A Evolução da Série HoMM: "Eu cresci em Enroth"
Atenção! Este post está cheio de divagações, sofrimentos nostálgicos e reflexões por onde quer que olhemos, então você está avisado. Infelizmente, em termos de história, fui elegantemente deixado de lado na curva, então não me culpem pela certa secundariedade do post, eu estou ciente. :(
Fã da série, neste caso, é um diagnóstico. :)
Eu já queria escrever sobre uma das minhas séries de jogos de computador favoritas há muito tempo, e o concurso recentemente anunciado pelos senhores da Apgar (gente, obrigado por isso!) me deu uma ótima oportunidade de pegar nas rédeas e dar um empurrãozinho com o teclado. Não estou escrevendo este post pela colecionabilidade (pois, para não esconder nada, esta caixa branca já está na família), mas para expressar meu respeito por esta notável série que eu a amo há mais de uma década. E há razões para isso. Mas estou me adiantando. Então, "[Heroes of Might and Magic](/games?search=Heroes of Might and Magic)", com o que contamos, pelo que podemos elogiar e o que devemos homenagear...
Embora a série "Heroes" tenha começado em agosto de 1995, sua predecessora, a série Might and Magic, é muito mais antiga: o primeiro jogo, [Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum](/games?search=Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum), foi desenvolvido pela New World Computing em 1986. Era um jogo de RPG onde o jogador era convidado a criar um personagem único, escolher uma classe, melhorar atributos e, unindo-se em grupos de até 6 jogadores, explorar o mundo, lutar contra monstros e saquear caravanas. Posteriormente, Might and Magic (na versão russa - Mestre e Magia) evoluiu como uma série de RPG separada (foram lançados uma dezena de continuações sob a mesma 'bandeira', sem contar várias Messes), e [Heroes of Might and Magic](/games?search=Heroes of Might and Magic), lançada quase uma década depois, é considerada um spin-off da série e segue o caminho da estratégia por turnos com elementos de RPG. Vale mencionar que o lançamento de Might and Magic: Heroes VI foi coincidente com o 25º aniversário da série. Mas sobre isso mais tarde. E agora… temos 1995.
PIIONÊRO
Este colorido desenho animado é o começo da melhor estratégia de fantasia.
Após muitos jogos na série Might and Magic e apoiando-me na experiência de [King's Bounty](/games?search=King's Bounty), a antecessora dos "Heróis", a New World Computing lançou a primeira parte da série de suas oficinas. A estratégia de fantasia imediatamente iniciou sua marcha vitoriosa nos computadores dos jogadores, que rapidamente se tornaram viciados e podiam passar muito tempo jogando as empolgantes campanhas. Li em algum lugar que inicialmente o jogo foi planejado para ser quase infantil, com uma jogabilidade cuja essência seria compreendida até por um bebê. No entanto, os pais (surpreendentemente!) também ficaram encantados com o novo brinquedo e, como entendo, rapidamente afastaram os filhos dos computadores ("Vai, querido, papai precisa trabalhar!").
O enredo do jogo se desenvolvia em um colorido mundo de fantasia. Lord Morglin Punho de Ferro, fugindo de seu malvado primo Ragnar, que usurpou o trono, escapa com um punhado de seguidores para o novo mundo Enrot. Lá, ele encontra não apenas novas terras, mas também vizinhos não tão amigáveis, que não estão exatamente felizes com a chegada do lord ao mundo. O jogador pode escolher uma campanha por qualquer uma das facções (são quatro no jogo - Cavaleiros, Bárbaros, Feiticeiros e Negromantes), no entanto, a 'cena final' correta, digamos assim, é a vitória de Morglin e a ascensão da dinastia Punho de Ferro em Enrot.
Foi na primeira parte do jogo que as ideias e características se formaram e se consolidaram, sem as quais é difícil imaginar a série hoje. O jogador precisava levar sua raça à vitória, conquistando todos os castelos e derrotando todos os heróis inimigos, comandando seus exércitos, desenvolvendo seus próprios generais, explorando o mundo e coletando artefatos. Vale ressaltar que todas as quatro raças eram únicas, com seus prós e contras, e a jogabilidade para cada facção se diferenciava favoravelmente das outras. Duas raças seguiam o caminho da força, enquanto as outras duas seguiam o caminho da magia. O jogador precisava jogar bem suas cartas, porque se uma raça não tinha unidades voadoras, a outra, digamos, carecia de arqueiros. Não havia facções claramente perdedoras ou fracas, e qualquer herói poderia levar à vitória.
