Ewolucja serii HoMM: "Dorastałam w Enrocie"

content auto translated from {from}

Uwaga! W poście jest dużo subiektywnych przemyśleń, nostalgicznych cierpień i w ogóle rozmyślań, więc jesteście uprzedzeni. Niestety, w kwestii historii nieco mnie ominęło na zakręcie, więc nie obwiniajcie mnie za pewną wtórność tego posta, wiem o tym. :(

Fanka serii w tym przypadku - diagnoza. :)

Zamierzałam od dawna napisać post o jednej z moich ulubionych serii gier komputerowych, a niedawno ogłoszony konkurs od panów z Apgar (chłopaki, dziękuję za to!) dał mi świetną okazję, aby wziąć się w garść i przyspieszyć pisanie na klawiaturze. Post piszę nie dla kolekcjonerów (bo, co tu ukrywać, ten biały box w rodzinie już mamy), ale żeby wyrazić szacunek dla wspaniałej serii, która jest przeze mnie ukochana od dobrego dziesięciolecia. I są ku temu powody. Ale się rozpędzam. Tak więc, "[Heroes of Might and Magic](/games?search=Heroes of Might and Magic)", z czym to się wiąże, za co je chwalić i czemu stawiać pomnik...

Chociaż seria "Heroes" zaczęła się w sierpniu 1995 roku, ich protoplasta seria Might and Magic jest znacznie starsza: pierwszą grę [Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum](/games?search=Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum) firma New World Computing wyprodukowała już w 1986 roku. Była to gra RPG, w której gracz mógł stworzyć swoją unikalną postać, wybrać jej klasę, rozwijać atrybuty i w grupie do 6 graczy badać świat, walczyć z potworami i rabować karawany. W późniejszych latach Might and Magic (w polonizacji - Miecz i Magia) rozwijała się jako odrębna seria RPG (wydano dziesiątki sequeli pod tym samym "dachem", nie licząc różnych Messii), a wydane prawie dekadę później [Heroes of Might and Magic](/games?search=Heroes of Might and Magic) uważane są za spin-off serii i idą w stronę turowej strategii z elementami RPG. Nota bene, wydanie Might and Magic: Heroes VI zbiega się z 25-leciem serii. Ale o tym później. A teraz.. mamy rok 1995.

PIONIER

Ten kolorowy animowany film to początek najlepszej fantasy strategii.

Po spędzeniu sporej ilości czasu w serii Might and Magic i bazując na doświadczeniach z [King's Bounty](/games?search=King's Bounty), pierwowzoru "Heroes", firma New World Computing wydaje pierwszą część serialu z własnych kuźni. Fantasy strategia natychmiast zdobywa serca graczy, którzy szybko stają się uzależnieni od niej i przez długie godziny przeżywają emocjonujące kampanie. Gdzieś czytałam, że początkowo gra miała być niemalże dziecięca, z gameplayem, który zrozumie nawet niemowlę. Jednak rodzice (niespodziewanie!) również zakochali się w nowej zabawce, a jak rozumiem, szybko odesłali dzieci od komputerów ("Idź, skarbie, tata musi pracować!").

Fabuła gry rozgrywa się w kolorowym świecie fantasy. Lord Morglin Żelazna Dłoń, uciekając przed złym kuzynem Ragnarem, który uzurpował tron, ucieka z garstką towarzyszy do nowego świata Enrot. Tam czekają na niego nie tylko nowe ziemie, ale i nieprzyjaźni sąsiedzi, którzy nie są zbyt szczęśliwi z powodu jego przybycia. Gracz może wybrać kampanię za dowolną z frakcji (w grze są cztery - Rycerze, Barbarzyńcy, Czarownice i Czarownicy), jednak tak zwane „poprawne” zakończenie to zwycięstwo Morglina i objęcie tronu przez dynastię Żelazna Dłoń w Enrocie.

