Die Evolution der HoMM-Serie: "Ich bin in Enroth aufgewachsen"

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Achtung! Der Beitrag enthält viele persönliche Gedanken, nostalgische Leiden und allgemeine Abschweifungen, also seid gewarnt. Leider bin ich was die Geschichte angeht elegant an der Kurve vorbeigegangen, also beschuldigt mich nicht für die gewisse Sekundärheit des Beitrags, ich bin mir dessen bewusst. :(

Ein Fan der Serie ist in diesem Fall - eine Diagnose. :)

Ich habe schon lange vor, einen Beitrag über eine meiner absolut liebsten Computerserien zu schreiben, und der kürzlich angekündigte Wettbewerb der Herren von Apgar (Leute, danke dafür!) gab mir die großartige Gelegenheit, mich etwas zusammenzureißen und der Tastatur einen Schubs zu geben. Ich schreibe diesen Beitrag nicht wegen der Sammlung (denn das ist, was die Sünde betrifft, bereits eine weiße Box in der Familie vorhanden), sondern um meinen Respekt für die bemerkenswerte Serie auszudrücken, die ich seit gut einem Jahrzehnt liebe. Und es gibt Gründe dafür. Aber ich greife vor. Also, "[Heroes of Might and Magic](/games?search=Heroes of Might and Magic)", worum es geht, warum man sie loben sollte und worauf man ein Denkmal setzen sollte...

Obwohl die "Helden"-Serie im August 1995 ihren Anfang nahm, ist ihre Urmutter die Might and Magic-Serie um einiges älter: Das erste Spiel [Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum](/games?search=Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum) wurde 1986 von der Firma New World Computing entwickelt. Es handelte sich um ein Rollenspiel, in dem der Spieler seinen einzigartigen Charakter erschaffen, eine Klasse wählen, Attribute verbessern und sich in Gruppen von bis zu 6 Spielern zusammenschließen konnte, um die Welt zu erkunden, Monster zu bekämpfen und Karawanen zu überfallen. In der Folge entwickelte sich Might and Magic (in der russischen Lokalisierung - Schwert und Magie) als eigene Rollenspielreihe (es wurden mehrere Fortsetzungen unter demselben "Dach" veröffentlicht, ganz zu schweigen von anderen Messias-Titeln), und nahezu ein Jahrzehnt später gelten die [Heroes of Might and Magic](/games?search=Heroes of Might and Magic) als Spin-off der Reihe und sind ein Beispiel für rundenbasierte Strategie mit Rollenspielelementen. Übrigens wurde die Veröffentlichung von Might and Magic: Heroes VI anlässlich des 25-jährigen Jubiläums der Reihe gefeiert. Aber dazu später. Im Moment.. sind wir im Jahr 1995.

BEGRÜNDER

Dieser bunte Cartoon markiert den Beginn der besten Fantasy-Strategie.

Nach ausgiebigem Spielen in der Might and Magic-Serie und gestützt auf die Erfahrungen mit [King's Bounty](/games?search=King's Bounty), dem Vorläufer von "Helden", bringt New World Computing den ersten Teil ihrer Serie aus ihren Werkstätten heraus. Die Fantasy-Strategie beginnt sofort ihren triumphalen Lauf auf den Computern der Spieler, die sofort süchtig danach wurden und lange spannende Kampagnen durchspielen konnten. Irgendwo habe ich gelesen, dass das Spiel ursprünglich kaum für Kinder gedacht war, mit einem Gameplay, das selbst von einem Baby verstanden werden könnte. Doch die Eltern (überraschend!) waren auch begeistert von dem neuen Spielzeug und drängten die Kinder schnell vom Computer weg ("Geh, Kleines, Papa muss arbeiten!").

