HoMM Serisinin Evrimi: "Enroth'ta büyüdüm"
Dikkat! Bu yazıda bolca dağınıklık, nostaljik acılar ve düşüncelerin ağaç gibi yayılmasından dolayı uyarıldınız. Ne yazık ki, tarih açısından güzel bir şekilde kaydırıldım, bu yüzden yazının bazı ikincilliklerinden dolayı bana kızmayın, bunu biliyorum. :(
Bu durumda serinin hayranı - bir tanı. :)
En sevdiğim bilgisayar serilerinden biri üzerine bir yazıya oturmayı uzun zamandır planlıyordum ve yakın zamanda Apgar'lı arkadaşların duyurusunu yaptığı yarışma (çocuklar, bunun için teşekkürler!) kendimi alıp klavyeye bir hız verme fırsatı sundu. Bu yazıyı koleksiyonluk için yazmıyorum (çünkü günahı ne, bu beyaz kutu ailede zaten mevcut), ama bu harika seriye olan saygımı ifadesi için yazıyorum, ki bu benim yaklaşık on yıldır sevdiğim bir seri. Bunun sebepleri var. Ama önde koşuyorum. Yani, "[Kılıç ve Büyü Kahramanları](/games?search=Kılıç ve Büyü Kahramanları)" nedir, ne ile ilgili, neyi övülmeli ve neye anıt dikilmeli...
Her ne kadar "Kahramanlar" serisinin başlangıcı Ağustos 1995'te atılmış olsa da, onların atası Might and Magic serisi çok daha eski: İlk oyun [Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum](/games?search=Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum), New World Computing tarafından 1986 yılında geliştirildi. Bu, oyuncunun kendi benzersiz karakterini oluşturarak, bir sınıf seçip, özelliklerini geliştirdiği bir rol yapma oyunuydu ve 6 oyuncuya kadar gruplar halinde dünyayı araştırıp, canavarlara karşı savaşarak, kervanları yağmalamak için bir araya gelebiliyordu. Daha sonra Might and Magic (Türkçede - Kılıç ve Büyü) ayrı bir rol yapma serisi olarak gelişti (bu çatı altında ondan fazla devam oyunu yayınlandı, bu arada çeşitli Mesihler hariç), ve neredeyse bir on yıl sonra piyasaya sürülen [Heroes of Might and Magic](/games?search=Heroes of Might and Magic), serinin bir spin-off'u olarak kabul edildi ve rol unsurlarıyla birlikte sıralı strateji yolunu takip etti. Bu arada, Might and Magic: Heroes VI tam da serinin 25. yıl dönümüne denk geldi. Ama daha sonra bunun hakkında konuşacağım. Şu anda.. şu anda 1995 yılıdayız.
KURUCULU
Bu canlı animasyon, en iyi fantastik stratejinin başlangıcıdır.
Might and Magic serisinde yeterince oynadıktan sonra ve [King's Bounty](/games?search=King's Bounty) deneyimine dayanarak, "Kahramanlar"ın atası, New World Computing ilk parçayı atölyelerinden çıkarıyor. Fantastik strateji anında oyuncuların bilgisayarlarında zaferle yürümeye başlıyor, ki oyuncular hemen buna bağımlı hale geliyor ve uzun süre boyunca heyecan verici kampanyaları geçebiliyorlardı. Bir yerde okuduğum kadarıyla, oyun başlangıçta neredeyse çocuklara yönelik olarak planlıyordu, ki bu oyun çocuklar tarafından bile anlaşılabilirdi. Ancak ebeveynler (aniden!) yeni oyuncağı sevmişti ve, anladığım kadarıyla, hızla çocukları bilgisayarlardan uzaklaştırdılar ("Git, çocuk, babanın çalışması lazım!").
