《魔法门之英雄无敌》系列的演变:我的成长在恩洛特

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注意!这篇文章包含大量的个人感受、怀旧的痛苦,以及思维树上无尽的游离,因此您已被提醒。不幸的是,关于历史的部分我在弯道上错过了,所以对于文章的某些重复性请不要责怪我,我已经意识到这点了。:(

在这个情况下,忠实粉丝就是一种诊断。:)

我之前就打算写一篇关于我最喜欢的几款电脑系列游戏的文章,而最近阿普加公司的比赛公告(伙计们,谢谢你们!)给了我一个极好的机会,让我把自己抓住,给键盘加点油。写这篇文章并不是为了收藏(因为,老实说,家里已经有了这个白色的盒子),而是为了表达我对这个已被我深深爱了十年的美妙系列的敬意。这是有原因的。但我往前跑了。因此,《英雄:剑与魔法》,我们将讨论它们的特点、赞美之处以及值得纪念的地方…

虽然“英雄”系列的开端是在1995年8月,但它的始祖《骑士与魔法》则早得多:第一款游戏骑士与魔法书一:内在的圣所的秘密是由新世界计算公司于1986年开发。这是一款角色扮演游戏,玩家需要创建自己独特的角色,选择职业,提升属性,并与最多6名玩家组队探索世界,战斗与怪物,并掠夺商队。随后,骑士与魔法(在俄罗斯本地化为剑与魔法)作为独立的角色扮演系列发展壮大(它在同一“屋檐”下发布了十个续集,不包括各种契约),而近十年后发布的英雄:骑士与魔法被认为是该系列的衍生作品,走上了带有角色元素的回合制策略之路。顺便说一下,《骑士与魔法:英雄六部》正好是在纪念该系列的25周年时推出的。但稍后再谈。现在…现在是1995年。

奠基者

这部鲜艳的动画片是最佳幻想策略的开始。

在充分玩过骑士与魔法系列的同时,依靠国王的赏金,即“英雄”的祖先,新世界计算公司推出了这个系列的第一部作品。幻想策略立即开始在玩家的电脑上取得胜利之路,玩家们立即就会上瘾,反复游玩那些引人入胜的战役。我记得我曾在哪儿读到,最初游戏几乎被计划成儿童游戏,其核心玩法连婴儿都能理解。然而(意外的是!),父母们对新的玩具也很喜欢,因此,理解其中的乐趣的孩子们急忙被赶离了电脑前(“去吧,宝贝,爸爸需要工作!”)。

游戏的情节发生在一个色彩斑斓的幻想世界中。莫尔金铁拳在逃避他邪恶的表兄拉格纳(篡夺了王位)时,带着一小撮同伴逃到新世界恩洛特。在这里,他不仅迎来了新土地,还有那些对黄昏的入侵不太友好的邻居们,似乎对领主的到来并不怎么欢迎。玩家可以选择进行任何阵营的战役(游戏中有四个阵营:骑士、野蛮人、女巫和黑暗法师),而其中“正确的”结局是莫尔金获胜,并在恩洛特建立铁拳王朝。

恰恰是在游戏的第一部中,形成并巩固了现在很难想象的系列特点。玩家需要指挥他们的种族获胜,征服所有城堡并打败所有敌方英雄,指挥自己的军队,发展自己的将领,探索世界并收集神器。值得注意的是,所有四个种族都是独特的,各自的优势与劣势,而每个阵营的玩法与其他阵营也存在显著差异。两个种族走力量路线,而另外两个则走魔法路线。玩家需明智地运用手中的牌,因为如果一个种族缺乏飞行单位,那么另一个种族就可能没有弓箭手。没有“注定失败”的弱小阵营,任何英雄都有可能带领他们走向胜利。

所有这些共同导致了该系列的巨大成功,以至于第二年便推出了续集

继承者

第二部《英雄》:我们正在朝着正确的方向前进,向龙出发!