To właśnie w pierwszej części gry ukształtowały się i zasadziły pomysły i cechy, bez których trudno sobie teraz wyobrazić tę serię. Gracz musi doprowadzić swój gatunek do zwycięstwa, podbijając wszystkie zamki i pokonując wszystkich wrogich bohaterów, dowodząc swoimi armiami, rozwijając własnych dowódców, badając świat i zbierając artefakty. Należy zauważyć, że wszystkie cztery rasy były unikalne, z własnymi plusami i minusami, a gameplay za każdą z frakcji znacznie się różnił od pozostałych. Dwie rasy kierowały się siłą, dwie pozostałe - magią. Gracz musiał odpowiednio wykorzystać swoje karty, ponieważ jeśli jedna rasa była pozbawiona latających jednostek, to na przykład inna nie miała łuczników. Żadne rasy nie były z góry skazane na porażkę i można było doprowadzić do zwycięstwa dowolnego bohatera.

Wszystko to doprowadziło do ogromnego sukcesu serii, tak że już w następnym roku z kuźni przybyło przedłużenie.

NASTĘPCA

Drudzy "Bohaterowie": idziemy dobrą drogą, na smoki!

Pod koniec 1996 roku losy pierwszych "Bohaterów" kontynuuje gra [Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars](/games?search=Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars) ("[Bohaterowie Miecz i Magia II](/games?search=Герои Меча и Магии II)"). Wiecie, jaki jest przepis na dobre przedłużenie? To samo, co wcześniej, tylko więcej. Rdzeń gameplayu drugiej części pozostaje ten sam, jednak New World Computing wprowadziło zmiany w grze.

Po pierwsze, klas stało się sześć: nowe frakcje dołączyły do już istniejących. Rasy nadal są unikalne, a różnice między nimi są bardzo znaczące. Po drugie, bohaterowie, którzy w pierwszej części błędnie skupili się na podstawowych atrybutach (atak, obrona, moc czarów i wiedza), dostali w swoim arsenale umiejętności dodatkowe, które częściowo powtarzały specjalne zdolności postaci z oryginalnych Bohaterów. Bohaterowie zyskali manę, która określała ich limit czarów, oraz nowe czary gildii magów. Po trzecie, stworzenia w zamkach można było teraz ulepszać (choć przyznaję, ulepszenia były wymagane nie dla wszystkich z nich).

Fabuła gry rozwija się po śmierci naszego podopiecznego Morglina. Dwaj jego synowie zwani Rolandem i Arcybaldem, nie zdążywszy pochować ojca, zaczynają dzielić Enrot. Bohater mógł wybrać zarówno fabułę "dobrego" Rolanda, reprezentującego siły dobra, jak i odszczepieńca Arcybalda, który ostatecznie przegrywa z bratem i, jak można przypuszczać, staje się kamienną statuetką ku przestrodze potomnym. W dodatku The Price of Loyalty ("Cena wierności") czeka na nas jeszcze cztery kampanie, nowe budynki, artefakty, wrota klucznika i co tam jeszcze.

Jak widzicie, to, co zostało zaplanowane w pierwszej części, w drugiej zostało rozbudowane, uhardzone fundamenty serii. New World Computing stworzyło koncept, który znamy do dziś, i uznając, że ta wersja jest dobra i samowystarczalna, praktycznie go nie zmieniając, opracowywało trzecią część "Bohaterów". Zaznaczam, że pierwsze dwie części gry przechodziłam już po czasie, tak to ujmę, więc nie udało mi się w porządku chronologii śledzić rozwoju pomysłów serii od numeru jeden do trzech. Jednak wszystkim fanom HoMM szczerze polecam przynajmniej trochę zaznajomić się z tymi grami: zasługują one na te opinion i wysokie oceny, które przynosiły im gracze. A ja tymczasem przechodzę do trójki, symbolicznej dla mnie części heroicznego cyklu.

IDEAL

Archanioł - wizytówka trójki.

