojeluksemme "Armageddonin Terässä".

Olen useita kertoja lukenut portailta ja lehdistä negatiivisia (!) arvioita kolmannesta HoMM. Kyllä, sellaista tapahtuu. Pääasiallinen argumentti on se, että kehittäjät luopuivat tiukista rajoituksista fraktioissa ja tarjosivat jokaiselle rodulle joukon lentäjiä-jousimiehiä-velhoja, mikä siten häivytti eroja rodun välillä ja käytännössä anonyymisoitti pelimekaniikan jokaisessa. Jossain määrin voin olla samaa mieltä kriitikkojen kanssa (ensimmäisissä kahdessa osassa roduilla oli, kuten sanotaan, enemmän eroja), mutta pelimekaniikan yhdenvertaisuudesta olen täysin eri mieltä.

Vaikka jousimiehet, lentäjät, olentojen päivitykset ja niin edelleen löytyvät kaikilta, pelin erityisyyksien puutteesta ei voida puhua. Jotkut linnoitukset soveltuvat erinomaisesti pitkäkestoisiin tehtäviin, joissa ne tulevat voittamattomiksi (muistellaan rakastamaani Nekropolia, jota kartta XL:ssä jopa joskus kielletään). Toisilla voidaan nopeasti tehdä kiinnitys, kunhan lähellä on tarvittavia resursseja (tervetuloa, Barbaarlinnoitus, joka syö kilogrammoittain puuta!). Kolmannet ovat tasapainotettuja minkä tahansa pelityypin mukaan ja pärjäävät käytännössä kaikilla kartoilla (kuten, esimerkiksi, ihastuttavat elfistä viimeistelyt). En edes mainitse sankareita, jotka johtavat näitä armeijoita taisteluun.

Hitaat Korkeakoulut, puolustukseen suunnitellut, hurraavat hyvin pelaavan Petokäskijän alaisuudessa huudon jopa hyökkääville barbaareille (vaikkakin jos viimeksi mainitun johtaa Kral Hak, en olisi niin varma suista entiselle). Mustamagi, jolla on mustat lohikäärmeet ja asiantunteva Armageddon taskussaan - tämä on genren klassikko nopean alueen tyhjennykseen nimeltä "Draggeddon". Ja korkea nekromantti, asetuksellisesti kätevänä tullen puoleen nekromanttisista artefakteista, varsinkin suurella kentällä, - tämä on joukko luurankoja, jotka pystyvät lopulta pelin loppuvaiheessa nousemaan tuhansiin (en puhu Kuninkaasta, koska silloin nekromantti antaisi matkaa kaikille käytännössä millä kartalla).

Ehkä suhtaudun näin hellästi "kolmoseen" juuri vaikutusten vuoksi, jotka minulla on siitä jäänyt. En tiedä, ja en tuomitse. Mutta tämä osa on minun henkilökohtaisessa sankarisarjani ensimmäisellä sijalla ja näyttää olevan täysin aikomukseni siitä luopua.

UUDELLEEN SOVITTAJA

Kaunista, yksityiskohtaista.. mutta ei sytytä.

Samaan aikaan olen liittynyt yliopistoon. Koulu on ohi, opiskelijan arki alkoi ja elämä muuttui radikaalisti. Tuntuu kuin New World Computing olisi tuntenut sen - ja he toivat aivan uuden Heroes IV. Selitys on kylläkin päällekkäistä, mutta järkevyys tuntuu olevan paikallaan. Nelosesta tuli kaikista hankalimmista sankariprojekteista; pelaajien kehut ja kritiikit satoivat. Kuitenkin, minä tartuin siihen heti, kun se nousi markkinoille. Tartuin ja asensin - ja olen hämmentynyt.

Maailma itsessään on muuttunut. Djelu (elfihahmo, kolmonen laajennuksesta) ja Kilgor (barbaarikuningas), kohtaavat ja toteuttavat muinaista ennustusta, saaden kärsineen Enroton paikalliseksi tuhon. Joten kaikille selviytyjille oli pakko kiireesti siirtyä Axeotiin, uuteen ja vielä vahingoittumattomaan maailmaan. En tiedä, miksi Enrot oli pakko tuhota, mutta olen saanut käsityksen, että radikaalille uudelle systeemille tarvitaan radikaali uusi maailmakin. Joten Enrot tuhoutui ja syntyi Axeot. Alkuperäisessä pelissä kuuden rodun aikana meidän kaikkien oli pelattava Axeotissa, aloittamaan näin uusitettu alku.

New World Computing päätti ilmeisesti palata ensimmäisiin kahtesiosi þessari-osaan ja vähentää rotuja kuuteen ja koittaa tehdä niistä itsenäisiä kuten ennen. Pelissä oli saatavilla fraktioita Ihmeistä (ihmiset), Akatemia (velhot), Suojan (elfit), Nekropoli (kuollut), Avaruudessa (kaos) ja Linnoitus (barbaarit). Kaikilla kuudella kaupungilla on ainutlaatuiset yksiköt ja rakennukset, kunakin kaupungilla voidaan koristella aivan eri tavoilla: uudet olentojen generaattorit pakottavat pelaajan valitsemaan, mitä yksikön rakennuksia hän haluaisi rakentaa. Tämä lisäksi on vielä ainutlaatuinen rakennus jokaiselle kaupungille. Lisäksi jokaisella rodulla on omaan taikuuteen, lukuun ottamatta barbaareja: ne eivät osaa taikoa.

