HoMM 시리즈의 진화: "나는 엔로트에서 자랐습니다"

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주의! 포스트에는 많은 개인적인 의견과 향수를 자극하는 고통, 그리고 사소한 생각이 흘러넘치는 내용이 포함되어 있으니 미리 경고드립니다. 불행히도 역사에 관한 부분에서는 나를 우아하게 피한 경향이 있으니, 이 포스트가 다소 진부하다고 느끼신다면 저는 알고 있습니다. :(

이 경우, 시리즈의 팬은 진단서입니다. :)

저는 오랜 시간 동안 제가 가장 좋아하는 컴퓨터 시리즈 중 하나에 대한 포스트를 작성하려고 했고, 최근 발표된 아프가르 대회의 공지가 저에게는 키보드에 스프린트를 가하는 훌륭한 기회를 제공해 줬습니다. 이 포스트는 저의 컬렉션을 위한 것이 아니라 (사실, 이 흰 상자는 이미 가족에 있습니다), 제가 깊이 사랑하는 훌륭한 시리즈에 대한 존경의 표현을 위해 작성되었습니다. 그리고 그 이유는 있습니다. 하지만 저는 앞서가고 있습니다. 자, '[영웅과 마법의 영웅들](/games?search=영웅과 마법의 영웅들)', 무엇을 자랑할 수 있는지, 어떤 점이 칭찬받고 무엇에 기념비를 세울 수 있는지...

'영웅' 시리즈의 시작은 1995년 8월에 시작되었지만, 그 모태인 Might and Magic 시리즈는 그보다 훨씬 오래되었습니다: 첫 번째 게임인 [Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum](/games?search=Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum)New World Computing이 1986년에 개발했습니다. 이는 플레이어가 자신만의 독특한 캐릭터를 만들고, 클래스 선택하고, 능력을 올리며, 최대 6명의 플레이어가 함께 모험을 탐험하고 괴물과 싸우며 행렬을 약탈하는 롤플레잉 게임이었습니다. 이후, Might and Magic (러시아어로는 Mеч и Магия)는 독립적인 롤플레잉 시리즈로 발전했습니다 (비슷한 시리즈의 후속편이 열 개 이상 출시되었고, 메시아와 같은 여러 가지를 포함하여), 그리고 거의 십년 후에 출시된 [Heroes of Might and Magic](/games?search=Heroes of Might and Magic)는 스핀오프 시리즈로 평가받으며 턴 기반 전략 게임으로 나아갑니다. 참고로, Might and Magic: Heroes VI의 출시는 시리즈의 25주년 기념과 맞춰졌습니다. 하지만 그 이야기는 나중에 하겠습니다. 이제는 1995년입니다.

기초를 다진 자

이 다채로운 애니메이션은 최고의 판타지 전략의 시작입니다.

Might and Magic 시리즈에서 충분히 놀고 [King's Bounty](/games?search=King's Bounty)의 경험을 바탕으로 '영웅'의 조상인 New World Computing은 첫 번째 파트를 출시합니다. 이 판타지 전략 게임은 즉시 선수들이 그에 중독되어 긴 캠페인을 진행하고 재도전할 수 있게 합니다. 어딘가에서 나는 처음에 이 게임이 어린이들을 위한 게임처럼 아주 간단하게 설계되었다는 것을 읽었다. 하지만 부모님은 (전혀 예상치 못한 일로) 새로운 장난감에 흥미를 느끼고, 듣기로는 아이를 컴퓨터에서 떼어내기 위해 급히 행동했다고 합니다 ("가자, 아가, 아빠가 일해야 해!").

게임의 스토리는 화려한 판타지 세계에서 발전합니다. 모그린 철권령은 그의 악랄한 사촌 라그나르로부터 도망치며, 그가 침략한 왕좌를 피해 소수의 동료들과 함께 새로운 세계 엔로트로 탈출합니다. 그곳에는 새로운 땅과 우호적이지 않은 이웃들이 기다리고 있으며, 그들은 지배자의 도래를 그다지 반기지 않았습니다. 플레이어는 모든 진영 중 하나를 선택하여 캠페인을 진행할 수 있습니다 (게임에는 네 개의 진영이 있습니다 - 기사, 야만인, 마법사, 암흑 마법사), 그러나 '정당한' 결말은 모그린의 승리와 엔로트에서 철권령의 재 등극입니다.

