हाथों में प्रीव्यू Eurogamer.net से

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आपको अपनी पहली बार [The Elder Scrolls V: Skyrim](/games?search=The Elder Scrolls V: Skyrim) खेलने के बारे में सोचना अच्छा लगता होगा, लेकिन आपको एक राज बताना चाहता हूँ: ऐसा कुछ भी नहीं है।

हालांकि आपके लिए, यह एक आनंदित अनुभव हो सकता है। क्योंकि आप शांति से चरित्र संपादक के साथ प्रयोग कर सकते हैं, दुनिया में घूम सकते हैं, लंबे हरे घास में उंगलियां चला सकते हैं, नदी के प्रवाह को सुन सकते हैं - और यह सब आप तब तक कर सकते हैं जब तक कि आपको अपने कंपास पर चमकते आइकनों के बारे में सोचना न पड़े।

Oblivion खेलने वालों के लिए, खेल में 100 घंटे बिताना कुछ असामान्य नहीं था, और यदि आप Bethesda Game Studios के विशेष RPGs का सही अनुभव लेना चाहते हैं, तो आपको भी लगभग इतना ही समय लगेगा। ये ऐसे खेल हैं जहां आप अपनी खुद की कहानियाँ बना सकते हैं, खेल की दुनिया की खोज को कथा क्वेस्ट के साथ मिलाकर। यह एक सप्ताहांत में या केवल रविवार को खेलकर एक महीने में नहीं किया जा सकता।

इस बीच, QuakeCon 2011 में, मुझे Skyrim को जानने के लिए लगभग 60 मिनट दिए गए। जिस अनुभव का मुझे इस समय में सामना करना पड़ा, वह निश्चित रूप से आनंद से अधिक निकटता में था। सबसे अच्छा, जो मैं इस स्थिति में कर सकता था, वह था एक रास्ता चुनना और देखना कि यह मुझे कहां ले जाएगा, इसलिए, चरित्र संपादक से निकलने के बाद (मेरे चरित्र एक चतुर और यौन आकर्षक ख़जित थे), मैंने एक हाथ में फायरबॉल और दूसरे में कुल्हाड़ी ले ली और निकटतम पहाड़ की ओर बढ़ा।

चोटी पर चढ़ने में मुझे थोड़ी देर लगी, लेकिन यह काफी घटनापूर्ण था। बहुत जल्द मुझे एक बैंडिट से सामना करना पड़ा, जो पहाड़ी रास्ते के पास एक छोटे से टॉवर की रक्षा कर रहा था। चूंकि मेरा बायां हाथ एक वास्तविक अग्निशामक था, मैंने उन्हें आग से जला दिया, और कुल्हाड़ी से उन पर वार किया जो करीब आ रहे थे।

विविधता के लिए, मैंने जादू को ढाल में बदल दिया, इसकी मदद से कुछ वारों को वापिस किया और अपने वारों की पूरी श्रृंखला का प्रतिकार किया, चारों ओर खून बिखेरते हुए और कुल्हाड़ी को अंताक्ष्य में सर के टुकड़े करते हुए देखते हुए। इस प्रकार के अंताक्ष्य एक घंटे के भीतर कई बार हुए, और वे हमेशा शानदार दिखते थे।

बेशक, मैंने टॉवर में अपने शिकार को अंडरवियर में लूटा, और जल्दी ही मैं मुश्किल से चल रहा था, और फिर मुझे बताया गया कि मुझे लूटी गई वस्तुओं में से कुछ को फेंक देना होगा, वरना मैं जीवन में कभी भी नृत्य नहीं कर सकूंगा।

भूमिका निभाने के खेल मेन्यू में अद्वितीय स्तर पर खुदाई करने के लिए कई अन्य खेल शैलियों की तुलना में अधिक समय लेते हैं, लेकिन जब मैंने जादू, हथियारों और अन्य वस्तुओं के साथ छेड़छाड़ की, यह सोचते हुए कि मैं अपने इन्वेंटरी को कैसे आसान बनाऊं, मुझे एहसास हुआ कि Skyrim इस नियम से एक सुखद अपवाद बनने जा रहा है।

इसके मेन्यू, जो कई टैब में होते हैं, समान रूप से एक iPad पर नेविगेट करना आसान है, और यहां की नेविगेशन सहज और स्पष्ट है। आप वस्तुओं को पसंदीदा में जोड़ सकते हैं, उन्हें प्रत्येक हाथ में अलग-अलग ले जा सकते हैं और विस्तार से देख सकते हैं।