Rok 1999. New World Computing wydaje grę, która na długo przykuwa mnie do ekranu monitora i zmusza do symulowania przeziębienia, zapalenia oskrzeli i jeszcze czegoś (a ja byłam przecież grzeczną dziewczynką!). [Heroes of Might and Magic](/games?search=Heroes of Might and Magic) III: Restoration of Erathia ("[Bohaterowie Miecz i Magia III: Odrodzenie Erathii](/games?search=Герои Меча и Магии III: Возрождение Эрафии)") praktycznie przewróciła moje wyobrażenie o strategiach, seriach gier i grach w ogóle. To było wspaniałe! Nie mówię już o tym, że była to moja pierwsza licencjonowana gra. Znalazłam ją, jak dziwnie, na straganie, gdzie większość gier było brutalnie pirackich, a licencji - jak na lekarstwo. Na grę wpadłam całkiem przypadkiem, ale dziecięce oczka złapały piękną okładkę i już nie puściły. A kiedy przewróciłam pudełko i przeanalizowałam zrzuty ekranu, wiedziałam już, że chcę ją bardziej niż jakiekolwiek ciastka. Mamie pozostało jedynie westchnąć: wyraźnie wyczuła coś nie tak, ale nie dała tego po sobie poznać i „Bohaterów” mi kupiła. Miałam 15 lat.

Kolejną dekadę dorastałam z tą grą. Pierwsze kilka dni, jednak, nie było zbyt wow: w żaden sposób nie mogłam zrozumieć, jak zmieniać mapę gry i gdzie klikać, aby zakończyć ruch. Udało mi się zrozumieć to dzięki siostrze, która zaproponowała załatwić sprawę w sposób bezpośredni: stukać wszędzie w nadziei, że coś się wydarzy. W ten sposób ruszyliśmy z miejsca i zaczęliśmy grać. Czy warto mówić, że spędziłam nad zabawką cały dzień, aż zjawili się gracze komputerowi i zniszczyli mojego bohatera?.. Ale początek był dany.

Z marszu wsiąkłam w przygody Katarzyny, królowej rządzącej Enrotem. Jej ojciec Mikołaj Serce Gryfa umarł, a ona wyrusza do ojczyzny. W międzyczasie do Erafii wkradli się władcy podziemi Nigon oraz demony Eofola, a rudowłosa dama musiała szybko uzbroić kraj, aby wypchnąć intruzów tam, skąd przyszli. W międzyczasie na granicy Erafii również nie było spokojnie: barbarzyńcy oraz mieszkańcy bagien zapoczątkowali ustalanie relacji, co mogło odbić się na pogranicznych osiedlach erafijskich. Taki oto... cchm.. nieład. To tylko wprowadzenie do "Odrodzenia Erafii", a sama Katarzyna jest jedną z wielu bohaterek, za losami których będziemy śledzić. Ale wówczas nie wiedziałam o tym.

To Ten Sam tyłek boksa.. O_O

W ciągu następnych dni, tygodni i miesięcy starannie zbierałam informacje o grze. Nie miałam dostępu do Internetu, o strategiach gry miałam najbardziej powierzchowne wyobrażenie, a jedyne co miałam, to magiczny notatnik z pilnie zapisanymi jednostkami-umiejętnościami-zamkami i tak dalej. Przez długi czas grałam sama, regularnie przegrywając z komputerem, atakując hordami goblinów stada jednorożców, i próbując przełamać garnizony wypełnione strzelcami, wolnymi zombiakami. Pewnego razu podczas przerwy usłyszałam rozmowę chłopców z klasy:

- No i jak, pokonałeś już wszystkich?

- Nie, mam jeszcze tego nekromantę, i lorda smoków, jakoś nie mogę go pokonać..

- Mówicie o "Bohaterach"? - niepewnie zapytałam.

- Tak, a ty też w nie grasz? - u moich chłopaków nastąpił szok kulturowy. Tak samo, jakbym mogła pokazać im tatuaż na pośladku, efekt byłby ten sam.

- Tak, Opladem, ale na razie nie bardzo mi wychodzi, - podzieliłam się z nimi swoimi problemami.

Przez następne tygodnie my trzej siedzieliśmy podczas przerw, dyskutując taktykę walki z wrogami na różnych mapach oraz przechodzenie kampanii fabularnych. Sprawy poszły w górę. Na debiut dodatków Armageddon's Blade ("Klinik Armageddona") i Shadow of Death ("Oddech śmierci") byłam w pełni gotowa i poważnie pogłębiłam swoją wiedzę o świecie.

