Практичний прев'юм від Eurogamer.net

content auto translated from {from}

Ви, напевно, думаєте, що грати у [The Elder Scrolls V: Skyrim](/games?search=The Elder Scrolls V: Skyrim) уперше – це велике задоволення, але дозвольте відкрити вам секрет: нічого подібного.

Хоча для вас, можливо, це буде задоволенням. Адже ви зможете спокійно покопатися з редактором персонажа, побродити світом, запустивши пальці в довгу зелену траву, прислухатись до течії річки – і все це до того, як вам доведеться думати про те, щоб йти до мерехтливих на вашому компасі іконок.

Для людей, які грали в Oblivion, не було нічим неймовірним провести 100 годин у грі, і якщо ви хочете як слід пограти в унікальні RPG від Bethesda Game Studios, приблизно стільки ж часу знадобиться і вам. Це ігри, в яких ви можете створити власні історії, поєднуючи дослідження ігрового світу зі сценарними квестами. Цього не можна зробити за вікенд або навіть за місяць, якщо грати тільки по неділях.

Тим часом, на QuakeCon 2011 мені було відведено близько 60 хвилин на знайомство зі Скайримом. Те, що я відчув за цей час, безумовно, ближче до паніки, ніж до задоволення. Найкраще, що я міг зробити в такій ситуації – обрати один шлях і подивитися, куди він мене приведе, тому, вийшовши з редактора персонажів (моїм персонажем став розумний і сексуальний воїн-хаджит), я взяв файербол в одну руку і сокиру в іншу і вирушив просто до найближчої гори.

Підйом на вершину не забрав у мене багато часу, але виявився досить насиченим подіями. Дуже скоро я зіткнувся з бандитами, які охороняли невелику башту біля гірської дороги. Оскільки моя ліва рука являла собою справжній вогнемет, я залив їх вогнем, добиваючи сокирою тих, хто підбирався занадто близько.

Різноманітності ради, змінивши магію на щит, я відбив кілька ударів і відповів потужним потоком своїх, розбризкуючи навколо кров і спостерігаючи, як сокира розсіче череп у анімації добивання. Такі добивання траплялися кілька разів протягом години, і вони завжди виглядали відмінно.

Звичайно, я пограбував своїх жертв у башті до самих трусів, і незабаром я вже ледь рухався, а потім мені повідомили, що щось із награбованого доведеться викинути, або я більше ніколи не зможу танцювати.

Рольові ігри змушують копатися в меню більше, ніж майже всі інші ігрові жанри, але, поки я возився з магією, зброєю та іншими предметами, думаючи, як би полегшити собі інвентар, я зрозумів, що Skyrim стане приємним винятком з цього правила.

Його меню з безліччю вкладок управляються так само легко, як на iPad, навігація тут проста і зрозуміла. Ви можете додавати предмети в обране, брати їх окремо в кожну руку і оглядати в деталях.

Поки я грав, мені не раз доводилося вертіти предмети в інвентарі в пошуках підказки до головоломки або читати який-небудь документ, і все це можна було робити без відкриття додаткових екранів або ще чогось, що було б складніше, ніж рухання джойстиками і натискання однієї кнопки.

Легко уявити, що система, подібна цій, зекономила б кілька годин людям, які проходили свого часу Oblivion і [Fallout 3](/games?search=Fallout 3). Мені ж вона дозволила зекономити кілька дорогоцінних секунд, тож дякую тим працівникам Bethesda, які працювали над створенням інвентаря.

Вийшовши з башти, я просунувся далі через падаючий сніг і зростаючий вітер, і, врешті-решт, натрапив на кам'яні сходи, які ведуть до дерев'яних дверей у скелі.

В певному сенсі я тут вже був – поспішивши вибрати напрямок і швидше взятися за дослідження, я обрав той же шлях, що й Тодд Говард на демонстрації гри в квітні. Як би те ні було, я вирішив як слід дослідити це підземелля.