바로 이 첫 번째 게임에서 아이디어와 특성이 형성되고 정립되었습니다. 이제 플레이어는 자신의 종족을 승리로 이끌기 위해 모든 성을 정복하고 적 영웅들을 무찌르며 자신의 군대에 지휘하고, 자신의 장군을 키우며 세상을 탐험하고 유물을 수집해야 했습니다. 모든 네 종족은 독특하며 장점과 단점이 있어야 했으며, 각 진영의 게임 플레이는 다른 진영들과 현저히 달랐습니다. 두 진영은 힘을 바탕으로, 나머지 두 진영은 마법을 채택했습니다. 플레이어는 주어진 기회를 올바르게 활용해야 했습니다. 예를 들어, 한 진영에는 비행 유닛이 부족했다면 다른 쪽은 사격 유닛이 부족할 수 있었습니다. 내가 볼 때 아무런 약점이 있는 진영은 없으며, 어떤 영웅도 승리로 이끌 수 있었습니다.

이 모든 요소가 결합되어 시리즈는 엄청난 성공을 거두었고, 다음 해에 후속작이 출시되었습니다.

후계자

두 번째 '영웅': 신뢰하는 길로 나아가며, 용들과 함께!

1996년 말, 첫 번째 '영웅'의 이야기를 이어가는 [Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars](/games?search=Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars) ("[영웅과 마법의 영웅들 II](/games?search=영웅과 마бор의 영웅들 II)")가 등장합니다. 좋은 후속작에 관한 비법이 뭘까요? 이전과 같은 것인데, 단지 더 많은 겁니다. 두 번째 부분의 게임 플레이의 핵심은 예전과 동일합니다, 그러나 New World Computing은 게임에 여러 변경 사항을 추가했습니다.

첫째로, 클래스 수가 여섯 개로 증가했습니다: 기존의 진영에 마법사와 네크로맨서가 추가되었습니다. 진영은 여전히 독특하며, 이들 간의 차별성이 상당합니다. 둘째로, 영웅들은 첫 번째 부분에서 지방 애트리부트(공격, 방어, 마법 힘, 지식)에서 대기했던 상태에서 보조 능력을 추가했습니다. 영웅들은 이제 자신의 마법 한도를 설정하는 마나를 부여받고, 마법길드의 새로운 주문을 배웠습니다. 셋째로, 이제 성 안의 유닛을 개선할 수 있게 되었습니다 (다시 말하지만, 개선이 필요한 유닛은 모두가 아닙니다).

게임의 스토리는 우리의 캐릭터 모그린이 죽은 이후 진행됩니다. 그의 아들들인 롤랜드아르키발드는 아버지를 장례하기도 전에 엔로트를 서로 나누기 시작합니다. 플레이어는 '선한' 롤랜드의 이야기와 악역인 아르키발드를 선택할 수 있으며, 아르키발드는 결국 그의 형제에게 패배하고, 후대에 경각심을 주기 위해 돌멩이로 변하게 됩니다. 확장판인 The Price of Loyalty ("충성의 대가")는 네 개의 새로운 캠페인, 새로운 건축물, 유물, 열쇠의 동굴과 그와 관련된 것들이 기다리고 있습니다.

보시다시피, 첫 번째 부분에서 놓인 기초는 두 번째에서 더욱 단단히 고정되었습니다. New World Computing은 우리가 현재 알고 있는 개념을 만들었으며, 그런 게임 플레이의 모양이 좋다고 여기고 거의 변화를 주지 않았습니다. 특히 제가 역순으로 첫 두 개의 게임을 하고 싶었기 때문에, 숫자 1에서 나 3까지의 아이디어의 발전을 순서대로 확인할 수 없었습니다. 하지만 HoMM의 모든 팬들에게는 최소한 이 게임들에 대해 알아가기를 권장합니다: 이 게임들은 플레이어들이 부여한 평가와 높은 의견을 받을 자격이 있습니다. 그럼 이제 세 번째, 제게 특히 의미 있는 영웅적 시리즈의 단계를 바라보겠습니다.

