Hands-on preview van Eurogamer.net

content auto translated from {from}

Je denkt misschien dat het een groot plezier moet zijn om voor het eerst [The Elder Scrolls V: Skyrim](/games?search=The Elder Scrolls V: Skyrim) te spelen, maar laat me je een geheim vertellen: niets is minder waar.

Hoewel het voor jou misschien een plezier zal zijn. Je kunt rustig bezig zijn met de karaktereditor, door de wereld zwerven terwijl je je handen door het lange groene gras laat glijden, naar de stroom van de rivier luisterend - allemaal voordat je moet gaan denken aan het naar de knipperende iconen op je kompas te gaan.

Voor mensen die Oblivion hebben gespeeld, is het niet iets ongelooflijks om 100 uur in het spel door te brengen, en als je serieus wilt genieten van de unieke RPG's van Bethesda Game Studios, dan zul je ongeveer dezelfde tijd nodig hebben. Dit zijn games waarin je je eigen verhalen kunt creëren, waarbij verkenning van de spelwereld wordt gecombineerd met scenario quests. Dat kun je niet in een weekend of zelfs in een maand doen als je alleen op zondag speelt.

Ondertussen had ik tijdens QuakeCon 2011 ongeveer 60 minuten de tijd om Skyrim te verkennen. Wat ik in die tijd voelde, was zeker dichter bij paniek dan bij plezier. Het beste wat ik in zo'n situatie kon doen, was een pad kiezen en kijken waar het me naartoe zou leiden, dus nadat ik uit de karaktereditor was gekomen (mijn personage was een slimme en sexy khajiit-strijder), pakte ik een vuurbal in de ene hand en een bijl in de andere en trok recht op de dichtstbijzijnde berg af.

De klim naar de top kostte niet veel tijd, maar was behoorlijk gevuld met actie. Al snel kwam ik in aanraking met bandieten die een kleine toren bij de bergweg bewaakten. Aangezien mijn linkerhand als een echte vlammenwerper fungeerde, giet ik hen in vlammen, terwijl ik hen afmaak met de bijl als ze te dichtbij komen.

Voor de afwisseling wisselde ik magie in voor een schild, waarmee ik een paar aanvallen afweerde en met een allesverwoestende stroom van mijn eigen aanvallen antwoordde, terwijl ik bloed rondspatte en zag hoe de bijl het hoofd van een vijand verpletterde in een afmaakanimatie. Zulke afmaken kwamen meerdere keren gedurende het uur voor, en ze zagen er altijd geweldig uit.

Natuurlijk plunderde ik mijn slachtoffers in de toren tot aan hun ondergoed, en al snel kon ik nauwelijks bewegen, toen ik te horen kreeg dat ik iets van de buit moest weggooien, anders zou ik nooit meer kunnen dansen in mijn leven.

Rollenspellen vereisen dat je meer in menu's graaft dan bijna alle andere gamegenres, maar terwijl ik bezig was met magie, wapens en andere items, denkend aan hoe ik mijn inventaris kon verlichten, realiseerde ik me dat Skyrim een prettige uitzondering op deze regel zou zijn.

Het menu met zijn vele tabbladen is net zo eenvoudig te bedienen als op een iPad, en de navigatie is eenvoudig en begrijpelijk. Je kunt items aan je favorieten toevoegen, ze apart in elke hand houden en ze gedetailleerd bekijken.

Terwijl ik speelde, moest ik vaak items in mijn inventaris draaien op zoek naar aanwijzingen voor puzzels of een document lezen, en dit alles kon zonder extra schermen te openen of wat dan ook dat moeilijker zou zijn dan het bewegen van sticks en het indrukken van een enkele knop.

Het is gemakkelijk voor te stellen dat een systeem zoals dit een paar uur zou besparen voor mensen die Oblivion en [Fallout 3](/games?search=Fallout 3) speelden. Voor mij hielp het me een paar kostbare seconden te besparen, dus dank aan die medewerkers van Bethesda die bezig waren met het maken van de inventaris.

Toen ik de toren verliet, ging ik verder door de vallende sneeuw en de opkomende wind, en uiteindelijk kwam ik een stenen trap tegen die leidde naar een houten deur in de rots.

In zekere zin was ik hier al geweest - haastig een richting kiezen en snel beginnen met verkennen, koos ik hetzelfde pad als Todd Howard tijdens de gameplay-demonstratie in april. Hoe dan ook, besloot ik deze kerker eens goed te verkennen.