Oyun, renkli bir fantastik dünyada geçiyordu. Lord Morglin Demir Yumruk, kötü kuzeni Ragnar'dan kaçarken, tahtı ele geçirmiş olan, birkaç yoldaşıyla yeni bir dünya olan Enrot'a kaçar. Orada, kendisini bekleyen sadece yeni topraklar değil, aynı zamanda lordun dünyaya gelişini pek sevmeyen dost olmayan komşular var. Oyuncu, herhangi bir fraksiyon için kampanya seçebilir (oyunda dört fraksiyon var - Şövalyeler, Barbarlar, Cadılar ve Kara Büyücüler), ancak doğru son, diyelim ki, Morglin'in zaferi ve Demir Yumruk hanedanının Enrot'ta yüceltilmesidir.
Oyun, ilk parçada biçimlenen ve yerleşen fikir ve özellikler, serinin şu an ki hâlini hayal etmek zor. Oyuncunun, kendi ırkını galibiyete götürmesi, tüm kaleleri fethetmesi ve tüm düşman kahramanlarını yenmesi gerekiyordu, kendi ordularını komuta ederek, kendi generallerini geliştirerek, dünyayı araştırarak ve artefaktları toplayarak. Dört ırkın hepsi benzersizdi, kendi artıları ve eksileri vardı, ve her fraksiyondaki oyun deneyimi diğerlerinden belirgin bir şekilde farklıydı. İki ırk güç yolunu takip ederken, diğer iki ırk büyü yolunu takip ediyordu. Oyuncunun, eline geçen kozları en iyi şekilde kullanması gerekiyordu, çünkü bir ırk, uçuculardan yoksun kalırken, diğerinin okçuları olmuyordu. Önceden kaybedilmesi kesin olan ve zayıf fraksiyon yoktu; her kahramanı galibiyete ulaştırmak mümkündü.
Bunların hepsi birleştiğinde serinin büyük bir başarısı geldi ve bu yüzden zaten bir sonraki yıl atölyelerden devam oyunu fırladı.
İKİNCİSİ
İkinci "Kahramanlar": doğru yolda gidiyoruz, dragona doğru!
1996'nın sonlarında „Kahramanlar“ın ilk devamı [Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars](/games?search=Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars) ("[Kılıç ve Büyü Kahramanları II](/games?search=Kılıç ve Büyü Kahramanları II)") oyunu ile devam ediyor. İyi bir devam oyunu için tarif edilen formül nedir? Öncekilerle aynı ama daha fazla. İkinci bölümün oyun çekirdeği aynı kalmaya devam ediyor, ancak New World Computing oyuna bazı değişiklikler getirdi.
Öncelikle, sınıf sayısı altıya yükseldi: mevcut fraksiyonlara Şamanlar ve Nekromantlar eklendi. Irklar hâlâ benzersizdi ve aralarındaki farklılıklar oldukça belirgindi. İkincisi, ilk bölümdeki yalnızca birincil niteliklerde (saldırı, savunma, büyü gücü ve bilgi) bekleyen kahramalar, rogherobun ilk bölgedeki kahramanların özel yeteneklerini kısmen tekrar eden ikincil beceriler ekledi. Kahramanlara, büyü sınırlarını belirleyen bir mana ve yeni büyülerin yer aldığı büyücüler rehberliği verildi. Üçüncüsü, artık kalelerdeki varlıklara geliştirme yapılabiliyordu (her birine yapılması gerekmeyen geliştirmeler olmasına rağmen).
Oyun, koruyucu Morglin'in ölümünden sonra gelişiyor. Oğulları Roland ve Archibald, babalarının cenazesini kaldırmadan, Enrot’u paylaşmaya başlar. Kahraman, "iyi" olan Roland'ın hikayesini (iyiliğin güçlerini temsil eden) veya sonunda kardeşine kaybeden ve muhtemelen geleceğe ders vermek amacıyla taş heykel haline gelen isyancı Archibald'ı seçebilir. The Price of Loyalty ("Sadakat Ücreti") ek paketinde, dört yeni kampanya, yeni binalar, artefaktlar, anahtar kapılar ve benzeri bizleri bekliyor.