Tudo isso levou ao enorme sucesso da série, então, já no ano seguinte, uma continuação surgiu de suas oficinas.
SEQUÊNCIA
No segundo "Heróis": seguimos o caminho certo, em direção aos dragões!
No final de 1996, a história dos primeiros "Heróis" continua com o jogo [Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars](/games?search=Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars) ("[Heróis de Espada e Magia II](/games?search=Heróis de Espada e Magia II)"). Sabe qual é a receita para uma boa sequência? É o mesmo que antes, só que em maior quantidade. O núcleo da jogabilidade da segunda parte permanece o mesmo, no entanto, a New World Computing trouxe algumas mudanças ao jogo.
Primeiro, o número de classes aumentou para seis: as classes existentes foram acompanhadas por Feiticeiros e Negromantes. As raças ainda eram únicas, e as diferenças entre elas eram bastante significativas. Em segundo lugar, os heróis, que na primeira parte se concentraram em atributos primários (ataque, defesa, poder mágico e conhecimento) ganharam habilidades secundárias, que em parte repetiam as habilidades especiais dos personagens nos heróis originais. Os heróis agora tinham mana, que determinava seu limite de mágica, e novos feitiços na guilda dos magos. Em terceiro lugar, as criaturas nos castelos agora podiam ser melhoradas (embora, de fato, nem todas precisassem de melhorias).
O enredo do jogo se desenrola após a morte do nosso protetor Morglin. Seus dois filhos, Roland e Archibald, sem conseguir enterrar seu pai, começam a se dividir o Enrot. O herói pode escolher a linha de história do "bom" Roland, que personifica as forças do bem, ou a de Archibald, o rebelde, que acaba perdendo para o irmão e, deve-se dizer, em instrução para as futuras gerações se torna uma estátua de pedra. No addon The Price of Loyalty ("O Preço da Lealdade") nos aguardam outras quatro campanhas, novas construções, artefatos, portões de chave e assim por diante.
Como você pode ver, o que foi estabelecido na primeira parte foi desenvolvido na segunda, fortalecendo ainda mais a fundação da série. A New World Computing moldou um conceito que conhecemos até hoje e, decidindo que essa versão era boa e autossuficiente, praticamente não a alterou, desenvolvendo a terceira parte dos "Heróis". Destaco que passei pelas duas primeiras partes do jogo retroativamente, por assim dizer, então não consegui acompanhar o desenvolvimento das ideias da série do número um para o número três em ordem cronológica. No entanto, a todos os fãs de HoMM, eu realmente recomendo pelo menos se familiarizarem um pouco com esses jogos: eles merecem as críticas e avaliações altas que receberam dos jogadores. Enquanto isso, eu vou me dirigir à terceira parte, significativa para mim da série heroica.
IDEAL
O Arcanjo - o cartão de visita da terceira parte.
- A New World Computing lança um jogo que me prenderá à tela do meu monitor por muito tempo e me levará a faltar às aulas, simulando resfriado, inflamação de astúcia e outras coisas (e eu era uma garota bonitinha, a propósito!). [Heroes of Might and Magic](/games?search=Heroes of Might and Magic) III: Restoration of Erathia ("[Heróis de Mágica III: Restauração de Erathia](/games?search=Heróis de Mágica III: Restauração de Erathia)") praticamente virou a minha noção de estratégias, séries de jogos e jogos em geral de cabeça para baixo. Foi maravilhoso! Não estou nem mencionando o fato de que esse foi meu primeiro jogo licenciado. Encontrei-o, surpreendentemente, em uma barraca onde a maioria dos jogos era pirata, e licenças eram escassas. Encontrei o jogo totalmente por acaso, mas os olhos infantis rapidamente agarraram a bonita capa e não a soltaram mais. Assim que virei a caixa e examinei as capturas de tela, já sabia que queria este jogo mais do que qualquer biscoito. Restava à mãe suspirar: ela claramente pressentiu que algo estava errado, mas não disse nada e me comprou o "Heróis". Eu tinha 15 anos.