Als de graf van Bleak Falls het toneel is van een gemiddelde quest, ziet alles er veelbelovend uit – de kerker zit vol met vijanden, vallen en puzzels. Er zijn bandieten die te bespioneren zijn en langs wie je geruisloos kunt sluipen – khajiit kunnen stilletjes sluipen, dus verstopte ik me in de schaduwen en mikte met mijn boog op de zorgeloos pratende slechteriken. Er zijn draugr die net zo goed met magie omgaan als met zwaarden en bijlen. Er is een bespelling met een mini-baas – een gigantische spin. Er zijn deuren met pijltjesvallen die je moet uitschakelen door totems te draaien die als schakelaars fungeren. Er zijn drukplaten en hendels die spijkers en heen-en-weer zwiepende bladen activeren, wat behoorlijk helpt in de strijd tegen de steeds talrijker wordende draugr.

En jouw unieke vaardigheden groeien naarmate je ze gebruikt, en na verloop van tijd krijg je een level-up. Met het behalen van elk nieuw niveau kun je naar de sterren kijken en de fonkelende constellaties van perks boven je hoofd bekijken, en nadat je beslist wat je wilt verhogen - magie, gezondheid of uithoudingsvermogen - kun je de vaardigheid verbeteren die je nodig hebt.

Het is echter niet nodig om meteen een perk te kiezen. Als je door de constellaties graaft en ineens de perk tegenkomt die hogere niveaus vereist van een bepaalde vaardigheid (bijvoorbeeld Z destruction 40 in plaats van 21), kun je altijd wachten tot je aan de voorwaarden voldoet.

Navigeren in de kerker is helemaal niet moeilijk, en dat komt door de handige kaart die de kerker van bovenaf toont. Ondanks de naam, is Bleak Falls helder en gevarieerd - in de grot stroomt een sprankelende ondergrondse rivier, het spinnenhol is versierd met ingewikkelde spinnenwebben, en brandende fakkels verlichten de stoffige catacomben en werpen zachte schaduwen op de versleten stenen trappen.

En zelfs in deze smalle gangen voel je de geest van verkenning - een mix van avontuur en archeologie, het rommelen met de sloten van schatkisten vol schatten en het verkennen van de geheimen van oude relikwieën of het zoeken in je inventaris naar de gouden klauw met markeringen die lijken op die van de cilindervormige doorn uit de stenen deur.

Na een tijdje vraagt Pete Hines, tot ieders spijt, ons om te stoppen met spelen. Ik kijk om me heen en zie dat de jongen naast me met iemand over politiek in de taverne praat. Ondertussen is er in een andere rij consoles iemand aan het ploegen door het bos.

Later vertelt Hines me dat er 13 spelers in de kamer waren, en dat ze allemaal totaal verschillende dingen aan het doen waren. Volgens hem houdt hij van deze games omdat zelfs wanneer de ontwikkeling ervan is voltooid en hij er al meer dan een jaar voor zijn werk in zit, hij nog steeds naar huis kan gaan, ze kan opstarten en iets nieuws kan ontdekken.

De alpha-versie die aan ons was gegeven, crashte een paar keer bij andere journalisten, maar persoonlijk had ik geen bugs. Hines zegt dat sommige eigenaardigheden, zoals rotsen die een voet boven de grond zweven, onvermijdelijk zijn in een game met zo'n breed scala aan mogelijkheden, maar de jongens in het bedrijf doen hun best om beter te worden in testen en ervoor te zorgen dat het aantal storende bugs naar nul tendeert.

De vrij beperkte tijd die ik had om de game te verkennen, verhinderde me om nog een miljard andere dingen te doen. Ik heb met niemand intensief gesproken. Ik heb geen enkele quest aangenomen. Ik heb niet tegen een draak gevochten (in feite waren ze uitgeschakeld in deze versie van het spel, net als dragon shouts). Eerlijk gezegd, het enige wat ik blijkbaar heb kunnen doen, was de berg oprennen en er vervolgens onder kruipen.

Maar wat er in werkelijkheid veelbelovend uitziet (als je de dingen negeert die altijd al geweldig zijn in de TES-serie), is dat alle details van de game, of het nu gaat om inventaris, gevechtscontrole, navigeren in de spelwereld, en zelfs textuurkwaliteit en levelgeometrie - alles is zo harmonieus in de game geïntegreerd dat je, zelfs binnen het uur in de ons gegeven schets, je al thuis voelt.

Tot nu toe heeft Bethesda niemand de kans gegeven om Skyrim te spelen, en Todd Howard laat daar geen misverstand over bestaan. "Ik, f**k, ben in shock" - zei hij, voordat we ons naar de schermen keerden en gamepads oppakten. Maar de waarheid is dat hij ons twaalf keer had kunnen laten spelen, en onze ervaringen in elk geval verschillend zouden zijn geweest. Het wachten op november zal moeilijk zijn.

Originele artikel.

Dank aan Condottiere voor de tip over het materiaal