تکامل سری HoMM: "من در انروت بزرگ شدم"
هشدار! در این پست خیلی از افکار شخصی، عذابهای نوستالژیک و در کل پراکندگی تفکر وجود دارد، پس شما مورد هشدار قرار گرفتید. متأسفانه، در بخش تاریخ من بهطرز نرمافزاری بر روی دور خودم دور بودم، بنابراین لطفاً به من در مورد برخی از ثانویه بودن پست خرده نگیرید، من از آن مطلعم. :(
طرفدار این سری در اینجا - یک تشخیص است. :)
مدتها بود که میخواستم درباره یکی از سریهای موردعلاقهام بنویسم و تازگی، مسابقهای که از دستهای آقایان آپگار (بچهها، ممنون بابت این!) اعلام شد، به من فرصتی عالی داد تا خودم را در دستان خود بگیرم و به کیبورد شتابی بدهم. این پست را نه به خاطر کلکسیونر بودن (چرا که چه گناهی است، این جعبه سفید در خانوادهام موجود است) که به خاطر ابراز احترام به این سری شگفتانگیز که نزدیک به یک دهه موردعلاقهام بوده نوشتهام. و دلایلی برای این کار وجود دارد. اما من جلوتر میروم. بنابراین، "[قهرمانان شمشیر و جادو](/games?search=قهرمانان شمشیر و جادو)", با چه چیزی باید آنها را شناخت، برای چه باید ستایش کرد و به چه چیزی باید یادبودی بنا کرد...
اگر چه واقعاً زمینهی سری «قهرمانان» در اوت 1995 پایهگذاری شد، اما خالق این سری سری Might and Magic بسیار قدیمیتر است: اولین بازی [Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum](/games?search=Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum) توسط شرکت New World Computing در سال 1986 توسعه یافته بود. این یک بازی نقشآفرینی بود که به گیمر این امکان را میداد تا شخصیت منحصر به فرد خود را بسازد، کلاس را انتخاب کند، ویژگیها را تقویت کند و با همکاری گروهی از 6 بازیکن به کاوش در دنیای بازی بپردازد، با هیولاها مبارزه کند و کاروانها را غارت کند. در ادامه، Might and Magic (در نسخه فارسی - مهر و جادو) به عنوان یک سری بازیهای نقشآفرینی جداگانه توسعه یافت (برای آن دهها ادامه زیر همان "سایبان" منتشر شد، و این حتی بدون حساب کردن مِسیها است)، و نسخههای منتشر شده تقریباً یک دهه بعد [Heroes of Might and Magic](/games?search=Heroes of Might and Magic) به عنوان یک اسپینآف از این سری محسوب میشود و در مسیر استراتژی نوبتی با عناصر نقشآفرینی حرکت میکند. بهعلاوه، انتشار Might and Magic: Heroes VI به مناسبت بیستوپنجمین سالگرد این سری برگزار شده است. اما این موضوع بعداً. تا آن زمان.. تا آن زمان ما در سال 1995 هستیم.
بنیانگذار
این انیمیشن رنگارنگ - آغاز بهترین استراتژی فانتزی است.
پس از بازی زیاد در سری Might and Magic و بر اساس تجربه [King's Bounty](/games?search=King's Bounty)، اجداد "قهرمانان"، شرکت New World Computing اولین قسمت این مجموعه را از کارگاههای خود منتشر میکند. استراتژی فانتزی بلافاصله به یک پیروزی پیروزمندانه در کامپیوترهای بازیکنان میپردازد، که به سرعت به آن اعتیاد پیدا کرده و میتوانند ساعتها با آن کمپینهای جذاب را بازی کنند و دوباره بازی کنند. جایی خواندم که در ابتدا برنامهریزی شده بود که بازی بهعنوان یک بازی تقریباً کودکانه باشد، با گیمپلی که ماهیتش را یک نوزاد هم متوجه میشود. با این حال، والدین (به طور ناگهانی!) از اسباببازی جدید هم بسیار خوشحال شدند و بهنظر میرسد که به سرعت فرزندان خود را از کامپیوترها دور کردند ("برو، بچه، پدرت باید کار کند!").