在1996年底,第一部《英雄》的故事由游戏英雄:骑士与魔法II:继承战争(“英雄:剑与魔法II”)继续。你知道什么是好的续集的秘诀吗?和之前的一样,只是更多。第二部分的核心玩法仍然是保持不变的,但新世界计算公司在游戏中增加了一些变化。

首先,职业数量增加到了六个:新加入的魔法师和死灵法师补充了原有阵营。种族仍然是独特的,彼此之间的差异非常显著。其次,英雄们在第一部中只依靠初级属性(攻击、防御、魔法力量和知识)的情况下获得了第二级技能,这些技能部分复合了最初《英雄》中的角色特殊能力。英雄们获得了魔法值,这决定了他们魔法的限制,并新增了法师公会的咒语。第三,以后,城堡中的生物可以升级(尽管我承认,升级并不需要所有生物)。

游戏情节设定在我们的主角莫尔金去世后的时刻。他的两个儿子,罗兰阿尔奇博尔德,尚未为父亲举殡,就开始争夺恩洛特。玩家可以选择“好人”罗兰的故事,象征正义力量,或者叛徒阿尔奇博尔德的故事,后者最终在与兄弟的对抗中失败,并可想而知化为石像以警示后人。在资料片忠诚的代价(“价格”)中,还有其他四个战役,全新的建筑、神器、钥匙入口及其他。

正如你所见,第一部中所铺垫的基础在第二部中进一步巩固了该系列的基础。新世界计算公司塑造了我们今天所知的概念,并确定这个版本成为自给自足,几乎没有改动地开展第三部《英雄》的开发。我想补充的是,我的经历是通过后传过来的,因此从第一部到第三部的思想发展没有得到有效的时间线。然而,我非常推荐所有“HoMM”的粉丝至少了解该系列中的这些游戏,因为它们确实值得玩家的回馈和高评价。与此同时,我将转向第三部,对我而言,该英雄系列的标志性

理想

大天使 - 第三部的名片。

1999年,新世界计算公司发布了一款将我紧紧吸引到屏幕前的游戏,以至于让我因模拟感冒、喉咙发炎等理由逃课(我还是个乖女孩,顺便提一下!)。英雄:骑士与魔法 III:埃拉西亚的复兴(“英雄:剑与魔法III:复兴埃拉西亚”)几乎颠覆了我对策略、游戏系列和游戏的所有认知。这是太棒了!我甚至不想提及这是我的第一部正版游戏。我在一个大多数玩具都是盗版的摊位上,意外发现了这款游戏,正版几乎屈指可数。我偶然碰到了这款游戏,但孩提时代的眼睛牢牢锁定了美丽的封面,再也无法释放。翻转盒子,查看截图后,我已经知道我比任何饼干都更想要它。妈妈只能叹气;她显然察觉到了异样,但没有表现出来,并最终为我买下了“英雄”。我当时15岁。

随后的十年间,我与这款游戏一同成长。最开始的几天我并不“哇”:我完全不知道如何更改游戏地图和如何操作来结束回合。随后我妹妹建议直接“猛击”整个屏幕,希望能触发某种反应。这确实帮助我们达成了突破,并开始了游戏。不用说,我在这款游戏上呆了一整天,直到电脑玩家灭了我的英雄……但开始已然奠定

我立刻沉浸在凯瑟琳的冒险中,她是统治恩洛特的女王。她的父亲尼古拉斯·狮心王去世,她开始返回故乡。与此同时,地下魔王尼戈纳和恶魔艾欧法入侵了埃拉西亚,而金发女孩急需迅速武装国家,以便将入侵者逐出。此时埃拉西亚的边界也不平静:野蛮人与沼泽居民正在解决争端,这对埃拉西亚的边界定居点造成了不小的影响。这就是《埃拉西亚的复兴》的开端,凯瑟琳则是我们将追随的众多英雄之一。但在那时我并不知情。

那张最为经典的游戏封面……哦_O

在接下来的数天、数周和数月内,我认真收集了游戏信息。由于没有互联网,我对游戏战略的理解极其肤浅,但我有一本神奇的笔记本,其中认真记录了单位、能力、城堡等等。很长一段时间我都是一个人玩,常常打着电腦,指挥一队队的哥布林攻击一群独角兽,试图冲破满是箭矢的防线。有一次在课间,我听到两个男同学的对话:

- 怎么样,你都打败所有敌人了吗?

- 还没,我还没能打败那个亡灵法师和龙领主,真是费劲..