Na próxima década, eu e o jogo crescemos juntos. Os primeiros dias, no entanto, não foram nada incríveis: eu não conseguia entender como trocar o mapa do jogo e onde clicar para terminar a jogada. Descobrir isso foi o que ajudou minha irmã, que sugeriu resolver o problema a curto prazo: clicando em toda a tela, na esperança de que algo acontecesse. Com isso, conseguimos dar o primeiro passo e começamos a jogar. Vale a pena mencionar que passei o dia inteiro jogando, até que um jogador de computador apareceu e destruiu meu herói?.. Mas o começo foi dado.
Entrei diretamente nas desventuras Catherine, a rainha que governa Enrot. Seu pai Nicholas Coração de Grifo faleceu, e ela parte para a terra natal. Enquanto a questão se desenrola, os senhores do submundo Nigon e os demônios Eofola invadiram Erathia, e a dama ruiva precisava urgentemente colocar o país em ordem para expulsar os invasores para onde pertencem. Enquanto isso, a fronteira da Erathia também não estava calma: os bárbaros e os habitantes dos pântanos começaram a esclarecer suas relações, o que não poderia não impactar os assentamentos erathianos fronteiriços. Então… um… cêh… confusão. Isso é apenas a introdução de "Restauração de Erathia", e Catherine é uma das muitas heroínas cujos destinos iremos acompanhar. Mas eu não sabia disso na época.
Aparte isso.. O_O
Nos dias, semanas e meses seguintes, coletei informações sobre o jogo com cuidado. Eu não tinha acesso à internet, e meu entendimento sobre estratégias de jogo era superficial, mas eu tinha um caderno mágico com unidades, habilidades, castelos e assim por diante cuidadosamente anotados. Por muito tempo, eu joguei sozinha, frequentemente caindo sobre o computador, atacando com tropas de goblins bandos de unicórnios e tentando furar os postos cercados de arqueiros, zumbis lentos. Certa vez, durante o intervalo, ouvi uma conversa entre meninos da escola:
- Então, como, você já venceu todos?
- Não, ainda tenho um necromante difícil, e o lorde dragão, não consigo derrotá-lo..
- É sobre "Heróis"? - eu perguntei timidamente.
- Sim, você também joga? - meus meninos ficaram em choque cultural. Eu poderia muito bem ter mostrado uma tatuagem na nádega, a reação seria a mesma.
- Sim, pelo Fort, mas ainda não com muito sucesso, - compartilhei com eles meus problemas.
Nas semanas seguintes, três de nós nos apegaram durante os intervalos, discutindo táticas de combate com inimigos em diferentes mapas e o andamento das campanhas da história. As coisas começaram a melhorar. Na época dos addons Armageddon's Blade ("A Lâmina de Armageddon") e Shadow of Death ("A Respiração da Morte"), eu estava completamente pronta e tinha um profundo conhecimento do mundo.
As mudanças na jogabilidade e na própria "terceira parte" foram principalmente cosméticas: os desenvolvedores redesenharam o jogo, realizaram um trabalho titânico e deram a Erathia um visual incrível. Mesmo hoje em dia, a terceira parte da série parece muito bonita e não deixa de impressionar. Continuamos a movimentar heróis pelo mapa, construir exércitos e lutar por cidades, artefatos e recursos. O número de facções no jogo aumentou para nove (oito no jogo original e uma no addon): três boas - Castelo (humanos), Fort (elfos) e Torre (mágicos), três más - Inferno (demônios), Necrópole (os mortos) e Dungeon (negromantes), três neutras - Fortificação (senhores das feras), Cidadela (bárbaros) e Conjunção (elementais, a cidade bônus do addon). Nós podíamos construir cidades, procurar o Graal, coletar poderosos conjuntos de artefatos, estudar magia de quatro escolas… adicione a isso um monte de cenários isolados e um flexível editor de mapas, e você entenderá por que ficamos dias presos a este jogo. Os addons proporcionaram aos jogadores ainda mais objetos adicionais, novos e carismáticos heróis e novas linhas de enredo.
Passei meu último ano de escola de 2002 sob as bandeiras de Tarnum (já a segunda vez, para ser honesto, uma passagem “Crônicas dos Heróis” não foi suficiente para mim), e as próprias crônicas, que muitos criticaram e chamaram de extorsão, me cativaram tanto com a história que eu… decidi escrever um livro. O livro, infelizmente, ainda não é muito, mas 250 páginas no formato A4 ainda são cuidadosamente mantidas no computador. Embora, com o tempo, eu só possa sorrir e dizer o quão infantis eram esses manuscritos. Mas, como dizem, de coração..