Zmiany w gameplayu i samej "trójce" były w pierwszej kolejności kosmetyczne: deweloperzy przerysowali grę, wykonując titaniczną pracę i podarowując Enrotowi oszałamiającą wizualizację. Nawet według dzisiejszych standardów, trzecia część serii wygląda bardzo przyjemnie i nie budzi niczego prócz zachwytu. Cały czas biegamy bohaterami po mapie, budujemy wojska i walczymy o miasta, artefakty i zasoby. W grze było dziewięć frakcji (osiem w oryginalnej grze i jedna - w dodatku): trzy dobre - Zamek (ludzie), Ogród (elfy) i Wieża (czarodzieje), trzy złe - Inferno (demony), Nekropolia (nieumarli) i Ciemność (czarownicy), trzy neutralne - Kresy (mistrzowie bestii), Cytadela (barbarzyńcy) i Stowarzyszenie (elementaliści, bonusowe miasto dodatku). Mogliśmy rozbudowywać miasta, szukać Graala, zbierać potężne zestawy artefaktów, studiować magię czterech szkół.. dodajcie do tego masę osobnych scenariuszy i elastyczny edytor map, a zrozumiecie, dlaczego w tej grze spędzaliśmy długie godziny. Dodatki zaoferowały graczom jeszcze więcej dodatkowych obiektów, nowych kolorowych bohaterów i nowych fabuł.

Rok 2002 spędziłam pod sztandarami Tarnuma (już po raz drugi, swoją drogą, jedno przejście "Kronik Bohaterów" okazało się zbyt małe), a te kroniki, które wielu krytykowało i piętnowało jako wymuszenie, tak mocno mnie porwały fabułą, że... zaczęłam pisać książkę. Książka, niestety, ani nie jest tego, jednak 250 stron formatu A4 wciąż jest starannie przechowywanych na komputerze. Choć po upływie czasu mogę jedynie się uśmiechnąć i powiedzieć, jakie te rękopisy były dziecięce. Ale, jak to mówią, od serca..

Dziś trzeba przyznać, że miałam szczęście trafić na trójkę w najbardziej udanym dla tego okresie. Miałam mnóstwo czasu, gry takiego poziomu były dla mnie nowością, więc "Bohaterowie" stali się dla mnie cudownym odkryciem, a nie tylko dyskiem w pudełku. Piękne filmiki, starannie narysowane miasta, oryginalne jednostki, artefakty, obiekty na mapie, klimatyczna muzyka - wszystko to w oczach dziecka wygląda zupełnie inaczej niż w oczach dorosłego. Dlatego miałam szczęście. Gdybym odkryła tę serię później - to magia by już nie istniała, byłby tylko miecz, bez magii.

Nasze podopieczne w "Klinice Armageddona".

Kilka razy czytałam na portalach i w magazynach negatywne (!) opinie o trzecim HoMM. Tak, to się zdarza. Głównym argumentem jest to, że twórcy zrezygnowali z surowych ograniczeń dotyczących frakcji i wydali zestaw latających łuczników-czarodziei każdej rasie, tym samym zacierając różnice między nimi i niemalże pozbawiając gameplayu indywidualności. W pewnym sensie mogę zgodzić się z krytykami (w pierwszych dwóch częściach różnice między frakcjami, co tu kryć, były jednak znacznie większe), ale w pytaniu o uniwersalizację gameplayu całkowicie z nimi się nie zgadzam.

Nawet mimo tego, że strzelcy, latający, ulepszenia stworzeń i tak dalej są wszędzie, o braku różnic w grze mówić nie można. Niektóre zamki doskonale nadają się do długoterminowych misji, gdzie stają się niepokonane (przypominam ulubioną przeze mnie Nekropolię, która na mapach XL bywa czasem zabroniona). Inne umożliwiają szybki zdobój zasobów, o ile w pobliżu znajdą się potrzebne materiały (cześć, Cytadela barbarzyńców, pożerająca ogromne ilości drewna!). Trzecie są zbalansowane do każdego typu gry i dobrze się czują praktycznie na każdej mapie (tak jak na przykład niezmienni elfy ze swoim Ogrodem). Nie mówię już o bohaterach, którzy prowadzą te pułki do walki.