Die Handlung des Spiels spielte in einer bunten Fantasy-Welt. Lord Morglin Ironfist, der vor seinem bösen Cousin Ragnar, der den Thron usurpiert hat, flieht, entkommt mit einer Handvoll Anhänger in die neue Welt Erathia. Dort erwarten ihn nicht nur neue Länder, sondern auch nicht allzu freundliche Nachbarn, die seiner Ankunft in der Welt nicht allzu erfreut sind. Der Spieler kann eine Kampagne für jede der Fraktionen wählen (es gibt vier im Spiel - Ritter, Barbaren, Hexen und Nekromanten), doch der richtige, sagen wir, Abschluss ist der Sieg Morglins und die Errichtung der Ironfist-Dynastie in Erathia.

Gerade im ersten Teil des Spiels wurden die Ideen und Merkmale festgelegt und verankert, ohne die sich die Serie heute nur schwer vorstellen ließe. Der Spieler musste seine Rasse zum Sieg führen, alle Burgen erobern und alle gegnerischen Helden besiegen, seine Armeen kommandieren, seine Generäle entwickeln, die Welt erkunden und Artefakte sammeln. Es sollte angemerkt werden, dass alle vier Rassen einzigartig waren, mit ihren eigenen Vor- und Nachteilen, und das Gameplay für jede der Fraktionen sich deutlich von den anderen unterschied. Zwei Rassen setzten auf Stärke, die anderen beiden - auf Magie. Der Spieler musste die ihm zur Verfügung stehenden Trumpfkarten richtig spielen, denn wenn einer Rasse geflügelte Einheiten fehlten, dann hatten die andere, beispielsweise, keine Fernkämpfer. Es gab keine von Anfang an schwachen und unterlegenen Fraktionen, und jeder Held konnte zum Sieg geführt werden.

Insgesamt führte dies zu einem riesigen Erfolg der Reihe, sodass bereits im nächsten Jahr aus den Werkstätten die Fortsetzung herbeigelaufen kam.

FOLGE

Die zweiten "Helden": Auf dem richtigen Weg, auf Drachen zu!

Ende 1996 setzt das Spiel [Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars](/games?search=Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars) ("[Heroes of Might and Magic II](/games?search=Heroes of Might and Magic II)") die Geschichte der ersten "Helden" fort. Wisst ihr, was das Rezept für eine gute Fortsetzung ist? Das gleiche wie vorher, nur mehr davon. Das Kern-Gameplay des zweiten Teils bleibt unverändert, jedoch brachte New World Computing Änderungen ins Spiel ein.

Erstens wurden die Klassen auf sechs erhöht: Die bereits bestehenden Fraktionen bekamen Zirkone und Nekromanten an ihre Seite. Die Rassen sind nach wie vor einzigartig, und die Unterschiede zwischen ihnen sind sehr signifikant. Zweitens erhielten die Helden, die sich in der ersten Runde auf die Primärattribute (Angriff, Verteidigung, Magiekraft und Wissen) beschränkt hatten, Sekundärfähigkeiten, die teilweise die Spezialfähigkeiten der Helden aus den ursprünglichen Heroes wiederholten. Die Helden erhielten Mana, was ihr magisches Limit definierte, und neue Zauber der Magiergilde. Drittens konnten die Kreaturen in den Burgen nun verbessert werden (obwohl ich zugeben muss, dass Verbesserungen bei weitem nicht für alle von ihnen notwendig waren).

Die Handlung des Spiels spielt nach dem Tod unseres Protagonisten Morglin. Zwei seiner Söhne, die als Roland und Archibald bekannt sind, beginnen, das Erbe Erathias aufzuteilen, bevor sie ihren Vater beerdigen konnten. Der Held konnte sowohl die Handlungslinie des "guten" Roland, der die Kräfte des Guten verkörpert, als auch die des Abtrünnigen Archibalds wählen, der schließlich gegen seinen Bruder verliert und, um den Nachkommen eine Lehre zu erteilen, in eine Steinstatue verwandelt wird. Im Add-on The Price of Loyalty ("Der Preis der Loyalität") erwartet uns noch vier Kampagnen, neue Gebäude, Artefakte, Türschlüsse und so weiter.

