Evolusi seri HoMM: "Saya tumbuh besar di Enroth"
Perhatian! Dalam postingan ini banyak hal yang tidak perlu, penderitaan nostalgia dan aliran pemikiran yang menyebar, jadi Anda sudah diperingatkan. Sayangnya, saya dengan elegan diabaikan dalam hal sejarah, jadi jangan mencela saya jika ada beberapa hal yang sudah basi dalam postingan ini, saya sadar tentang itu. :(
Penggemar seri dalam hal ini adalah sebuah diagnosis. :)
Saya sudah lama berencana untuk menulis postingan tentang salah satu seri permainan komputer yang saya paling sukai, dan kontes yang baru saja diumumkan oleh para pengelola (teman-teman, terima kasih untuk ini!) memberikan saya kesempatan yang bagus untuk menghimpun diri dan memberi semangat pada keyboard saya. Saya menulis postingan ini bukan untuk koleksi (karena, mengapa berbohong, kotak putih ini sudah ada dalam keluarga), tetapi sebagai ungkapan rasa hormat kepada seri yang luar biasa ini, yang saya cintai selama sepuluh tahun yang baik. Dan ada alasannya. Tapi saya melompat terlalu jauh. Jadi, "[Heroes of Might and Magic](/games?search=Heroes of Might and Magic)", dengan apa yang mereka miliki, untuk apa mereka dipuji dan untuk apa mereka diperingati...
Meskipun seri "Heroes" dimulai pada bulan Agustus 1995, pendahulunya seri Might and Magic jauh lebih tua: permainan pertama [Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum](/games?search=Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum) dikembangkan oleh perusahaan New World Computing pada tahun 1986. Ini adalah game peran, di mana gamer diminta untuk membuat karakter unik mereka sendiri, memilih kelas, meningkatkan atribut, dan berpartisipasi dalam kelompok hingga 6 pemain untuk menjelajahi dunia, bertarung dengan monster, dan merampok kafilah. Selanjutnya, Might and Magic (dalam versi bahasa Rusia - Might and Magic) berkembang sebagai seri permainan peran terpisah (sejumlah sekuel dirilis di bawah "payung" yang sama, dan itu tidak termasuk berbagai Mesis), dan [Heroes of Might and Magic](/games?search=Heroes of Might and Magic) yang diluncurkan hampir satu dekade kemudian dianggap sebagai spin-off dari seri tersebut dan mengikuti jalur strategi bergiliran dengan elemen peran. Ngomong-ngomong, rilis Might and Magic: Heroes VI diadakan untuk merayakan ulang tahun ke-25 dari seri ini. Tapi itu nanti. Untuk saat ini.. saat ini kita berada di tahun 1995.
PEGAWAI PENDIRI
Animasi cerah ini adalah awal dari strategi fantasi terbaik.
Setelah cukup bermain di seri Might and Magic dan mengandalkan pengalaman dari [King's Bounty](/games?search=King's Bounty), nenek moyang "Heroes", perusahaan New World Computing merilis bagian pertama dari seri ini dari tangan mereka. Strategi fantasi segera mulai meraih kemenangan di komputer para pemain, yang langsung terpesona oleh permainan ini dan sangat menikmati menyelesaikan dan menyelesaikan kampanye yang menarik. Di suatu tempat, saya membaca bahwa pada awalnya permainan ini direncanakan untuk anak-anak, dengan gameplay yang akan dipahami bahkan oleh bayi. Namun, orang tua (tidak terduga!) juga sangat senang dengan permainan baru tersebut dan, sepertinya, dengan cepat mengusir anak-anak mereka dari komputer ("Ayo, sayang, papa harus bekerja!").