Wojska powolnej Kresy, przystosowane do obrony, a nie ataku, pod sztandarem uzdolnionego Mistrza Bestii, rzucają wyzwanie nawet zuchwałym atakującym barbarzyńcom (choć jeśli tych ostatnich prowadzi Krag Hak, nie byłabym pewna zwycięstwa bagnistych). Czarownik z czarnymi smokami i eksperckim Armageddonem w kieszeni - to klasyka gatunku w kwestii szybkiego oczyszczania terytoriów w stylu "Draggedon". A wysoko poziomowy nekromanta, który szczególnie zdobył kilka nekromantów, szczególnie na dużej mapie, - to sztaby szkieletów, które pod koniec gry mogą liczyć się w tysiącach (nie biorąc pod uwagę Płaszcza Króla Nieumarłych, ponieważ wtedy nekromanta da radę wszystkim na praktycznie każdej mapie).

Może tak ciepło myślę o "trójce" właśnie z powodu wrażeń, które mi towarzyszyły. Nie wiem i nie będę sądzić. Ale ta część zajmuje pierwsze miejsce w moim osobistym heroiczonym topie i na razie zupełnie nie zamierza stamtąd wychodzić.

INNOWATOR

Pięknie, szczegółowo... ale nie chwyta.

W międzyczasie zostałam studentką. Szkoła się skończyła, zaczęły się dni studentów, a życie diametralnie się zmieniło. Miałam wrażenie, że w New World Computing to poczuli - i wyprodukowali całkiem nową Heroes IV. Oczywiście, wyjaśnienia są trochę naciągane, ale sens jest podobny. Czwórka, swoją drogą, stała się najbardziej kontrowersyjnym heroiczonym projektem, otrzymując zarówno pochwały, jak i wiadra krytyki. Ja, w każdym razie, zdobyłam ją natychmiast, gdy tylko pojawiła się na rynku. Złapałam, zainstalowałam - i byłam zdezorientowana.

Świat się zmienił. Dżela (elf-wojownik, bohater dodatków trzeciej części) i Kilgor (król barbarzyńców), starli się i zrealizowali starożytne przepowiednie, przynosząc wielki chaos Enrotowi. Tak więc wszyscy, którzy przeżyli, musieli szybko przenieść się do Akseot, nowego i na razie niewzruszonego świata. Nie wiem, dlaczego Enrot należało zniszczyć, ale mam wrażenie, że nowemu systemowi potrzebny był nowy świat. Dlatego Enrot zginął, a Akseot powstał. W oryginalnej grze przez sześć kampanii za każdą z ras musimy obozować w Akseocie, zaczynając tym samym życie od nowa.

Jak widać New World Computing, decydując się na powrót do pierwszych dwóch części serii, zmniejszyło ilość ras do sześciu i próbowało uczynić je unikalnymi, jak dawniej. W grze dostępne są frakcje Obywatelstwa (ludzie), Akademia (magowie), Rezerwat (elfy), Nekropolia (nieumarli), Przystań (chaoci) i Kresy (barbarzyńcy). Wszystkie sześć miast ma unikalne jednostki i budowle, przy czym nawet w ramach jednej frakcji miasta mogą być zupełnie inaczej zbudowane: nowe generatory jednostek zmuszają gracza do wyboru, jakie budynki jednostek chce zbudować. To, nota bene, nie licząc unikalnych budowli dla każdego miasta. Poza tym każda frakcja ma swoją magię, z wyjątkiem barbarzyńców: oni nie potrafią czarować.

Pięknych domków odtąd nie zbudujesz - nie można.

Zmieniły się postacie. To już nie tylko dowódcy, lecz i żołnierze, którzy osobiście biorą udział w walce, a nie tylko czekają na rozwój wydarzeń. Ich rozwój został całkowicie zmieniony: od tej pory bohater mógł wybierać 5 podstawowych umiejętności, w ramach których chciał rozwijać. Kombinacje tych umiejętności przekształcały się w zaawansowane klasy: na przykład, Arcyczarodzieje (bohater musiał władać magią trzech szkół) zwiększają moc swoich czarów o 20%. Jeśli w trzeciej części lista wymaganych umiejętności dla bohatera nieznacznie się różniła, to teraz możliwości rozwoju stały się znacznie większe. Silny bohater mógł spokojnie zastąpić całą armię, a wojska nauczyły się poruszać po mapie samodzielnie.

