Hands-on preview od Eurogamer.net

content auto translated from {from}

Určitě si říkáte, že hrát [The Elder Scrolls V: Skyrim](/games?search=The Elder Scrolls V: Skyrim) poprvé je velká radost, ale dovolte mi vám prozradit tajemství: není to tak.

I když pro vás to možná bude potěšením. Můžete si v klidu hrát s editorem postav, procházet se světem, prohmatávat dlouhou zelenou trávu, naslouchat toku řeky – a to vše ještě před tím, než se začnete zabývat směrovými ikonami na vašem kompasu.

Pro lidi, kteří hráli Oblivion, nebylo nic neobvyklého strávit ve hře 100 hodin, a pokud si chcete náležitě užít unikátní RPG od Bethesda Game Studios, budete potřebovat přibližně stejný čas. Jsou to hry, ve kterých si můžete vytvořit vlastní příběhy, kombinující objevování herního světa s úkoly v příběhu. Toho nelze dosáhnout během víkendu nebo dokonce měsíce, pokud hrajete pouze v neděli.

Mezitím, na QuakeCon 2011 jsem měl přiděleno přibližně 60 minut na seznámení se se Skyrimem. Co jsem v tu dobu cítil, bylo rozhodně blíže panice než radosti. Nejlepší, co jsem v takové situaci mohl udělat, bylo vybrat si jednu cestu a podívat se, kam mě zavede, takže když jsem opustil editor postav (moje postava byla chytrý a přitažlivý khajiit), vzal jsem si ohnivou kouli do jedné ruky a sekeru do druhé a zamířil přímo k nejbližší hoře.

Stoupání na vrchol mi nezabralo mnoho času, ale bylo to velmi intenzivní. Velmi brzy jsem se setkal s bandity, kteří hlídali malou věž poblíž horské stezky. Protože moje levá ruka byla opravdu ohnivý hořák, zapálil jsem je plamenem, zatímco jsem sekerou dorážel na ty, kteří se dostali příliš blízko.

Z rozmanitosti jsem vyměnil magii za štít, kterým jsem odrazil pár ran a odpověděl prudkým proudem vlastních, rozstřikujícím krev kolem a sledujíc, jak sekera rozbijí lebku při animaci zabití. Takové zabíjení se stala několikrát během hodiny a vždy to vypadalo skvěle.

Samozřejmě jsem vykradl své oběti ve věži, až jsem skoro nemohl hýbat, a pak mi bylo oznámeno, že něco z loupěže budu muset vyhodit, nebo už nikdy v životě nebudu moci tančit.

RPG hry nutí člověka procházet menu více než většina ostatních herních žánrů, ale zatímco jsem se trápil s magií, zbraněmi a dalšími předměty, přemýšleje, jak si usnadnit inventář, uvědomil jsem si, že Skyrim se stane příjemnou výjimkou tohoto pravidla.

Jeho menu s mnoha záložkami se ovládá tak snadno, jako na iPadu, navigace je zde jednoduchá a přehledná. Můžete přidávat předměty do oblíbených, brát je samostatně do každé ruky a podívat se na ně zblízka.

Když jsem hrál, musel jsem několikrát otáčet předměty v inventáři, abych našel nápovědu k hádance nebo si přečetl nějaký dokument, a to vše bylo možné provádět bez otevírání dalších obrazovek nebo něčeho dalšího, co by bylo obtížnější než pohnout analogovými páčkami a stisknout jedno tlačítko.

Snadno si představit, že systém podobný tomuto by ušetřil pár hodin lidem, kteří hráli Oblivion a [Fallout 3](/games?search=Fallout 3). Mně to umožnilo ušetřit pár cenných sekund, takže díky těm zaměstnancům Bethesda, kteří se podíleli na vytváření inventáře.

Opustiv věž, vydal jsem se dál skrz padající sníh a sílící vítr, a nakonec jsem narazil na kamenné schody vedoucí k dřevěným dveřím ve skále.

V jistém smyslu jsem už byl tady – chvátajíc vybrat směr a co nejdříve začít s objevováním, vybral jsem tu samou cestu, kterou zvolil Todd Howard během herní demonstrace v dubnu. Ať už to bylo jak chtělo, rozhodl jsem se pečlivě prozkoumat toto podzemí.

