Prévia prática do Eurogamer.net
Você deve estar pensando que jogar [The Elder Scrolls V: Skyrim](/games?search=The Elder Scrolls V: Skyrim) pela primeira vez é um grande prazer, mas deixe-me revelar um segredo: nada poderia estar mais longe da verdade.
Embora para você isso possa ser um prazer. Afinal, você poderá brincar tranquilamente com o editor de personagens, vagar pelo mundo, mergulhar seus dedos na longa grama verde e ouvir o murmúrio do rio – tudo isso antes de ter que pensar em ir em direção aos ícones que piscam no seu mapa.
Para aqueles que jogaram Oblivion, não era nada incomum passar 100 horas no jogo, e se você quiser realmente aproveitar os RPGs únicos da Bethesda Game Studios, você precisará de aproximadamente esse mesmo tempo. Esses são jogos em que você pode criar suas próprias histórias, combinando a exploração do mundo do jogo com missões roteirizadas. Isso não pode ser feito em um fim de semana ou mesmo em um mês, se você joga apenas aos domingos.
Enquanto isso, na QuakeCon 2011, eu tive cerca de 60 minutos para experimentar Skyrim. O que senti nesse tempo foi definitivamente mais próximo do pânico do que do prazer. A melhor coisa que eu poderia fazer nessa situação foi escolher um caminho e ver aonde ele me levaria, então, saindo do editor de personagens (meu personagem foi um guerreiro khajiit sagaz e sexy), eu peguei uma bola de fogo em uma mão e um machado na outra e fui diretamente em direção à montanha mais próxima.
A ascensão até o topo não demorou muito, mas foi bastante movimentada. Muito em breve, encontrei alguns bandidos protegendo uma pequena torre ao longo do caminho da montanha. Como minha mão esquerda era um verdadeiro lança-chamas, eu os incinerei em chamas, terminando com o machado aqueles que chegavam muito perto.
Para variar, trocando a magia por um escudo, eu consegui bloquear alguns golpes e retribuí com um fluxo de ataques, espalhando sangue e assistindo ao meu machado esmagar crânios em animações de finalização. Essas finalizações ocorreram várias vezes durante a hora, e todas sempre pareciam ótimas.
É claro que eu saquei minhas vítimas na torre até ficarem sem roupas, e logo eu estava tão sobrecarregado que fui informado de que teria que jogar fora algum dos meus saques ou nunca mais conseguiria dançar na vida.
Os RPGs fazem você fuçar nos menus mais do que quase todos os outros gêneros de jogos, mas enquanto eu me ocupava com magia, armas e outros itens, pensando em como aliviar meu inventário, percebi que Skyrim seria uma agradável exceção a essa regra.
Seu menu com muitas abas é gerido tão facilmente quanto em um iPad, e a navegação é simples e clara. Você pode adicionar itens aos favoritos, equipá-los em ambas as mãos e examiná-los em detalhes.
Enquanto jogava, eu não rarei em girar itens em meu inventário em busca de pistas para quebra-cabeças ou ler documentos, e tudo isso poderia ser feito sem abrir telas adicionais ou qualquer coisa que tornasse mais difícil mover os sticks ou pressionar um botão.
É fácil imaginar que um sistema como este teria economizado algumas horas para aqueles que jogaram Oblivion e [Fallout 3](/games?search=Fallout 3) em seu tempo. Para mim, ele economizou alguns preciosos segundos, então obrigado aos funcionários da Bethesda que trabalharam na criação do inventário.
Saindo da torre, avancei através da neve caindo e do vento crescente, e, finalmente, encontrei algumas escadas de pedra levando a uma porta de madeira na rocha.
De certa forma, eu já havia estado aqui – apressando-me a escolher um caminho e a começar a explorar, eu escolhi o mesmo que Todd Howard fez na demonstração do jogo em abril. De qualquer forma, decidi explorar adequadamente esta masmorra.