Gördüğünüz gibi, ilk bölümde atılan temeler, ikinci bölümde daha da güçlendirilerek geliştirildi. New World Computing, bildiğimiz ve günümüzde de tanıdığımız konsepti şekillendirdi ve bu versiyonun iyi ve yeterli olduğunu düşünerek, üçüncü "Kahramanlar" üzerine geliştirmelerde neredeyse değişiklik yapmadılar. İlk iki oyununu geriye dönük olarak oynadım, yani fikirlerin serisinin birinci numarasından üçüncüye geçişini kronolojik olarak izleyemedim. Ancak HoMM hayranlarına bu oyunlarla tanışmalarını dilerim: gerçekten de oyuncular tarafından verilen o değerlendirmeleri ve yüksek puanları hakediyorlar. Ben, bu arada, iş celbi olan üçüncü kısıma döneceğim, benim için önemli bir bölüm.
İDEAL
Serisi için bir simge olan Arkangel.
1999 yılı. New World Computing, beni uzun süre ekranımın başına kilitleyecek ve dersleri atlatacak, soğuk algınlığı, numaralarım, bir şeyler ve başka bir şeyler ile sınıfı izlememi sağlayacak bir oyun yayınladı (ama ben iyi bir kızdım, o sırada!). [Heroes of Might and Magic](/games?search=Heroes of Might and Magic) III: Restoration of Erathia ("[Kılıç ve Büyü Kahramanları III: Erathia'nın Yeniden Doğuşu](/games?search=Kılıç ve Büyü Kahramanları III: Erathia'nın Yeniden Doğuşu)") benim strateji, oyun serisi ve aslında oyun hakkındaki düşüncelerimi baştan aşağı değiştirerek geçirdi! Bu harikaydı! Bu benim ilk lisanslı oyunumdu. Onu bulduğu benim için düşündürücü oldu, çoğu oyun korsan, lisanslı olanlardan birkaçı. Bu oyuna tamamen yanlış bir şekilde denk geldim ama çocuk gözlerim güzel kutusunu yakaladı ve bir daha bırakmadı. Kutuyu çevirdikten sonra kadar ekran görüntülerini incelediğimde, onu, herhangi bir kurabiyeden daha çok istemediğimi biliyordum. Annem sadece iç çekmekle kalmadı, durumu anlamıştı ama belli etmemişti ve bana "Kahramanlar"ı satın aldı. 15 yaşındaydım.
Önümüzdeki on yıl boyunca, oyunla birlikte büyüdüm. Ancak ilk birkaç gün pek olağanüstü geçmedi; nasıl oyun haritasını değiştireceğimi ve hamle bitirmek için nereye tıklayacağımı anlayamadım. Kardeşimin bu konuda yardımcı olması, sorunun aşılması için öneride bulunup ekranı sürekli tıklamaktan başka çare kalmadı. Böylece biz yerimizden kımıldadık ve oynamaya başladık. Bir şey söylemem gerekip gerekmediği konusunda dikkatimi kalmadı, bütün günü oyunda geçirdim, ta ki bilgisayarın oyuncusu gelip kahramanımı yok edene kadar?.. Ancak başlangıç yapıldı.
Katherine'in, hükümdarlık eden Enrot halkının kraliçesi, zorlu maceralarına hızla daldım. Babası Nicholas Griffin’in Kalp vefat etmişti ve o memleketine gitmek üzere hazırlık yapıyordu. Mesafeyi, Erathia'ya yerleşen yer altı lordları Nigon ve Eophol'un şeytanları Erahya'ya saldırdılar ve kıvılcım saçan kırmızı saçlı lordun, istilacıları göndermesi gerekmekteydi. Bu sıralarda Erathia'nın sınırlarında da huzursuzluk vardı: barbarlar ve bataklık sakinleri anlaşmazlıkları alevlendirdi, bu da sınırdaki Erathia köylerini vurdu. İşte böyle bir.. hımm.. karmaşa. Bu, "Erathia'nın Yeniden Doğuşu"nun sadece başlangıcı, o anda, Katherine sadece birçok kahramandan biri olduğunu bilmiyordum.