Agora, precisamos reconhecer que tive sorte de jogar a terceira parte em um período maravilhoso. Eu tinha muito tempo, jogos desse nível eram novidades para mim, então os "Heróis" se tornaram uma maravilhosa descoberta e não eram apenas um disco na caixa. Bonitas cenas, cidades cuidadosamente desenhadas, unidades originais, artefatos, objetos no mapa, música atmosférica - tudo isso aos olhos de uma criança parece totalmente diferente do que aos olhos de um adulto. Portanto, eu tive sorte. Se eu tivesse aberto essa série mais tarde - não teria tido essa mágica, teria sido apenas uma espada, sem mágica.
Nossos protegidos em "A Lâmina de Armageddon".
Várias vezes li em portais e revistas críticas negativas (!) sobre os terceiros HoMM. Sim, isso também acontece. O argumento principal é que os criadores renunciaram às restrições severas entre as facções e forneceram um conjunto de voadores-arqueiros-mágicos para cada raça, eliminando assim as diferenças entre elas e praticamente despersonalizando a jogabilidade de cada uma. De certa forma, posso concordar com os críticos (nas duas primeiras partes havia, para não esconder, mais diferenças entre as facções), mas absolutamente não concordo em relação à unificação da jogabilidade.
Mesmo que arqueiros, voadores, upgrades de criaturas e assim por diante estejam em todos, não se pode falar de ausência de diferenças no jogo. Certos castelos são perfeitos para missões prolongadas, onde se tornariam invencíveis (lembrando o amado Necrópole, que em mapas XL até é frequentemente banido). Outros podem rapidamente fazer uma captura de propriedade, desde que haja recursos necessários nas proximidades (saudações à Cidadela dos bárbaros, que devora madeira em excesso!). Outros estão equilibrados para qualquer tipo de jogo e se sentem bem em praticamente todos os mapas (como os admirados elfos com sua Fort). Não estou mencionando os heróis que lideram essas tropas na batalha.
As tropas lentas da Fort, projetadas para defesa, sob a bandeira de um Senhor das Feras desenvolvido dariam calor mesmo aos bárbaros de ataque rápido (embora se estes forem liderados por Krag Hack, eu ficaria apreensiva sobre a vitória dos habitantes do pântano). Um necromante com dragões negros e Armageddon em nível expert no bolso - isso é um clássico para uma rápida limpeza de territórios no estilo "Draggedon". E um necromante de alto nível, especialmente se tiver capturado alguns artefatos necromânticos, especialmente em um grande mapa, pode trazer hordas de esqueletos que ao final do jogo podem somar milhares (não estou incluindo a Capa do Rei dos Mortos, porque então o necromante dará trabalho a todos em praticamente qualquer mapa).
Talvez eu trate a "terceira parte" com tanto carinho por conta das impressões que me ficaram. Eu não sei, e não vou julgar. Mas esta parte ocupa a primeira posição no meu ranking pessoal de heróis e não planeja sair de lá.
INOVADOR
Bonito, detalhado.. mas não cativa.
Enquanto isso, eu entrei na universidade. A escola acabou, a vida dos estudantes começou, e tudo mudou drasticamente. Isso fez parecer que a New World Computing também sentiu isso - e lançou um completamente novo Heroes IV. A explicação é um tanto forçada, claro, mas faz sentido. A quarta parte, por sinal, tornou-se o projeto heroico mais ambíguo, recebendo tanto elogios quanto baldes de críticas. No entanto, eu a comprei tão logo apareceu no mercado. Peguei, instalei - e fiquei confusa.
O mundo mudou. Jhelu (elfo-guerreiro, herói do addon da terceira parte) e Kilgor (rei bárbaro) se uniram e trouxeram à muito sofrida Enrot um colapso local. Todos os sobreviventes tiveram que se teletransportar para Axheot, um novo e ainda intocado mundo. Não sei por que Enrot teve que ser destruído, mas a impressão que ficou foi que a nova sistema radicalmente nova precisava de um mundo radicalmente novo. Portanto, Enrot pereceu e Axheot surgiu. No jogo original, nas seis campanhas de cada raça, tivemos que nos estabelecer em Axheot, começando assim a vida a partir de uma folha em branco.