Wie ihr sehen könnt, wurde das, was im ersten Teil gelegt wurde, im zweiten Teil weiter verstärkt, wodurch das Fundament der Reihe weiter gefestigt wurde. New World Computing prägte ein Konzept, das wir bis heute kennen, und entschloss sich, dass eine solche Variante gut und eigenständig war, weshalb es bei der Entwicklung des dritten Teils der "Helden" praktisch nicht verändert wurde. Ich möchte anmerken, dass ich die ersten beiden Teile des Spiels bereits retrospektiv gespielt habe, sodass ich die Entwicklung der Ideen der Reihe vom ersten zum dritten Teil in chronologischer Reihenfolge nicht nachverfolgen konnte. Dennoch empfehle ich allen Fans HoMM, sich zumindest ein wenig mit diesen Spielen vertraut zu machen: Sie verdienen die positiven Rückmeldungen und hohen Bewertungen, die sie von den Spielern erhalten haben. In der Zwischenzeit wende ich mich dem dritten Teil zu, der ikonisch für mich in der Heldensaga ist.

IDEAL

Der Erzengel - das Markenzeichen des dritten Teils.

  1. New World Computing bringt ein Spiel heraus, das mich lange an den Bildschirm fesseln wird und mich dazu bringt, Unterrichtsstunden zu schwänzen, indem ich mich mit einer Erkältung, einer Entzündung der List und so weiter entschuldige (und ich war damals übrigens ein braves Mädchen!). [Heroes of Might and Magic](/games?search=Heroes of Might and Magic) III: Restoration of Erathia ("[Heroes of Might and Magic III: Wiederbelebung Erathias](/games?search=Heroes of Might and Magic III: Wiederbelebung Erathias)") hat fast meine Vorstellung von Strategiespielen, Spieleserien und Spielen im Allgemeinen revolutioniert. Es war großartig! Ich spreche nicht einmal davon, dass dies mein erstes lizenziertes Spiel war. Ich fand es, wie kurios, auf einem Stand, auf dem die meisten Spiele schamlos raubkopiert waren, und Lizenzen kamen nur sporadisch vor. Ich stieß zufällig auf das Spiel, doch die Kinderaugen hatten sich an dem schönen Cover festgebissen und ließen nicht locker. Nachdem ich die Box umgedreht und die Screenshots studiert hatte, wusste ich bereits, dass ich es mehr wollte als jede Art von Keksen. Mama konnte nur seufzen: Sie hatte sicher ein Unglück geahnt, aber sie tat so, als wüsste sie nichts und kaufte mir die "Helden". Ich war 15 Jahre alt.

In den folgenden Jahren reifte ich mit dem Spiel. Die ersten paar Tage waren allerdings nicht berauschend: Ich konnte einfach nicht verstehen, wie ich die Karte wechseln und wo ich klicken soll, um meinen Zug zu beenden. Dabei half mir meine Schwester, die vorschlug, das Problem frontal anzugehen: Alle Ecken des Bildschirms anklicken in der Erwartung, dass etwas passiert. So schafften wir es, von der Stelle zu kommen und zu spielen. Brauche ich zu erwähnen, dass ich den ganzen Tag mit dem Spiel verbrachte, bis der Computergegner meinen Helden vernichtete?.. Aber der Anfang war gemacht.

Ich tauchte sofort ein in die Abenteuer Catherines, der regierenden Königin von Erathia. Ihr Vater, Nicholas Heart of the Griffin, war gestorben, und sie machte sich auf den Weg in ihre Heimat. Während ich mich mit dieser Situation befasste, drangen die Unterwelt-Herrscher Nigon und die Teufel Eofol in Erathia ein, und die rothaarige Dame musste schnell ihr Land mobilisieren, um die Eindringlinge zurückzuschicken, woher sie kamen. In der Zwischenzeit war auch an der Grenze Erathias nicht alles ruhig: Barbaren und Kreaturen der Sümpfe mischten sich ein, was die Grenzorte Erathias ebenfalls stark beeinflusste. So sah es aus.. ähem.. chaotisch aus. Dies war nur der Auftakt von "Wiederbelebung Erathias", und Catherine ist eine der vielen Heldinnen, deren Schicksale wir verfolgen werden. Aber zu diesem Zeitpunkt wusste ich noch nichts davon.

