होमर का विकास: "मैं एनरोट में बड़ी हुई"

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ध्यान दें! इस पोस्ट में बहुत अधिक व्यक्तिगत अनुभव, पुरानी यादें और विचारों की बुराई है, इसलिए आप चेतावन रहेंगे। दुर्भाग्य से, इतिहास के मामले में मैं अच्छा नहीं गया, इसलिए कुछ दोहराव के लिए मुझे मत कोसिए, मैं जानता हूँ। :(

वह श्रृंखला की एक प्रशंसक है, इस मामले में - एक निदान। :)

मैंने अपने प्रिय कंप्यूटर श्रृंखला में से एक पर एक पोस्ट लिखने का इरादा लंबे समय से किया था, और हाल ही में अपगर्स के लोगों द्वारा घोषित प्रतियोगिता (साथियों, इसके लिए धन्यवाद!) ने मुझे अपने आप को नियंत्रित करने और कीबोर्ड को तेजी से बढ़ाने का एक शानदार अवसर प्रदान किया। मैं यह पोस्ट संग्रहों के लिए नहीं लिख रही हूँ (क्योंकि, कुछ दाग नहीं है, यह सफेद बॉक्स पहले से ही परिवार में है), बल्कि उस शानदार श्रृंखला के प्रति एक सम्मान व्यक्त करने के लिए है, जिसे मैं अच्छे दस वर्षों से प्यार करती हूँ। और इसके लिए कुछ कारण हैं। लेकिन मैं आगे बढ़ रही हूँ। तो, "[हीरोज़ ऑफ़ मेज़ और मैजिक](/games?search=हीरोज़ ऑफ़ मेज़ और मैजिक)", इसे क्या संगीत करना है, क्या इसकी प्रशंसा करनी है और किस पर स्मारक लगाना है...

हालांकि हीरो श्रृंखला की शुरुआत अगस्त 1995 में हुई थी, इसकी मूल श्रृंखला मैज और मैजिक काफी पुरानी है: पहली खेल [मैज और मैजिक बुक वन: द सीक्रेट ऑफ़ द इनर सैंक्टम](/games?search=मैज और मैजिक बुक वन: द सीक्रेट ऑफ़ द इनर सैंक्टम) को न्यू वर्ल्ड कंप्यूटिंग ने 1986 में विकसित किया था। यह एक रोल-प्लेइंग गेम थी जिसमें गेमर को अपना अद्वितीय पात्र बनाना, उसके लिए वर्ग चुनना, विशेषताओं को बढ़ाना और 6 खिलाड़ियों तक की पार्टियों में मिलकर दुनिया की खोज करना, राक्षसों से लड़ना और कारवां को लूटना होता था। आगे चलकर मैज और मैजिक (रूसीकरण में - मैज और मैजिक) एक अलग भूमिका निभाने वाली श्रृंखला के रूप में विकसित हुई (इसके तहत समान "छत" के तहत दर्जनों निरंतरताएँ जारी की गईं, और यह विभिन्न मेस्सियों को छोड़कर)। जो लगभग एक दशक बाद जारी हुई, उसे [हीरोज़ ऑफ़ मैज और मैजिक](/games?search=हीरोज़ ऑफ़ मैज और मैजिक) कहा जाता है और यह रोल-प्लेइंग के तत्वों वाले टर्न-बेस्ड रणनीतिक गेम का अनुसरण करती है। इसे ध्यान में रखते हुए, मैज और मैजिक: हीरोज़ VI की रिलीज श्रृंखला की 25वीं वर्षगांठ से मेल खाती है। लेकिन इसके बारे में बाद में। अभी हमारे पास 1995 का साल है।