A New World Computing, provavelmente decidindo fazer um retorno às duas primeiras partes da série, reduziu o número de raças para seis e tentou torná-los singulares, como antes. No jogo, temos as facções dos Habitantes (humanos), da Academia (mágicos), do Senhor Florestal (elfos), da Necrópole (mortos), do Refúgio (caóticos) e da Fort (bárbaros). As seis cidades todas têm unidades e construções únicas, sendo que mesmo dentro da mesma facção, as cidades podem ser construídas de maneiras completamente diferentes: novos geradores de criaturas fazem o jogador escolher quais residências ele deseja construir para as unidades. Isso, aliás, sem contar com construções únicas para cada cidade. Além disso, cada facção possui sua própria magia, com exceção dos bárbaros: eles não podem lançar feitiço.
Linda casinhas não podem mais ser construídas - não dá.
Os heróis mudaram. Eles agora não são apenas comandantes, mas também lutadores que participam pessoalmente das batalhas, em vez de simplesmente esperar pelas coisas. Sua evolução foi totalmente modificada: a partir de agora, o herói pôde escolher 5 habilidades principais, dentro das quais queria avançar. Combinações dessas habilidades levaram a classes avançadas: por exemplo, Arcanos (um herói deve dominar três escolas de magia) aumenta em 20% o poder de seus feitiços. Se na terceira parte a lista de habilidades secundárias necessárias para o herói variava levemente, agora as oportunidades de desenvolvimento aumentaram significativamente. Um herói forte poderia muito bem substituir um exército inteiro, e as tropas aprenderam a se mover pelo mapa de forma autônoma.
O mapa de aventura também sofreu algumas alterações. Agora ele estava envolto em névoa de guerra, o que significava que o inimigo poderia se aproximar de forma furtiva e atacar por trás. Porém, algumas coisas não mudaram. Nos ainda esperavam muitos lugares que podíamos visitar, uma infinidade de artefatos que podíamos levar, recursos, minas, geradores de criaturas e altares. No entanto, se isso parece interessante à primeira vista, a visualização desse mapa realmente decepcionou, e a quarta parte perdeu aquilo de que a terceira "Heróis" era famosa - claridade. Uma sorte semelhante aguardou os castelos: os sitos, que antes eram tão claros, se tornaram longas manobras com arrombamento de portões, bombardeando torres e outras artimanhas.
Se eu joguei a terceira parte de forma intensa, na quarta consegui completar apenas duas campanhas. Assim, meu contato com esta parte da série acabou. Não sei qual foi a razão, mas suspeito que, ao optar por se complicar, os desenvolvedores perderam a leveza e a despretensiosidade do jogo que a série era famosa. E, se eles tivessem se limitado apenas à implementação de um novo sistema de evolução e eventos de script interessantes (o editor na "quatro" é maravilhoso em sua multifuncionalidade) - tudo poderia ter se desenrolado de uma forma totalmente diferente.
No entanto, o que aconteceu, aconteceu. O jogo recebeu dois addons a altura The Gathering Storm ("A Tempestade que se Aproxima") e Winds of War ("Os Ventos da Guerra"), e a New World Computing se afastou, entregando o bastão para as empresas Nival e UbiSoft.
RESTAURADOR
Anjos. Não se sabe se são lutadores ou bichinhos fofos..
Os Nival levaram em conta as críticas dos jogadores sobre a questão controversa da "quatro" e decidiram fazer a quinta parte um cinco com vário. Em 2006, saiu [Heroes of Might and Magic V](/games?search=Heroes of Might and Magic V), que seguiu tanto o caminho de volta, quanto para frente, e até mesmo um pouco para os lados. Por ordem..
A história do jogo tomou o rumo proposto por Heroes IV: os desenvolvedores nos apresentam um novo mundo Ashan, criado pela grande Asha, mãe de todos os dragões. Seu irmão, Urghash, o fundador dos demônios, entrou em batalha com Asha, mas foi derrotado. Ele foi aprisionado no núcleo do mundo, e seus seguidores foram enviados para Shio, um inferno prisional. Depois de batalhas com demônios (exatamente vinte anos depois), o rei Nicholas está prestes a se casar com a dama Isabelle e viver felizes para sempre. Porém, surgem visitantes inesperados durante o casamento - demônios de Shio, e em Ashan uma guerra irrompe, durante a qual você pode escolher apoiar uma das seis facções.