Mapa przygód również przeszła pewne zmiany. Od tej pory była okryta mgłą wojny, co oznaczało, że wróg mógł w niespodziewany sposób podejść do nas i zaatakować z zakamuflowania. Niemniej jednak, nie zmieniło się wiele. Stale czekały nas liczne miejsca, które mogliśmy odwiedzić, mnóstwo artefaktów, które można było zabrać, zasoby, kopalnie, generatory jednostek i ołtarze. Choć może brzmieć to interesująco, wizualizacja tej mapy znacznie się pogorszyła, a czwórka straciła to, czym słynęły trzecie "Bohaterowie" - czytelność. Podobny los spotkał zamki: oblężenie, które wcześniej było tak oczywiste, zmieniło się w długie manewry z wyłamywaniem bramy, ostrzałem wież i innymi fortelami.

Jeśli trójkę przechodziłam na jednym wdechu, to w czwórce udało mi się ukończyć jedynie dwie kampanie. Na tym skończyła się moja przygoda z tą częścią serii. Nie wiem, co było tego powodem, przypuszczam, że poszli w stronę skomplikowania i deweloperzy stracili tę łatwość i swobodność gry, dla której seria była znana. Gdyby ograniczyli się jedynie do wprowadzenia nowego systemu rozwoju i interesujących skryptowych wydarzeń (edytor w "czwórce" jest doskonały w swojej wielofunkcyjności) - wszystko mogło potoczyć się zupełnie inaczej.

Ale to, co wyszło, to wyszło, gra otrzymała dwa odpowiednie dodatki The Gathering Storm ("Zbliżająca się burza") i Winds of War ("Wichry wojny"), a New World Computing zakończyło działalność, przekazując pałeczkę firmom Nival i UbiSoft.

RESTAURATOR

Anioły. Czy to bojownicy, czy urocze postacie..

Nivalowie uwzględnili opinie graczy na kontrowersyjną "czwórkę" i postanowili zrobić piątkę z pięknym plusem. W 2006 roku ukazały się [Heroes of Might and Magic V](/games?search=Heroes of Might and Magic V), które ruszyły i do przodu, i do tyłu, a nawet nieco w bok. Po kolei..

Fabuła gry poszła w stronę, którą zaproponowano w Heroes IV: deweloperzy oferują nam nowy świat Ashan, stworzony przez wielką Ashę, pramatkę wszystkich smoków. Jej brat, Urgash, przodek demonów, wszedł w bitwę z Ashą, ale poniósł porażkę. Został uwięziony w jądrze świata, a jego podopieczni - wygnani do Shio, piekielnego świata-więzienia. Po dwudziestu latach walk z demonami król Mikołaj postanawia ożenić się z damą Izabelą i spokojnie żyć. Jednak na weselu pojawiają się nieoczekiwani goście - demony z Shio, a w Aszanie wybucha wojna, w której możemy przyjąć stronę jednej z sześciu frakcji.

Są to Porządek (ludzie), Akademia (magowie), Sojusz Lasów (elfy), Inferno (demony), Nekropolia (nieumarli) i Liga Cienia (ciemne elfy). Jeszcze dwie rasy czekają na nas w dodatkach. W Hammers of Fate ("Władcy Północy") - to krasnoludy, w Tribes of the East ("Władcy Hordy") - barbarzyńcy. Zasada budowy miast została przejęta z trzeciej części gry, a czekają nas te same siedem generatorów jednostek, z uwzględnieniem pewnych nowości. Bohaterowie odziedziczyli po "czwórce" rozbudowany system rozwoju, jednak liczba klas dla każdej frakcji zmniejszyła się do jednej w przeciwieństwie do dwóch w trzeciej i czwartej części serii. Ale główną zmianą była grafika.

