Anteprima pratica di Eurogamer.net
Dev'essere difficile pensare che giocare a [The Elder Scrolls V: Skyrim](/games?search=The Elder Scrolls V: Skyrim) per la prima volta sia un'esperienza straordinaria, ma permettetemi di rivelarvi un segreto: non è affatto così.
Per voi, potrebbe essere un vero piacere. Potrete prendere tutto il tempo necessario per divertirvi con il creatore del personaggio, esplorare il mondo, far scivolare le dita nell'erba lunga e verde, ascoltare il rumore del fiume che scorre: e tutto questo prima di dover pensare a dirigervi verso le icone scintillanti sulla vostra mappa.
Per chi ha giocato a Oblivion, non è strano passare 100 ore in un gioco, e se volete godervi a pieno i giochi unici di Bethesda Game Studios, è probabile che anche a voi servirà più o meno lo stesso tempo. Questi sono giochi in cui potete creare le vostre storie, combinando l’esplorazione del mondo di gioco con missioni narrative. Non si può completare il tutto in un weekend o addirittura in un mese, anche se si gioca solo la domenica.
Nel frattempo, a QuakeCon 2011, avevo a disposizione circa 60 minuti per familiarizzare con Skyrim. Ciò che provai in quel tempo era decisamente più vicino al panico che al divertimento. La cosa migliore che potessi fare in quella situazione era scegliere una direzione e vedere dove mi avrebbe portato, quindi, uscito dal creatore di personaggi (il mio personaggio era un astuto e affascinante guerriero khajiit), presi un palla di fuoco in una mano e un'ascia nell'altra e mi diressi direttamente verso la montagna più vicina.
La salita verso la vetta non richiese molto tempo, ma si rivelò piuttosto avventurosa. Subito dopo, mi imbattei in dei banditi che proteggevano una piccola torre lungo la strada di montagna. Poiché la mia mano sinistra era essenzialmente un lanciafiamme, li incenerii con le fiamme, finendo con l'ascia quelli che si avvicinavano troppo.
Per cambiare un po' l’azione, passai dalla magia al scudo, utilizzandolo per deviare un paio di colpi e rispondendo con un fiume di colpi miei, spargendo sangue tutt'intorno e osservando il mio ascia schiantarsi skull in un'animazione di uccisione finale. Queste uccisioni finali accadevano più volte nel corso dell'ora, e apparivano sempre fantastiche.
Naturalmente, derubai le mie vittime nella torre fino agli slip, e ben presto mi trovai a muovermi a malapena, sentendo poi che dovevo gettare qualcosa dal bottino, altrimenti non sarei mai più potuto danzare nella vita.
I giochi di ruolo richiedono di navigare nei menu più di quasi qualsiasi altro genere di gioco, ma mentre mi destreggiavo tra magia, armi e vari oggetti, pensando a come alleggerire il mio inventario, mi resi conto che Skyrim sarebbe stata una piacevole eccezione a questa regola.
Il suo menu a più schede è gestito con la stessa facilità di un iPad, la navigazione è semplice e comprensibile. Potete aggiungere oggetti ai preferiti, equipaggiarli in entrambe le mani e ispezionarli con dettagli.
Mentre giocavo, mi sono trovato molte volte a ruotare oggetti nell'inventario alla ricerca di indizi per enigmi o a leggere documenti e tutto ciò poteva essere fatto senza dover aprire schermi aggiuntivi o qualsiasi altra cosa, il che era molto più facile rispetto a muovere gli stick e premere un pulsante.
È facile immaginare che un sistema come questo avrebbe fatto risparmiare un paio d'ore a coloro che giocavano a Oblivion e [Fallout 3](/games?search=Fallout 3) all'epoca. A me ha permesso di risparmiare un paio di secondi preziosi, quindi grazie agli sviluppatori di Bethesda che si sono occupati di creare l'inventario.
Uscendo dalla torre, mi misi a camminare attraverso la neve che cadeva e il vento crescente, e alla fine inciampai su una scalinata di pietra che conduceva a una porta di legno nella roccia.
In un certo senso, ero già stato qui – mentre mi affrettavo a scegliere una direzione e a iniziare a esplorare, presi lo stesso percorso di Todd Howard durante la demo del gioco in aprile. Comunque, decisi che avrei dovuto esplorare a fondo quel sotterraneo.
