Hands-on-Vorschau von Eurogamer.net
Sie denken wahrscheinlich, dass es ein großes Vergnügen ist, [The Elder Scrolls V: Skyrim](/games?search=The Elder Scrolls V: Skyrim) zum ersten Mal zu spielen, aber lassen Sie mich Ihnen ein Geheimnis verraten: Nichts könnte weiter von der Wahrheit entfernt sein.
Obwohl es für Sie vielleicht ein Vergnügen sein wird. Sie könnten in Ruhe mit dem Charakter-Editor herumspielen, die Welt erkunden, Ihre Finger durch das lange grüne Gras gleiten lassen, dem Flussrauschen lauschen – und das alles, bevor Sie überhaupt an die funkelnden Icons auf Ihrem Kompass denken müssen.
Für Leute, die Oblivion gespielt haben, war es keine Seltenheit, 100 Stunden im Spiel zu verbringen, und wenn Sie wirklich in die einzigartigen RPGs von Bethesda Game Studios eintauchen möchten, werden Sie wohl ähnliche Zeiträume benötigen. Es sind Spiele, in denen Sie Ihre eigenen Geschichten erschaffen können, indem Sie die Erkundung der Spielwelt mit den erzählerischen Quests kombinieren. Das lässt sich nicht an einem Wochenende oder selbst in einem Monat erledigen, wenn man nur sonntags spielt.
In der Zwischenzeit hatte ich auf der QuakeCon 2011 etwa 60 Minuten Zeit, um Skyrim kennenzulernen. Was ich in dieser Zeit fühlte, war definitiv näher an Panik als an Vergnügen. Das Beste, was ich in dieser Situation tun konnte, war, einen Weg auszuwählen und zu sehen, wohin er mich führen würde; also verließ ich den Charakter-Editor (mein Charakter war ein cleverer und attraktiver Khajiit Krieger), nahm einen Feuerball in die eine Hand und eine Axt in die andere und machte mich direkt auf den Weg zu dem nächsten Berg.
Der Aufstieg zum Gipfel nahm nicht viel Zeit in Anspruch, war aber ziemlich ereignisreich. Sehr schnell traf ich auf Banditen, die einen kleinen Turm an der Berghauptstraße bewachten. Da meine linke Hand einen echten Flammenwerfer darstellte, verbrannte ich sie mit Feuer, während ich die, die zu nah kamen, mit der Axt erledigte.
Der Vielfalt halber wechselte ich von Magie zu Schild, mit dem ich ein paar Schläge abwehrte und mit einem ganzen Strom meiner eigenen, schüttete Blut umher und sah zu, wie die Axt einen Schädel in der Finishing-Animation zerschmetterte. Solche Finishing-Moves passierten mehrere Male in der Stunde, und sie sahen immer großartig aus.
Natürlich plünderte ich meine Opfer im Turm bis auf die Unterwäsche, und bald kannte ich kaum noch einen Schritt, als ich die Nachricht erhielt, dass ich etwas von der Beute wegwerfen müsse, oder ich könnte nie wieder tanzen.
Rollenspiele erfordern es, mehr im Menü zu graben als fast jedes andere Genre, aber während ich mit Magie, Waffen und anderen Gegenständen hantierte und darüber nachdachte, wie ich meinen Inventar erleichtern könnte, wurde mir klar, dass Skyrim eine angenehme Ausnahme von dieser Regel sein wird.
Das Menü mit seinen vielen Tabs ist genauso einfach zu bedienen wie auf dem iPad; die Navigation ist einfach und klar. Sie können Gegenstände zu den Favoriten hinzufügen, sie einzeln in jede Hand nehmen und sie im Detail betrachten.
Während ich spielte, musste ich oft Gegenstände im Inventar drehen, um Hinweise auf Rätsel zu finden oder irgendein Dokument zu lesen, und all das konnte ich tun, ohne zusätzliche Bildschirme oder ähnliches zu öffnen, was es schwierigere gemacht hätte, die Sticks zu bewegen und eine Taste zu drücken.
Es ist leicht vorstellbar, dass ein solches System den Leuten, die damals Oblivion und [Fallout 3](/games?search=Fallout 3) durchspielten, ein paar Stunden gespart hätte. Mir ermöglichte es, ein paar kostbare Sekunden zu sparen, also danke an die Bethesda-Mitarbeiter, die an der Erstellung des Inventars arbeiteten.
Als ich den Turm verließ, bewegte ich mich weiter durch den fallenden Schnee und den aufkommenden Wind und stieß schließlich auf steinerne Stufen, die zu einer Holztür im Felsen führten.
In gewisser Hinsicht war ich hier schon einmal – in Eile die Richtung zu wählen und schnell mit der Erkundung zu beginnen, wählte ich den gleichen Weg wie Todd Howard bei der Spielvorführung im April. Wie auch immer, ich beschloss, dieses Dungeon richtig zu erkunden.