Plot permainan berlangsung dalam dunia fantasi yang penuh warna. Lord Morglin Ironfist, melarikan diri dari sepupu jahatnya Ragnar, yang merebut tahta, melarikan diri dengan segerombolan pengikutnya ke dunia baru Enroth. Di sana, dia tidak hanya menemukan tanah baru, tetapi juga tetangga yang tidak terlalu bersahabat, yang kedatangan lord tidak terlalu disambut. Pemain dapat memilih kampanye dari salah satu faksi (ada empat dalam permainan - Ksatria, Barbar, Penyihir, dan Penyihir Hitam), tetapi ending yang "benar", katakanlah, adalah kemenangan Morglin dan pendirian dinasti Ironfist di Enroth.
Di sinilah bagian pertama permainan membentuk dan mengabadikan ide dan karakteristik yang sulit dibayangkan tanpa seri ini saat ini. Pemain perlu membawa ras mereka menuju kemenangan, menaklukkan semua kastil dan mengalahkan semua pahlawan musuh, memimpin tentara mereka, mengembangkan jenderal mereka sendiri, menjelajahi dunia, dan mengumpulkan artefak. Perlu dicatat bahwa keempat ras tersebut adalah unik, masing-masing dengan kelebihan dan kekurangan, dan gameplay untuk setiap faksi sangat berbeda dari yang lain. Dua ras mengikuti jalur kekuatan, dua lainnya mengikuti jalur sihir. Pemain harus memainkan kartu yang mereka terima dengan benar, karena jika satu ras kekurangan terbangnya, maka ras lainnya mungkin tidak memiliki pemanah. Tidak ada faksi yang jelas kalah dan lemah, dan siapa pun bisa memimpin ke kemenangan.
Semua ini membawa kesuksesan besar bagi seri ini, sehingga pada tahun berikutnya sudah hadir sekuel.
PEWARIS
"Heroes" kedua: jalan yang benar, menuju naga!
Pada akhir 1996, kisah "Heroes" pertama dilanjutkan dengan permainan [Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars](/games?search=Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars) ("[Gheroes of Might and Magic II](/games?search=Герои Меча и Магии II)"). Tahukah Anda resep untuk sekuel yang baik? Sama seperti sebelumnya, hanya lebih banyak. Inti gameplay dari bagian kedua tetap sama, namun New World Computing memperkenalkan perubahan ke dalam permainan.
Pertama, kelasnya menjadi enam: dua kelas baru ditambahkan ke faksi yang sudah ada, yaitu Penyihir dan Necromancer. Ras masih unik, dan perbedaan antar mereka sangat signifikan. Kedua, para pahlawan, yang di bagian pertama tidak memainkan peran dalam atribut dasar (serangan, pertahanan, kekuatan sihir, dan pengetahuan) sekarang mendapatkan kemampuan sekunder, yang sebagian meniru kemampuan khusus karakter di Heroes asli. Para pahlawan mendapatkan mana yang menentukan batas sihir mereka, dan mantra baru dari guild penyihir. Ketiga, makhluk di kastil kini bisa ditingkatkan (meskipun, saya harus mengakui, peningkatan tidak diperlukan untuk semua dari mereka).
Kisah permainan terjadi setelah kematian pahlawan kita Morglin. Dua putranya, yaitu Roland dan Archibald, tanpa menguburkan ayah mereka, mulai membagi Enroth. Pemain bisa memilih jalan cerita dari "baik" Roland, yang merupakan perwujudan dari kekuatan kebaikan, atau dari pengkhianat Archibald, yang akhirnya kalah dari saudaranya dan, bisa dibilang, untuk pelajaran bagi keturunannya, berubah menjadi patung batu. Dalam ekspansi The Price of Loyalty ("Harga Kesetiaan"), kami dihadapkan dengan empat kampanye, bangunan baru, artefak, gerbang penjaga kunci, dan seterusnya.