Das ist der berühmte Hintergrund der Box.. O_O

In den folgenden Tagen, Wochen und Monaten sammelte ich akribisch Spielinformationen. Ich hatte keinen Internetzugang, meine Kenntnisse über Strategiespiele waren oberflächlich, aber ich hatte ein magisches Notizbuch, in dem ich fleißig Einheiten, Fähigkeiten, Burgen und so weiter aufschrieb. Lange Zeit spielte ich allein und überfiel regelmäßig mit Goblintruppen Einhornherden und versuchte, Garnisonen zu durchbrechen, die von Bogenschützen und langsamen Zombies besetzt waren. Eines Tages hörte ich während der Pause, wie zwei meiner Klassenkameraden sprachen:

- Und, hast du schon alle besiegt?

- Nein, der Nekromant und der Lord der Drachen sind noch übrig, die kann ich einfach nicht besiegen..

- Rede ihr von "Helden"? - fragte ich schüchtern.

- Ja, spielst du auch? - für meine Jungs war das ein Kulturschock. Mit dem gleichen Erfolg hätte ich ihnen ein Tattoo auf meinem Hintern zeigen können, der Effekt wäre derselbe gewesen.

- Ja, mit Forts, aber bisher nicht sehr erfolgreich, - teilte ich ihnen meine Probleme mit.

In den nächsten Wochen waren wir zu dritt und blieben in den Pausen hängen und diskutierten die Taktik zur Bekämpfung von Feinden auf unterschiedlichen Karten und das Durchspielen der Handlungskampagnen. Die Dinge nahmen einen positiven Verlauf. Zu den Add-ons Armageddon's Blade ("Klinge des Armageddon") und Shadow of Death ("Atem des Todes") war ich gerüstet und hatte mein Wissen über die Welt erheblich vertieft.

Die Änderungen im Gameplay und im Spiel selbst waren vor allem kosmetischer Natur: Die Entwickler zeichneten das Spiel neu und leisteten titanische Arbeit, um Erathia großartige Visualisierungen zu schenken. Selbst nach heutigen Maßstäben sieht der dritte Teil der Reihe sehr schön aus und löst nur Bewunderung aus. Wir sind immer noch mit Helden auf der Karte unterwegs, bauen Armeen auf und kämpfen um Städte, Artefakte und Ressourcen. Die Fraktionen im Spiel sind auf neun angewachsen (acht im Originalspiel und eine - im Add-on): drei gute - die Burg (Menschen), das Fort (Elfen) und der Turm (Magier), drei böse - die Hölle (Dämonen), das Nekropolis (Untote) und die Festung (Hexenmeister), sowie drei neutrale Fraktionen - die Festung (Tierbesitzer), die Zitadelle (Barbaren) und die Allianz (Elementare, Bonusstadt des Add-ons). Wir konnten Städte ausbauen, den Gral finden, mächtige Artefaktsätze sammeln, die Magie der vier Schulen studieren.. fügt dazu eine Menge einzelner Szenarien und einen flexiblen Karteneditor hinzu, und ihr versteht, warum die Leute in diesem Spiel tagelang abtauchten. Die Add-ons brachten den Spielern noch mehr Objekte, neue farbenfrohe Helden und neue Handlungslinien.

Mein Abschlussjahr 2002 verbrachte ich unter den Fahnen von Tarnum (bereits zum zweiten Mal, wohlgemerkt, eines Durchspielens der "Chroniken der Helden" reichte mir nicht), und diese Chroniken, die viele als Abzocke verdammten, packten mich so sehr mit ihrer Handlung, dass ich... anfing, ein Buch zu schreiben. Das Buch, oh weh, ist leider immer noch nicht in Form, aber 250 Seiten im A4-Format werden zum jetzigen Zeitpunkt immer noch sorgfältig auf dem Computer aufbewahrt. Obwohl ich nach all der Zeit nur schmunzeln kann und sagen kann, wie kindisch diese Manuskripte waren. Aber wie auch immer, es war von Herzen..

