معاينة عملية من Eurogamer.net
يجب أنكم تفكرون أن لعب [The Elder Scrolls V: Skyrim](/games?search=The Elder Scrolls V: Skyrim) للمرة الأولى هو متعة كبيرة، لكن دعوني أطلعكم على سر: ليس هناك شيء من هذا القبيل.
على الرغم من أنه قد يكون ممتعًا بالنسبة لكم. فأنتم ستتمكنون من العبث بهدوء في محرر الشخصيات، والتجول في العالم، مع إدخال أصابعكم في العشب الأخضر الطويل، والاستماع إلى جريان النهر – وكل هذا قبل أن يتعين عليكم التفكير في الذهاب نحو الأيقونات اللامعة على بوصلةكم.
بالنسبة للأشخاص الذين لعبوا Oblivion، لم يكن من المدهش قضاء 100 ساعة في اللعبة، وإذا كنتم ترغبون في الاستمتاع حقًا بألعاب الآر بي جي الفريدة من Bethesda Game Studios، ستحتاجون حوالي هذا الزمن أيضًا. هذه الألعاب تتيح لكم إنشاء قصصكم الخاصة، حيث combine exploration with narrative quests. لا يمكن فعل ذلك في عطلة نهاية الأسبوع أو حتى في شهر، إذا كنتم تلعبون فقط أيام الأحد.
في الوقت نفسه، في QuakeCon 2011، تم إتاحة حوالي 60 دقيقة لي للتعرف على Skyrim. ما شعرت به في تلك اللحظة كان بالتأكيد أقرب إلى الذعر منه إلى المتعة. أفضل ما يمكنني القيام به في مثل هذه الحالة هو اختيار مسار واحد ورؤية إلى أين سيقودني، لذلك، بعد الخروج من محرر الشخصيات (كان شخصيتي محارب خجول وساحر من نوعهادجيت)، أخذت كرة نارية في يد وفأس في اليد الأخرى واتجهت مباشرة نحو أقرب جبل.
لم يستغرقني الصعود إلى القمة وقتًا طويلاً، ولكنه كان مليئًا بالأحداث. سرعان ما واجهت مجموعة من اللصوص يحرسون برجًا صغيرًا بالقرب من طريق الجبل. ولأن يدي اليسرى كانت بمثابة قاذف نيران، أضأتهم بالنار، وأكملت بقطع أولئك الذين اقتربوا جدًا بالفأس.
من أجل التنوع، وغيرت السحر إلى درع، وصدقت بعض الضربات غيرهم، ورددت بوابل من سرعاتي، أراها تتناثر حولي دماء وأرى كيف ينهار الفأس على الجمجمة في مشهد الإنهاء. كانت هذه المشاهد تحدث عدة مرات خلال الساعة، وكانت دائمًا تبدو جيدة.
بالطبع، قمت بنهب ضحاياي في البرج حتى آخر سروال، وبعد فترة قصيرة كنت بالكاد أستطيع الحركة، ثم تلقيت إشعارًا بأنه يجب التخلص من بعض الغنائم، أو لن أستطيع الرقص مرة أخرى في حياتي.
تجعل ألعاب الأر بي جي التنقل في القوائم أكثر من أي نوع لعبة أخرى تقريبًا، لكن بينما كنت أعبث بالسحر، والأسلحة، وغيرها من العناصر، أفكر في كيفية تخفيف حقيبتي، أدركت أن Skyrim ستكون استثناءً لطيفًا من هذه القاعدة.
تدير قوائمه المتعددة التبويبات بسهولة مثل iPad، الملاحة هنا بسيطة وواضحة. يمكنك إضافة العناصر إلى المفضلة، وأخذها بشكل منفصل في كل يد وتفحصها بالتفصيل.
خلال لعبي، كان لدي أكثر من مرة لتحويل العناصر في الحقيبة بحثًا عن أدلة لحل الألغاز، أو قراءة مستند ما، وكل ذلك كان يمكن القيام به دون فتح شاشات إضافية أو أي شيء آخر يتطلب جهدًا أكبر من ضبط العصي والضغط على زر واحد.
من السهل أن نتخيل أن نظامًا مثل هذا كان سيوفر بضع ساعات للناس الذين مروا بـ Oblivion و [Fallout 3](/games?search=Fallout 3) في زمانه. بالنسبة لي، فقد ساعدني على توفير ثوانٍ ثمينة، لذا شكرًا لأولئك الموظفين في Bethesda الذين عملوا على إنشاء الحقيبة.
بعد مغادرتي البرج، تابعت خطواتي عبر الثلوج المتساقطة والرياح القوية، وفي نهاية المطاف، صادفت درجات من الحجر تؤدي إلى باب خشبي في الصخور.
بمعنى ما، كنت هنا من قبل – في عجلة لاختيار الاتجاه وبدء الاستكشاف، اخترت نفس المسار الذي اختاره تود هوارد في عرض اللعبة في أبريل. ولكن قررت أن أستكشف هذا السجن بشكل صحيح.