Seperti yang Anda lihat, apa yang ditanamkan di bagian pertama, di bagian kedua dikembangkan, semakin memperkuat fondasi seri ini. New World Computing menciptakan konsep yang kami kenal hingga hari ini, dan dengan berpikir bahwa versi itu baik dan mandiri, mereka hampir tidak mengubahnya saat mengembangkan bagian ketiga dari "Heroes". Saya ingin menekankan bahwa saya memainkan dua bagian pertama dari permainan ini dengan cara yang disebut belakangan, jadi saya tidak dapat memastikan perkembangan ide seri antara bagian satu dan bagian tiga secara kronologis. Namun bagi semua penggemar HoMM, saya sangat merekomendasikan untuk sedikit mengenal permainan ini: mereka benar-benar pantas mendapatkan feedback dan penilaian tinggi yang diterima dari para pemain. Sementara itu saya akan beralih ke bagian ketiga, yang sangat berarti bagi saya dalam serial pahlawan ini.
IDEAL
Archangel - kartu nama dari bagian ketiga.
Tahun 1999. New World Computing merilis permainan yang akan menempelkan saya ke layar monitor untuk waktu yang lama dan membuat saya bolos kelas, berpura-pura sakit, flu, dan sesuatu yang lain (padahal saya adalah gadis baik, FYI!). [Heroes of Might and Magic](/games?search=Heroes of Might and Magic) III: Restoration of Erathia ("[Gheroes of Might and Magic III: Kelahiran Erathia](/games?search=Герои Меча и Магии III: Возрождение Эрафии)") hampir membalikkan pemahaman saya tentang strategi, seri permainan, dan permainan secara umum. Itu luar biasa! Saya tidak perlu menyebutkan bahwa itu adalah permainan berlisensi pertama saya. Saya menemukannya secara kebetulan, di tempat yang kebanyakan mainan adalah bajakan, dan lisensi - sangat sedikit. Saya secara acak menemukan permainan ini, tetapi mataku yang kecil dengan cepat menangkap sampul yang indah dan tidak bisa melepaskannya. Dan setelah membalik kotak dan mempelajari tangkapan layar, saya sudah tahu bahwa saya ingin memilikinya lebih daripada kue kering. Ibu hanya bisa menghela napas: dia jelas merasa ada yang tidak beres, tetapi tidak menunjukkan tanda-tanda itu dan membeli "Heroes" untuk saya. Saya berusia 15 tahun.
Dekade berikutnya saya tumbuh bersama permainan ini. Beberapa hari pertama, sebenarnya, berjalan tidak begitu luar biasa: saya tidak bisa memahami cara mengganti peta game dan kemana harus klik untuk menyelesaikan giliran. Saya dibantu oleh saudara perempuan saya, yang menyarankan untuk menyelesaikan masalah ini secara langsung: mencoba mengeklik layar dengan harapan sesuatu akan terjadi. Begitulah kami pindah dari titik mati dan mulai bermain. Apakah saya harus mengatakan bahwa saya menghabiskan sepanjang hari di permainan ini, sampai pemain komputer datang dan menghancurkan pahlawan saya?.. Tapi awalan sudah ditetapkan.
Saya langsung terjun ke dalam petualangan Catherine, ratu yang menguasai Enroth dari dinasti. Ayahnya Nicholas Heart of the Griffin telah meninggal, dan dia berangkat ke tanah kelahirannya. Saat hal tersebut terjadi, kerajaan Erathia diserang oleh penguasa bawah tanah Nigon dan setan Eophol, dan wanita berambut merah ini harus segera mengatur pasukan untuk mengusir para penyerang kembali ke tempat mereka berasal. Sementara itu, keadaan di perbatasan Erathia juga tidak tenang: para barbar dan penghuni rawa mulai menyelesaikan perselisihan, dan itu tidak bisa tidak berdampak pada desa-desa perbatasan Erathia. Begitulah.. ahem.. keadaan. Ini hanya pengantar untuk "Kelahiran Erathia", dan Catherine adalah salah satu dari banyak pahlawati yang akan kami ikuti nasibnya. Namun saat itu saya tidak tahu tentang itu.