이상적인 게임

아크엔젤은 3편의 아이콘입니다.

1999년. New World Computing은 나를 오랫동안 모니터 화면에 붙잡아 놓고 나의 수업을 빼먹게 만든 게임을 출시합니다. [Heroes of Might and Magic](/games?search=Heroes of Might and Magic) III: Restoration of Erathia ("[영웅과 마법의 영웅들 III: 에라티아의 부활](/games?search=영웅과 마법의 영웅들 III: 에라티아의 부활)")은 내 전략 게임, 게임 시리즈 및 전반적인 게임에 대한 인식을 거의 뒤집어 놓았습니다. 정말 훌륭했습니다! 나는 이 게임이 나의 첫 번째 정품 게임이라는 것을 말하지 않고는 넘어갈 수 없습니다. 그걸 나는 정말 우연히, 대부분의 게임이 심하게 불법 복제된 가운데(정품은 드물었고), 장사치가 선반에 진열해놓은 것을 보았습니다. 매우 우연히 이 게임을 발견하였습니다. 어린 시절의 내 눈은 아름다운 커버에 속박되어 더 이상 놓아주지 않았습니다. 그리고 박스를 뒤집고 스크린샷을 자세히 살펴본 후에는 그 게임을 쿠키보다 더 원하게 되었습니다. 엄마는 그 사실을 직감한 듯에 깊은 한숨을 쏟으셨고, 하지만 아무런 반응 없이 '영웅들'을 사주셨습니다. 당시 저는 15살이었습니다.

다음 10년 동안, 나는 그 게임과 함께 성장하게 되었습니다. 처음 며칠은 사실 대단한 감흥이 없었습니다: 나는 어떻게 게임 맵을 변경하고, 어떻게 이동하도록 지시해야 하는지를 이해하지 못했습니다. 이 부분에서 도움이 된 것은 나의 여동생이었습니다. 그녀는 문제를 정면으로 해결할 것을 제안했습니다: 화면을 여기저기 클릭하며 뭔가 발생하길 기대했습니다. 그렇게 해서 우리는 진전을 이루었습니다. 이걸 말할 필요가 있을까요? 나는 그 게임에 하룻밤을 보냈으며, 컴퓨터의 플레이어가 내 영웅을 무찌를 때까지 말이죠? 하지만 시작은 충분했습니다.

나는 카테리나, 엔로트를 다스리는 여왕의 모험에 깊이 빠져들었습니다. 그녀의 아버지 니콜라스 그리폰의 심장이 세상을 떠나시고, 그녀는 고향으로 향합니다. 문제는 에라티아를 지키는 니곤의 지하군주들과 에오폴의 악마들이 침략해왔고, 붉은 머리의 여성은 외침을 멈추고 침략군을 철수시키기 위해 나라를 효과적으로 군사화해야 한다는 것입니다. 동시에 에라티아의 국경은 분 싸움을 시작한 야만인과 늪의 주민들로 인해 불안정했습니다. 이런.. 음.. 혼란이었습니다. 이것은 '에라티아의 부활'의 시작일 뿐이며, 카테리나는 우리는 주목할 수 있는 많은 영웅 중 하나일 뿐입니다. 하지만 그 순간, 나는 그것에 대해 알지 못했습니다.

바로 그 박스의 배경.. O_O

나는 다음 며칠, 몇 주, 몇 개월 동안 게임 정보를 열심히 모았습니다. 나는 인터넷이 없었고, 게임 전략에 대한 기본적인 이해도 없었습니다. 대신, 나는 유닛, 능력, 성 등을 세심하게 적어서 정보가 담긴 마법의 노트를 가지고 있었습니다. 오랫동안 혼자 게임을 하면서 Goblin 대대로 유니콘을 공격하고, 느린 좀비가 가득한 요새를 뚫으려고 했습니다. 그러던 어느 날, 반에서 남학생들이 나누는 대화를 듣게 되었습니다:

- 어때, 너 모든 적을 이겼어?

- 아니, 남은 네크로맨트와 드래곤 군주를 물리치지 못했어..

- 너 '영웅들' 이야기를 하고 있어? - 나는 겁먹으면서 물어보았습니다.