إذا كانت تلة بليك فولز هي مكان المهمة المتوسطة، فإن كل شيء يبدو واعدًا – السجن مليء بالأعداء والفخاخ والألغاز. يوجد هنا لصوص يمكن التنصت عليهم وغيرهم يمكن التسلل عبرهم – حيث يمكن لنوع الهادجيت أن يختبئ بمهارة، لذلك كنت مختبئًا في الظلال، أستهدف من القوس أولئك الأشرار الذين يتحدثون بلا مبالات. يوجد دراوغرس يمكنهم استخدام السحر بإبرع كما يفعلون مع السيوف والفؤوس. هناك معركة مع زعيم صغير – عنكبوت عملاق. هناك أبواب محبوسة الحيل التي يتعين عليك تعطيلها عن طريق تدوير التماثيل، التي تعمل بمثابة مفاتيح لها. هناك لوحات الضغط والمفاتيح التي تنشط الأشواك والأقواس المتأرجحة، وهذا يساعد إلى حد كبير في مواجهة الدروغرس، حيث تزداد أعدادهم.
كما تنمو قدراتكم الفردية مع الاستخدام، وبمرور الوقت تحصلون على ترقية. مع كل مستوى جديد تحصلون عليه، يمكنكم رفع أنظاركم إلى السماء ورؤية الأبراج المتلألئة فوق رأسكم، ثم، بعد أن تقرروا ما يجب رفعه – السحر، الصحة، أو التحمل، يمكنكم اختيار تعزيز المهارة التي تهمكم.
ومع ذلك، ليس من الضروري اختيار خاصية معينة على الفور. إذا كنتم تتنقلون عبر مجموعة من الأبراج ووجدتم خاصية تحتاج مستوى أعلى من أي مهارة (على سبيل المثال، تدمير 40 بدلاً من 21)، يمكنكم دائمًا الانتظار حتى تجدوا أنفسكم قد تحققت الشروط.
لا يعد التنقل في السجن صعبًا على الإطلاق، وكل ذلك بفضل الخريطة المريحة، التي تُظهر السجن من الأعلى. على الرغم من الاسم، فإن بليك فولز يتمتع بالسطوع والتنوع – يوجد نهر تحت الأرض يتلألأ في الكهف، عش العنكبوت مزين بشبكات معقدة، والمشاعل المشتعلة تضيء الكاتاكومب المتربة وتلقي ظلالًا ناعمة على درجات الحجر القديمة.
وحتى في هذه الممرات الضيقة، يشعر روح الاستكشاف – مزيج من المغامرة وعلم الآثار، العبث مع أقفال صناديق الكنوز المليئة بالكنوز واستكشاف أسرار الآثار القديمة أو البحث في الحقيبة عن مخلب ذهبي يحمل علامات واضحة مثل تلك التي تظهر على الأسطوانات البارزة من مدخل الحجر.
بعد فترة، يطلب بيت هاينز، مع خيبة أمل الجميع، أن نتوقف عن اللعب. أنظر حولي وأرى الشاب الذي بجواري يتحدث مع شخص ما عن السياسة في الحانة. في الجهة الأخرى من صف الأجهزة، يتعثر شخص ما في عمق الغابة.
في وقت لاحق، يقول لي هاينز إنه كان في الغرفة 13 لاعبًا، وكان كل منهم يقوم بشيء مختلف تمامًا. ويقول إن ما يعجبه في هذه الألعاب هو أنه حتى بعد أن تكتمل تطويرها، وأنه قد أمضى أكثر من عام في العمل فيها، لا يزال بإمكانه أن يأخذها إلى منزله، ويشغلها، ويكتشف شيئًا جديدًا.
لقد تعرضت النسخة الأولية المقدمة لنا للتعطل عدة مرات عند بعض الصحفيين، ولكن لم أواجه أي مشاكل مع الأخطاء الشخصية. هاينز يقول إن بعض العيوب، مثل الصخور العالقة في الهواء بقدم فوق الأرض، هي أمر لا مفر منه في لعبة ذات مجموعة واسعة من الفرص، لكن الفريق في الشركة يبذل جهدًا كبيرًا ليصبحوا أفضل في الاختبار ولضمان أن العدد من الأخطاء المزعجة للعب يتجه نحو الصفر.
الوقت القصير المخصص للتعرف على اللعبة أعاقني عن فعل مليار شيء آخر. لم أتحدث فعليًا مع أي شخص. لم أقبل أي مهمة. لم أقاتل تنينًا (في الواقع، كانوا معطلين في هذه النسخة من اللعبة، كما كان صرخات التنين). بصراحة، الشيء الوحيد الذي يبدو أنني تمكنت من القيام به هو الصعود إلى الجبل، ثم الوقوف تحتها.
لكن ما يبدو واعدًا حقًا (باستثناء تلك الأشياء التي كانت دائمًا على مستوى عالٍ في سلسلة TES) هو أن جميع تفاصيل اللعبة، سواء كان ذلك الجرد، التحكم في المعارك، الملاحة في العالم، بل وحتى جودة النسيج والهندسة المستوى – كل هذا يتداخل مع اللعبة بشكل متناغم، لدرجة أنه حتى في المسودة التي تم توفيرها لنا، يشعر المرء بالفعل وكأنه في بيته بعد ساعة.
حتى الآن، لم تمنح Bethesda أي شخص فرصة للعب Skyrim، وقد أوضح تود هوارد ذلك لنا بوضوح. "أنا، بل**، في رعب"، قال قبل أن نلتف حول الشاشات ونمسك بأذرع التحكم. لكن الحقيقة هي أنه كان بإمكانه أن يعطينا فرصة اللعب مرة أخرى اثني عشر مرة، وكانت مشاعرنا ستكون مختلفة في كل حالة معينة. سيكون الانتظار حتى نوفمبر أمرًا عسيراً.
شكرًا للدليل على المادة Condottiere