संस्थापक

यह रंगीन एनिमेशन सबसे अच्छी फैंटेसी रणनीति की शुरुआत है।

माइट और मैजिक श्रृंखला में खेल खेलने के बाद और [किंग का बाऊंटी](/games?search=किंग बाऊंटी) पर आधारित होने की शर्तों पर, न्यू वर्ल्ड कंप्यूटिंग अपने कार्यशालाओं से श्रृंखला का पहला भाग जारी करती है। फैंटेसी रणनीति तुरंत खिलाड़ियों के कंप्यूटरों पर विजय हासिल करना शुरू करती है, जो उसे तुरंत लत लगाते थे और लंबे समय तक आकर्षक अभियानों को खेलते रहते थे। कहीं मैंने पढ़ा था कि खेल को शुरू में शायद एक बच्चे के लिए बनाया गया था, जिस पर जिसकी सच्चाई इतनी सरल है कि एक शिशु भी इसे समझेगा। हालाँकि माता-पिता (अचानक!) उस नए खिलौने से भी बेहद खुश थे और, समझते हुए, जल्दी से अपने बच्चों को कंप्यूटरों से हटा दिया ("बच्चे, जाओ, पापा को काम करना है!").

इस खेल की कहानी एक रंगीन फैंटेसी दुनिया में विकसित होती है। लॉर्ड मॉर्गलिन आयरन फिस्ट, दुष्ट कजिन राग्नार से बचते हुए, जो सिंहासन पर काबिज हो गया है, अपने साथियों के एक अंश के साथ नई दुनिया एन्रोट में भागता है। वहाँ उसे केवल नई भूमियाँ ही नहीं, बल्कि अविश्वसनीय पड़ोसी भी मिलते हैं, जो लॉर्ड के आने पर बहुत अधिक खुश नहीं होते हैं। खिलाड़ी किसी भी फрак्शन के लिए अभियान चुन सकता है (खेल में चार हैं - शौर्य, बर्बर, जादूगरनियाँ और जादूगार), हालाँकि सही, कहने का एक तरह से, अंत मॉर्गलिन की विजय और एन्रोट में आयरन फिस्ट राजवंश का अधिपति होना है।

यही खेल के पहले भाग में विचार और विशेषताएँ विकसित हुईं और закрепित हो गईं, जिनके बिना श्रृंखला को आज कल्पना करना भी मुश्किल है। खिलाड़ी को अपनी जाति को विजय दिलानी थी, सभी महलों पर काबिज होकर और सभी दुश्मन नायकों को हराकर, अपनी सेनाओं का नेतृत्व करते हुए, अपने सामान्य जनरलों को विकसित करते हुए, दुनिया का अध्ययन करते हुए और कलाओं को इकट्ठा करना। ध्यान देने योग्य यह था कि सभी चार जातियाँ अद्वितीय थीं, अपने-अपने फायदे और नुकसान के साथ, और प्रत्येक फрак्शन का खेल अन्य से लाभप्रद रूप से भिन्न था। दो जातियाँ शक्ति के मार्ग पर चल रही थीं, जबकि अन्य दो जादू के मार्ग पर। खिलाड़ी को उसे दिए गए पत्ते को सही तरीके से खेलने की जरूरत थी, क्योंकि यदि एक जाति को विमानों से वंचित किया गया, तो दूसरी, कहने के लिए, तीरंदाजों को नहीं मिली। निराशाजनक और कमजोर जातियाँ नहीं थीं, और किसी भी नायक को विजय दिलाने में सक्षम होना संभव था।

सभी मिलकर इसे श्रृंखला की विशाल सफलता में लाया, इसलिए अगले वर्ष से ही कुज़नॉव से सिक्वल ने कूदना शुरू किया।

उत्तराधिकारी

दूसरे "हीरो": सही रास्ते पर, ड्रेगनों की ओर!