- 네, 그런데 너도 한다고? - 남자아이들은 문화적 충격을 받았습니다. 그 효과는 마치 내 엉덩이에 문신을 보이는 것과 같은 수준이었습니다.

- 응, 영웅들에서 저항하긴 하지만 아직 잘하지 못하고 있어, - 나는 그들에게 내 문제를 공유했습니다.

다음 몇 주 동안, 우리는 세 명이서 쉬는 시간에 '영웅들'의 적과 싸우는 전술과 캠페인 진행을 논의하여 삽입되었습니다. 상황이 나아졌습니다. Armageddon's Blade ("아마겟돈의 칼")와 Shadow of Death ("죽음의 숨결")의 추가팩이 나올 때 나는 사전 준비가 된 상태였습니다.

게임 플레이와 '세 번째' 게임의 변화는 주로 외형적인 것이었습니다: 개발자들은 게임을 다시 그리며 엄청난 작업을 수행하고 에라티아에 놀라운 비주얼을 부여했습니다. 오늘날 기준으로도 3편은 아름답게 보이며, 감탄만을 자아내게 합니다. 우리는 여전히 영웅들을 지도하며, 도시를 만들고, 유물과 자원에 대한 전투를 하고 있습니다. 게임에는 아홉 개의 진영(원본 게임의 8개와 확장팩의 1개)이 존재합니다. 세 가지의 선한 진영은 성(인간), '영웅의 집'(엘프), 탑(마법사)이며, 세 가지의 악한 진영은 지옥(악마), 공동묘지(언데드), 던전(암흑 마법사)이며, 세 가지 중립 진영은 요새(짐승을 다루는 자), 성채(야만인), 연합(원소들, 추가팩에 있는 특별 도시)입니다. 우리는 도시를 건설하고, 성배를 찾고, 강력한 유물 세트를 수집하고, 네 개의 마법 학교를 배워야 했습니다. 이 모든 요소를 감안하면, 각각의 미션에서 얼마나 많은 시간이 흐르는지 이해할 수 있습니다. 추가팩은 게이머들에게 더 많은 추가 자원과 새로운 매력적인 영웅들, 스토리라인을 선사했습니다.

내 졸업년 2002년은 타르눔의 깃발 아래 보냈습니다 (벌써 두 번째 회차였습니다, 하물며 "영웅들의 연대기"를 한 번만으로는 부족했습니다), 그 연대기와 같은 것들이 비난을 받고 강탈로 공격받았기 때문에 저는 그 스토리가 너무 매력적이라 책을 쓰기 시작했습니다. 안타깝게도, 그 책은 아직 준비되지 않았지만 A4 형태의 250페이지는 여전히 제 컴퓨터에 안전하게 보관되어 있습니다. 시간이 지나면서 나는 그 원고가 얼마나 어린이 같았는지에 대해 웃어야 합니다. 하지만, 그런 것들이 있었으니..

지금 돌이켜보면, 나는 가장 적합한 시기에 '세 번째'에 접하게 된 것이 행운이라고 인정해야 할 것입니다. 나는 많은 시간을 가졌고, 그런 수준의 게임은 내겐 새로웠기 때문에 '영웅들'은 내가 단순한 박스 디스크가 아니라 마법 같은 새로운 발견이 되었습니다. 아름다운 영상, 세심하게 그려진 도시, 독창적인 유닛들, 유물, 맵의 오브젝트, 분위기 있는 음악 - 이는 어린이의 눈에는 성인의 눈과는 완전히 다르게 보입니다. 그래서 저는 운이 좋았습니다. 나중에 이 시리즈를 접했다면 이런 마법을 경험하지 못했을 것입니다, 마법 없이 단순한 검이었을까요.

'아마겟돈의 칼'에서 우리의 캐릭터들.

나는 몇몇 포털과 잡지에서 HoMM 세 번째편에 대한 부정적인 (!) 리뷰를 읽은 적이 있습니다. 그렇습니다, 그럴 수도 있습니다. 주된 주장은 제작자들이 진영에 대한 엄격한 제한을 포기하고, 각 진영마다 날개와 궁수, 마법사들을 추가해 진영 간의 차이점을 없애버리고 거의 의두를 잃어버렸다는 점이었습니다. 어느 정도는 비평 작가들에 동의할 수 있습니다 (처음 두 부분 사이에는 무게가 있었다는 것은 부정할 수 없습니다), 그러나 게임 플레이에 대한 통일성의 부분에서는 전혀 동의하지 않습니다.