Jetzt muss ich zugeben, dass mir die dritte Stunde zum besten Zeitpunkt meiner Kindheit begegnete. Ich hatte viel Zeit, Spiele von diesem Kaliber waren für mich neu, sodass die "Helden" für mich eine wunderbare Entdeckung und nicht einfach nur eine Diskette in einer Box waren. Wunderschöne Animationen, sorgfältig gezeichnete Städte, originelle Einheiten, Artefakte, Objekte auf der Karte, stimmungsvolle Musik - all dies sieht in den Augen eines Kindes ganz anders aus als in den Augen eines Erwachsenen. Darum hatte ich Glück. Hätte ich diese Serie später geöffnet, wäre diese Magie nicht vorhanden gewesen, sondern es wäre nur das Schwert geblieben, ohne Magie.

Unsere Schützlinge in "Klinge des Armageddon".

Ich habe mehrmals auf Portalen und in Zeitschriften negative (!) Rezensionen über die dritten HoMM gelesen. Ja, so etwas gibt es auch. Das Hauptargument ist, dass die Entwickler die strengen Einschränkungen für die Fraktionen aufgegeben haben und allen Rassen ein Set von geflügelten Schützen und Magiern zur Verfügung stellten, wodurch die Unterschiede zwischen ihnen verwischt und das Gameplay für jede von ihnen praktisch entindividualisiert wurde. In gewissem Maße kann ich den Kritikern zustimmen (in den ersten beiden Teilen gab es zwischen den Fraktionen, das ist wohl wahr, tatsächlich mehr Unterschiede), aber in Bezug auf die Vereinheitlichung des Gameplays bin ich mit ihnen absolut nicht einverstanden.

Selbst wenn Schützen, Flieger, Verbesserungen von Kreaturen und so weiter bei allen vorhanden sind, kann man nicht von einem Fehlen von Unterschieden im Spiel sprechen. Einige Burgen sind perfekt für langfristige Missionen geeignet, wo sie unbesiegbar werden (wir erinnern uns liebevoll an das Nekropolis, das auf XL-Karten sogar manchmal verboten wird). Andere können schnell Eigentum erwerben, solange die nötigen Ressourcen in der Nähe sind (Grüße an die Barbarenzitadelle, die Unmengen von Holz verbraucht!). Dritte sind ausgewogen für jeden Spielstil und fühlen sich praktisch auf allen Karten wohl (wie zum Beispiel die unvergleichlichen Elfen mit ihrem Fort). Und ich spreche noch nicht einmal von den Helden, die diese Truppen in den Kampf führen.

Die Truppen der langsamen Festung, die für Verteidigung und nicht für Angriffe optimiert sind, unter dem Banner eines ausgelevelten Tierbesitzers setzen den aufregend angreifenden Barbaren zu. (Obwohl ich mir, wenn die Letzteren von Kragg Hack angeführt werden, nicht so sicher wäre über den Sieg der Sumpfnutztiere). Ein Hexenmeister mit schwarzen Drachen und expertem Armageddon in der Tasche ist ein Klassiker in Sachen schnelle Gebietsreinigung im Stil von "Draggedon". Und ein hochrangiger Nekromant, besonders wenn er sich einige nekromantische Artefakte bereits geschnappt hat, wird besonders auf einer großen Karte, - das sind Horden von Skeletten, die am Ende des Spiels Tausende erreichen können (ich spreche nicht von träger Kappe des Königs der Untoten, denn dann würde der Nekromant allen auf praktisch jeder Karte Einlass verschaffen).

Vielleicht bin ich so zärtlich gegenüber der "Dritten" gerade deswegen, weil ich die Eindrücke, die ich davon erhalten habe, einfach nicht loslassen kann. Ich weiß es nicht und ich möchte nicht urteilen. Aber dieser Teil steht an erster Stelle meiner persönlichen Heldentopliste und hat bisher nicht vor, diese zu verlassen.

INNOVATOR

Schön, detailliert.. aber nicht fesselnd.