Itu dia, latar belakang kotak yang bikin terkesan.. O_O
Dalam beberapa hari, minggu, dan bulan berikutnya saya dengan hati-hati mengumpulkan informasi permainan. Saya tidak memiliki internet, dan pemahaman saya tentang strategi permainan adalah yang paling dangkal, namun saya memiliki buku catatan ajaib yang berisi unit-unit, kemampuan, kastil, dan seterusnya. Saya bermain sendirian untuk waktu yang lama, secara teratur menyerang komputer dengan pasukan goblin yang menyerang gerombolan unicorn dan mencoba menembus garnisun yang penuh dengan pemanah, dan zombie lamban. Suatu kali di waktu istirahat, saya mendengar percakapan antara teman sekelas laki-laki:
- Nah, bagaimana, apakah kamu sudah mengalahkan semua orang?
- Tidak, masih tinggal necromancer yang menyebalkan, dan lord drakonnya, saya tidak bisa mengalahkannya..
- Apakah kalian membicarakan "Heroes"? - saya bertanya dengan ragu.
- Ya, apakah kamu juga bermain? - teman-teman laki-laki saya terkejut. Dengan cara yang sama saya mungkin saja menunjukkan tato di bokong saya, efeknya akan sama.
- Ya, saya bermain dengan Fortress, tetapi masih tidak terlalu sukses, - saya berbagi kesulitan saya dengan mereka.
Beberapa minggu berikutnya kami bertiga terjebak saat istirahat, membicarakan taktik untuk melawan musuh di peta-peta yang berbeda dan menyelesaikan kampanye cerita. Kemajuan mulai terlihat. Pada saat ekspansi Armageddon's Blade ("Kleinok Armageddon") dan Shadow of Death ("Nafas Kematian"), saya sudah siap dengan pengetahuan saya yang mendalam tentang dunia ini.
Perubahan dalam gameplay dan dalam "tiga" itu sendiri terutama bersifat kosmetik: para pengembang telah mengubah cara tampilan permainan, melakukan pekerjaan raksasa dan memberikan Erathia visual yang menakjubkan. Bahkan menurut standar hari ini, bagian ketiga dari seri ini terlihat sangat indah dan tidak menimbulkan reaksi lain selain kagum. Kami masih berkelana dengan pahlawan di peta, membangun tentara dan berperang untuk kota, artefak, dan sumber daya. Jumlah faksi dalam permainan telah menjadi sembilan (delapan di permainan asli dan satu - di ekspansi): tiga faksi baik - Castle (manusia), Fortress (elf), dan Tower (penyihir), tiga faksi jahat - Inferno (iblis), Necropolis (undead), dan Dungeon (penyihir hitam), tiga netral - Stronghold (penguasa binatang), Citadel (barbar), dan Conflux (elemental, kota bonus dari ekspansi). Kami bisa membangun kota, mencari Grail, mengumpulkan set artefak yang kuat, mempelajari sihir dari empat sekolah.. tambahkan dengan banyak skenario terpisah dan editor peta yang fleksibel, dan Anda akan memahami mengapa kami dapat menghabiskan waktu berhari-hari dalam permainan ini. Ekspansi memberikan para pemain banyak objek tambahan, pahlawan baru yang berwarna-warni, dan garis cerita baru.
Tahun kelulusan 2002 saya habiskan di bawah panji Tarnum (sudah untuk kedua kalinya, perlu dicatat, satu penyelesaian "Chronicles of Heroes" tidak cukup bagi saya), dan kronik itu, yang banyak dicela dan dicemooh karena memeras uang, benar-benar menarik perhatian saya dengan alur ceritanya sehingga saya... mulai menulis buku. Sayangnya, buku itu belum juga selesai, tetapi 250 halaman dalam format A4 masih tersimpan dengan baik di komputer saya. Meskipun seiring berjalannya waktu saya hanya bisa tersenyum dan berkata betapa anak-anaknya tangan itu. Tapi, seperti yang mereka katakan, dari hati..