Se la tomba di Bleak Falls è il luogo di un quest media, allora sembra promettente – il sotterraneo è pieno zeppo di nemici, trappole e enigmi. Ci sono banditi che puoi ascoltare e ai quali puoi avvicinarti furtivamente – i khajiit sanno muoversi senza essere notati, quindi mi nascondevo nell'ombra mirando i cattivi che chiacchieravano spensieratamente con l'arco. Ci sono draugr, che maneggiano la magia tanto bene quanto le spade e le asce. C'è una battaglia con un mini-boss – un gigantesco ragno. Ci sono porte con trappole a freccia che devono essere disattivate girando i totem che fungono da interruttori. Ci sono piastre di pressione e leve che attivano punte e lame oscillanti, che aiutano non poco a combattere i draugr, che aumentano in numero.
E le vostre abilità uniche crescono con il loro utilizzo, e col tempo otterrete un livello superiore. Con ogni nuovo livello potete alzare lo sguardo al cielo e osservare le costellazioni dei perk scintillanti che si trovano sopra le vostre teste, e poi, dopo aver deciso cosa migliorare – magia, salute o resistenza – potete selezionare il miglioramento della skill a voi necessario.
Non è necessario, però, scegliere subito un perk. Se mentre navigate attraverso tutte quelle costellazioni, vi imbattete in un perk necessario che richiede un livello più alto in una particolare skill (ad esempio, Distruzione 40 invece di 21), potete sempre aspettare fino a quando non soddisferete i requisiti.
Orientarsi nel sotterraneo non è affatto difficile, grazie a una comoda mappa che mostra il sotterraneo dall'alto. Malgrado il nome, Bleak Falls è brillante e variegato – in una caverna scorre un fiume sotterraneo scintillante, la tana del ragno è decorata con intricate reti di ragnatela, e torce ardenti illuminano le polverose catacombe, lanciando ombre morbide sulle scalinate di pietra logorate.
E anche in questi corridoi angusti si avverte lo spirito di avventura – una miscela di esplorazione e archeologia, armeggiando con lucchetti accuratamente carichi di tesori e svelando i misteri di antiche reliquie, oppure cercando nell'inventario il graffio d'oro con segni simili a quelli visibili sui cilindri che fuoriescono dalla porta di pietra.
Dopo un po', Pete Hines, con grande dispiacere di tutti, ci chiede di interrompere il gioco. Mi guardo attorno e vedo che il ragazzo accanto a me sta chiacchierando con qualcuno della politica nella taverna. Nel frattempo, in un'altra fila di console, qualcuno sta faticando attraverso la foresta.
Poco dopo, Hines mi dice che c'erano 13 giocatori nella stanza e che tutti facevano cose del tutto diverse. Secondo lui, in questi giochi gli piace il fatto che anche quando lo sviluppo è completato e lui ci ha lavorato per più di un anno, può sempre portarli a casa, accenderli e scoprire qualcosa di nuovo.
La versione alpha che ci è stata fornita ha avuto qualche bug per altri giornalisti, ma personalmente non ho riscontrato problemi. Hines dice che alcune stranezze, come le rocce sospese a un piede da terra, sono inevitabili in un gioco con un tale vasto campo di possibilità, ma i ragazzi della compagnia stanno facendo del loro meglio per migliorare i test e cercare di ridurre al minimo i bug fastidiosi.
Il tempo estremamente ridotto che ho avuto per familiarizzare con il gioco mi ha impedito di fare un altro miliardo di cose. Non ho parlato con quasi nessuno. Non ho preso nessun quest. Non ho combattuto contro un drago (in realtà, erano disattivati in questa versione). Onestamente, l'unica cosa che sono riuscito a fare è stata correre su per una montagna e poi infilarmi sotto di essa.
Ma ciò che sembra davvero promettente (a parte le cose che nella serie TES sono sempre state fantastiche) è che tutti gli aspetti del gioco, sia che si tratti dell'inventario, del controllo del combattimento, dell'orientamento nel mondo di gioco, e persino la qualità delle texture e la geometria del livello – tutto si intreccia così armoniosamente nel gioco che anche solo dopo un'ora con la demo già ti senti a casa.
Fino ad ora Bethesda non aveva mai permesso a nessuno di giocare a Skyrim, e Todd Howard ce lo ha detto chiaramente. «C***o, sono inorridito» - ha affermato lui, prima che ci girassimo verso gli schermi e prendessimo i gamepad in mano. Ma la verità è che avrebbe potuto farci giocare altre dodici volte e le nostre impressioni sarebbero cambiate ogni volta. Aspettare novembre sarà difficile.
Grazie a Condottiere per il suggerimento su questo materiale