داستان بازی در یک دنیای رنگارنگ فانتزی جریان دارد. لرد مورگلیند مشت آهنینی، در حال فرار از پسرعموی بدجنس راگنار که تاج و تخت را غصب کرده، به همراه چند نفر از یارانش به دنیای جدید اِنروت فرار میکند. آنجا او تنها با زمینهای جدید روبرو نیست، بلکه همسایگان چندان دوستانهای هم منتظرش هستند که از آمدن لرد به این دنیا چندان خوشحال نیستند. بازیکن میتواند کمپین را برای هر یک از فاکسیونها انتخاب کند (در بازی چهار تا هستند - شوالیهها، بربرها، جادوگران و جادوگران سیاه)، با این حال پیروزی مورگلیند و آغاز سلطنت خاندان مشت آهنینی در اَنروت بهعنوان یک پایان درست در نظر گرفته میشود.
در واقع اولین قسمت بازی ایدهها و ویژگیهایی را شکل داد و تثبیت کرد که بدون آنها تصور سری امروز خیلی سخت است. بازیکن باید نژاد خود را به پیروزی برساند با تسخیر همه قلعهها و شکست دادن همه قهرمانان دشمن، فرماندهی ارتشها، توسعهی سرداران خود، کاوش در دنیای بازی و جمعآوری آثار هنری. شایان ذکر است که چهار نژاد** منحصر به فرد** بودند، با مزایا و معایب خود، و گیمپلی برای هر یک از فاکسیونها به طرز قابل توجهی از دیگران متفاوت بود. دو نژاد مسیر قدرت را طی میکردند، و دو نژاد دیگر مسیر جادو. بازیکن باید بهطور صحیح از کارتهای دست یافته استفاده کند، زیرا اگر یک نژاد تحت فشار ملخها قرار گیرد، نژاد دیگر نمیتواند تیراندازانی داشته باشد. نقشههای تحمیلی و ضعیف وجود نداشتند، و میتوانستید هر قهرمانی را به پیروزی برسانید.
همه اینها به موفقیت بزرگ این سری منجر شد، بهطوریکه سال بعد از کارگاهها ادامه دیگری منتشر شد.
جانشین
دومین "قهرمانان": به سمت اژدها با مسیر درست میرویم!
در پایان سال 1996، داستان "قهرمانان" اولیه با بازی [Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars](/games?search=Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars) ("[قهرمانان شمشیر و جادو II](/games?search=قهرمانان شمشیر و جادو II)") ادامه مییابد. میدانید، چه چیزی برای یک ادامه خوب لازم است؟ همانی که قبلاً وجود داشت، فقط بیشتر. هسته گیمپلی قسمت دوم همچنان ثابت مانده است، اما New World Computing تغییراتی را به بازی ارائه کرده است.
اولاً، کلاسها به شش افزایش یافتهاند: چادو و نکروما سیستمهای جدید به آن فاکسیونهای قبلی اضافه شدهاست. نژادها هنوز هم منحصر به فرد هستند و تفاوتهای بین آنها بسیار قابل توجه است. دوماً، قهرمانان که در قسمت اول بر روی ویژگیهای اولیه (حمله، دفاع، نیروی جادو و علم) نشسته بودند، در حال حاضر دارای مهارتهای ثانویه هستند که بخشی از قدرتهای ویژه شخصیتها در قهرمانان اصلی را تکرار میکند. قهرمانان مانی دریافت کردند که محدودیت جادویی آنها را تعیین میکند و جادوهای جدید برای گیلد جادوگران را نیز دریافت کردند. سوم، موجودات در قلعهها حالا میتوانستند توسعهیافته شوند (اگرچه، از آنجا که اعتراف میکنم، این نیاز به بهبود به اندکی از آنها ضروری نبود).
داستان بازی پس از مرگ قهرمان ما، مورگلیند پیش میرود. دو پسر او به نام رولند و آرچیبالد، بدون آنکه پدر را دفن کنند، شروع به تقسیم اُنروت میکنند. قهرمان میتوانست بین داستان "خوب" رولند، که نیروهای خوبی را نمایندگی میکند، و جداشده آرچیبالد انتخاب کند، که در نهایت به برادر خود میبازد و، باید فرض کرد، به عنوان عبرتی برای نسلهای آینده به یک تندیس سنگی تبدیل میشود. در افزونه The Price of Loyalty ("قیمت وفاداری")، ما چهار کمپین دیگر، ساختهای جدید، آثاری، دروازههای کلیدزن و غیره را خواهیم داشت.
