Gyakorlati bemutató az Eurogamer.net-től

content auto translated from {from}

Biztos vagyok benne, hogy azt gondolja, hogy az [The Elder Scrolls V: Skyrim](/games?search=The Elder Scrolls V: Skyrim) első alkalommal való játszása hatalmas élvezet, de hadd áruljak el egy titkot: ez messze nem így van.

Bár lehet, hogy Önnek ez élvezetes lesz. Hiszen lehetősége lesz nyugodtan bíbelődni a karakterszerkesztővel, bejárni a világot, ujjaival simogatni a hosszú zöld füvet, hallgatni a folyó csobogását - mindezt mielőtt még elkezdené gondolni arra, hogy elinduljon a térképén villogó ikonok felé.

Azok számára, akik játszottak az Oblivion-nal, nem volt meglepő, ha 100 órát töltöttek a játékban, és ha Ön is alaposan szeretne felfedezni a Bethesda Game Studios egyedi RPG-jét, nagyjából ennyi időre lesz szüksége. Ezek olyan játékok, ahol saját történeteket alkothat, ötvözve a világ felfedezését a küldetésekkel. Ezt hétvégén, vagy még havi egy alkalommal sem lesz egyszerű megcsinálni.

Közben a QuakeCon 2011-en körülbelül 60 percet kaptam Skyrim megismerésére. Amit ebben az időben éreztem, az határozottan közelebb állt a pánikhoz, mint az élvezethez. A legjobb, amit tehettem ilyen helyzetben, az volt, hogy egy utat választottam, és megnéztem, hová vezet, ezért, miután kiléptem a karakterkészítőből (a karakterem okos és vonzó khajiit harcos lett), egy tűzgolyót vettem az egyik kezembe, a másikba egy baltát, és egyenesen a legközelebbi hegy felé indultam.

A csúcsra való felkapaszkodás nem tartott sokáig, de eseménydús volt. Nagyon hamar találkoztam fosztogatókkal, akik egy kis tornyot védtek az úton. Mivel a bal kezem igazi lángszóró volt, lángba borítottam őket, és a baltával végeztem a közel jövőbeli ellenfelekkel.

A változatosság kedvéért, amikor varázslatot váltottam pajzsra, visszaveretem néhány csapást, majd válaszoltam egy egész áradattal, szétszórva a vért, és figyelve, ahogy a balta összetöri a koponyát a kivégzési animációval. Ezek a kivégzések többször is előfordultak az órám során, és mindig jól néztek ki.

Természetesen kiraboltam az áldozataimat a toronyban a legvégéig, és hamarosan már alig tudtam mozogni, majd közölték velem, hogy valamit el kell dobnom a zsákmányomból, különben soha többé nem fogok tudni táncolni az életemben.

A RPG-k arra kényszerítenek, hogy a menüben többet kutassunk, mint a legtöbb más játéktípus, de amíg a varázslatokkal, fegyverekkel és egyéb tárgyakkal bíbelődtem, és azon gondolkodtam, hogyan is könnyíthetném meg a zsákmányom, észrevettem, hogy a Skyrim kellemes kivétel lesz ez alól.

A sok fülből álló menüje olyan könnyen kezelhető, mint az iPad, a navigáció egyszerű és világos. Tárgyakat adhat a kedvencekhez, külön-külön megfoghatja őket minden kezeiben, és alaposan megnézheti őket.

Miközben játszottam, többször is el kellett forgatnom tárgyakat a zsákmányomban, hogy nyomokat találjak egy rejtélyhez, vagy elolvassak egy dokumentumot, és mindezt anélkül kellett megtenni, hogy új képernyőket nyitnék meg vagy bármi ilyesmit, ami nehezebbé tette volna az analóg karok mozgatását és az egy gomb megnyomását.

Könnyen elképzelhető, hogy egy ilyen rendszer néhány órát spórolt volna azoknak, akik anno játszottak az Oblivion és a [Fallout 3](/games?search=Fallout 3) játékkal. Számomra ez néhány értékes másodpercet spórolt, úgyhogy köszönet a Bethesda munkatársainak, akik a zsákmány létrehozásán dolgoztak.

Kilépve a toronyból, tovább haladtam a zuhogó hóban és az erősödő szélben, végül rátaláltam a kőlépcsőkre, amelyek egy faajtóhoz vezettek a sziklában.

Egyfajta értelemben már itt voltam - sietve választva irányt és sietve elkezdenem a felfedezést, ugyanazt az utat választottam, amit Todd Howard követett a játék bemutatójában áprilisban. Akárhogy is, elhatároztam, hogy alaposan felfedezem ezt a dungeon-t.

