Prab preview dari Eurogamer.net

content auto translated from {from}

Anda pasti berpikir bahwa bermain [The Elder Scrolls V: Skyrim](/games?search=The Elder Scrolls V: Skyrim) untuk pertama kalinya adalah kesenangan yang luar biasa, tetapi izinkan saya memberi tahu Anda sebuah rahasia: tidak ada yang bisa dibandingkan.

Meskipun bagi Anda mungkin ini akan menjadi sebuah kesenangan. Anda dapat dengan tenang memainkan pembuat karakter, menjelajahi dunia, merasakan rumput hijau yang panjang di antara jari-jemari Anda, mendengarkan aliran sungai – semuanya sebelum Anda harus memikirkan untuk pergi ke ikon yang berkilau di kompas Anda.

Bagi orang-orang yang telah bermain Oblivion, tidak ada yang aneh jika menghabiskan 100 jam dalam permainan, dan jika Anda ingin benar-benar menikmati RPG unik dari Bethesda Game Studios, Anda akan membutuhkan waktu sekitar itu juga. Ini adalah permainan di mana Anda dapat menciptakan cerita Anda sendiri, menggabungkan eksplorasi dunia permainan dengan quest berbasis skenario. Hal ini tidak dapat dilakukan dalam seminggu atau bahkan sebulan jika Anda hanya bermain pada hari Minggu.

Sementara itu, di QuakeCon 2011, saya diberi waktu sekitar 60 menit untuk berkenalan dengan Skyrim. Apa yang saya rasakan pada waktu itu jelas lebih dekat ke kepanikan daripada kesenangan. Hal terbaik yang dapat saya lakukan dalam situasi ini adalah memilih satu jalan dan melihat ke mana itu membawa saya, jadi setelah keluar dari pembuat karakter (karakter saya adalah seorang pejuang Khajiit yang cerdas dan seksi), saya mengangkat bola api di satu tangan dan kapak di tangan lainnya, dan menuju langsung ke gunung terdekat.

Pendakian ke puncak tidak memakan waktu lama, tetapi ternyata sangat penuh kejadian. Sangat cepat saya menghadapi beberapa bandit menjaga menara kecil di dekat jalan pegunungan. Karena tangan kiri saya adalah peluncur api yang sebenarnya, saya menyemprotkan api kepada mereka, menyelesaikan yang mendekat dengan kapak.

Untuk variasi, saya beralih dari sihir ke perisai, lalu memantulkan beberapa serangan dan membalas dengan hujan serangan saya sendiri, menyebarkan darah di sekitar dan melihat kapak menghancurkan tengkorak dalam animasi serangan akhir. Serangan akhir seperti itu terjadi beberapa kali selama satu jam, dan selalu terlihat luar biasa.

Tentu saja, saya menjarah korbannya di menara hingga ke pakaian dalam mereka, dan tidak lama kemudian saya hampir tidak dapat bergerak, dan kemudian saya diberi tahu bahwa saya harus membuang sesuatu dari jarahan saya, atau saya tidak akan pernah bisa menari lagi seumur hidup saya.

Permainan peran membuat Anda menggali menu lebih dari hampir semua genre permainan lainnya, tetapi saat saya berurusan dengan sihir, senjata, dan barang-barang lainnya, berpikir tentang bagaimana meringankan inventaris, saya menyadari bahwa Skyrim akan menjadi pengecualian yang menyenangkan dari aturan itu.

Menu berbanyak tabnya dikelola semudah di iPad, navigasinya sederhana dan jelas. Anda dapat menandai item sebagai favorit, mengambilnya secara terpisah di setiap tangan dan melihatnya dengan rinci.

Selama saya bermain, saya sering kali memutar item di inventaris untuk mencari petunjuk untuk teka-teki atau membaca dokumen, dan semua ini dapat dilakukan tanpa membuka layar tambahan atau hal lain yang lebih sulit dilakukan selain menggeser stik dan menekan satu tombol.

Mudah untuk membayangkan bahwa sistem seperti ini akan menghemat beberapa jam bagi orang-orang yang menyelesaikan Oblivion dan [Fallout 3](/games?search=Fallout 3) pada zamannya. Bagi saya, itu menghemat beberapa detik berharga, jadi terima kasih kepada staf Bethesda yang bekerja membuat inventaris.

Setelah keluar dari menara, saya melanjutkan melalui salju yang jatuh dan angin yang menguat, dan akhirnya menemukan anak tangga batu yang mengarah ke pintu kayu di tebing.

Dalam beberapa hal, saya sudah pernah di sini – terburu-buru memilih arah dan segera ingin menjelajah, saya memilih jalan yang sama dengan Todd Howard di demonstrasi permainan pada bulan April. Bagaimanapun, saya memutuskan untuk benar-benar menjelajahi ruang bawah tanah ini.