همانطور که میبینید، آنچه که در قسمت اول گذاشته شده بود، در قسمت دوم گسترش و پایهاش را تقویت کرد. New World Computing مفهومی را ساخت که ما آن را امروز میشناسیم و با تصمیم بر این که این گزینه خوب و خودکفا است، تقریباً تغییر چندانی در توسعه قسمت سوم "قهرمانان" نداشتند. باید بگویم که من دو قسمت اول بازی را فقط بهطور جداگانه بازی کردم، نامی برای کارهای انجام شده، بنابراین نتوانستم توسعه ایدههای سری را از شماره یک به شماره سه به طور زمانی پیگیری کنم. با این حال به همه طرفداران HoMM شدیداً توصیه میکنم حداقل کمی با این بازیها آشنا شوند: آنها به درستی شایستهی آن نقدها و امتیازهای بالایی هستند که بازیکنان به آنها دادهاند. در این بین من به قسمت سوم، نمادین برای من در این مجموعه قهرمانی میپردازم.
ایدهآل
فرشته - کارت ویزیت قسمت سوم.
سال 1999. New World Computing بازی را منتشر میکند که مدتها مرا به صفحه مانیتور میخکوب میکند و مرا وادار میکند تا کلاسهایم را جا بگذارم، به بهانهی سرما خوردگی، التهابات حیله و چیزهای دیگر (و من در واقع دختر خوبی بودم، بینالمللی!). [Heroes of Might and Magic](/games?search=Heroes of Might and Magic) III: Restoration of Erathia ("[قهرمانان شمشیر و جادو III: بازگشت ارافیا](/games?search=قهرمانان شمشیر و جادو III: بازگشت ارافیا)") تقریباً تصورات مرا از استراتژیها، سریهای بازی و بهطور کلی بازیها تغییر داد. این عالی بود! من حتی نمیگویم که این اولین بازی دارای مجوز من بود. اتفاقی آن را پیدا کردم، همانطور که میتوانید تصور کنید، در دکهای که بیشتر اسباببازیها به طرز وحشتناکی دزدی شدند، و مجوزها - یکی دو عدد و تمام. من بهطور کاملاً تصادفی با این بازی برخوردم، اما چشمان کودکانهام بطور محکم جلد زیبای آن را گرفتند و دیگر رها نکردند. و وقتی که جعبه را برگرداندم و اسکرینشاتها را بررسی کردم، شناختم که آن را بیشتر از هر بیسکویتی میخواهم. تنها کاری که مادرم باید انجام میداد، این است که نفس عمیق بکشد: او قطعاً چیزی مشکوک را حس کرده بود، اما به نشان ندادن آن و من "قهرمانان" را خرید. من 15 ساله بودم.
دههی بعدی را با این بازی به بزرگسالی خود گذراندم. با این حال، چند روز اول چندان خاص نبود: من واقعاً نمیتوانستم بفهمم چگونه نقشهی بازی را تغییر دهم و کجا کلیک کنم تا نوبت را به پایان برسانم. خواهرم به من در این خصوص کمک کرد، که پیشنهاد داد تا مسئله را با روش سرراست حل کنیم: تمام صفحه را جابجا کنیم با امید اینکه چیزی پیش بیاید. اینگونه ما از نقطهی مرگ حرکت کردیم و شروع به بازی کردیم. آیا واقعا لازم است بگویم که تمام روز را در حال بازی کردن آن گذراندم تا اینکه بازیکن کامپیوتر آمد و قهرمان من را نابود کرد؟ .. اما آغاز شد.