O kutunun en önemli arka planı.. O_O
Önümüzdeki günler, haftalar ve aylar boyunca oyun bilgileri topladım. Internetim yoktu, oyunların stratejileri hakkında en yüzeysel bilgilere sahiptim, ama sihirli bir defterim ve dikkatlice kaydedilmiş birimlerle-abilerle-kalelerle doluydu. Uzun süre yalnız oynadım, düzenli olarak bilgisayara yenik düşerek gümüş okçulara her seferinde goblin ekiplerinden saldırarak kaçmaya çalıştım ve zombileri yavaş hareket eden birlikler gibi bırakmaya çalıştım. Bir gün molada, sınıf arkadaşlarımla çocukların konuşmalarını duydum:
- Hah, nasıl, herkesi yendin mi?
- Hayır, hala o yendirdiğim nekromant kalmıştı, ve ejderha lordu, onu asla geçemedim..
- "Kahramanlar"dan mı bahsediyorsunuz? - utangaçça sordum.
- Evet, ama sen de mi oynuyorsun? - çocuklarımın bu görüntü karşısında kültürel bir şok yaşadıkları belli oldu. Duvara dövülmeyen bir dövme gösterseydim, aynı etkiyi alırdım.
- Evet, ama henüz pek başarılı değilim - sorunlarımı onlarla paylaştım.
Sonraki birkaç hafta boyunca üçünüz, molalarda birbirimizi izleyip düşmanlara karşı stratejileri tartışarak kamera açılarını geçmeyi eğlendirdi. Her şey daha iyiye gitti. Armageddon's Blade ("Armageddon'un Kılıcı") ve Shadow of Death ("Ölümün Gölgeleri") eklentileri çıkana kadar tüm donanımlarımı topladım ve dünyayı da kapsayan bilgilerimi derinleştirdim.
Oyun içindeki oyun ve "üçüncü bölümdeki" değişiklikler önceki bölümleri de güzel yapmak içindi; Geliştiriciler, oyun için devasa bir çalışma yaparak, Erathia'ya muhteşem görselli bir dünya kazandırdılar. Hala güncel ölçülerde bile, üçüncü bölüm görsel açıdan çok güzel görünmüyor ve sadece hayranlık oluşturuyor. Aynı şekilde, savaşlarda, şehirlerde ya da birkaç önemli durum için birbirimizle savaş için üstünlük kuruyoruz. Oyunda toplam dokuz fraksiyon (orijinal oyunda sekiz ve bir - ek pakette): üç iyi - Kale (insanlar), Sığınak (elfler) ve Kale (büyücüler), üç kötü - İnfeno (şeytanlar), Nekropol (ölü) ve Zindan (kara büyücüler), üç nötr - Kaleler (vahşi hayvanların sahipleri), Citadel (barbarlar) ve Birlik (elementaller, ek paketin bonus şehri). Ülkeleri inşa edebiliyor, Kutsal Kupa arayabiliyor, muazzam artefakt setleri toplayabiliyor, dört okuldaki büyüsü öğrenebiliyordunuz... Ayrıca karışık senaryolar ve esnek harita editörü ekleyin, oynayıp kalmak için sebebinizin ne olduğunu anlayacaksınız. Ek paketler, oyunculara daha fazla yeni karakterler ve yeni hikâye çizgileri sunarak, oyunc rahatsızlığına daha fazla seyirci aldılar.
Mezuniyetim 2002 yılını Tarnum'dan geçirdim (bu arada, bir kez daha, "Kahramanlar'ın Günlükleri"ni kolaylıkla geçmeme rağmen), hâlâ çalıştım. Zaten bu günleri, bir noktada, birkaç sayfa yazmak için oturduğum dönemdi. Kitap, üzgünüm, o zamandan beri yapılmadı, ama 250 sayfa A4 dosyası, bilgisayarda dikkatlice saklanıyor. Zaman geçtikçe, kendime o yazılar çocuk geldiğimi söylemekten zorlandım. Ama bu tür düşünceler de ruhumu yansıtır.