Piąta część gry wita fanów serii pełnym 3D. Trójwymiarowe, kreskówkowe postacie były, moim zdaniem, ukłonem w stronę pierwszych "Bohaterów", ponieważ bardziej realistyczna grafika późniejszych gier serii ma niewiele wspólnego z wyglądem HoMM V. To wszystko w połączeniu z dość niewygodną kamerą odrzuciło mnie w swoim czasie. Gdy przyjaciele z zapałem grali za damę Izabelę i zadawali ciosy demonům, ja kręciłam się wokół infernalnej kamery, mając nadzieję, że ten koszmar już więcej się nie powtórzy. Z sentymentem wracając do "Kronik" i "Oddechu", gdzie wszystko było mi znane, rozumiałam, że nie chcę więcej przeżywać tego zarządzającego koszmaru. Dodatkowo sama kampania wydawała mi się dość nijaka, tak że grając w poszczególne scenariusze, schowałam grę na bok i zaczęłam czekać, co dalej.

NADZIEJA

Mam nadzieję, że szóstka nie zawiedzie!

I oto w końcu na horyzoncie pojawiła się szóstka. Nival wyszedł z gry, a pod heroicznie sztandarem w tym momencie pracuje firma Black Hole Entertainment. Przypominam, że premiera gry planowana jest na 2011 rok, i w związku z nadchodzącym dziesięcioleciem w firmie UbiSoft, kierującej rozwojem, podjęto decyzję o "połączeniu" obu serii (bohaterów i magicznych mieczy) pod jednym sztandarem, unifikując nazwę gry. Dlatego po raz pierwszy od czasów pierwszych HoMM gra nazywa się najpierw Might and Magic, a dopiero później Heroes VI. Dzięki temu od razu wiadomo, skąd się wzięła.

Znów przeniesiemy się do Ashanu, ale 400 lat przed wydarzeniami w Heroes V, kiedy dynastia Gryfa jeszcze nie zasiadła na cesarskim tronie. Czekają nas pięć fabularnych kampanii za potomków zmarłego księcia Sławy oraz finałowa misja, która wyjaśni wszystko do końca. Sądząc po zapowiedziach i newsach, szósta część serii balansuje na styku trzech poprzednich części, czerpiąc z trójki podstawy gameplayu, z czwórki - ciekawe rozwijanie postaci, a z piątki - szerokość 3D. Bohaterowie pięciu frakcji (Porządek (ludzie), Nekropolia (nieumarli), Inferno (demony), Cytadela (orki) oraz Sanktuarium (naród wodny)) znowu dzielą się na wojowników i magów, jednak rozwijają teraz gałęzie umiejętności, a nie podstawowe i drugorzędne cechy. Wszystko to jest określane ich reputacją, a każda rasa ma swoje umiejętności.

Szkół magii było siedem, a zasoby "przycięto" do czterech, postanawiając, że bohaterowie muszą walczyć o tylko jeden rzadki zasób, a nie szukać i zbierać swoje "rodne". Zasoby miast mają swoje ograniczenia (nie można zbudować wszystkiego), lecz zajęte wrogie miasta można przemieniać w... swoje! Dla mnie świetną wiadomością była to, że zabójcza kamera, która dla mnie uosabiała czysty zło, jest teraz stała, a grafika zrobiła krok w stronę pięknej, szczegółowej obróbki elementów.

Podsumowując, mogę powiedzieć, że, być może, to jubileuszowe "Bohaterzy" pozwolą mi znowu poczuć się dzieckiem i w pełni zanurzyć się w świat małych ludzi na koniach, którzy galopują po mapie pod swoimi flagami. W każdym razie mam nadzieję, że tak się stanie, ponieważ to właśnie dla tych zachwycających wrażeń wciąż wierzę w serię i z zainteresowaniem śledzę jej losy. Myślę, że ten, kto dorastał w Enrocie, mnie zrozumie. To nie tylko miecz, to prawdziwa magia, i ktokolwiek by nie mówił, dla mnie "Bohaterowie" wciąż pozostają symbolem turowej strategii, a stare kompozycje Oplotu i Cytadeli okresowo przewijają się w moich play-listach..