1996 के अंत में पहले "हीरो" का कार्य जारी करता है [हीरोज़ ऑफ़ मैज और मैजिक II: द सक्सेशन वॉर्स](/games?search=हीरोज़ ऑफ़ मैज और मैजिक II: द सक्सेशन वॉर्स) ("[हीरोज़ ऑफ़ मैज और मैजिक II](/games?search=हीरोज़ ऑफ़ मैज और मैजिक II)")। क्या आपको पता है कि अच्छे सिक्वल का नुस्खा क्या है? वही जो पहले था, बस ज्यादा। दूसरे भाग का खेल का मूल पुस्तक में वही है, हालाँकि न्यू वर्ल्ड कंप्यूटिंग ने खेल में परिवर्तन लाए।

पहले यह कक्षाएँ छह हो गईं: पहले से स्थापित फक्शनों का कंपनी ने हेलर और नेक्रोमैंसी जोड़ दिया। जातियाँ अभी भी अद्वितीय हैं, और उनके बीच के भेद बहुत महत्वपूर्ण हैं। दूसरे, पहले भाग में प्राथमिक गुणों (हमले, रक्षा, जादुई शक्ति और ज्ञान) के आधार पर, नायकों ने अपनी तीरंदाजी की में द्वितीयक कौशल प्राप्त किए, जो आंशिक रूप से मूल हीरोज़ में पात्रों की क्षमताओं को दोहराते हैं। नायकों को एक मना मिली, जो उनके जादुई सीमा को निर्धारित करती है, और जादूगरों के गिल्ड में नए जादू। तीसरे, महल में मौजूद निर्मानों को अब सुधारा जा सकता था (हालांकि, मैं मानता हूँ, सब को सुधारने की आवश्यकता नहीं थी)।

खेल की कहानी हमारे छात्र मॉर्गलिन की मौत के बाद आगे बढ़ती है। उसके दो पुत्र रोलैंड और आर्चिबाल्ड, बिना अपने पिता को दफनाए, एन्रोट का विभाजन शुरू करते हैं। नायक ने "अच्छे" रोलेण्ड की कहानी का चुनाव कर सकते हैं, जो अच्छे का प्रतिनिधित्व करता है, तो भी आर्चिबाल्ड, जो अंततः अपने भाई से हार जाता है और, बताते हैं, एक शिक्षाप्रद तरीके से, पत्थर की प्रतिमा में बदल जाता है। एक्सपैंशन द प्राइस ऑफ लॉयल्टी ("लॉयल्टी की कीमत") में हमें चार और अभियान, नए निर्माण, कलाओं, कुंजी के दरवाजे, और अन्य मिलता है।

जैसा कि आप देख सकते हैं, जो पहली भाग में स्थापित किया गया था, उसे दूसरी में और अधिक मजबूत किया गया है। न्यू वर्ल्ड कंप्यूटिंग ने उस सिद्धांतिक विचार को सही करने की इस श्रृंखला की उत्पत्ति को मजबूत किया, जो हम जानते हैं और आज तक है, और यह सोचकर कि इस तरह का संस्करण अच्छा और स्व-उपयुक्त है, उन्होंने अपने तीसरे "हीरो" को विकसित करने में लगभग कोई परिवर्तन नहीं किया। मैं जोड़ना चाहती हूँ कि मैंने पहले दो हिस्सों को पहले से ही पीछे जाकर खेला, इसलिए पहले से दूसरे अंक तक विचारों की विकास को समयावधि में देखने में असमर्थ थी। हालाँकि, मैं सभी प्रशंसकों को HoMM की सिफारिश करती हूँ कि उन्हें इन खेलों से थोड़ी भली-भाँति जानकारी प्राप्त करनी चाहिए: उन्होंने उन समीक्षाओं और उच्च मौल्यों की सच्ची मेहनताना अर्जित की है, जो खिलाड़ियों ने उन पर लगाए थे। और मैं इस बीच तीसरे, मेरे लिए संकेतक भाग के लिए आगे बढ़ती हूँ।