Bugün, çok şanslı olduğumu kabul etmeliyim - üçüncü bölümde daha güzel bir dönem içerisindeydim. Çok fazla zamanım vardı ve bu tür oyunlar benim için yeniydi, bu nedenle "Kahramanlar" benim için sadece kutudaki basit bir disk değil; harika animasyonlar, titizlikle çizilmiş şehirler, orijinal birimler, artefaktlar, haritada nesneler, atmosferik müzik - tüm bunlar çocuk gözünde, yetişkin gözünden tamamen farklı görünmekte. Bu nedenle, şanslıydım. Eğer bu seriyi başka bir zaman başlasaydım, böyle bir sihir olmayacaktı, sadece bir kılıç olacak, büyüsü olmayacaktı.
"Armageddon'un Kılıcı"ndaki korumalarımız.
Ben birkaç kez portallarda ve dergilerde üçüncü HoMM için olumsuz değerlendirmelerin olduğunu okudum. Evet, böyle de oluyor. Ana argüman, yazarların fraksiyonlarda sıkı kısıtlamalardan vazgeçmiş olmaları ve her ırka düşmana-bekçi-yetenekler veren bir dizgingahlara sahip olmalarının oyun deneyiminin çoğu hakkında belirgin bir denge sağladıklarına yönelik. Bir derece, eleştirenleri haklı bulabiliyorum (ilk iki bölümde fraksiyonlar arasında daha fazla farklılık olduğu gerçeği), ancak oyun deneyiminde hemen hemen her fraksiyon için farklılıkların olmadığını düşünemem.
Hala, okçular, uçucular, varlıkların geliştirilmesi gibi şeyler var ve bunlar herkes için mevcut, ancak oyundaki farklılığın yokluğundan bahsetmek doğru değil. Bazı kaleler, uzun maceralara uygun, onları yenilmez yapan yolları yaratmak için mükemmel bir şekilde düzenlenmiştir (en çok sevdiğim Nekropolis'in, XL haritalarda bazı zamanlarda yasak olduğu için hatırlatmaklasın). Diğerleri, yakınlarda gerekli kaynaklar bulunmadığında, hızla mülk ele geçirme sağlamak için mükemmel değerlendirebilir (Merhaba, kaynaklarını bolca yutan barbarlar Citadel!). Diğerleri, hemen hemen tüm haritalarda başarıyla hissetmeye uygun olacak şekilde dengelidir (örneğin, sevgisiz elflerle birlikte Sığınakları gibi). Bu arada, orduların başında giden kahramanları hiç düşünmüyorum.
Kısa bir süre önce, yavaş Kalesi, koruma üzerine tasarlandı, ancak geliştirilmiş Hayvan Şefi, bile boş saldıran barbarlara karşı zorluklar çıkp, sera yapabilir (ama Karag Hak yönetimindeysen, su baskınlarından pek emin olamam). Karanlık bir fikirle kara ejderha ve uzman Armageddon sahibi bir Kara Büyücü - bu, "Draggeddon" tarzıyla bölgeyi hızlı temizleme bilgisi açısından herkesin klasikleşmişidir. Ve yüksek dereceden bir nekromant, özellikle büyük haritada birkaç nekromantik artefakt kazanmışsa, oyunun sonuna gelindiğinde binlerce iskeletle karşılaşılmakta (Kralın Nuh'un Tütsüsü'ni hesaba katmadım çünkü bununla birlikte nekromantın, hemen hemen her haritada herkesi sıkıntıya sokmak için zorlayacak bir yolu vardır).
Belki de "üçüncü bölüm"e bu kadar bağlı kalmam bu izlenimlerin sonucu. Bunu bilmiyorum ve yargılamayacağım. Ancak bu bölüm, kişisel kahraman listemde ilk sırayı alıyor ve oradan kaybolmaya hiç niyetlenmiyor.