- 你们在说《英雄》吗? - 我犹豫地插话。

- 是的,你也玩这个吗? - 我的小伙伴们都惊了。就好像我给他们展示了我的臀部纹身,效果是一样的。

- 是的,我在“圣域”,不过目前不太成功, - 我与他们分享了我的困难。

接下来的几周里,我们三个人间断登录,讨论不同地图中的对战战术以及战役的通过方式。情况有了好转。到末世的利刃(“末日的利刃”)和死亡的阴影(“死亡的气息”)的发布日期时,我已经全副武装,深度深化了对这个世界的理解。

在游戏玩法和第三部的本身之中,主要是外观上的变化:开发者重绘了游戏,付出了艰巨的努力,给予了恩洛特惊人的视觉效果。即使在今天,系列的第三部作品仍然看起来非常美丽,让人充满敬畏。我们依然在地图上引导英雄,建造军队,并为城市、神器和资源而战。游戏中有九个阵营(原版有八个,一部资料片有一个):三种正义阵营 - 王国(人类)、圣地(精灵)和塔(法师),三种邪恶阵营 - 地狱(恶魔)、亡灵(不死族)和监狱(死灵法师),以及三种中立阵营 - 堡垒(兽王)、要塞(野蛮人)和联结(元素,资料片的额外城市)。我们可以建立城市,寻找圣杯,收集强大的神器组合,学习四种学校的魔法…再加上大量的个别场景和灵活的地图编辑器,你将明白为什么我们在这款游戏中能够沉浸数天。资料片给予玩家更多额外的对象,新颖的色彩丰富的英雄和全新的故事情节。

我在2002年毕业,其中的整个时间我都是在塔尔路马(说实话,这是我第二次经历),而这部“英雄的编年史让我深受感动,甚至我还..开始写书。虽然这本书目前为止没有成功,但我已经有了250页的A4格式文件至今还妥善地保存在电脑中。虽然经过这么久我只能苦笑,只能说,这些手稿是多么的天真。然而,正如人们所说,出于真心..

如今,我必须承认,我很幸运在最好的时期玩到第三部。我有很多时间,这种水平的游戏对我来说无疑是崭新的,所以“英雄”成为了我生活中的奇妙发现,而不仅仅是一个盒子里的光盘。美丽的过场动画、精心绘制的城市、原始的单位、神器、地图上的物体、氛围音乐——这一切对于孩童的眼光而言,与成年人观点显然是截然不同的。因此,我确实很幸运。如果我稍晚些时候接触这一系列,也许不会有那种魔力,只是一把剑,没有魔法。

在“末日的利刃”中的我们的英雄。

我多次在门户网站和杂志上读到关于第三部HoMM的负面评价。是的,确实发生过。主要的论点是开发者放弃了严格的阵营限制,给每个阵营提供了一套飞行生物、弓箭手和法师的配比,从而模糊了它们之间的差异,使游戏机制几乎缺乏特色。在某种程度上我能同意批评者的观点(毕竟前两部之间的阵营差异实在是太多了),但我绝对不同意关于游戏机制统一性的看法。

即使展示了飞行单位、弓箭手、升级生物等所有特点,但谈论游戏体验的差异是毫无意义的。某些城堡非常适合于长时间的任务,在其中它们几乎是不可战胜的(我怀念的亡灵城堡,在XL地图上有时被禁用)。另一些则能快速实现迅速占领,只需附近有必要资源(向野蛮人的要塞致敬,它需要消耗大量木材!)。第三种则持平了各种类型的游戏,即便在几乎所有地图上表现良好(比如那些可爱的精灵和他们的圣地)。更不必说指挥这些军队的英雄们。

缓慢的堡垒部队,专注于防御而非攻击的,在一位全面发展的兽王的旗帜下对抗即使是积极主动的野蛮人(虽然如果后者跟随的是克拉克·哈克,我就不太有信心沼泽的人了)。携带黑龙专家阿玛基德的黑暗法师是高速清理地图领域的经典。如果一个高等级的死灵法师,尤其在大型地图上抢走了几件死灵法器的位置——那他统治的骷髅可能数以千计(我不想提及亡灵王的披风,因为那样死灵法师几乎就不能在任何地图上被阻拦)。