Wenn der Blik Falls Hügel der Schauplatz einer mittelmäßigen Quest ist, sieht alles vielversprechend aus – das Dungeon ist einfach voller Feinde, Fallen und Rätsel. Hier gibt es Banditen, die Sie belauschen und an denen Sie vorbeischleichen können – Khajiit können sich lautlos bewegen, also versteckte ich mich im Schatten und zielte mit meinem Bogen auf die sorglos plaudernden Bösewichte. Hier gibt es Draugr, die mit Magie genauso gut umgehen können wie mit Schwertern und Äxten. Hier gibt es einen Kampf mit einem Mini-Boss – einer riesigen Spinne. Hier gibt es Türen mit Pfeilfallen, die entschärft werden müssen, indem man Totems dreht, die eine Art Schalter für sie sind. Hier gibt es Druckplatten und Hebel, die Stacheln und hin- und her schwingende Klingen aktivieren, was im Kampf gegen Draugr, deren Anzahl allmählich zunimmt, sehr hilfreich ist.
Und Ihre individuellen Fähigkeiten wachsen mit der Nutzung, und mit der Zeit erhalten Sie Level-Ups. Mit jedem neuen Level können Sie in den Himmel schauen und die funkelnden Konstellationen von Perks über Ihrem Kopf betrachten, und danach, nachdem Sie entschieden haben, ob Sie Magie, Gesundheit oder Ausdauer erhöhen möchten, können Sie die Verbesserung des gewünschten Skills wählen.
Es ist jedoch nicht notwendig, sofort einen Perk auszuwählen. Wenn Sie beim Durchforsten der Konstellationen plötzlich den gewünschten Perk entdecken, der ein höheres Niveau eines Skills erfordert (zum Beispiel Zerstörung 40 anstelle von 21), können Sie immer warten, bis Sie die Voraussetzungen erfüllen.
Sich im Dungeon zurechtzufinden ist überhaupt nicht schwer, und das liegt ganz an der praktischen Karte, die das Dungeon von oben zeigt. Trotz seines Namens ist Blik Falls lebendig und abwechslungsreich – in der Höhle fließt ein funkelnder unterirdischer Fluss, das Spinnenlager ist mit verworrenen Netzen dekoriert, und brennende Fackeln beleuchten die staubigen Katakomben und werfen sanfte Schatten auf die abgenutzten Steinstufen.
Und selbst in diesen engen Korridoren spürt man den Geist der Erkundung – eine Mischung aus Abenteuer und Archäologie, das Herumspielen mit Schlössern vollgestopfter Schatztruhen und das Studium der Geheimnisse antiker Relikte oder das Suchen im Inventar nach dem goldenen Klauen mit Abnutzungen, die den Zeichen auf den aus der steinernen Tür herausragenden Zylindern ähnlich sind.
Nach einer Weile bittet Pete Hines, zu unser aller Enttäuschung, uns, das Spielen einzustellen. Ich schaue mich um und sehe, dass der Typ neben mir mit jemandem über Politik in einer Taverne plaudert. In der Zwischenzeit bahnt sich in einer anderen Reihe von Konsolen jemand seinen Weg durch den Wald.
Später sagt Hines mir, dass im Raum 13 Spieler waren, und jeder von ihnen machte etwas vollkommen anderes. Seinen Worten nach gefallen ihm an diesen Spielen, dass, selbst wenn ihre Entwicklung abgeschlossen ist und er bereits seit über einem Jahr daran arbeitet, er sie immer noch mit nach Hause nehmen, starten und Neues entdecken kann.
Die uns zur Verfügung gestellte Alpha-Version hat bei anderen Journalisten ein paar Mal geklemmt, aber persönlich hatte ich keine Bugs. Hines sagt, dass einige Eigenheiten, wie Steine, die einen Fuß über dem Boden schweben, unvermeidlich sind in einem Spiel mit einer so breiten Palette an Möglichkeiten, aber die Jungs im Unternehmen bemühen sich, besser im Testen zu werden und die Anzahl störender Bugs gegen Null zu drücken.
Die sehr begrenzte Zeit, die mir zur Verfügung stand, um das Spiel kennenzulernen, hinderte mich daran, noch eine Milliarde Dinge zu tun. Ich habe mit wirklich niemandem gesprochen. Ich habe keine Quests angenommen. Ich habe nicht gegen einen Drachen gekämpft (tatsächlich waren sie in dieser Version des Spiels abgeschaltet, ebenso wie die Drachenrufe). Ehrlich gesagt, das Einzige, was ich anscheinend geschafft habe, ist, auf den Berg zu rennen und dann darunter zu klettern.
Aber was wirklich vielversprechend aussieht (abgesehen von den Dingen, die in der TES-Serie immer hervorragend waren), ist, dass alle Spielelemente, sei es das Inventar, das Kampfsystem, die Navigation in der Welt, sogar die Texturqualität und die Levelgeometrie – all das fügt sich so harmonisch ins Spiel ein, dass man in der uns zur Verfügung gestellten Vorschau nach einer Stunde bereits das Gefühl hat, zu Hause zu sein.
Bis jetzt hat Bethesda niemandem erlaubt, Skyrim zu spielen, und Todd Howard hat uns das sehr klar gesagt. „Ich bin schockiert“, sagte er, bevor wir uns den Bildschirmen zuwandten und die Gamepads in die Hände nahmen. Aber die Wahrheit ist, dass er uns noch zwölf weitere Male spielen lassen könnte, und unsere Eindrücke wären in jedem einzelnen Fall verschieden gewesen. Auf November zu warten, wird nicht einfach sein.
Danke für den Hinweis auf das Material an Condottiere