Pokud je hrobka Bleak Falls dějištěm středního úkolu, pak to vypadá slibně – podzemí je prostoupeno nepřáteli, pastmi a hádankami. Jsou zde bandité, které můžete odposlouchávat a kolem kterých se můžete tiše plížit – khajiiti dokážou potichu krýt, takže jsem se skrýval ve stínech, míříc lukem na bezstarostně se bavící špatné kluky. Jsou zde draugr, kteří se s magií zacházejí stejně dobře jako se meči a sekerami. Je zde bitva s mini-bossem – obrovským pavoukem. Jsou zde dveře s pastmi ze šípů, které musíte deaktivovat točením totemů, které slouží jako přepínače. Jsou zde tlačítkové desky a páky, které aktivují hroty a kyvná ostrí, což je užitečné v boji s draugry, jejichž počet se postupně zvyšuje.

A vaše individuální schopnosti rostou s používáním, a s časem získáváte level-up. S každým novým levelem si můžete vzhlédnout k nebi a prozkoumat pulsující souhvězdí perků nad vaší hlavou, a pak, když se rozhodnete, co zvýšit – magii, zdraví nebo výdrž, můžete vybrat vylepšení požadované dovednosti.

Není však nutné vybírat perk ihned. Pokud, když se probírate souhvězdími, najdete perk, který vyžaduje vyšší úroveň nějaké dovednosti (například Destruction 40 místo 21), vždy si můžete počkat, než začnete splňovat podmínky.

Orientace v podzemí není vůbec těžká, díky přehledné mapě, která zobrazuje podzemí ze shora. Navzdory názvu, Bleak Falls je jasný a rozmanitý – v jeskyni teče třpytící se podzemní řeka, doupě pavouka je ozdobeno složitými pavučinami, a hořící pochodně osvětlují zaprášené katakomb a vrhají jemné stíny na opotřebované kamenné schody.

A dokonce i v těchto úzkých chodbách je cítit ducha objevování – směs dobrodružství a archeologie, rozplétání zámku zasypaných poklady truhlic a studium tajemství starodávných relikvií či hledání v inventáři zlatého drápu s rýhami podobnými těm, které jsou viditelné na cylindrových překážkách vyčnívajících ze skalních dveří.

Po chvíli nás Pete Hines, ke všeobecnému zklamání, požádá, abychom přestali hrát. Ohlédnu se a vidím, že kluk vedle mě si povídá s někým o politice v hospodě. Mezitím, v jiném řadu konzolí, se někdo prosekává lesem.

Později Hines říká, že v místnosti bylo 13 hráčů a všichni dělali naprosto různé věci. Podle jeho slov se mu na těchto hrách líbí to, že i když byla jejich výroba dokončena a on v nich už více než rok pracuje, stále je může vzít domů, spustit a objevit něco nového.

Poskytnutá alfa-verze několikrát zlobila u jiných novinářů, ale osobně jsem se s chybami nesetkal. Hines říká, že některé zvláštnosti, jako visící kameny ve výšce jednoho stopy nad podlahou, jsou nevyhnutelné ve hře s tak širokým spektrem možností, ale lidé ve firmě dělají všechno pro to, aby se zlepšili v testování a minimalizovali počet rušivých chyb.

Velmi krátký čas určený na seznámení se hrou mi zabránil udělat ještě miliardu dalších věcí. Opravdu jsem si s nikým pořádně nepovídal. Nevzali jsem žádný úkol. Nebojoval jsem s drakem (ve skutečnosti byly v této verzi hry vypnuty, stejně jako drakčí pokřiky). Upřímně řečeno, jediné, co jsem se zdál, nezmeškal jsem – je to hřebčinu na horu a pak se dostat pod ně.

Ale to, co vypadá opravdu slibně (vyjma těch věcí, které byly v sérii TES vždy na výši), je to, že všechny detaily hry, zda již inventář, ovládání boje, orientace v herním světě, a dokonce kvalita textur a geometrie úrovně – vše to tak harmoniečně zapadá do hry, že už během hodiny máte pocit, že se doma.

Dodnes Bethesda nikomu nedala hrát Skyrim, a Todd Howard nám to velmi jasně řekl. "Jsem, sakra, v hrůze," řekl, než jsme se otočili k obrazovkám a vzali do rukou ovladače. Ale pravda je taková, že nám mohl povolit hrát ještě dvanáctkrát a naše pocity v každém konkrétním případě by se lišily. Čekání na listopad nebude snadné.

Originální článek.

Díky za tip na materiál Condottiere