जब मैं खेल रहा था, मुझे कई बार इन्वेंटरी में वस्तुओं को घुमाना पड़ा, ताकि मैं पहेली के संकेत की तलाश कर सकूं या कोई दस्तावेज़ पढ़ सकूं, और यह सब बिना अतिरिक्त स्क्रीन खोलने या अन्य जटिलताओं का सामना किए किया जा सकता था, जो केवल स्टिक्स को हिलाने और एक बटन दबाने से कठिन होता।

यह कल्पना करना आसान है कि ऐसी प्रणाली से उन लोगों को कुछ घंटे बचाए जाएंगे, जिन्होंने पहले Oblivion और [Fallout 3](/games?search=Fallout 3) खेला। लेकिन मेरे लिए, इसने कुछ अनमोल सेकंड बचाए, इसलिए उन Bethesda कर्मचारियों का धन्यवाद जिन्होंने इन्वेंटरी बनाने पर काम किया।

जब मैं टॉवर से बाहर निकला, मैंने गिरती हुई बर्फ और बढ़ते तेज वायु में आगे बढ़ना जारी रखा, और अंततः मैंने एक पत्थर की सीढ़ी पर कदम रखा जो एक चट्टान में एक लकड़ी के दरवाजे की ओर ले जाती थी।

किसी न किसी अर्थ में, मैं यहाँ पहले से ही था - दिशा चुनते समय जल्दी में, मैंने वही रास्ता चुना जो टॉड हॉवर्ड ने अप्रैल में खेल के प्रदर्शन के दौरान लिया था। किसी भी तरह, मैंने इस अंडरवर्ल्ड की अच्छी तरह से खोज करने का निर्णय लिया।

यदि ब्लिक फॉल्स का टीला एक औसत क्वेस्ट का स्थान है, तो यह सब आशाजनक दिखता है - अंडरवर्ल्ड बैंडिटों, ट्रैप्स और पहेलियों से भरा होता है। यहां बैंडिट हैं जिनकी आप निगरानी कर सकते हैं और चुपके से उनसे गुजरो - ख़जित छिपकर चलने में अच्छे होते हैं, इसलिए मैं छायाओं में छिपा रहा, जैसे ही मैंने मूर्खतापूर्ण ढंग से बात कर रहे बुरे लोगों को तीर से निशाना बनाया। यहां ड्रैगर्स हैं जो जादू को बहुत अच्छे तरीके से उपयोग करते हैं जैसे वे तलवारों और कुल्हाड़ियों के साथ करते हैं। यहां एक मिनी-बॉस के साथ लड़ाई है - एक विशाल मकड़ी। यहां तीरों के साथ ट्रैप वाले दरवाजे हैं जिन्हें उन्हें सक्रिय करने के लिए तोtems को घुमाना है, जो उनके लिए स्विच के समान होते हैं। यहां प्रेस प्लेटें और लीवर हैं, जो विशाल ड्रैगर्स से लड़ाई में सहायक होते हैं।

और आपकी व्यक्तिगत क्षमताएँ उपयोग के साथ बढ़ती हैं, और समय के साथ आप एक स्तर-अप प्राप्त करते हैं। प्रत्येक नए स्तर प्राप्त करने के साथ, आप आसमान की ओर देख सकते हैं और आपके सिर पर दमकते हुए परकोष्ठों को देख सकते हैं, और फिर, जब आप तय कर लें कि क्या बढ़ाना है - जादू, स्वास्थ्य या सहनशक्ति, आप अपने लिए आवश्यक कौशल का सुधार चुन सकते हैं।

हालांकि, आपको तुरंत परक को चुनने की आवश्यकता नहीं है। यदि आप, तारों के इस समूह के माध्यम से चलते हुए, अचानक उस परक की खोज करते हैं जो किसी कौशल के उच्च स्तर (जैसे, विध्वंस 40 के बजाय 21) की आवश्यकता है, तो आप हमेशा तब तक इंतजार कर सकते हैं जब तक आप स्थितियों को पूरा नहीं करते हैं।