Sekarang, saya harus mengakui bahwa saya beruntung terlibat dalam bagian ketiga pada waktu yang tepat. Saya memiliki banyak waktu, permainan dengan tingkat ini sangat baru bagi saya, sehingga "Heroes" menjadi penemuan yang luar biasa bagi saya, bukan hanya sekadar cakram dalam kotak. Video yang indah, kota yang detail, unit yang orisinal, artefak, objek di peta, musik atmosfer - semua ini dalam pandangan anak-anak terlihat sangat berbeda dibandingkan dengan pandangan orang dewasa. Oleh karena itu, saya beruntung. Seandainya saya menemukan seri ini di kemudian hari - dan keajaiban itu tidak akan pernah ada, hanya pedang, tanpa sihir.
Para jagoan kita di "Kleinok Armageddon".
Beberapa kali saya membaca di portal dan majalah kritik negatif (!) tentang bagian ketiga HoMM. Ya, itu juga terjadi. Argumen utama adalah bahwa para pencipta meninggalkan pembatasan yang ketat pada faksi dan memberi setiap ras sekelompok penerbang-pemanah-sihir, sehingga mengaburkan perbedaan antar faksi dan hampir menghancurkan gameplay untuk masing-masing. Dalam beberapa hal, saya dapat setuju dengan para kritikus (dalam dua bagian pertama, perbedaan antar yang ada, meskipun tidak bisa disangkal, lebih banyak), tetapi dalam hal unifikasi gameplay saya tidak setuju sama sekali.
Bahkan meskipun ada pemanah, penerbang, peningkatan makhluk, dan sebagainya yang ada di semua faksi, membicarakan tidak adanya perbedaan dalam permainan tidaklah relevan. Beberapa kastil sangat cocok untuk misi jangka panjang, di mana mereka menjadi tak terkalahkan (mengingat Necropolis yang saya sangat cintai, yang di peta XL kadang bahkan dilarang). Yang lainnya bisa dengan cepat mengambil kekuasaan, asalkan sumber daya yang dibutuhkan tersedia di dekatnya (salam kepada Citadel barbar, yang dengan rakus menghabiskan kayu dalam jumlah besar!). Yang ketiga seimbang untuk semua jenis permainan dan melakukan dengan sangat baik di hampir semua peta (seperti elf tercinta dengan Fortress mereka). Saya tidak mengatakan tentang para pahlawan yang memimpin pasukan tersebut ke dalam pertempuran.
Tentara lamban Kekuatan, yang fokus pada pertahanan, dipimpin oleh penguasa hewan yang sudah terlatih akan menghadapi tantangan yang sulit bahkan bagi barbar yang agresif (meskipun jika yang terakhir dipimpin oleh Krag Hack, saya tidak akan terlalu yakin tentang kemenangan para pemukim). Penyihir hitam dengan naga hitam dan Armageddon tingkat ahli dalam saku - ini adalah klasik dalam hal pembersihan wilayah secara cepat dengan gaya "Draggedon". Dan necromancer tingkat tinggi, terutama jika sudah berhasil mendapatkan beberapa artefak necromancer, terutama di peta besar, - ini akan menjadi sangat banyak kerangka yang di akhir permainan dapat mencapai ribuan (saya tidak menghitung Cloak of the King of the Undead, karena jika itu dilemparkan, necromancer akan memberikan pelajaran kepada semua orang di hampir semua peta).
Mungkin, saya sangat menyayangi "tiga" ini hanya karena kesan yang saya miliki. Saya tidak tahu dan tidak akan menilai. Tapi bagian ini menempati posisi pertama dalam daftar pahlawan pribadi saya dan saat ini tidak berencana untuk pergi dari sana.
INOVATOR
Indah, detail... tetapi tidak mengesankan.