Währenddessen begann ich, an die Universität zu studieren. Die Schule war vorbei, das Studentenleben nahm seinen Lauf und alles änderte sich dramatisch. Es fühlt sich so an, als ob New World Computing das gespürt hätte - und eine völlig neue Heroes IV herausbrachten. Das ist natürlich ein weit hergeholtes Erklärungsversuch, aber im Kern scheint es so zu sein. Die Vierte, übrigens, wurde zum widersprüchlichsten heroischen Projekt, das sowohl Lob als auch jede Menge Kritik erhielt. Ich schnappte sie mir allerdings sofort, als sie auf den Markt kam. Ich schnappte sie mir, installierte sie - und war ratlos.

Die Welt hat sich verändert. Djeelu (Elf-Warrior, Held aus den Add-ons des dritten Teils) und Kilgor (der barbarische König) übertrugen eines alten Prophezeiung und ruinierten das geschundene Erathia. So mussten alle Überlebenden dringend ins Axor, die neue und momentan unberührte Welt, teleportieren. Ich weiß nicht, warum es notwendig war, Erathia zu zerstören, aber ich habe den Eindruck, dass die radikal neue System eine radikal neue Welt benötigte. So starb Erathia und Axor nahm seinen Platz ein. In dem Originalspiel sollen wir im Verlauf von sechs Kampagnen für jede Rasse sesshaft werden, die sozusagen das Leben von neuem anfangen.

New World Computing, anscheinend in dem Versuch, einen Rückgang zu den ersten beiden Teilen der Reihe zu vollziehen, verkleinerten die Anzahl der Rassen auf sechs und versuchten, sie authentisch zu machen, wie früher. Im Spiel stehen uns die Fraktionen des Zuvor (Menschen), der Akademie (Magier), der Zuflucht (Elfen), des Nekropolis (Untote), der Zuflucht (Chaoten) und der Festung (Barbaren) zur Verfügung. Alle sechs Städte haben einzigartige Einheiten und Gebäude, und selbst innerhalb einer Rasse können die Städte vollkommen unterschiedlich gebaut werden: neue Generatorsysteme zwingen den Spieler dazu, auszuwählen, welche Unterkunft er für die Einheiten bauen möchte. Ganz zu schweigen von den einzigartigen Gebäuden für jede Stadt. Darüber hinaus hat jede Fraktion ihre eigene Magie, mit Ausnahme der Barbaren: die können nicht zaubern.

So viele schöne Häuschen kann man jetzt nicht mehr erbauen - geht nicht.

Die Helden haben sich verändert. Sie sind jetzt nicht nur Kommandanten, sondern auch Kämpfer, die persönlich im Kampf teilnehmen, anstatt einfach nur abzuwarten. Ihr Levelup wurde grundlegend geändert: Ab jetzt konnte ein Held 5 Hauptfähigkeiten auswählen, in denen er sich entwickeln wollte. Diese Kombination von Fähigkeiten ergaben fortgeschrittene Klassen: Beispielsweise erhöhen Magier (der Held musste über Magie aus drei Schulen verfügen) die Macht ihrer Zauber um 20%. Während in der dritten Teil die Liste der benötigten Sekundärfähigkeiten für den Helden nur minimal variiert wurde, gibt es jetzt viel mehr Entwicklungsmöglichkeiten. Ein starker Held konnte eine ganze Armee ersetzen, und die Truppen konnten sich eigenständig auf der Karte bewegen.

Auch die Abenteuerkarte hat sich etwas verändert. Sie wurde mit einem Bodenkrieg umhüllt, was bedeutete, dass der Feind heimlich an uns heranrücken und aus dem Hinterhalt angreifen konnte. Einiges blieb jedoch gleich. Auch uns erwarteten weiterhin viele Orte, die wir besuchen konnten, Unmengen von Artefakten, die wir stehlen konnten, Ressourcen, Minen, Kreaturengeneratoren und Altäre. Doch wenn das zunächst interessant klingt, ist die Visualisierung dieser Karte ernsthaft verwässert, und die Vierte hat verloren, was die Dritten "Helden" auszeichnete - die anschaulichkeit. Ein ähnliches Schicksal erwartete auch die Burgen: Belagerungen, die früher verständlich waren, verwandelten sich in lange Manöver mit dem Aufbrechen von Toren, dem Beschuss von Türmen und anderen Tricks.