YENİLİKÇİ
Güzel, detaylı.. ama bağlamıyor.
Bu arada üniversiteye başladım. Okul sona erdi, öğrenci günleri başladı ve hayat köklü bir değişim gösterdi. New World Computing'in bunu hissettiği hissiyatındayım - bu yüzden tamamen yeni Heroes IV piyasaya sürüldü. Açıkça biraz zoraki bir açıklama ama anlam bakımından benzer hissettim. Bu dörde, aslında en çelişkili kahraman projeleri arasına girdi; hem övgü hem de halkın tepkisi olarak geri döndü. Ben, bu arada piyasaya çıktığı anda, hemen satın aldım. Hemen aldım, kurdum - ve kafam karıştı.
Dünya değişti. Jhelu (üçüncü bölümün ek paketinde Elven Orci) ve Kilgor (barbar kralları), eski kehaneti yerine getirerek, rehin alınmış Enrot'ta yaşanan büyük mücadeleye getirdiler. Bu yüzden hayatta kalan herkesin hemen Axeot'a geçmesi gerekti bile. Enrot'u neden yok etmeleri gerektiğinden emin değilim ama benim izlenimim, radikal değişim için değişim amaçlanıyordu. Bu nedenle, Enrot yok oldu ve Axeot ortaya çıktı. Orijinal oyunda, her bir ırk için altı kampanya aralıkları toplaması gereken - Axeot yeni ve hâlâ ulaştırılmış kalmak gerek.
New World Computing'in, aslında, ilk iki bölüme dönüşebileceğini düşünüp, ırk sayısını altıya düşürüp daha ayrışıcı yapmaya çalıştığını düşünüyorum. Oyunda şu an şişman (insanlar), Akademi (büyücüler), Koruma (elfler), Nekropolis (ölü), Sığınak (kaos halkı) ve Kale (barbarlar) fraksiyonları mevcut. Tüm altı şehir, kendine özgü birimler ve binalara sahiptir, ki henüz bu fraksiyon içerisinde bile şehirlerin inşa şekli tamamen farklıdır: yeni varlık yaratıcıları, oyuncunun hangi birim binalarını oluşturmak isteyeceğini seçmek zorunda. Bu, her şehir için kendine özgü birimler ve binaların şeyleri ile birlikte sunulmaktadır.
Tasarımı yapılan evlerden ötürü inşa edilemez olan bir insana.
Kahramanlar değişti. Artık sadece komutanlar değil, katılımın bizzat kendisi olduğu savaşlara katılan dövüşçüler. Onların eğitimi baştan sona değiştirildi: gelecekteki kahraman, gelişmek istediği 5 ana beceriyi seçebiliyordu. Bu becerilerin kombinasyonu, gelişmiş sınıflara dönüşüyordu: örneğin, Archimagi (kahrayana, üç alanda büyü yapabilme gibi) büyüler, büyüleri %20 artırıyordu. İkinci bölümde olan kahramanın gereken işleme listesi neredeyse hiç fark etmezken, şimdi daha fazla gelişim imkanı oluyor. Güçlü bir kahraman, tam olarak bir ordu yerine geçebiliyordu, ordular da haritada bağımsız olarak hareket etmesine izin verildi.
Maceralar haritasında bazı değişiklikler sağlandı. Artık savaşın onurlandırılmasını olan teknik bir parlaklığın etkisiyle, düşman, kurnazca yanımıza yaklaşabilirdi. Bazı özellikler ise değişmedi; birçok yer, ziyaret edilebilecek, birçok artefaktı götürebileceğimiz, kaynaklar, madenler, varlık üretimini ve sunmaları getirilecektir. Ancak, eğer bu, ilginç görünüyorsa, bu genç ölçekle gördüğümüz haritaların görüntüsü ciddi anlamda zayıflaştı ve dördüncü oyunda, "Kahramanlar"ın önemli kısımlarını kaybedildi. Benim gözlerimde, devrim niteliğinde hafiflik kaybolabiliyor.