Elas são: Ordem (humanos), Academia (mágicos), Aliança da Floresta (elfos), Inferno (demônios), Necrópole (mortos) e Liga das Sombras (elfos sombrios). Outras duas raças nos aguardam nas expansões. Em Hammers of Fate ("Senhores do Norte") - são os anões, em Tribes of the East ("Senhores da Horda") - os bárbaros. O princípio de construção das cidades foi emprestado da terceira parte do jogo e nos esperam os mesmos sete geradores de criaturas, com algumas atualizações novas. Os heróis herdaram da "quatro" uma evolução expandida, no entanto, o número de classes para cada facção foi reduzido para uma em comparação a duas nas terceiras e quartas partes da série. Mas a principal mudança foi a nova estrutura gráfica.
A quinta parte do jogo recebeu os fãs da série com um 3D completo. As figuras tridimensionais tiveram, provavelmente, reverência em relação aos primeiros "Heróis", uma vez que a proposta gráfica dos jogos mais realistas mais recentes da série não se assemelhava a HoMM V. Tudo isso, junto a uma câmera bastante desconfortável, me afastou na época. Enquanto amigos jogavam como a dama Isabelle e espancavam demônios, eu passei a girar a câmera infernal em vários ângulos, esperando que esse horror não se repetisse. Com saudade, fui de volta a "Crônicas" e "Respiração", onde tudo era tão familiar, tudo tão próximo e claro, e esperava que não tivesse que passar por aquele pesadelo administrativo de novo. Além disso, a própria campanha me pareceu bastante insípida, então, após jogar alguns cenários, coloquei o jogo de lado e esperei ver o que viria a seguir.
ESPERO
Espero que a sexta parte não decepcione!
E agora, no horizonte, finalmente se aproxima a sexta parte. A Nival saiu do jogo e, sob a bandeira heroica, no momento, a empresa Black Hole Entertainment está em pleno trabalho. Lembro que o lançamento do jogo está previsto para 2011 e, em razão do próximo aniversário de um quarto de século da empresa UbiSoft que lidera o desenvolvimento, foi decidida a "união" dos dois projetos (heróis e mágicos) sob uma única bandeira, unificando o nome do jogo. É por isso que, pela primeira vez desde os primeiros HoMM, o jogo é chamado inicialmente de Might and Magic, e só então Heroes VI. Agora fica claro de onde veio essa ideia.
Voltaremos a Ashan, mas 400 anos antes dos eventos em Heroes V, quando a dinastia Grifo ainda não havia subido ao trono imperial. Nos esperam cinco campanhas de enredo sobre os descendentes do duque Glory, e a missão final esclarecerá tudo. Segundo os anúncios e boletins de notícias, a sexta parte da série equilibra-se entre as três partes anteriores, pegando da terceira a base de jogabilidade, da quarta, um interessante sistema de evolução dos personagens, e da quinta, o volume 3D. Heróis de cinco facções (Ordem (humanos), Necrópole (mortos), Inferno (demônios), Cidadela (orcs) e Santuário (povo aquático)) novamente se dividem em guerreiros e magos, mas agora evoluem em ramos de habilidades, e não em características primárias e secundárias. Tudo isso é estabelecido pela reputação deles, e cada raça tem suas próprias habilidades.
Escolas de mágica aumentaram para sete, mas os recursos foram "cortados" para quatro, decidindo que os heróis devem lutar por um único recurso raro, ao invés de procurar e minerar seu "propriamente dito". A construção de cidades tem suas limitações (não se pode construir tudo), mas as cidades inimigas capturadas podem ser convertidas em... nossas! E uma excelente notícia para mim foi que a câmera insana, que para mim representava o mal em sua forma pura, agora é fixa, e as graficamente foram feitos passos incríveis na direção de um belo detalhamento dos elementos.
De forma geral, posso resumir que, talvez, exatamente as festivas "Heróis" me ajudem a sentir novamente como uma criança e mergulhar nas profundezas desse mundo de pequenos homens a cavalo que galopam pelo mapa com suas bandeirinhas. De qualquer modo, espero muito que isso aconteça, porque é exatamente por essas emocionantes experiências que eu ainda sigo acreditando na série e ansiosamente acompanhando seu destino. Eu acho que quem cresceu em Enrot me entenderá. Não é apenas uma espada, é uma verdadeira magia, e o que quer que digam, para mim "Heroes" continua sendo até hoje o modelo da estratégia por turnos, e as antigas composições da Fort e da Cidadela ainda aparecem de vez em quando nas minhas playlists..