Wenn ich die Dritte durch die Nächte spielte, konnte ich von der Vierten nur zwei Kampagnen durchspielen. Auf diesem Wege endete mein Kontakt mit diesem Teil der Reihe. Ich weiß nicht, was dafür der Grund war. Ich vermute, dass die Entwickler, indem sie den Weg der Verkomplizierung wählten, das Leichte und Unaufdringliche der Spiele verloren haben, mit dem die Reihe bekannt war. Hätten sie sich nur auf die Einführung neuer Levelling-Systeme und interessanter Skript-Ereignisse beschränkt, hätte alles doch anders verlaufen können.

Dennoch erhielt das Spiel die beiden vertragsmäßigen Add-ons The Gathering Storm ("Die kommende Brust") und Winds of War ("Die Wind der Kriegs"), und New World Computing zog sich zurück und übergab das Zepter an die Firmen Nival und UbiSoft.

RESTORATOR

Engel. Kämpfer oder niedliche Wesen..

Nival berücksichtigte die Rückmeldungen der Spieler zur uneinheitlichen "Vierten" und beschloss, die Fünfte mit einem Plus zu drücken. 2006 erschienen [Heroes of Might and Magic V](/games?search=Heroes of Might and Magic V), die sowohl zurück, als auch vor, als auch ein wenig seitwärts gingen. Der Reihe nach..

Die Handlung des Spiels folgte dem in Heroes IV vorgelegten Pfad: Die Entwickler führen uns in die neue Welt Ashan, die von der großen Asha, der Urmutter aller Drachen, erschaffen wird. Ihr Bruder, Urghash, der Urvater der Dämonen, trat mit Asha in die Schlacht, verlor jedoch. Er wurde im Kern der Welt eingesperrt, während seine Untergebene in die Shio, die höllische Gefängniswelt, verbannt wurden. Nach zwanzig Jahren, nach dem Kampf mit den Dämonen plant König Nicholas zu heiraten und mit Lady Isabel ein glückliches Leben zu führen. Doch während der Hochzeit tauchen unerwartete Gäste auf - Dämonen aus Shio, und in Ashan brechen die Kriege aus, in denen wir uns einer der sechs Fraktionen anschließen können.

Das sind Ordens (Menschen), Akademie (Magier), Waldallianz (Elfen), Inferno (Dämonen), Nekropolis (Untote) und Schattenliga (dunkle Elfen). Weitere zwei Rassen erwarten uns in den Add-ons. In Hammers of Fate ("Hammerschmied des Nordens") - das sind Zwerge, und in Tribes of the East ("Hegemone der Horde") - Barbaren. Der Stadtbau wurde aus dem dritten Teil des Spiels übernommen und uns warten die gleichen sieben Kreaturengeneratoren mit einigen Anpassungen. Die Helden erbten von den "Vielfältigen Systemen der Vierten" die Ausarbeitung systematische Analyse, nur ist die Anzahl der Klassen für jede Fraktion auf eine gesenkt worden, als auch die zwei von der Dritten und Vierten Teile der Reihe. Doch die Hauptveränderung waren die Grafiken.

Der fünfte Teil der Reihe empfing die Anhänger der Serie mit vollem 3D. Die volumetrischen cartoonhaften Figuren waren, nehme ich an, verbeugend gegenüber den ersten "Helden", da die realistischere Grafik der späteren Teile kaum von HoMM V ablenkende. All das in Kombination mit einer technisch schlechten Kamera und es dauerte lange, bis ich mich von diesen Überlegungen trennte. Während die Freunde euphorisch Ladies Isabel spielten und Dämonen ersiegten, drehte ich die infernale Kamera hin und her und hoffte, dass ich dies schreckliche Ungetüm am besten schnell hinter mir lassen würde. Wehmütig zurückkehrend zu den "Chroniken" und "Atem", wo alles so vertraut war, wollte ich nicht mehr permanent in diesen verworrenen Zauberkram eintauchen. Außerdem schien mir die Gegenkampagne ziemlich fad, sodass ich, nachdem ich in einzelne Szenarien investiert hatte, die Spielbegeisterung mit einem Auge im Kühlfach vergrub und einfach abwartete, was als nächstes passieren würde.