Se o Túmulo de Bleak Falls é o cenário de uma missão média, então tudo parece promissor – a masmorra está cheia de inimigos, armadilhas e quebra-cabeças. Há bandidos que podem ser ouvidos e pelos quais você pode se esgueirar – os khajiits são excelentes em se mover sem ser notados, então eu me escondi nas sombras enquanto mirava com meu arco em alguns vilões desatentos. Há draugrs que lidam com magia tão bem quanto com espadas e machados. Há uma batalha com um mini-chefe – uma aranha gigante. Há portas com armadilhas de flechas que precisam ser desativadas girando totems, que servem como interruptores. Há placas de pressão e alavancas que ativam espinhas e lâminas oscilantes, o que ajuda consideravelmente na luta contra os draugrs, que vão se tornando cada vez mais numerosos.
E suas habilidades individuais crescem à medida que são utilizadas, e com o tempo você ganha um level-up. Com cada novo nível, você pode olhar para o céu e observar as constelações brilhantes dos perks acima de sua cabeça, e então, uma vez que decidir o que aumentar – magia, saúde ou resistência, você pode escolher o aprimoramento da habilidade que deseja.
Não é necessário, no entanto, escolher um perk imediatamente. Se você, ao vasculhar uma quantidade de constelações, de repente descobrir um perk que requer um nível mais alto de alguma habilidade (por exemplo, Destruição 40 em vez de 21), você sempre pode esperar até começar a satisfazer as condições.
Navegar pela masmorra não é nada difícil, e isso se deve à conveniente mapa que mostra a masmorra de cima. Apesar do nome, Bleak Falls é vibrante e variada – uma cintilante água subterrânea flui pela caverna, a toca da aranha é adornada com intrincadas teias, e tochas acesas iluminam os catacumbas empoeiradas, lançando suaves sombras nos degraus de pedra desgastados.
E mesmo nesses corredores estreitos, sente-se o espírito da exploração – uma mistura de aventura e arqueologia, mexer com as fechaduras de baús repletos de tesouros e investigar os mistérios de antigas relíquias ou a busca no inventário por uma Claw dourada com marcas que se assemelham àquelas visíveis nos cilindros que se projetam da porta de pedra.
Depois de um tempo, Pete Hines, para decepção geral, pede que paremos de jogar. Olho ao meu redor e vejo que o cara ao meu lado está conversando com alguém sobre política na taverna. Enquanto isso, em outra fileira de consoles, alguém está abrindo caminho através da floresta.
Mais tarde, Hines me diz que havia 13 jogadores na sala, e todos estavam fazendo coisas completamente diferentes. Segundo ele, o que ele gosta nesses jogos é que mesmo quando o desenvolvimento está finalizado e ele já passou mais de um ano neles a trabalho, ainda pode levá-los para casa, ligar e descobrir algo novo.
A versão alfa que nos foi fornecida travou algumas vezes para outros jornalistas, mas pessoalmente, não enfrentei bugs. Hines diz que algumas peculiaridades, como pedras flutuando um pé acima do chão, são inevitáveis em um jogo com uma gama tão ampla de possibilidades, mas a equipe está se esforçando para melhorar os testes e fazer com que o número de bugs que atrapalham a jogabilidade chegue a zero.
O tempo muito limitado dedicado a experimentar o jogo me impediu de fazer mais um bilhão de coisas. Eu realmente não conversei com ninguém. Não peguei uma única missão. Não lutei contra um dragão (na verdade, eles estavam desligados nesta versão do jogo, assim como os gritos de dragões). Honestamente, a única coisa que parece que consegui fazer foi subir a montanha e depois entrar debaixo dela.
Mas o que realmente parece promissor (se excluirmos as coisas que sempre foram excelentes na série TES) é que todos os detalhes do jogo, seja o inventário, o controle de combate, a navegação pelo mundo do jogo, até mesmo a qualidade das texturas e a geometria do nível – tudo isso se entrelaça de forma tão harmoniosa no jogo que mesmo na rápida amostra que nos foi dada, você já se sente em casa após uma hora.
Até agora, a Bethesda não deixou ninguém jogar Skyrim, e Todd Howard nos disse isso claramente. "Eu, f***, estou aterrorizado" - disse ele, antes de nos virarmos para as telas e pegarmos os controles. Mas a verdade é que ele poderia nos deixar jogar mais doze vezes, e nossas experiências em cada caso específico seriam diferentes. Esperar até novembro será difícil.
Obrigado a Condottiere pela dica sobre o material.