من به محض ورود به ماجراهای کتریتا، ملکهای که در حال حکومت بر اِنروت است، غرق شدم. پدرش نیکولاس قلب گریفون فوت شده است و او به وطنش برمیگردد. در حالیکه زمان در حال گذر بود، نیروهای زیرزمینی نگون و شیاطین اِئوفولا به اِرَفیا حملهور شدند و بانوی مو قرمزرنگ باید بهسرعت کشور را زیر فشار قرار دهد تا مهاجمان را به جایی که آمدهاند برگرداند. در همین حین در مرز ارفیا نیز اوضاع آرام نیست: بربرها و ساکنان باتلاق شروع به تعیین وضعیت دارند و این نمیتواند آزمایش فشارها به ساکنان مرزی ارفیا آسیب نزند. این فقط مقدمهی "بازگشت ارفیا" است و کتریتا یکی از قهرمانان بسیاری است که ما برای سرنوشت آنها ادامه خواهیم یافت. اما در آن زمان من از این موضوع بیاطلاع بودم.
همان پشت جلد.. او_او
در روزها، هفتهها و ماههای بعدی، من بهطور دقیق اطلاعات بازی را جمعآوری کردم. اینترنت نداشتم، فقط فهم سطحی نسبت به استراتژیهای بازی داشتم، اما یک دفترچه جادویی داشتم که با دقت واحدهای-مهارتها-قلعهها و غیره را نوشته بود. مدت زیادی را بهتنهایی بازی میکردم، بهطور مرتب کامپیوتر را شکست میدادم، گروههای گلولهها را به سمت گلههای تکشاخها میفرستادم و سعی میکردم گارنیزونهای پر از تیراندازها و زامبیهای کند را بشکافم. روزی در زنگ تفریح، گفت و گوهایی از پسران همکلاسیام را شنیدم:
- خوب، آیا همه را شکست دادی؟
- نه، هنوز باید آن نکرو مانده را شکست بالابدم و لرد اژدها، نمیتوانم او را شکست دهم..
- آیا در مورد "قهرمانان" صحبت کردید؟ - من به طور فروتنانه پرسیدم.
- بله، آیا تو هم بازی میکنی؟ - پسران من دچار شوک فرهنگی شدند. با همان موفقیت میتوانستم یک تاتو بر روی باسن خود نشان دهم، تأثیر همان بود.
- خوب بله، با انباشت، اما هنوز چندان موفق نبودهام، - در مورد مشکلاتم با آنها صحبت کردم.
هفتههای بعدی، ما سه نفر در زنگهای تفریح غوطهور شدیم، در حال بحث دربارهی استراتژی و شکست دادن دشمنان در نقشههای مختلف و گذراندن کمپینهای داستانی. اوضاع بهتر شد. در موقعیتهای اضافی Armageddon's Blade ("تیغهی آرماگدون") و Shadow of Death ("سایهی مرگ")، من آماده و به شدت دربارهی جهان اطلاعات بیشتری جمعآوری کردم.
تغییرات در گیمپلی و خود "سری سوم" در درجه اول زینتی بودند: توسعهدهندگان بازی را دوباره طراحی کردند و کار قابل توجهی انجام دادند و به اِنروت بصری خیرهکننده هدیه کردند. حتی به مقایسه با مقیاسهای فعلی، قسمت سوم این سری بسیار زیبا دیده میشود و هیچ چیز غیر از تحسین نمیآورد. ما هنوز هم قهرمانان را در نقشه قدم میزنیم، نیروها را میسازیم و برای شهرها، آثار هنری و منابع جنگ میکنیم. تعداد فاکسیونها در بازی به نه افزایش یافته است (هشت در بازی اصلی و یکی - در افزونه): سه فاکسیون خوب - قصر (انسانها)، انباشت (الفها) و برج (جادوگران)، سه فاکسیون بد - جهنم (شیاطین)، نیپروپولیس (مردهگرندگان) و زندان (جادوگران سیاه)، و سه فاکسیون بیطرف - قلعه (مالکین حیوانات)، قلعه (بربرها) و کنش (عناصر، شهر پاداش افزونه). ما میتوانیم شهرها را بسازیم، گرا بزنیم، مجموعههای قدرتمند از آثار هنری جمع کنیم، جادوهای چهار مدرسه را بیاموزیم.. این را به یک دنیا مختلف و ویرایشگر نقشه انعطافپذیر اضافه کنید، و شما متوجه میشوید که چرا مردم در این بازی روزها به مراقبت مشغول بودند. افزونهها به بازیکنان بیشتر اشیای اضافی، قهرمانان جدید رنگارنگ و داستانهای جدی جدید ارائه دادند.