अंडरवर्ल्ड में मार्गदर्शन करना बिल्कुल कठिन नहीं है, और यह सब आसान मैप की बदौलत है, जो ऊपर से अंडरवर्ल्ड को दिखाता है। नाम के बावजूद, ब्लिक फॉल्स चमक और विविधता में भरा हुआ है - गुफा में एक चमचमाती भूमिगत नदी बहती है, मकड़ी का निवास उलझी हुई मोमबत्ती के जालों से सजाया गया है, और जलती हुई मशालें धूल भरे कैटाकॉम्ब पर रोशनी करती हैं और घिसी हुई पत्थर की सीढ़ियों पर नरम छायाएं फेंकती हैं।

और यहां तक कि इन संकीर्ण गलियों में भी खोज की भावना है - रोमांच और पुरातत्त्व का मिश्रण, खजानों से भरे बक्सों के ताले से जूझना और प्राचीन कलाकृतियों के रहस्यों का अध्ययन करना, या स्पर्श के निशान के साथ एक सुनहरे नखे की खोज करना जो स्टोन डोर के सिलिंडरों में दिखाई देता है।

काफी समय बाद, पीट हिन्स, सभी की निराशा के लिए, हमसे खेल को समाप्त करने के लिए कहते हैं। मैं देखता हूँ और देखता हूँ कि मेरे बगल में एक लड़का किसी के साथ तावेर में राजनीति पर बात कर रहा है। इस बीच, कंसोल की दूसरी पंक्ति में कोई जंगल के बीच से गुजर रहा है।

बाद में, हिन्स मुझे बताते हैं कि कमरे में 13 खिलाड़ी थे, और सभी ने एकदम अलग-अलग चीजें की। उनके अनुसार, इन खेलों में उन्हें यह पसंद है कि जब भी उनका विकास समाप्त होता है और वह एक वर्ष से अधिक समय से उन पर काम कर रहे हैं, वह अभी भी उन्हें घर ले जा सकते हैं, लॉन्च कर सकते हैं और कुछ नया खोज सकते हैं।

हमें दी गई अल्फा-version थोड़े जर्नलिस्टों के बीच कुछ बार फ्रीज़ हुई, लेकिन व्यक्तिगत रूप से मुझे कोई बग नहीं मिली। हिन्स कहते हैं कि कुछ quirks, जैसे कि एक फुट ऊपर हवा में लटके हुए पत्थर, ऐसी खेल में अपरिहार्य होते हैं जिसमें इतनी विभिन्नता हो, लेकिन कंपनी के लोग हर संभव प्रयास कर रहे हैं कि बग्स की संख्या जीरो के करीब पहुंचे।

खेल को जानने के लिए निर्धारित बहुत कम समय ने मुझे और भी एक अरब चीजें करने से रोक दिया। मैं किसी के साथ अच्छा तरीके से बात नहीं कर सका। मैंने कोई क्वेस्ट नहीं लिया। मैंने ड्रैगन से नहीं लड़ा (वैसे, इस संस्करण में वे बंद थे, साथ ही ड्रैगन की आवाजें भी)। सच कहूं तो, ऐसा लगता है कि मुझे जो कुछ भी किया, वह बस एक पर्वत पर चढ़ना था, और फिर इसके नीचे बाहर हो जाना था।

लेकिन जो असल में आशाजनक दिखता है (यदि उस चीज़ को छोड़ दें जो TES श्रृंखला में हमेशा उच्च गुणवत्ता पर रही है), वह यह है कि खेल के सभी विवरण, चाहे वह इन्वेंटरी हो, लड़ाई का नियंत्रण, खेल की दुनिया में वस्त्रविधान, यहां तक कि टेक्सचर की गुणवत्ता और लेवल की ज्यामिति - सभी इतने सामंजस्यपूर्वक खेल में बुने गए हैं कि एक घंटे के बाद ही दिए गए प्रारूप में आपको पहले से ही घर जैसा महसूस होता है।

अब तक Bethesda ने किसी को भी Skyrim खेलने नहीं दिया है, और टॉड हॉवर्ड ने बहुत स्पष्ट रूप से हमें इसके बारे में बताया। "मैं ,****, में आतंकित हूँ" - उसने कहा, इससे पहले कि हम स्क्रीन की ओर मुड़ें और गेमपैड पकड़ें। लेकिन सच्चाई यह है कि वह हमें बारह बार और खेलने की अनुमति दे सकता था, और हमारे अनुभव प्रत्येक बार अलग होते। नवंबर का इंतज़ार करना कठिन होगा।

लेख का मूल।

सामग्री के सुझाव के लिए धन्यवाद Condottiere