모든 진영이 궁수, 비행 유닛, 유닛 업그레이드 등이 있긴 하지만, 게임에서 차별이 없었다고 하기에는 무의미합니다. 어떤 성은 긴 미션에 적합하며, 이는 어떤 경우에는 불사의 성이 될 수 있습니다 (나는 내가 사랑하는 공동묘지를 떠올리고 있습니다, XL 맵에서는 이러한 경우가 거의 제한될 때도 있습니다). 어떤 성은 특정 자원이 있는 경우 빠른 재산 점유를 할 수 있습니다 (예를 들어, 나무를 갈망하는 야만인 요새!). 세 번째 성은 모든 유형의 게임에 제대로 격리되어 적절한 상황이 있습니다 (예를 들어, 사랑스러운 엘프와 그들의 요새들). 나는 이 군대를 이끌고 싸우는 영웅들을 제쳐두고 이 모든 것을 이야기해봅니다.

느린 성의 군대는 방어를 위해 세팅된 것이며, 특히 능숙한 짐승 다루는 계급 하에 통제되며 질서를 혼란시키려는 전략가에게는 강력한 대적임을 무엇을 해도 신뢰할 수 없습니다 (하지만 그 중 하나가 크라그 하크를 이끌면, 나는 그냥 선전하지 않겠지만, 늪지의 승리가 의심스러울 것입니다). 암흑 마법사는 검은 드래곤들전문 아마겟돈을 제낄 수 있는 클래식입니다. 높은 레벨의 네크로맨트, 특히 몇 개의 네크로멘틱 유물을 잡은 경우에는, 많은 고대 맵에서 성큼 성큼 모여 많은 군대의 세계를 만들 수 있습니다 (나는 언데드 왕의 망토를 제껴둡니다, 그럴 때라면 네크로맨트도 거의 모든 맵에서 주목받는다 것입니다).

아마도 나는 나에 대한 이런 특별한 친숙함을 가지고 있습니다. 왜인지는 모르겠지만, 이 부분은 개인적으로 나의 가장 높은 영웅적 가치가 있으며 여전히 떠나려 하지 않습니다.

혁신자

아름답고, 세밀하지만.. 매력을 느끼지 못했습니다.

그동안 나는 대학교에 진학했습니다. 학교가 끝나고 학생으로서의 일상이 시작되었고, 삶은 크게 달라졌습니다. 마치 New World Computing이 이것을 감지한 듯한 느낌이 들었습니다 - 그래서 기치로 Heroes IV가 출현했습니다. 설명이 조금 끌려진 느낌도 있지만, 의미는 비슷합니다. 4편은 가장 양면적인 영웅 프로젝트가 되었으며, 찬사도 받는 한편 비판도 비등하게 받아들여졌습니다. 나는 역시 즉시 갖고 싶었습니다. 즉시 구매하여 설치하고는 의문에 빠졌습니다.

세계는 변했습니다. 젤루 (엘프 전사, 3편의 추가팩 영웅)과 킬고르 (야만인 왕)이 부딪쳐 고통받고 있는 엔로트를 크나큰 붕괴로 몰고 갔습니다. 살아남은 이들은 급히 악세오트, 새로운 안전한 세계로 피신해야 했습니다. 엔로트가 파괴된 이유는 모르겠지만, 아마도 새롭게 변화된 시스템에 새로운 세계가 필요했기 때문일 것입니다. 그래서 엔로트는 멸망했고, 악세오트가 생겼습니다. 원본 게임에서는 여섯 가지 진영에 대한 여섯 개 캠페인을 진행하며 우리는 백지에서 새로운 삶을 시작해야 했습니다.