Ha a Bleak Falls barlang a középső küldetés helyszíne, akkor nem ígérkezik rossznak - a dungeon tele van ellenségekkel, csapdákkal és rejtvényekkel. Itt vannak fosztogatók, akiket meghallgathatunk és akiken átkúszhatunk - a khajiit jól tudnak settenkedni, ezért az árnyékban rejtőztem, célzva a lazán fecsegő rosszfiúk felé íjammal. Itt vannak draugr-ok is, akik a varázslattal ugyanolyan jól bánnak, mint a kardokkal és baltaikkal. Itt van egy mini-főboss harc is - egy óriási pók. Itt vannak nyílcsapdákkal ellátott ajtók, amelyeket le kell szerelni totemek forgatásával, amelyek olyanok, mint a kapcsolók. Itt vannak nyomógombok és karok, amelyek aktiválják a tüskéket és a mozgó pengeket, amelyek sokat segítenek a draugr-okkal való harcban, amelyek száma fokozatosan növekszik.

Az Ön egyedi képességei a használat során nőnek, és idővel szintet lép. Minden egyes új szint elérésével felnézhet az égre, és megfigyelheti a feje fölött ragyogó perk csillagképeket, majd miután eldöntötte, hogy mit szeretne növelni - varázslatot, életerőt vagy állóképességet, kiválaszthatja a kívánt készség fejlesztését.

Nem szükséges azonban azonnal perk-ot választani. Ha, ahogy átmegy a csillagképek között, rájön, hogy egy szükséges perk-ot választott, amely magasabb szintű készséget igényel (például 40 a Destruction helyett 21), mindig várhat addig, amíg teljesíti a feltételeket.

A dungeon-ben való tájékozódás egyáltalán nem nehéz, mindez a kényelmes térképnek köszönhető, amely felülről mutatja a dungeon-t. Szokatlan nevén a Bleak Falls fényes és változatos - a barlangban csillogó földalatti folyó csordogál, a pókok búvóhelyét bonyolult pókhálók díszítik, és a lángoló fáklyák bevilágítják a poros katakombákat, puha árnyékokat vetve a koptatott kőlépcsőkre.

Még ezekben a szűk folyosókban is érezni lehet a felfedezés szellemét - a kaland és régészet keverékét, kincsekkel megtömött ládák zárjának megkísérlését, ősi relikviák titkának tanulmányozását vagy a zsákmányban a zöld körmöt keresős arany, amelynek jelei hasonlítanak a kőajtóról kiemelkedő hengerekre.

Néhány idő múlva Pete Hines, mindenki nagy csalódására, kér minket, hogy hagyjuk abba a játékot. Megfordulok, és látom, hogy a mellettem ülő srác valakivel beszél a kocsmában folyó politikáról. Eközben egy másik konzol sorában valaki átküzdi magát az erdőn.

Később Hines azt mondja nekem, hogy a szobában 13 játékos volt, és mindannyian teljesen más dolgokat csináltak. Azt mondta, hogy ezekben a játékokban az tetszik neki, hogy még akkor is, amikor a fejlesztésük befejeződött, és már több mint egy éve dolgozik rajtuk, még mindig hazaviheti őket, elindíthatja és felfedezhet valami újat.

A poskytott alfa verzió több újságíró számára néhány alkalommal lefagytak, de én nem találkoztam hibákkal. Hines azt mondja, hogy bizonyos furcsaságok, mint például a levegőben lebegő kődarabok, elkerülhetetlenek egy olyan játékban, amelynek széles spektrumú lehetőségei vannak, de a cég fiatal tagjai mindent megtesznek, hogy jobbak legyenek a tesztelésben és hogy a zavarokat előidéző hibák számát nullára csökkentsék.

Nagyon kevés idő, amit a játékkal való megismerkedésre szántak, megakadályozta, hogy még egy milliárd dolgot tegyek. Szinte senkivel nem beszéltem. Egy küldetést sem vettem fel. Nem harcoltam sárkány ellen (valójában, ezek ki voltak kapcsolva a játék ezen verziójában, akárcsak a sárkánykiáltások). Őszintén szólva, az egyetlen dolog, amit úgy tűnik, hogy sikerült tennem - az az, hogy felmásztam a hegyre, majd beindultam alá.

De ami valóban ígéretesen fest (ha figyelmen kívül hagyjuk azokat a dolgokat, amelyek a TES sorozatban mindig is a csúcson voltak), az az, hogy a játék minden részlete, legyen szó zsákmányról, harcirányításról, a játék világában való tájékozódásról, sőt a textúrák és a szint geometriájának minőségéről - mindez olyan harmonikusan illeszkedik a játékba, hogy már egy óra elteltével is otthon érzi magát az ember a felajánlott vázlatban.

A Bethesda eddig senkinek sem engedte, hogy játszon a Skyrim-mal, és Todd Howard nagyon világosan megmondta nekünk ezt. "Én, a büdö****, sokkolva vagyok" - mondta, mielőtt elfordultunk a képernyőtől és kezünkbe vettük a kontrollerket. De az igazság az, hogy ha még egyszer tizenkétszer játszhattunk volna, az egyes alkalmak érzései különböznének. Nehéz lesz novemberre várni.

Eredeti cikk.

Az anyag értesítéséért köszönet Condottiere