Sementara itu, saya mulai kuliah. Sekolah sudah selesai, kehidupan mahasiswa dimulai, dan hidup berubah drastis. Ada perasaan bahwa di New World Computing merasakannya - dan mengeluarkan Heroes IV yang sama sekali baru. Penjelasannya memang terasa dipaksakan, tetapi secara asal cukup akurat. Keempatnya, berbicara, menjadi proyek heroik yang paling ambigu, mendapatkan pujian maupun kritik yang melimpah. Namun, saya langsung mengambilnya saat dirilis. Mengambilnya, memasangnya - dan bingung.
Dunia telah berubah. Jhelu (elf warrior, pahlawan dari ekspansi bagian ketiga) dan Kilgor (raja barbar), bertarung, mewujudkan ramalan kuno dan menciptakan kekacauan besar di Enroth. Sehingga semua yang selamat harus segera berpindah ke Axhot, dunia baru dan belum rusak hingga saat itu. Saya tidak tahu mengapa Enroth perlu dihancurkan, tetapi saya berpikir bahwa sistem yang sepenuhnya baru membutuhkan dunia yang sepenuhnya baru. Oleh karena itu, Enroth musnah, dan Axhot lahir. Dalam permainan asli, kita akan beradaptasi di Axhot dengan menyelesaikan enam kampanye untuk masing-masing ras, mulai dengan halaman baru dalam hidup.
New World Computing, mungkin berpikir untuk kembali ke dua bagian pertama dari seri, mengurangi jumlah ras menjadi enam dan mencoba membuat mereka otentik, seperti sebelumnya. Dalam permainan kita memiliki faksi-faksi seperti Sanctuary (manusia), Academy (sihir), Preserve (elf), Necropolis (undead), Stronghold (khaos) dan Fortress (barbar). Semua enam kota memiliki unit dan bangunan unik, bahkan di dalam satu faksi, kotanya bisa diatur dengan cara yang berbeda: generator makhluk baru memaksa pemain untuk memilih bangunan unit mana yang ingin mereka bangun. Ini, perlu dicatat, bukanlah pembangunan unik untuk setiap kota. Selain itu, setiap faksi memiliki sihrnya sendiri, kecuali barbar: mereka tidak dapat menggunakan sihir.
Tidak akan ada membangun rumah yang indah lagi - tidak mungkin.
Para pahlawan juga berubah. Mereka kini bukan hanya komandan, tetapi juga prajurit yang secara langsung berpartisipasi dalam pertempuran, bukan hanya menunggu keadaan lolos. Peningkatan mereka diubah sepenuhnya: sekarang pahlawan dapat memilih 5 keterampilan dasar, dalam batasan mana mereka ingin berkembang. Kombinasi keterampilan ini menghasilkan kelas lanjutan: misalnya, Archmage (pahlawan harus menguasai sihir dari tiga sekolah) meningkatkan kekuatan sihirnya sebesar 20%. Jika di bagian ketiga daftar keterampilan sekunder yang diinginkan pahlawan hanya sedikit bervariasi, sekarang kemungkinan untuk berkembang jauh lebih banyak. Pahlawan yang kuat dapat menggantikan satu pasukan, dan tentara mulai dapat bergerak di peta secara mandiri.
Peta petualangan juga mengalami beberapa perubahan. Sekarang, ini diliputi kabut perang, dan ini berarti bahwa musuh dapat tiba-tiba muncul dan menyerang kita dari sudut. Namun, beberapa hal tetap tidak berubah. Kita masih memiliki banyak lokasi yang bisa kita kunjungi, banyak artefak yang bisa diambil, sumber daya, tambang, generator makhluk, dan altar. Namun jika terlihat ini menggiurkan, visualisasi dari peta ini sangat buruk, dan keempatnya kehilangan apa yang membuat "Gheroes" ketiga terkenal - keterbacaan. Nasib yang sama menunggu kastil: pengepungan, yang sebelumnya cukup mudah, berubah menjadi manuver yang panjang dengan memecah gerbang, menembaki menara, dan berbagai trik lainnya.