New World Computing은 아마도 첫 두 개의 작품으로 회귀하고자 결정하여 여섯 개의 진영으로 줄였습니다. 이 게임에서 우리는 성(인간), 아카데미(마법사), 보호구역(엘프), 공동묘지(언데드), 난민(혼돈의 거주자) 및 요새(야만인)의 독특한 유닛과 건축물을 가진 진영을 활용할 수 있습니다. 각 진영은 독특한 건축 및 유닛 기능을 가집니다. 단일 진영 내에서도 도시는 완전히 다른 방식을 사용하여 건축할 수 있습니다: 새로운 유닛 생성기는 플레이어가 생성하기를 원하는 유닛의 거주지를 생성해야 합니다. 이는 다른 도시의 개별적인 건축물까지 감안하여야 합니다. 또한, 각 진영은 자신만의 마법을 이용하는데, 야만인은 마법을 사용할 수 없었습니다.

아름다운 도시들은 더 이상 그냥 세울 수 없습니다.

영웅들이 변화했습니다. 이제 그들은 단순한 지휘관이 아닌, 전투에 직접 참여하고, 단순히 무언가를 기다리고 있는 것이 아닙니다. 그들의 레벨업은 완전히 달라졌습니다: 이제 영웅은 발전하고 싶었던 5개 기본 능력을 선택할 수 있게 되었습니다. 이 능력의 조합은 고급 클래스로 변환될 수 있습니다: 예를 들어, 아크마기는 (영웅이 세 가지의 마법을 사용할 수 있어야 함) 마법의 능력을 20% 증가시킵니다. 3편에서 영웅의 보조 능력 목록은 그리 많이 변하지 않았지만, 이제는 발전 가능성이 더 많아졌습니다. 강력한 영웅은 실제로 하나의 군대를 대체할 수 있게 되었고, 군대는 이제 스스로 맵을 누비며 이동하는 법을 배웠습니다.

모험의 맵은 또한 몇 가지 다른 변화를 겪었습니다. 이제 그곳은 전쟁의 안개로 둘러싸여 있으며, 이는 적이 은밀히 다가와 직접 공격할 수 있음을 의미합니다. 몇 가지는 여전히 변하지 않았습니다. 우리는 여전히 수많은 탐방 대상과 수많은 유물을 수집할 수 있으며, 자원, 광산, 유닛 생성장 및 제단들이 기다리고 있습니다. 그러나 흥미롭게 들리긴 하나, 이 지도 시각화는 심각하게 저하되었습니다. 4편의 성도 이처럼 전에 생각했던 것과 비교하며 전투는 매우 복잡하여 더 이상 이해가 되지 않았습니다.

내가 3편에서는 4편을 지나가는 것처럼 진즉에 생각하는 서사를 거슬러서 쓸 필요가 없었다면, 그곳에서 사실상 두 개의 캠페인만을 플레이할 수 있었습니다. 이런 방식으로 나의 친숙하지 않은 숙명을 결정한 것은 아닙니다. 그 결과, 개발자들은 놀이의 편안함을 잃어버렸다는 추측을 하게 되었고, 무엇이 잘못되었는지, 왜인지 말하는 것에 대해서는 불확실합니다. 그렇기는 하지만, 기본적으로 추가된 The Gathering Storm ("다가오는 폭풍")와 Winds of War ("전쟁의 바람")가 기초가 되며, New World Computing은 작업을 중단하였고, NivalUbiSoft에 완전히 이양하였습니다.

복원자

천사들: 전사인가, 아니면 귀여운 존재인가?

Nival은 플레이어들의 반응을 고려하여 4편의 복잡함을 해소하고, 2006년 [Heroes of Might and Magic V](/games?search=Heroes of Might and Magic V)를 출시하였습니다. 이 게임은 다시 뒤로 가고, 앞으로 가면서도 적당히 치중해 나갑니다. 쉽게 정렬해보겠습니다..

이 게임의 스토리는 '영웅 IV'에서 제시된 길을 따릅니다: 개발자들은 새로운 세계 아스한을 제시합니다. 이는 아스카, 모든 드래곤의 어머니가 창조한 세계입니다. 그녀의 형, 우르가쉬, 악마들의 조상이, 아스카와 싸워 지게 되며, 그는 세계의 중심에 감금됩니다. 그의 좌우신들은 시오라는 지옥의 감옥세계에 보내집니다. 20년 후, 니콜라스 왕은 이자벨과 결혼할 예정이며, 행복한 삶을 누리기를 원합니다. 그러나 결혼식 날, 악마들이 불청객으로 나타나고, 아스한에는 전쟁의 불꽃이 튀기 başlam니다. 이는 우리가 여섯 진영 중 하나를 선택하여 참여하는 과정입니다.

