Vista práctica de Eurogamer.net

content auto translated from {from}

Debes estar pensando que jugar [The Elder Scrolls V: Skyrim](/games?search=The Elder Scrolls V: Skyrim) por primera vez es una gran diversión, pero permíteme revelarte un secreto: no es nada parecido.

Aunque para ti puede ser un placer. Podrás tomarte tu tiempo para experimentar con el editor de personajes, explorar el mundo, hundir los dedos en la larga hierba verde, escuchar el murmullo del río; todo esto antes de que tengas que pensar en ir hacia los íconos centelleantes en tu brújula.

Para las personas que jugaron a Oblivion, no fue nada sorprendente pasar 100 horas en el juego, y si quieres jugar adecuadamente a las únicas RPG de Bethesda Game Studios, necesitarás aproximadamente ese mismo tiempo. Son juegos en los que puedes crear tus propias historias, combinando la exploración del mundo del juego con las misiones guionadas. No se puede hacer eso en un fin de semana o incluso en un mes, si solo juegas los domingos.

Mientras tanto, en QuakeCon 2011, tuve alrededor de 60 minutos para familiarizarme con Skyrim. Lo que sentí en ese tiempo se acercaba más al pánico que al placer. Lo mejor que pude hacer en esa situación fue elegir un camino y ver a dónde me llevaba, así que, tras salir del editor de personajes (mi personaje era un astuto y atractivo guerrero khajiit), tomé una bola de fuego en una mano y un hacha en la otra y me dirigí directo a la montaña más cercana.

El ascenso a la cima no me llevó mucho tiempo, pero fue bastante emocionante. Pronto me encontré con bandidos custodiando una pequeña torre cerca del camino de montaña. Dado que mi mano izquierda se convirtió en una verdadera antorcha, los incendié, rematando a los que se acercaban demasiado con mi hacha.

Para variar, cambié a magia por un escudo, reflejando unos golpes y respondiendo con un torrente de los míos, esparciendo sangre alrededor mientras veía cómo mi hacha destrozaba un cráneo en una animación de remate. Estos remates ocurrieron varias veces en la hora que estuve jugando, y siempre se veían geniales.

Por supuesto, despojé a mis víctimas en la torre hasta dejarles en calzoncillos, y pronto ya apenas me podía mover, después de lo cual me notificaron que tendría que desechar algo de lo que había robado, o jamás podría volver a bailar en mi vida.

Los juegos de rol requieren más tiempo en el menú que casi cualquier otro género de juego, pero mientras yo lidiaba con magia, armas y otros objetos, pensando en cómo aliviar mi inventario, me di cuenta de que Skyrim sería una grata excepción a esta regla.

Su menú de múltiples pestañas se maneja tan fácilmente como en un iPad, la navegación es clara y sencilla. Puedes agregar objetos a favoritos, tomarlos por separado en cada mano y examinarlos detalladamente.

Mientras jugaba, a menudo tenía que rotar los objetos en el inventario buscando pistas para un rompecabezas o leer algún documento, y todo esto podía hacerse sin abrir pantallas adicionales o cualquier cosa que dificultara el movimiento de los sticks y la presión de un solo botón.

Es fácil imaginar que un sistema como este habría ahorrado un par de horas a las personas que jugaban Oblivion y [Fallout 3](/games?search=Fallout 3) en su momento. Para mí, me permitió ahorrar un par de valiosos segundos, así que gracias a los empleados de Bethesda que trabajaron en el inventario.

Al salir de la torre, seguí avanzando a través de la nieve que caía y del viento que se intensificaba, y finalmente encontré unos escalones de piedra que conducían a una puerta de madera en la roca.

En cierto sentido, ya había estado aquí: apresurándome a elegir una dirección y comenzar a explorar, tomé el mismo camino que Todd Howard en la demostración del juego en abril. De todos modos, decidí explorar bien esta mazmora.