HOFFNUNG

Ich hoffe, die Sechste enttäuscht nicht!

Und siehe da, die Sechste erschien am Horizont. Nival ist vom Spiel abgezogen, und unter den heldenhaften Bannern arbeitet momentan die Firma Black Hole Entertainment. Ich erinnere daran, dass das Spieldatum auf das Jahr 2011 terminiert ist, und im Zusammenhang mit dem bevorstehenden viertel-jahrhundert Jubiläum in der Entwicklungsfirma UbiSoft wurde beschlossen, die beiden Serien (helden- und magischen) unter einem einzigen Banner zu vereinheitlichen, wodurch der Spieltitel konsolidiert wurde. Genau aus diesem Grund trägt die Spiele seit langem nicht den Titel HoMM, sondern zuerst Might and Magic, und erst dann Heroes VI. Darum wird jetzt sofort klar, woher den Titel kommt.

Wir werden wieder nach Ashan reisen, doch 400 Jahre vor den Ereignissen in Heroes V, als die Dynastie des Griffins noch nicht den imperialen Thron hatte. Uns erwarten fünf Handlungskampagnen für die Nachkommen des verstorbenen Herzogs Glory und eine abschließende Mission, in der alles gesagt werden soll. Gerüchten zufolge balanciert die sechste Teil auf dem Grenzgebiet der drei vorherigen Teile, indem sie von der dritten das Gameplay, von der vierten - die interessante Heldenentwicklung und von der fünften - die Detailtreue der 3D-Grafik preist. Die Helden fünf Fraktionen (Ordens (Menschen), Nekropolis (Untote), Inferno (Dämonen), Zitadelle (Orcs) und das Heiligtum (Wasserleute)) werden wieder in Krieger und Magier unterteilt, folgen aber jetzt den Verzweigungen der Fähigkeiten, nicht den primären und sekundären Eigenschaften. Das alles wird durch ihre Ruf bestimmt, und jede Rasse hat ihre speziellen Fähigkeiten.

Die Schulen der Magie sind auf sieben angewachsen, während die Ressourcen auf vier reduziert wurden, da die Helden nun um eine einzige rare Ressource kämpfen müssen, anstatt ihre „eigene“ zu suchen und zu beschaffen. Das Bauen der Städte stieß auf bestimmte Schranken (man kann längst nicht alles bauen), dafür aber können eroberte feindliche Städte in... eigene verwandelt werden! Eine hervorragende Nachricht für mich war, dass die tötliche Kamera, die für mich wie ein Ausdruck des Böses erschien, nun fixiert ist, und die Grafik hat an den Punkt des schönen detaillierten Mehrwerts angelegt.

Insgesamt kann ich zusammenfassen, dass möglicherweise, vor allem im Zusammenhang mit den Jubiläums- "Helden", ich mich wieder als Kind fühlen könnte und mich bis über die Ohren in die Welt der kleinen Menschen auf Pferden vertiefen könnte, die mit ihren Bannern über die Karte purzeln. In jedem Fall hoffe ich wirklich darauf, denn nur wegen dieser ergreifenden Empfindungen glaube ich weiterhin an die Serie und verfolge ihr Schicksal mit Interesse. Ich glaube, wer in Erathia aufgewachsen ist, kann mich verstehen. Es ist nicht nur ein Schwert, es ist die wahre Magie, und was auch immer man sagt, für mich bleiben die "Helden" bis heute der Maßstab des rundenbasierten Strategiefeldes, und die alten Kompositionen der Burg und der Zitadelle spähen ab und zu in meine Playlist..