A HoMM sorozat evolúciója: "Felnőttem Enroton"
Figyelem! A poszt tele van haszontalansággal, nosztalgikus szenvedéssel és általában elgondolkodással, szóval figyelmeztettek. Sajnos a történelem terén elegánsan elkerültek a kanyarnál, szóval ne hibáztassatok a poszt némi másodlagosságáért, tisztában vagyok vele. :(
Egy sorozat rajongója ebben az esetben diagnózis. :)
Régóta terveztem, hogy belekezdek egy posztba az egyik legkedvesebb számítógépes sorozatomról, és a legutóbb bejelentett verseny az Apgar csapattól (srácok, köszi ezért!) nagyszerű lehetőséget adott, hogy magamat megfogjam, és gyorsabb ütemre állítsam a billentyűzetet. A posztot nem gyűjtés céljából írom (mivel, őszintén szólva, ez a fehér doboz már van a családban), hanem hogy kifejezzem tiszteletemet a csodálatos sorozat iránt, amelyet már jó évtizede szeretettel ápolok. Ennek pedig megvannak az okai. De előreugrok. Tehát, "[Hősök: Kard és Mágia](/games?search=Hősök: Kard és Mágia)", mivel bírják, miért kell dicsérni, és minek állítsunk emléket...
Bár a "Hősök" sorozata 1995 augusztusában indult, az alapítója, a Might and Magic sorozat jóval régebbi: az első játékot, [Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum](/games?search=Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum) a New World Computing még 1986-ban fejlesztette ki. Ez egy szerepjáték volt, amelyben a játékosnak saját, egyedi karaktert kellett létrehoznia, választania kellett annak osztályát, erősítenie kellett a jellemzőit, és egy hatfős csapatban felfedeznie a világot, harcolnia a szörnyekkel és fosztogatnia kellett a karavánokat. Később a Might and Magic (oroszul: Mágia és Kard) önálló szerepjátékká fejlődött (több tucat folytatást adtak ki a "fedél alatt", nem számítva mindenféle Messiaht), míg az majdnem egy évtizeddel később megjelent [Heroes of Might and Magic](/games?search=Heroes of Might and Magic) a sorozat spin-offaként indult, és körökre osztott stratégiaként és szerelem elemekkel haladt tovább. Érdekesség, hogy a Might and Magic: Heroes VI megjelenése éppen a sorozat 25. évfordulójára esik. De erről később. Most.. most 1995-öt írunk.
ALAPFELTÉTEL
Ez a ragyogó mese a legjobb fantáziájú stratégia kezdete.
Miután alaposan játszottam a Might and Magic sorozattal és a [King's Bounty](/games?search=King's Bounty), a "Hősök" elődjével, a New World Computing kiadta a sorozat első részét. A fantáziat stratégia azonnal győztes menetelésbe kezdett a játékosok számítógépein, akik azonnal megszállottjaivá váltak, és hosszasan játékba merültek és átjárhatták az izgalmas kampányokat. Valahol olvastam, hogy eredetileg a játékot alig gyermekjátéknak tervezték, a játék menete, amelyet még a csecsemő is megérthetne. Azonban a szülők (meglepő módon!) a játék iránt is lelkesedtek, és, úgy értem, gyorsan elüldözték a gyermeket a géptől ("Menj, kicsim, apának dolgoznia kell!").
A játék cselekménye színes fantáziavilágban bontakozott ki. Lord Morglin Vaskéz, aki menekül a gonosz unokatestvérétől, Ragnar-tól, aki usurpatálta a trónt, néhány hűtárssal elmenekül egy új világba, Enrot-ba. Ott nemcsak új földek várják, hanem nem túl barátságos szomszédok, akik nem örülnek a lord érkezésének. A játékos bármelyik frakció kampányát választhatja (a játékban négy van - Lovagok, Barbárok, Varázslónők és Feketemágusok), azonban a „helyes” befejezés Morglin győzelme és a Vaskéz-dinasztia felemelkedése Enrotban.
Már az első részben megalapozták és rögzítették azt a koncepciót és jellemzőket, amelyek nélkül ma nehezen képzelhetjük el a sorozatot. A játékosnak győzelemre kellett vezetnie a fajt, minden várat meg kell hódítania, és az összes ellenséges hőst megvernie, irányítva saját hadseregeit, fejlesztve saját tábornokait, felfedezve a világot, és gyűjtve artefaktumokat. Érdemes megemlíteni, hogy mind a négy faj egyedi volt, saját előnyökkel és hátrányokkal, és minden frakció játékmenete lényegesen eltért egymástól. Két faj az erőre fókuszált, a másik kettő a mágiára. A játékosnak helyesen kellett kijátszania a kapott kártyákat, mert ha az egyik fajt megfosztották a légi csapatoktól, a másik például nem kapott íjászokat. Nem voltak biztosan vesztett és gyenge frakciók, és bármelyik hőst vezetni lehetett a győzelemre.
Ez együtt óriási sikert hozott a sorozatnak, úgyhogy már a következő évben közzétették a folytatást.
KÖVETŐ
A második "Hősök": helyes úton haladunk, a sárkányok felé!
1996 végén az első "Hősök" történetét a [Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars](/games?search=Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars) (