Eğer üçüncü bölümü bağımlılıkla oynadıysam, dördüncüyü sadece iki kampanya ile sürdürebildiğim için. Buradaki maceram sona erdi. Bunun neden olduğunu bilmiyorum, ama tahminimce karmaşıklaşarak, yapımcılar bu serinin sunduğu hafifliğe ve rahatsızlığa kaybetmiş olabilirler. Sadece yeni bir ödül sistemi ve ilginç de senaryo olayları ekleyerek, "Dördüncü" ile ilgili tüm sorunların üstesinden gelebilecek olan bir büyü yapıldığını düşündüm.
Ancak sonuçlar var; oyun iki ek paket olan The Gathering Storm ("Havadan Fırtına") ve Winds of War ("Savaş Fırtınası") aldı ve New World Computing görevlerini yerine getirdi ve Nival ve UbiSoft şirketlerine devretti.
RESTORATÖR
Melekler. Savaşçılar veya sevimli yüzler...
Nival, dördüncü kısmın şüphesiz yankılarını dikkate alıp, beşinci yere beş artı ile gelmeye karar verdi. 2006 yılında [Heroes of Might and Magic V](/games?search=Heroes of Might and Magic V) geldi ve geri, ileri ve az-çok da yukarı bir şekilde çıktı. Sırasıyla..
Oyun senaryosu, Heroes IV tarafından önerilen bir yolu izledi: geliştiriciler, Askania olarak yeni bir dünya sundular, ki bu dünya büyük Asha tarafından yaratıldı, tüm ejderhaların ilk annesidir. Kardeşi Urghash, şeytanların atası, Asya ile savaşmak için iddiasızdı ama yenilgiye uğradı. O, dünya merkezinde mahkum edildi, ve onun altındaki papaevci, Shio, cehennem evindeydi. Şeytanlarla (tam olarak yirmi yıl sonra), Kral Nicholas evlenmeye hazırlandı ve mutlu bir hayat geçirecekti. Ancak düğünde beklenmeyen konuklar - Shio’dan gelen gereksiz şeytanlar, Askania'da bir savaş patlak verdi ve burada, altı fraksiyondan birine katılabiliriz.
Bu Sıradışı (insanlar), Akademi (büyücüler), Orman Birliği (elfler), İnfeno (şeytanlar), Nekropolis (ölü) ve Gölgelik Birliği (karanlık elfler) içerir. İki ırk ise ek paketlerde olmuştur. Hammers of Fate ("Kuzeyin Efendileri") bunlar cücelerdir, ve Tribe of East ("Ordunun Efendileri") - barbarlar. Kentin yapılandırmaları da, hemen hemen aynı şekilde, üçüncüler için kabul edilir ve bizi şu yedi üreteci, biraz kaydırmalarla beklemektedir. Kahramanlar, "dörtten" **gelişmiş bir eğitim sistemini toplamış, ancak her bir fraksiyon için sınıf sayısı, üçüncü ve dördüncü kısmın iki sınıflı yaklaşımında birden bire bire düşmüştür. Ama en büyük değişiklik, grafiklerdeki farklılıktır.
Beşinci oyunun hayranları tam 3D ile karşılandılar. Üçüncü bölümde beğenilen optimizasyon tarzı göz önünde bulundurulduğunda, daha gerçekçi bir grafikle ilerlemeden diğer konuları, HoMM V'ye özgü biçimde biraz daha içindir. Tüm bunların yanı sıra oldukça rahatsız edici bir kameranın faydası, benim için atılmış düzen olan bir oyun için uzmanca arayarak geliştirilmesinin zorlayacak bir oyanı olduğu gibi hissettiriliyordu. Arkadaşlarım yoğun bir şekilde Lady Isabel'i oynayarak şeytanları devirmekle meşguldüler ve ben o zamanda vurgun tekrarladığımızdan korktuğum infaz kameralarının yanını sarmaya çalıştığını hatırlamaktayım; "Kahramanlar"ı oynarken sevdiklerimi düşündüm, çünkü her şeyin oldukça hoş ve tanıdık olmasını bekliyordum. Umarım, böyle bir yönü yaşamak zorunda kalmayacağım. Ek olarak, kampanya da oldukça sıkıcıydı, bu yüzden ilginç senaryolarla oynamak için temizlenerek, oyunu kaldırmaya karar verdim ve ne olacağını beklemeye başladım.