Jika saya menyelesaikan ketiga, maka saya hanya bisa menyelesaikan dua kampanye di keempat. Pada titik ini, perkenalan saya dengan bagian dari serial ini berakhir. Saya tidak tahu apa penyebabnya, saya menduga bahwa dengan mengambil jalan yang rumit, para pengembang kehilangan kesederhanaan dan ketidakpaketan permainan yang terkenal. Padahal jika mereka hanya membatasi diri pada penerapan sistem peningkatan baru dan beberapa peristiwa skrip yang menarik (editor di "keempat" itu sangat baik dalam fungsi pelbagai) - semua bisa berkembang menjadi jauh lebih baik.
Namun apa yang terjadi, sudah terjadi, permainan menerima dua ekspansi yang seharusnya The Gathering Storm ("Badai yang Akan Datang") dan Winds of War ("Angin Perang"), dan New World Computing mundur dari bisnis, menyerahkan estafet kepada perusahaan Nival dan UbiSoft.
RESTORATOR
Para malaikat. Entah pejuang atau hanya imut..
Nival memperhatikan umpan balik pemain mengenai "The Fourth" yang ambigu dan memutuskan untuk membuat bagian kelima berlebihan. Pada tahun 2006, muncul [Heroes of Might and Magic V](/games?search=Heroes of Might and Magic V), yang mengambil langkah maju, mundur, dan bahkan sedikit ke samping. Mari kita lihat lebih jauh..
Plot permainan mengikuti jalan yang diusulkan di Heroes IV: para pengembang menawarkan kita dunia baru Ascan, diciptakan oleh Aska, ibu dari semua naga. Saudaranya, Urgash, penguasa iblis, terlibat dalam pertempuran dengan Aska, tetapi kalah. Dia terperangkap di inti dunia, sementara pengawasnya - diusir ke Saya, dunia neraka-penjara. Setelah pertempuran dengan iblis (yaitu dua puluh tahun kemudian), raja Nicholas berniat untuk menikahi nona Isabel dan hidup bahagia selamanya. Namun di hari pernikahannya muncul tamu yang tidak diundang - iblis dari Saya, dan di Ascan meletus perang, di mana kita bisa memilih sisi dari salah satu dari enam faksi.
Yaitu Order (manusia), Academy (sihir), Forest Alliance (elf), Inferno (iblis), Necropolis (undead), dan League of Shadows (elf gelap). Dua ras tambahan menunggu kita dalam ekspansi. Dalam Hammers of Fate ("Tuan Utara") - ini adalah para kurcaci, dalam Tribes of the East ("Penguasa Suku") - adalah barbar. Prinsip pembangunan kota diambil dari permainan ketiga, dan kita dihadapkan kembali dengan tujuh generator makhluk yang sama, dengan beberapa penambahan. Para pahlawan mewarisi dari "keempat" sistem pengembangan yang rumit, meskipun jumlah kelas untuk setiap faksi dikurangi menjadi satu dibandingkan dengan dua dari bagian ketiga dan keempat. Namun, perubahan terbesar adalah grafis.
Bagian kelima dari permainan menyambut para penggemar seri dengan 3D penuh. Figur-figur kartun tiga dimensi adalah, saya kira, upaya untuk menghormati "Gheroes" yang pertama, karena grafis yang lebih realistis dari permainan-p bermain lanjutan jarang terlihat di HoMM V. Semua itu digabungkan dengan kamera yang agak tidak nyaman membuat saya pergi pada waktu itu. Sementara teman-teman saya bermain dengan ceria di sisi Lady Isabel dan menghajar para iblis, saya berusaha mengendalikan kamera infernal yang berputar dan berharap bahwa pengalaman ini tidak akan terulang lagi. Dengan rasa rindu akan "Chronicles" dan "Nafas", di mana semuanya terasa begitu akrab, diketahui, dan dipahami, saya berharap tidak akan lebih mengalami kekacauan manajerial ini. Selain itu, kampanye itu tampak cukup membosankan, jadi setelah bermain melalui skenario-skenario tertentu, saya menyimpan permainan ini dan mulai menunggu apa yang akan terjadi selanjutnya.
