Eurogamer.netによるハンズオンプレビュー
あなたは、初めて[The Elder Scrolls V: Skyrim](/games?search=The Elder Scrolls V: Skyrim)をプレイすることが大きな楽しみだと思っているかもしれませんが、実は秘密があります。それは、そんなことはないということです。
あなたにとっては楽しみでもあるかもしれません。キャラクターエディターでじっくり遊んだり、長い緑の草に指を滑り込ませたり、川の流れに耳を傾けたりできるわけですから。それも、コンパスに輝くアイコンに向かうことを考える前にすべてできるのです。
Oblivionをプレイしたことがある人にとっては、ゲームに100時間費やすことは驚くべきことではなく、Bethesda Game StudiosのユニークなRPGを楽しむには、それくらいの時間が必要だということです。これは、探索とシナリオクエストを組み合わせて自分自身の物語を創り出すゲームです。これを週末や日曜日だけで終わらせることはできません。
その間、2011年のQuakeConで私はスカイリムを体験するために約60分の時間を与えられました。その時に感じたことは、明らかに楽しみというよりもパニックに近いものでした。私がその状況でできる最良のことは、ある道を選んでそれがどこに導くかを見ることでした。そのため、キャラクターエディターを抜け出し(私のキャラクターは聞き手であり、セクシーなカジート戦士になりました)、片手にファイアボールを持ち、もう片方には斧を持って、最寄りの山に向かいました。
山頂に向かうまでそれほど時間はかかりませんでしたが、出来事は非常に充実していました。すぐに、山道の近くにある小さな塔を守っている盗賊たちに出会いました。私の左手は本物の火炎放射器だったので、彼らを火で満たし、近づいてくる者を斧で倒しました。
多様性を求めて魔法を盾に変え、いくつかの攻撃を反射し、自分の攻撃で返しました。血を散らしながら、斧が打撃アニメーションで頭蓋骨を粉砕するのを見るのは満足感がありました。このようなフィニッシュは1時間の間に数回発生しましたが、いつも素晴らしい見た目です。
当然、塔の中で私の犠牲者を下着まで剥ぎ取った後、私は動けないほどの重さになり、すぐに「何かを捨てなければ、二度と踊れなくなる」と知らされました。
RPGは他のほとんどのゲームジャンルよりもメニューを掘り下げることが多いですが、魔法、武器、その他のアイテムに取り組んでインベントリを整理しようとしていると、Skyrimはこのルールの素晴らしい例外になることに気付きました。
タブがたくさんあるメニューはiPadと同じように簡単に操作でき、ナビゲーションはシンプルでわかりやすいです。お気に入りにアイテムを追加したり、それぞれの手に別々に装備したりして詳しく見ることができます。
プレイ中、私は何度もパズルのヒントを探してインベントリの中でアイテムを回転させたり、いかなるドキュメントを読むことができましたが、それはすべて追加の画面を開かずに行うことができ、スティックを動かしたり、ボタンを押すのが難しくありませんでした。
このようなシステムが、昔のOblivionや[Fallout 3](/games?search=Fallout 3)をプレイしていた人々には数時間を節約できたことが想像できますが、私にとっては貴重な数秒を節約できたので、インベントリを作成したベセスダのスタッフに感謝します。
塔を出て、降りしきる雪と強まる風の中を進み、やがて岩の中の木の扉につながる石の階段を見つけました。
ある意味、私はここに来たことがありました。急いで方向を選び、早く探索に取り掛かるために、私は4月のゲームデモでトッド・ハワードと同じ道を選びました。それでも、私はこのダンジョンをしっかりと探索することに決めました。
ブリクフォールズの古墳が中間クエストの舞台なら、すべてが期待の持てることです。このダンジョンは敵、罠、パズルでいっぱいです。ここにはスニークしている盗賊がいて、私のカジートは静かに忍び寄ることができたので、陰に隠れて無邪気に話す悪者を狙いました。ここには剣や斧と同じように魔法を使うドラウグルがいます。そして、ここにはミニボスである巨大なクモとの戦いがあります。ここには矢の罠の扉があり、それを解体するにはスイッチのように機能するトーテムを回す必要があります。ここには押し板やレバーがあり、これらはドラウグルとの戦いに役立ち、敵の数は徐々に増えていきます。
そして、あなたの個々のスキルは使用に応じて成長し、やがてレベルアップします。新しいレベルを得るたびに空を見上げ、頭上のきらめくパークの星座を思い描いた後、マジック、ヘルス、スタミナを増やすかどうか決めてから、必要なスキルを向上させることができます。
しかし、パークをすぐに選ぶ必要はありません。星座の中を進む際、もしどこかでスキルレベル(例えば、破壊40の代わりに21)を必要とするパークが見つかれば、条件を満たすまで待つことができます。
ダンジョンをナビゲートするのは全く難しくなく、すべては便利なマップのおかげで、上からダンジョンを示しています。名前に反して、ブリクフォールズはの鮮やかさと多様性に富んでおり、洞窟の中には輝く地下河川が流れ、クモの巣の複雑な網があり、燃えた松明が埃っぽいカタコンベを照らし、摩耗した石の階段に柔らかな影を落とします。
そして、狭い廊下の中でも探索の精神は感じられます。それは冒険と考古学の混合であり、宝の詰まった宝箱の鍵を解除する作業や古代遺物の謎を解くこと、さらには石の扉から突き出たシリンダー上の印に似た金の爪をインベントリ内で探すことです。
しばらくすると、ピート・ハインズが皆の失望をよそにゲームを中止するように頼みます。私は振り返り、隣の男が誰かと酒場で政治について話しているのを見ました。その間、別のコンソールの行では、誰かが森を進んでいました。
後にハインズは、部屋に13人のプレイヤーがいて、皆がまったく異なることをしていると私に言いました。彼によれば、これらのゲームの好きなところは、開発が完了して1年余りも仕事で関わっているのに、まだ家に持って帰って新しい何かを発見できる点だそうです。
提供されたアルファ版は他のジャーナリストで数回バグが発生しましたが、私は個人的にバグには遭遇しませんでした。ハインズは、床から1フィート浮かんでいる石などのいくつかの特異現象は、こうした広範な可能性を持つゲームの中では避けられないと述べましたが、会社のスタッフはテストを改善し、妨げとなるバグの数をゼロに近づけるように懸命に努力しています。
ゲームを体験するために与えられた非常に限られた時間が、私がさらに多くのことをしたり、誰かと会話をしたり、クエストを受けたり、ドラゴンと戦ったりすることを阻みました(実際、この版では彼らは無効化されていたので、ドラゴンの叫びもありませんでした)。正直なところ、私が実際にできた唯一のことは、山を駆け上がり、その後そこに身を潜めたことのようです。
しかし、実際に期待できるのは(TESシリーズでは常に優れていた点を除いて)、インベントリ、戦闘の操作、ゲームワールドをナビゲートする方法、さらにはテクスチャの質やレベルのジオメトリなど、すべてのゲームの詳細が非常に調和していて、与えられた1時間の中で既に自宅にいるような感覚を得ることができました。
これまでBethesdaはSkyrimを誰にもプレイさせておらず、トッド・ハワードからそのことを非常にはっきりと言われました。「私は、恐ろしい」と彼は呟きました、それから私たちは画面に目を向け、ゲームパッドを手に取りました。しかし、実際のところ、彼は私たちにもう12回もプレイさせてくれたかもしれませんが、そのたびに私たちの感覚は異なっていたでしょう。11月まで待つのは難しそうです。
資料を提供してくれたCondottiereに感謝します