Kauniita taloja ei voi enää buildata - ei voi.

Muuttui myös sankarit. He eivät ole enää pelkästään johtajia, vaan myös taistelijat, jotka osallistuvat itse taisteluihin, eivät vain odota merenrantatulva. Heidän kehityksensä muutettiin kokonaan: nyt sankari voisi valita 5 päätaidot, joilla halua kehittyä. Nämä taitojen yhdistelmät tuottavat edistyneitä luokkia: esimerkiksi Arkkimeisterit (sankarin on hallittava kolmea taikakoulua) lisäävät taikavoimansa 20%. Jos kolmannessa osassa tarvittavien toissijaisista taidoista oli vain vähäisesti erilaisuutta, nyt on kehittymismahdollisuuksia paljon enemmän. Vahva sankari voi täysin korvata kokonaisen armeijan, ja joukot ovat oppineet liikkuvat itsenäisesti kartalla.

Seikkailukartta on myös kokenut joitakin muutoksia. Nyt se hämärtyi sodan sumua, mikä merkitsee, että vihollinen voisi yllättäen tulla meille ja iskeä kulman takaa. Jotkin asiat, tosin, eivät muuttuneet. Meitä odottavat edelleen monet paikat, joita voimme vierailla, paljon artefakteja, joita voimme varastaa, resursseja, kaivoksia, olentojen generaattoreita ja alttareja. Mutta jos se kuulostaa kiinnostavalta, kartan visualisointi on heikentynyt vakavasti, ja nelonen menetti sen, mitä kolme "Sankaria" tunnettiin - näkyvyyden. Samanlainen kohtalo kohtasi myös linnoitukset: piiritykset, jotka aiemmin olivat niin ymmärrettäviä, kääntyivät pitkäksi manöövriksi, joissa muurin lävistäminen, tornin ampuminen ja muut temput.

Jos kolmosen pelasin riemulla, niin nelosessa ehdin vain kaksi kampanjaa. Tähän loppui seurailuni tämän osan sarjassa. En tiedä, mikä sen syynä oli, epäilen, että kun otettiin mukaan monimutkaisempia, kehittäjät menettivät sen keveyden ja vaivattomuuden, joita sarja oli ollut kuuluisa. Jos he olisivat vain rajoittuneet uuden kehitysprosessin ja kiinnostaviin skripteihin (editori "nelosessa" on hieno monipuolisuudestaan) - kaikki olisi voinut kääntyä täysin toiseen suuntaan.

Mutta mitä tapahtui, se tapahtui, peli sai kaksi ansaittua laajennusta The Gathering Storm ("Lähestyvä myrsky") ja Winds of War ("Sodan pyörteet"), ja New World Computing vetäytyi toimista, siirtämällä viestin Nival ja UbiSoft yrityksiin.

RESTAAURAAJA

Enkelit. Taistellaanko julkisesti, vai ollaanko lempeitä..

Nival-yhtiöt otti huomioon pelaajien reaktiot epätavalliseen "neloseen" ja päätti tehdä viitosesta viiden tähden. Vuonna 2006 näimme [Heroes of Might and Magic V](/games?search=Heroes of Might and Magic V), joka astui sekä taaksepäin, että eteenpäin, ja jopa hieman sivulle. Järjestyksessä..

Pelin juoni kulki samalla tiellä, kuten Heroes IV: kehittäjät tarjoavat meille uuden maailman Ashaan, suuren Ashan luoma, kaikkien lohikäärmeiden äiti. Hänen veljensä, Urgash, demonien esi-isä, soti Ashaa vastaan, mutta kärsi tappion. Hänet suljettiin maailman ytimiin, ja hänen suojelijansa - karkotettiin Shioon, helvetin vankilamaailmaan. Demonien kanssa käyviä taisteluita seurasi (juuri kaksikymmentä vuotta myöhemmin) kuningas Nicolas aikoo naimisiin lady Isabelin kanssa ja elää pitkään ja onnellisesti. Mutta häissä ilmestyy yllättäviä vieraita - demonit Shiosta, ja Ashassa alkaa sota, jonka aikana voimme valita puolen jostain kuudesta fraktiosta.