سال فارغالتحصیلی 2002 را تحت پرچم تارنام گذراندم (این بار، اتفاقی، گذراندن "هریک ورق" برای من کافی نبود)، و به طوری که این هریک ورق، که بسیاری از افراد آن را تخممرغپر کن و کلاهبردار قلمداد کردند، به اندازهای مرا به داستان متصل کرد که من... نشستم و کتابی نوشتم. متأسفانه، کتاب همچنان در دستنویس است، اما 250 صفحه به اندازه A4 در کامپیوترم نزد خود نگهداشتهام. هرچند به مرور زمان میتوانم فقط بخندم و بگویم که این نوشتهها چقدر بچگانه بودند. با این حال، به روشی صادقانه...
اکنون باید اعتراف کنم که در زمان بسیار خوششانسی با قسمت سوم اتفاقی اُفتادم. من زمان زیادی داشتم، چنین بازیهایی برای من تازه بودند، بنابراین "قهرمانان" بهعنوان یک کشف شگفتانگیز برای من تبدیل شدند و نه فقط یک دیسک در جعبه. نسخههای زیبا، شهرهایی با جزئیات دقیق، واحدهای اصلی، آثار هنری، اشیاء در نقشه، موسیقی جوی - همه اینها در چشمان یک کودک کاملاً متفاوت از چشمان یک بزرگتر به نظر میرسد. بنابراین من خوششانس بودم. اگر این سری را بعداً در دست مییافتم - چنین جادویی دیگر وجود نداشت، تنها شمشیر میماند، بدون جادو.
قهرمانان ما در "تیغهی آرماگدون".
چندین بار در پورتالها و مجلات نظرات منفی (!) را دربارهی سومین HoMM خواندهام. بله، این نیز اتفاق میافتد. استدلال اصلی این است که سازندگان از محدودیتهای جدی مربوط به فاکسیونها چشمپوشی کرده و هر نژاد قدری از پرندگان- تیراندازان- جادوگران را منتشر کردهاند، و بهاین ترتیب تفاوتها میان آنها را محو کرده و تقریباً گیمپلی را بدون هویت ساختهاند. در یک مقطع میتوانم با نویسندگان منتقد همعقیده باشم (در دو قسمت اول تفاوتها بیشتر ثبت شدهاند)، اما در مورد یکنواختی گیمپلی، من با آنها کاملاً موافق نیستم.
حتی با وجود اینکه تیراندازها، پرندهها، ارتقاء موجودات و غیره همچنان موجود است، نمیتوان به عدم حیات در بازی صحبت کرد. برخی قلعهها واقعاً به ماموریتهای درازمدت مناسب بوده و میتوانند به سرسختی تحمل کنند (لطفاً به آن نیپروپولیس گرامی که در نقشههای XL حتی گاهی ممنوع است اشاره کنید). دیگر قلعهها میتوانند به سرعت مالکیت را تصرف کنند، به شرطی که منابع لازم در نزدیکی آنها وجود داشته باشد (سلام، قلعه بربرها که آماده مصرف کیلوگرم چوب است!). سایرین برای هر نوع بازی متعادل شدهاند و تقریباً در هر نقشهای احساس خوبی دارند (مثلاً الفهای باارزش با انباشت خود). دیگر نباید فراموش کرد که قهرمانان رهبری این دستهها در جنگ بودهاند.
نیروهای کند و مقاوم قلعه ها، طوری که برای دفاع طراحی شدهاند، تحت پرچم یک معاملهگر قوی حتی میتوانند مشکلاتی را برای حملات سریع بربرها به وجود آورند (هرچند اگر آخرینها را کَراگ هَک هدایت کند، من در پیروزی مردادترین نگرانمیباشم). جادوگر با اژدهای سیاه و **آرماگدون دبلیو در جیبش - این کلاسیک ژانر است در زمینه بهصورت سریع پاکسازی زمین با سبک