也许正是因为我对“第三部”的印象深刻导致我难以转变。我并不想评判这点。但这一部分在我个人的“英雄榜”上占据了第一位,而到目前为止并无离开之意。

创新者

美丽的,细致的.. 但不得人心。

与此同时,我考入了大学。学校结束了,学生的日常生活开始了,生活发生了剧变。感觉新世界计算公司似乎也感觉到了这一点——而推出了全新的Heroes IV。当然,弥拉的解释有些牵强,但意义是相似的。顺便提一下,第四部成为了最具争议性的英雄项目,收获了赞誉和批评两项。反正我在她上市后就去抢购了它。买到了,就放上了——然后却陷入了困惑。

世界已然变化。杰鲁(《第三部》的英雄角色)和基尔戈尔(野蛮王)交战,导致古老的预言在牛头人的恩洛特上演,而幸存者们被迫快速传送到阿克赛特,一个新的、尚未被损毁的世界。我不知道恩洛特为何被毁,然而我得出结论:新设定的总体新类,绝对需要一个全新的世界。因此,恩洛特的灭亡促成了阿克赛特的形成。在原版游戏中,六个种族的每个阵营都需要根据其特性来做出选择。然而,新世界计算公司顽固如前,决定缩减种族数目至六个,并努力使其独特性如同其前辈一样。在游戏中,我们能够接触的阵营有:领地(人类)、魔法学院(法师)、森林联盟(精灵)、亡灵(不死族)、混沌(混沌)和堡垒(野蛮人)。这六个城市各自都具有独特的单位和建筑,甚至同一阵营中的城市建设可能截然不同:新的单位生成器让玩家选择他们希望建立的单位建筑。这还不算各个城市的独特建筑。此外,每个阵营都掌握各自的魔法,除了野蛮人:他们不能施法。

漂亮的房子从今往后无法建造了 - 不行。

英雄们也发生了变化。他们不再仅仅是指挥官,而是参与战斗的战士,他们亲自参战而非在一旁静待。英雄们的升级被根本性地改动:现在英雄可以选择5个主要技能,在这些技能中发展。技能组合将形成先进职业:例如,大法师(英雄需要掌握三种魔法)将增加其法术的力量20%。虽然在第三部中,所需的附加技能列表变化不大,但现在发展机会变得更加丰富。强大的英雄可以完全代替一支军队,而军队也能在地图上独立移动。

冒险地图同样也经历了一些变化。地图被战争的迷雾笼罩,这意味着敌人能够在暗中潜伏袭击。因此,有些事情不幸的是没有变化。我们依然面临大量的地点、无数的神器和资源、矿山、单位生成器和祭坛。然而,如果听起来似乎有趣的话,视觉效果却受到了严重降低,而第四部失去了第三部“英雄”的优良传统——直观性。城堡的命运也命中注定:曾经简单明了的攻城战变成了一系列环环相扣的复杂活动,包括破门、炮击塔楼以及其他圈套。

与我对第三部的沉浸式体验相比,在第四部我只完成了两个战役。在此我的这一部分旅程结束。不知道是什么原因,我怀疑是由于开发者采取的复杂路径,失去了以往游戏的轻快感和流畅感。然而,如果他们仅仅在增设新发展机制和有趣的脚本事件(“第四部”的编辑器在其多功能性上堪称完美)上有所把握,可能就会有完全不同的发展。

不过无论如何,它最终展现了,游戏收获了两个应有的资料片即将来临的风暴(“未来的风暴”)和战争的漩涡(“战争的漩涡”),而新世界计算公司告别舞台,接力牌交到Nival育碧的手中。

恢复者

天使们。究竟是战士还是可爱的小家伙…

Nival们考虑了玩家对争议性的“第四部”的反馈,并决心为第五部带来更高的分数。2006年,英雄:骑士与魔法V推出了,既朝前发展,也朝后退,同时也往侧面发展。简单来说。