Nämä ovat Järjestys (ihmiset), Akatemia (velhot), Metsäsuhteet (elfit), Inferno (demonit), Nekropoli (kuollut) ja Varjojen Liitto (tummat elfit). Kaksi rotua odottaa meitä laajennuksissa. Hammers of Fate ("Pohjoisen Herra") - nämä ovat kääpiöt, ja Tribes of the East ("Hordien Herrat") - barbaarit. Kaupungien rakentamisen periaate oli lainattu kolmannesta pelistä, ja meitä odottavat kaikki samat seitsemän olentojeneraatoria, sekä joitain uudistuksia. Sankareilla on laajennettu prosessointijärjestelmä nelosesta, mutta jokaisen fraktion luokkien määrä on pienentynyt yhteen, comparativisesti kahteen kolmannessa ja neljännessä osassa. Mutta pääasiallinen muutos oli grafiikka.

Viides peli vastaanottaa faneilta kokonaista 3D:tä. Kolmiulotteiset, sarjakuvamaailman hahmot uskon olleen taivutus ensimmäisiin "Sankareihin", mutta realistisempaa grafiikkaa myöhemmissä sarjan peleissä HoMM V keskittyi huonoon. Kaikki tämä yhdessä melko hankalan kameran kanssa sai minut aikanaan välttelemään. Kun ystävät pelailivat lady Isabelin kanssa ja roikkuivat demonien ylitse, minä väänsin 3D-kameran kaikilla suunnilla ja toivoin, että tämä kauheutta olisi vähemmän. Kaipasin paluuta "Kronikoihin" ja "Kuin"-peleihin, missä kaikki oli niin tutuista, yhteyksistä ja ymmärtäviä ihmisille, toivoin, etten enää joudu kokemaan tätä tuskaista kehitystyyliä. Plus pelin kampanja tuntui melko tylsältä, niin much that I put that game away and started waiting for what would come next.

TOIVOT

Toivon, että kuutososa ei petä!

Ja tässä vihdoin aloitettiin kuutososa. Nival on vetäytynyt, ja sankarillisten lippujen alla tällä hetkellä työntekevästi puuhastelee Black Hole Entertainment. Muistutan, että pelin julkaisua suunnitellaan vuodelle 2011, ja liittyen tulevaan neljännesvuosisadan juhlaan yhtiössä UbiSoft, joka johtaa kehitystä, päätettiin "yhdistää" molemmat pelisarjat (sankarilliset ja miekkamagiset) saman lipun alle, yksinkertaistaen pelin nimeä. Juuri siksi ensimmäistä kertaa sitten Ensimmäisten hoMM:sien peli nimetään ensin Might and Magic, ja sitten Heroes VI. Nyt on selvää, mistä se on alunperin tullut.

Palaamme jälleen Ashaan, mutta 400 vuotta ennen Heroes V:n tapahtumia, jolloin Gryfonin dynastia ei vielä ollut noussut hallitsevaan valtakuntaan. Odotamme viittä juoni kampanjaa kuolleen herttuan perillisten ja lopullista tehtävää, joka tulee selventämään kaikki kysymykset. Aikaisempien ilmoitusten ja uutisten lohkoleiden mukaan kuudes osa sarjasta tasapainottaa kolmen aikaisemman osan kanssa, ottaen pelin perusrakenteet kolmosesta, kiinnostavat hahmot nelosesta ja viitosesta - kolmiulotteisuuden. Sankarit viidestä fraktiosta (Järjestys (ihmiset), Nekropoli (kuolleet), Inferno (demonit), Titaani (orkit) ja Pyhä paikka (veden kansa)) jakautuvat jälleen sotilaisiin ja velhoihin, mutta nyt kehittyvät taitoisuuden haaroja eikä perus- ja toissijaisia ominaisuuksia. Kaikki tämä määritetään heidän maineensa mukaan, ja jokaisella rodulla on omat kykynsä.

Taikakouluja on nyt seitsemän, mutta resursseja "pudotettiin" neljään, päättäen, että sankarien on taisteltava yhden ainoan harvinaisen resurssin vuoksi, eikä etsiä ja kerätä niitä "omiltaan". Kaupunkien rakennuksessa on omat rajoituksensa (ei voida rakentaa kaikkea), mutta oletettavasti valloitetuista viholliskaupungeista voidaan muuttaa omiksi! Loistava uutinen minulle on se, että tappava kamera, joka oli minulle ilmentämä pahuutta, on kiinteä, ja grafiikka on astunut askeleen kauniiseen yksityiskohtaiseen kehitykseen.

Yhteenvetona voin sanoa, että ehkä juuri juhla-Sankarit voivat saada minut tuntemaan itseni taas lapsuksena ja koko kunnolla uppoamaan serkkujen maailmaan pieniä ihmisiä vaunuissa, jotka kiitävät kartalla omien lippujensa alla. Ainakin toivon niin, koska juuri sen VALITUIMMAT tunteet kysyn edelleen sarjasta, ja seuraan innolla sen kohtaloa. Ajattelen, että joku, joka kasvoi Enrotissa, ymmärtää minut. Se ei ole vain miekka, se on aito magia, ja kuka tahansa, mikäli sanoma puolustaa ei niin, minulle"Sankarit" ovat vielä tänäänkin vuoropõggu strategian malli, ja vanhat Varoituksen ja Citadelin sävellykset harvaan vilahtelevat soitettavissani..