आदर्श

आर्कएंजेल - तीसरे हिस्से का पहचानकर्ता।

1999 का साल। न्यू वर्ल्ड कंप्यूटिंग ने एक खेल जारी किया, जो मुझे लंबे समय तक अपने मॉनिटर के स्क्रीन पर बांध देगा और मेरी कक्षाओं को छोड़ने के लिए मजबूर करेगा, सर्दी, चालाकी और फिर משהו और कुछ और (हालांकि मैं एक अच्छी लड़की हुई, लेकिन, वैसे भी!). [हीरोज़ ऑफ़ मैज और मैजिक](/games?search=हीरोज़ ऑफ़ मैज और मैजिक) III: रेस्टोरेशन ऑफ़ एराथिया ("[हीरोज़ ऑफ़ मैज और मैजिक III: रेस्टोरेशन ऑफ़ एराथिया](/games?search=हीरोज़ ऑफ़ मैज और मैजिक III: रेस्टोरेशन ऑफ़ एराथिया)") ने मेरी रणनीतियों, खेल श्रृंखलाओं और वास्तव में खेलों के बारे में मेरी धारणा को पूरी तरह से बदल दिया। यह अद्भुत था! मैं यह नहीं कहती कि यह मेरा पहला लाइसेंस प्राप्त खेल था। मुझे यह, अद्भुत रूप से, फुटपाथ पर मिला, जहाँ अधिकांश खेल बेतरतीब से पायरेटीक थे, और लाइसेंस - बस दो या तीन। मैं इस खेल में आए बिना पूरी तरह से पराश्रित थी, लेकिन बच्चों की आंखें सुन्दर कवर पर और अधिक प्रस्तुत नहीं कर सकी। और जब मैंने बॉक्स को पलटा और स्क्रीनशॉट का अध्ययन किया, तो मैं पहले से ही जानती थी कि मैं इसे अधिक मिठाई से अधिक चाहती थी। माँ को केवल खुद को सांस छोड़नी थी: उसने स्पष्ट रूप से किसी न किसी स्थिति को महसूस किया, लेकिन उसने कोई संकेत नहीं दिखाया और "हीरोज" मुझे खरीद दिया। मुझे 15 साल थे।

अगली दशक में मैंने इस खेल के साथ बड़े होकर बिताया। पहले कुछ दिनों में, हालांकि, यह बहुत शानदार नहीं था: मैं यह समझने में असमर्थ थी कि गेमिंग मानचित्र को कैसे बदलना और कहाँ क्लिक करना है, ताकि चाल को समाप्त कर सकें। इसमें मेरी बहन ने मदद की, जिसने सलाह दी कि वह सीधे रूप में आइए: पूरे स्क्रीन पर टैप करते हुए उम्मीद करें कि कुछ होगा। इस तरह से हम जमीनी स्थिति से हिल गए और खेलना शुरू कर दिया। क्या मुझे कहना चाहिए कि मैंने उस खेल पर पूरा दिन बिताया, जब तक कि कंप्यूटर के खिलाड़ी ने मेरे नायक को नष्ट कर दिया?.. लेकिन शुरुआत हो गई

मैंने कैथरीन, एंरोथ पर शासन करने वाली रानी के मौजूदा लारे के मुठभेड़ में गहराई से प्रवेश किया। उसके पिता निकलस हार्ट ऑफ़ ग्रिफ़ॉन का निधन हो गया, और वह अपने बड़े देश में लौटती है। इस बीच, एराथिया में दुष्ट मालिक निगॉन और दुष्ट एओफोल ने प्रवेश किया, और एक लाल-बाल वाली महिला को देश पर नियंत्रण बनाने के लिए आपातकालीन कदम उठाने की ज़रूरत थी, ताकि उसे प्रतिशोधी को वापस भेज सके। इस बीच, एराथिया की सीमा पर भी चुप नहीं था: बर्बर और दलदल वाले निवासी प्रदर्शन की विवेचना कर रहे थे, और इसने एराथियन सीमावर्ती बस्तियों पर प्रभाव डाला। यही एक.. खेदजनक प्रवृत्ति। यही