UMUT
Umarım altıncısı hiç fiş çıkarmayacaktır!
Ve işte, ufukta altıncısı belirdi. Nival oyundan çekildi ve şimdiki Black Hole Entertainment kahraman bayrağı altında çalışmakta. 2011 yılında, birlikte çalışmayı hedefleyen dördüncü çeyrekteki UbiSoft'a bağlı şekilde, ilişkin haber ajanslarının değerinin arttığına karar verildi, oyunlarına bir ad verecektir. İlk defa eski HoMM'dan bu yana bu nedenle, yani Might and Magic ismiyle, Heroes VI adı verilmiştir. Artık nereden geldiği açık olarak ortaya çıkıyor.
Yeniden Askania'ya geleceğiz ancak Heroes V’ten 400 yıl önce, kendini imparatorluk tahtında bulunmuş Göründüğünde Gryfıon hanedanından mirasçı. Bizi onun öldüğünde kalan Glory isimli soydan gelecek beş hikaye kampanyası ve son bir görev bekliyor. Sahip olduğumuz bildirimlere dayanarak ve haber alanında, altıncı bölmek serinin üç önceki bölümünü belirli bir açıdan dengeleyecektir; dizin bölümünü, dördüncü bölümüne ilginç bir şekilde, beşinci bölümün şık 3D’ye, geçişe oranla beklenen bir davranış kesite geçiş sağlayacaktır. Kahramanların beş fraksiyonları vardır (Sıradışı (insanlar), Nekropolis (ölü), İnfeno (şeytanlar), Kale (orklar) ve Dualiteler (bitkiler)), tekrar warrior ve wizard'dır ama artık gelişiyorlarsa yetenek şubeleri, değilse de ilk özellikleri sunmak da dahil edilmiştir. Tüm bunlar, ünvan sağlamışlardır ve her ırkın özbelirleyiciler vardır.
Büyü okulları yediye yükseldi ama "kaynaklar" ise dörde veyahut, kaynağın tek kalem olması gerektiği görüşüyle bilinir. Şehirlerin yapılandırılması için belirli sınırlamalar var (her şey inşa edilebilir), ama başarı geçici düşmanı, düşmanı, düşmanı dönüştürülebilir! Benim için önemli olan bir haber, benim için kötülüğe sıkıntılı olan kameralardan uzaklaşmasıdır. Şu an, gözlerinize eşi benzeri olmayan bir bakış açısıyla bakmalıyım.
Son durumlarda düşünüp özetlersem, belki de bu yıldönümlerine verilen "Kahramanlar" beni yeniden çocuk gibi hissettirip küçücük insanların, taşlara tırmanan hayvanlar, flama şeylerinde sıkılmaya ulaşabileceğim bir dünyaya göndermek. Eminim ki, sadece bu mutlu hisler başarılı kalacak, birbirlerinin olduğu karamsar ve kendim için elde eden çevre verenler bile, serimden veyahut, güvenli ve işlevselliği istemiyecek insanlar örnek alınabilir. Düşünüyorum ki, Enrot'ta büyüyen her kim, ben mutlu ayrıldığında, bana duyurduğum bu hayat boyunca, kitap ve büyü olduğu yusal yarışım, ve her ne olursa olsun, benim için de "Kahramanlar", günümüzle ilgili strateji olaylarında, eski claudius ve citadelin eski düzenlemeleri ile birlikte kesinlikle iz kalabiliyor...