HARAPAN
Semoga bagian keenam tidak mengecewakan!
Dan akhirnya, enam mendekat. Nival keluar dari permainan, dan saat ini di bawah panji pahlawan sedang bekerja perusahaan Black Hole Entertainment. Perlu diingat bahwa rilis permainan dijadwalkan pada tahun 2011, dan sehubungan dengan peringatan kuartal abad yang akan datang dari perusahaan UbiSoft, yang mengelola pengembangan, keputusan diambil untuk "menggabungkan" kedua seri (heroik dan sihir) di bawah satu bendera, mengunifikasi nama permainan. Itulah sebabnya untuk pertama kalinya sejak HoMM pertama, permainan ini dinamai terlebih dahulu Might and Magic, dan kemudian Heroes VI. Tetapi sekarang jelas dari mana permainan ini berasal.
Kita kembali ke Ascan, tetapi 400 tahun sebelum peristiwa di Heroes V, ketika dinasti Griffin belum sempat menduduki tahta kekaisaran. Kita akan menghadapi lima kampanye cerita untuk keturunan hoods Glory yang gugur dan misi akhir yang akan mengklarifikasi semuanya. Berdasarkan iklan dan berita terbaru, bagian keenam seri ini seimbang pada antara tiga bagian sebelumnya, mengambil basis gameplay dari bagian ketiga, dari bagian keempat - pengembangan karakter yang menarik, dan dari bagian kelima - volumetrik 3D. Para pahlawan lima faksi (Order (manusia), Necropolis (undead), Inferno (iblis), Citadel (ork) dan Sanctuary (air rakyat)) kembali dibedakan antara pejuang dan penyihir, namun sekarang mereka mengembangkan cabang keterampilan, bukan karakteristik inti dan sekunder. Semua ini didefinisikan oleh reputasi mereka, dan setiap ras memiliki kemampuan masing-masing.
Sekolah sihir menjadi tujuh, sementara sumber daya "dipotong" menjadi empat, beranggapan bahwa para pahlawan harus berperang untuk sumber daya langka tunggal, bukan mencarinya dan mengumpulkan "yang mereka miliki". Pembangunan kota juga memiliki batasan tertentu (tidak semua bangunan dapat dibangun), tetapi kota-kota yang ditangkap dapat difungsikan kembali jadi milik kita! Kabar baik bagi saya adalah bahwa kamera yang sangat merepotkan, sesuatu yang saya pandang sebagai puncak kejahatan, sekarang tetap, dan grafis telah beralih ke arah detail yang lebih baik dalam elemen.
Secara keseluruhan, saya bisa merangkum bahwa mungkin bagian perayaan "Heroes" akan memungkinkan saya untuk kembali merasakan kembali ke masa kecil dan kembali ke dalam dunia manusia kecil di atas kuda yang berlari di peta dengan bendera mereka. Setidaknya, saya sangat berharap untuk itu, karena justru demi pengalaman menggembirakan itulah saya sampai saat ini terus berharap pada seri ini dan dengan antusias mengikuti nasibnya. Saya percaya bahwa siapa yang telah tumbuh di Enroth akan mengerti. Ini bukan hanya pedang, ini benar-benar sihir, dan siapa pun yang berbicara tentang hal ini, bagi saya "Heroes" hingga hari ini tetap menjadi contoh strategi bergiliran, dan lagu-lagu lama dari Fortress dan Citadel sesekali muncul dalam daftar putar saya..