Jika Tomb Blic Falls adalah tempat bertandang dari quest biasa, maka semuanya terlihat menjanjikan – ruang bawah tanah ini penuh dengan musuh, perangkap, dan teka-teki. Ada bandit yang bisa Anda intip dan yang bisa Anda selundupkan – Khajiit dapat bergerak tanpa suara, jadi saya bersembunyi di bayang-bayang, membidik dengan panah ke arah para penjahat yang sedang bercanda. Ada draugr yang sama baiknya menggunakan sihir seperti dengan pedang dan kapak. Ada pertarungan dengan mini-boss – seekor laba-laba raksasa. Ada pintu dengan jebakan panah yang harus dinetralkan, dengan memutar totem yang berfungsi sebagai semacam saklar. Ada tombol tekan dan tuas yang mengaktifkan duri dan bilah goyang bolak-balik, yang sangat membantu dalam menghadapi draugr yang jumlahnya semakin meningkat.

Kemampuan unik Anda tumbuh seiring penggunaan, dan seiring waktu Anda mendapatkan level-up. Dengan setiap level baru, Anda dapat mengangkat pandangan Anda ke langit dan melihat konstelasi keterampilan yang berkilau di atas kepala Anda, lalu setelah Anda memutuskan apa yang ingin ditingkatkan – sihir, kesehatan, atau ketahanan – Anda dapat memilih peningkatan keterampilan yang Anda butuhkan.

Namun, tidak perlu memilih keterampilan segera. Jika Anda, saat menjelajahi banyak konstelasi, mendapati keterampilan yang diinginkan yang membutuhkan tingkat keterampilan tertentu yang lebih tinggi (misalnya, Destruction 40 daripada 21), Anda selalu dapat menunggu sampai Anda memenuhi persyaratan tersebut.

Menavigasi ruang bawah tanah tidak sulit sama sekali, dan itu semua berkat peta yang nyaman, yang menunjukkan ruang bawah tanah dari atas. Terlepas dari namanya, Blic Falls memiliki warna yang cerah dan beragam – di gua, ada sungai bawah tanah yang bersinar, sarang laba-laba dihiasi dengan jaring yang rumit, dan obor yang menyala menerangi katakombe berdebu dan menciptakan bayangan lembut di atas anak tangga batu yang usang.

Dan bahkan di koridor sempit ini terasa semangat eksplorasi – campuran petualangan dan arkeologi, bermain dengan gembok pet яनि berbenda harta dan mempelajari rahasia artefak kuno atau mencari di inventaris pencakar emas yang memiliki tanda yang mirip dengan yang terlihat pada silinder yang menonjol dari pintu batu.

Setelah beberapa saat, Pete Hines, untuk kekecewaan semua orang, meminta kami untuk berhenti bermain. Saya melihat sekeliling dan melihat bahwa pria di sebelah saya sedang berbicara dengan seseorang tentang politik di tavern. Sementara itu, di barisan konsol lainnya, seseorang berusaha menembus hutan.

Kemudian, Hines memberi tahu saya bahwa di ruangan itu ada 13 pemain, dan semuanya melakukan hal yang sama sekali berbeda. Menurutnya, dalam permainan ini, dia suka bahwa bahkan ketika pengembangannya telah selesai dan dia telah bekerja di dalamnya selama lebih dari setahun, dia masih dapat membawanya pulang, memainkannya, dan menemukan sesuatu yang baru.

Versi alpha yang diberikan kepada kami beberapa kali mengalami bug pada jurnalis lain, tetapi saya pribadi tidak mengalami masalah. Hines mengatakan bahwa beberapa keanehan, seperti batu yang melayang satu kaki di atas lantai, tidak bisa dihindari dalam permainan dengan jangkauan kemungkinan yang begitu luas, tetapi tim di perusahaan sedang berusaha keras untuk menjadi lebih baik dalam pengujian dan membuat jumlah bug yang mengganggu permainan mendekati nol.

Waktu yang sangat sedikit diberikan untuk memperkenalkan permainan itu menghalangi saya melakukan satu miliaran hal lain. Saya tidak benar-benar berbicara dengan siapa pun. Saya tidak mengambil satu quest pun. Saya tidak melawan naga (sebenarnya, mereka dilumpuhkan di versi permainan ini, sama sekali tidak ada teriakan naga). Jujur saja, satu-satunya hal yang tampaknya saya lakukan adalah memanjat gunung dan kemudian bersembunyi di bawahnya.

Tetapi apa yang sebenarnya terlihat menjanjikan (jika kita mengesampingkan hal-hal yang selalu baik dalam seri TES) adalah bahwa semua detail permainan, apakah itu inventaris, kontrol pertempuran, navigasi dunia permainan, bahkan kualitas tekstur dan geometri level – semua ini menyatu dengan sangat harmonis ke dalam permainan sehingga bahkan dalam sketsa yang diberikan kepada kami dalam satu jam sudah terasa seperti di rumah.

Sampai saat ini, Bethesda belum pernah membiarkan siapa pun bermain Skyrim, dan Todd Howard sangat jelas tentang hal ini. “Saya, b***, terkejut,” katanya, sebelum kami berbalik ke layar dan mengambil pengontrol. Tetapi kenyataannya adalah bahwa dia bisa membiarkan kami bermain lagi dua belas kali, dan perasaan kami di setiap kesempatan tertentu akan berbeda. Menunggu hingga November akan sulit.

Original article.

Terima kasih kepada Condottiere untuk petunjuk artikel ini.