Si el túmulo de Bleak Falls es el escenario de una misión promedio, entonces todo se ve prometedor: la mazmora está llena de enemigos, trampas y rompecabezas. Hay bandidos que puedes escuchar y a quienes puedes acechar: los khajiit son buenos en el sigilo, así que me escondí en las sombras, apuntando desde el arco a los malos que charlaban despreocupadamente. Hay draugrs, que manejan magia igual de bien que espadas y hachas. Hay una batalla con un mini-jefe: una gigantesca araña. Hay puertas con trampas de flechas que debes desactivar girando tótems que actúan como interruptores. Hay placas de presión y palancas que activan espinas y cuchillas que oscilan, lo que ayuda bastante en la lucha contra los draugrs, cuyo número sigue aumentando.

Y tus habilidades individuales crecen a medida que las usas, y con el tiempo subes de nivel. Con cada nuevo nivel, puedes alzar la vista al cielo y observar las constelaciones brillantes de perks sobre tu cabeza; luego, después de decidir qué aumentar -magia, salud o resistencia-, puedes seleccionar la mejora del habilidad necesaria.

No es necesario que elijas el perk de inmediato. Si mientras navegas a través de un montón de constelaciones, encuentras un perk que requiere un mayor nivel en alguna habilidad (por ejemplo, Destrucción 40 en lugar de 21), siempre puedes esperar hasta que comiences a cumplir los requisitos.

No es difícil orientarse en la mazmora, gracias a un mapa conveniente que muestra la mazmora desde arriba. A pesar del nombre, Bleak Falls es brillante y variado: en la cueva hay un río subterráneo brillante, el escondite de la araña está decorado con complicadas redes de telaraña, y antorchas encendidas iluminan los polvorientos catacumbas y proyectan suaves sombras sobre los escalones de piedra desgastados.

Y incluso en estos pasillos estrechos se siente el espíritu de exploración: una mezcla de aventura y arqueología, lidiando con cerraduras de cofres llenos de tesoros y descubriendo los secretos de antiguas reliquias o buscando en el inventario el garra dorada con marcas que se asemejan a las que son visibles en los cilindros que sobresalen de la puerta de piedra.

Después de un tiempo, Pete Hines, para decepción general, nos pide que dejemos de jugar. Me miro alrededor y veo que el chico al lado mío está charlando con alguien sobre política en una taberna. Mientras tanto, en otra fila de consolas, alguien está abriéndose paso a través del bosque.

Más tarde, Hines me dice que había 13 jugadores en la sala, y todos estaban haciendo cosas completamente diferentes. Según él, en estos juegos le gusta que incluso cuando su desarrollo ha terminado y ya ha pasado más de un año en ellos por trabajo, todavía puede llevárselos a casa, comenzar a jugar y descubrir algo nuevo.

La versión alfa que nos proporcionaron se congeló un par de veces para otros periodistas, pero yo no tuve problemas con bugs. Hines dice que algunas rarezas, como piedras flotando un pie sobre el suelo, son inevitables en un juego con un tan amplio espectro de posibilidades, pero la gente en la compañía está trabajando duro para mejorar en las pruebas y hacer que el número de bugs molestos que interrumpen la experiencia tienda a cero.

El tiempo bastante limitado para experimentar el juego me impidió hacer aún mil cosas más. No hablé realmente con nadie. No tomé ninguna misión. No luché contra un dragón (de hecho, estaban desactivados en esta versión del juego, como los gritos de dragón). Honestamente, lo único que realmente logré hacer fue correr hasta la cima de la montaña y luego meterme debajo de ella.

Pero lo que realmente se ve prometedor (si excluimos las cosas que siempre han sido sólidas en la serie TES) es que cada detalle del juego, desde el inventario, el manejo de combate, la orientación en el mundo del juego, hasta la calidad de las texturas y la geometría del nivel, se entrelazan tan armoniosamente en el juego que, incluso en el esbozo que se nos proporcionó, ya te sientes como en casa después de una hora.

Hasta ahora, Bethesda no le ha permitido a nadie jugar a Skyrim, y Todd Howard nos lo dejó muy claro. "Estoy, jodidamente, aterrorizado" - dijo, antes de que miráramos hacia las pantallas y tomáramos los controladores. Pero la verdad es que podría dejarnos jugar otras doce veces, y nuestras experiencias en cada ocasión serían diferentes. La espera hasta noviembre será difícil.

Original del artículo.

Gracias a Condottiere por la sugerencia del material