游戏的情节沿袭了“英雄IV”的方向:开发者为我们呈现了一个全新世界阿斯汗,是由伟大阿斯哈(所有龙的母亲)创造的。她的兄弟,乌尔哈斯,正在与阿斯哈争斗,但最终失败。他被禁锢在世界的核心,而他的随从被驱逐到希奥,这个地狱般的监狱世界。在与恶魔的战斗中(正好是二十年后),国王尼古拉斯准备迎娶小姐伊莎贝尔,过上幸福的生活。然而,婚礼上出现了意想不到的客人——来自希奥的恶魔,阿斯汗开始战争,在这场战争中我们可以选择其中六个阵营之一。

这些是秩序(人类)、魔法学院(法师)、森林联盟(精灵)、地狱(恶魔)、亡灵(不死族)和黑暗联盟(黑暗精灵)。两个种族等待着我们的资料片。北方的统治者(“北方的主宰”)——这是侏儒们;再在部落的东部(“部落的东部”)——野蛮人。城市建设的原则来自于第三部分,这意味着我们仍有相同的七个单位产生器,但经过几个新想法的修正。英雄从“第四部”中继承了复杂的升级系统,不过每个阵营的类别数量减少到一个,与第三部和第四部的两个相比。而最大变化发生在图像设计上。

第五部游戏以全3D的形式迎来了这个系列的粉丝。立体的卡通角色,我想这是对第一部“英雄”的致敬,因为在更现实的图像中,后面的系列很少采用这种风格。所有这些,加上比较不友好的视角,曾让我在当时退缩。随着我的朋友们疯狂玩耍美丽的伊莎贝尔,给恶魔提供了麻烦,我则努力旋转着这讨厌的摄像机,并希望这样恶心的事情不会再出现。带着对“编年史”和“死骑”的思念,那里的一切是如此熟悉、舒适且简单,我希望我不再会经历混乱的管理。加之自身的剧情似乎相对无聊,所以我玩了一些单独的场景后,就把游戏藏了起来,期待着后续的消息。

希望

我希望第六部不会让我失望!

然后,第六部终于在视线中出现。Nival退出了游戏的开发,而在这旁赞助下接替工作的公司正是黑洞娱乐。我提醒大家,该游戏的发布已计划在2011年,并因即将到来的四分之一个世纪纪念日,育碧公司决策者决定将该系列两个主要系列(英雄和骑士及魔法)归并为一个统一的名称,统一游戏命名。因此,在自“HoMM”问世以来首次,游戏在“"骑士与魔法"”名义下,更名为“英雄VI”。诸如此类,立刻表明了她的运动化背景。

我们将再次抵达阿斯汗,但设置的时间将是距离“英雄V”事件发生前400年,即当时的狮心王家族尚未掌握帝国的王位。我们会体验到五个围绕遇难公爵的后代进行的故事线路,最后一场任务将会揭示一切的真相。从公告和新闻更新中判断,第六部系列三者中取得平衡,吸取了第三部的基本玩法,第四部的角色独特系统,以及第五部的立体效果。英雄又分为五个阵营(秩序(人类)、亡灵尸体(不死族)、地狱(恶魔)、城堡(兽人)、和圣地(水生民族)),再次明确作为战士与法师的分类,但他们也开始逐渐开发技能树,而不是基础技能和附加技巧。这一切体现在他们的声誉中,且每个种族都有其特性。

魔法学校的数量上升到七,而资源则“锐减”为四,决定了英雄们须为唯一的稀有资源而战,而不是寻找并开采“本族”的资源。城市建设也有自己的限制(不能建立所有的建筑),而被占领的敌方城镇可以转变为…自己的城镇!这对我来说尤其值得高兴的是,反对我对这一游戏绝对恶心的摄像机,现在固定了,画质也朝着更为精美细致的方向迈出了重要的步伐。

总的来说,我想概括一下,或许,正是这一纪念版的“英雄”让我再次感觉到了童趣,更加投入于这些骑士与骏马的冒险之中。当然,我会非常希望,因为正是为了那些满怀欢喜的感受,我至今与这系列同在,且密切关注它的未来。我想,那些在恩洛特长大的朋友们会理解我。这不仅是一把剑,而是真正的魔法,不论外界的声音如何,在我心目中“英雄”至今仍是回合策略的典范,而旧时间的《圣地》和《要塞》的旋律仍在我的播放列表中偶尔响起。