Якщо курган Блік Фоллс – це місце дії середнього квесту, то все виглядає багатообіцяюче – підземелля просто набите ворогами, пастками і головоломками. Тут є бандити, яких можна підслуховувати і мимо яких можна крастися – хаджити вміють крастися непомітно, тому я ховався в тіні, цілючи з лука в безтурботно балакучих поганих хлопців. Тут є драугри, які з магією справляються так само добре, як з мечами і сокирами. Тут є боротьба з міні-босом – величезним павуком. Тут є двері з пастками з стріл, які доводиться знешкоджувати, обертаючи тотеми, які служать для них чимось на зразок перемикачів. Тут є натискні плити і важелі, які активують шипи і коливальні леза, що неабияк допомагає у боротьбі з драуграми, число яких поступово зростає.

А ваші індивідуальні здібності зростають із використанням, і з часом ви отримуєте левел-ап. З отриманням кожного нового рівня ви можете підняти погляд в небо і розглянути мерехтливі над головою сузір'я перків, а потім, після того, як вирішите, що покращити – магіку, здоров'я чи витривалість, можете вибрати покращення потрібного вам навику.

Необов'язково, однак, одразу вибирати перк. Якщо ви, пробираючись через купу сузір'їв, раптом виявите потрібний вам перк, який вимагає більш високого рівня якогось навику (наприклад, Руйнування 40 замість 21), ви завжди можете почекати, поки не почнете задовольняти умовам.

Орієнтуватися в підземеллі зовсім не складно, і все завдяки зручній карті, що показує підземелля зверху. Незважаючи на ім'я, Блік Фоллс відрізняється яскравістю і різноманітністю – в печері протікає блискуча підземна ріка, лігво павука прикрашено заплутаними решітками павутини, а горючі факели освітлюють пилові катакомби і відкидають м'які тіні на потерті кам'яні сходи.

І навіть у цих вузьких коридорах відчувається дух дослідження – суміш пригоди і археології, возні з замками наповнених скарбами скринь і вивчення таємниць древніх реліктів або пошук в інвентарі золотого кігтя з позначками, схожими на ті, що видніються на стирчачих з кам'яної двері циліндрах.

Через деякий час Піт Хайнс, ко всенародному розчаруванню, просить нас припинити гру. Я обертаюся і бачу, що хлопець поруч з кимось балакуче говорить про політику в таверні. Тим часом, в іншому ряду консолей хтось пройшов через ліс.

Пізніше Хайнс каже мені, що в кімнаті було 13 гравців, і всі вони робили абсолютно різні речі. За його словами, в цих іграх йому подобається те, що навіть коли їх розробка завершена і він вже більше року сидить в них по роботі, він все ще може забрати їх додому, запустити і відкрити для себе щось нове.

Наданна нам альфа-версія кілька разів глючила у інших журналістів, але особисто я з багами не стикався. Хайнс говорить, що деякі примхи, на кшталт висіння в повітрі на фут над підлогою каменів, неминучі в грі з таким широким спектром можливостей, але хлопці в компанії з усіх сил намагаються стати краще у тестуванні і зробити так, щоб кількість заважаючих проходженню багів прагнула до нуля.

Вельми незначна кількість часу, відведеного на знайомство з грою, перешкодила мені зробити ще мільярд речей. Я толком ні з ким не поспілкувався. Я не взяв жодного квесту. Я не бився з драконом (насправді, вони були відключені в цій версії гри, як і драконячі крики). Чесно кажучи, єдине, що я, здавалося, встиг зробити – це збігти на гору, а потім залізти під неї.

Але те, що насправді виглядає багатообіцяюче (якщо виключити ті речі, які в серії TES завжди були на висоті), так це те, що всі деталі гри, будь то інвентар, управління боєм, орієнтування в ігровому світі, та навіть якість текстур і геометрія рівня – все це настільки гармонійно вплітається в гру, що навіть в наданому нам ескізі через годину вже відчуваєш себе як вдома.

Досі Bethesda нікому не давала грати в Skyrim, і Тодд Говард дуже чітко нам про це сказав. «Я, бл***, в жаху» - проговорив він, перш ніж ми повернулися до екранів і взяли в руки геймпади. Але правда в тому, що він міг би дати нам пограти ще раз дванадцять, і наші відчуття в кожному конкретному випадку відрізнялися б. Дочекатися листопада буде нелегко.

Оригінал статті.

За наводку на матеріал спасибі Condottiere