이들은 질서(인간), 아카데미(마법사), 숲의 동맹(엘프), 지옥(악마), 공동묘지(언데드), 그림자의 연합(어두운 엘프)로 구성됩니다. 추가팩에서는 두 개의 종족이 등장합니다. Hammers of Fate ("북쪽의 군주들")에서 고무적인 종족들은 드워프들이며, Tribes of the East ("오르다의 군주들")에서 등장하는 것은 야만인들입니다. 도시 건설의 원칙은 3편에서 차용되었으며, 우리는 여전히 동일한 일곱 종족의 생성기와 새로운 변화에서의 조정을 기다리고 있습니다. 영웅들은 '4편'로부터 능력 발달 시스템을 상속하였습니다, 그러나 각 진영에 대한 클래스 수는 3편과 4편에서 두 개에서 하나로 줄어들었습니다. 그러나 가장 중요한 변화는 그래픽이었습니다.

5편은 완전한 3D를 통해 팬들에게 다가왔습니다. 입체적인 만화적인 피규어 사용은 아마도 첫 번째 '영웅들'에 대한 고개 숙이기였을 것입니다. 이는 아마도 후속작에 비해 조금 더 실물과 가깝지만, I HoMM / применяется /(능력)/ 진영 V에 전혀 사용될 것입니다. 이 모든 것의 조합은 꽤 불편한 카메라 때문에 나를 공격했습니다. 친구들이 이자벨을 떠잡고 악마를 처치할 때 나는 한없이 선회하며 이 고통의 카메라를 꼭 붙잡고 있었습니다. '영웅들' 시대와 함께 기분이 들쩍인 것은 과거의 기억들이었습니다. 장대한 세상이 불멸의 대칭을 이ológica 호명했다면 4편에서는 대화가 꽤 길었고 그 최악의 과정들을 드러내었습니다.

희망

여섯 번째 게임이 기대됩니다!

이제 드디어 여섯 번째 게임이 단숨에 모습을 드러냅니다. Nival은 게임에서 떠났고, 현재 'Black Hole Entertainment'라고 하는 왕국이 이 영웅의 기치 아래 활발하게 작업 중입니다. 다시 한 번 강조하지만, 게임 출시가 2011년으로 예정되어 있으며, 그에 맞추어 25주년 기념식의 음미를 통해 회사가 이 유니폼화됨에 따라, 시리즈는 예전처럼 통합되었습니다. 결국 영웅들의 이름 뒤에는 '마법의 힘'이란 레이블이 붙어 있으며, 그로 인해 사태가 발생했습니다.

다시 한번 아스하에 펼쳐지게 되며 영웅 V의 사건 주제가 끝난 것을 알고 다시 다섯 개의 캠페인들이 기다리고 있습니다. 아스하에서 존재했던 치조 두 세례는 무엇인가가 중요하다면 정말로 중요한 주제입니다. 다섯 개의 시나리오가 가운데 있으며 부자들 관리자의 출혁이 그저 더 등의 유일한 점이기 때문에 그 리셋은 무엇일까요 _ 생각이 많습니다. 전농은 사람들이 희망하는 집 잃을 수 있습니다.

말하건대, 전반적으로 정리하자면, 아마도 '헌정된 영웅들'에 대한 의례는 나를 다시 어린아이처럼 느끼게 하여, 말 없는 연대기 사람들이 회사를 걸쳐 방방 건물에 있음을 생각합니다. 적어도 그렇게 저는 아주 우울하고 회의적인 분위기를 피해다닐 수 있었습니다, 나는 여전히 그 짙은 혈맥을 위해 시리즈에 대한 신뢰를 갖고 진정 희망하고 있습니다. 그렇게 ❤ 그만큼 내가 나며치고 있는 사람, 마법이 아닌 한 사람... 그리고 누군가가 뭐라고 활성화하든, 영웅들은 여전히 내 비순환 부족으로 신뢰할 만큼 끌어올리는 단계를 가져오고 있다. 고전적 컴포지션(root) 여부와 함께~