হ্যান্ডস-অন প্রিভিউ Eurogamer.net থেকে
আপনি নিশ্চয়ই ভাবছেন যে [The Elder Scrolls V: Skyrim](/games?search=The Elder Scrolls V: Skyrim) প্রথমবার খেলাটা অনেক মজার, কিন্তু আপনাকে একটি গোপন কথা বলি: আসলে তেমন কিছু নয়।
যদিও আপনার জন্য এটা মজার হতে পারে। কারণ আপনি চরিত্র নির্মাতার সাথে কিছু সময় কাটাতে পারেন, বিশ্ব জুড়ে ঘুরতে পারেন, দীর্ঘ সবুজ ঘাসে আঙুলগুলি ডুবিয়ে রাখতে পারেন, নদীর প্রবাহের শব্দ শুনতে পারেন - এবং তার সব আগে আপনাকে আপনার কম্পাসে জ্বলজ্বলে আইকনগুলোর দিকে যেতে ভাবতে হবে না।
Oblivion খেলেছেন এমন মানুষের জন্য, 100 ঘন্টা খেলার কিছু অবাক হওয়ার মতো বিষয় ছিল না, এবং যদি আপনি Bethesda Game Studios এর অনন্য RPG গুলোতে যথাযথভাবে খেলতে চান, তবে আপনারও প্রায় ততটাই সময় লাগবে। এই গেমগুলোতে আপনি আপনার গল্প তৈরি করতে পারেন, যেখানে আপনি গেমিং বিশ্ব অনুসন্ধান এবং স্ক্রিপ্টেড কুয়েস্ট একসাথে মিলিয়ে দিতে পারেন। এটি একটি সপ্তাহান্তে বা এমনকি এক মাসের মধ্যে করা সম্ভব নয়, যদি আপনি শুধু রবিবার খেলেন।
তখন, QuakeCon 2011-এ আমার কাছে Skyrim এর সাথে পরিচিত হওয়ার জন্য প্রায় 60 মিনিট সময় ছিল। এই সময়ে আমি যা অনুভব করেছিলাম, তা অবশ্যই আনন্দের চেয়ে উদ্বেগের কাছাকাছি ছিল। সেই পরিস্থিতিতে আমার জন্য সবচেয়ে ভালো কাজ ছিল একটি পথ বেছে নেওয়া এবং দেখার জন্য তা আমাকে কোথায় নিয়ে যায়, তাই চরিত্র নির্মাতার মোড থেকে বের হয়ে আমি একটি হাতে ফায়ারবল এবং অন্য হাতে একটি তলোয়ার নিয়ে নিকটতম पहাড়ের দিকে চললাম।
চূড়ায় পৌঁছানো তেমন সময় নিল না, কিন্তু এটা ছিল বেশ ঘটনার পূর্ণ। খুব শীঘ্রই আমি ধোঁকা তোলা শত্রুদের মুখোমুখি হলাম যারা একটি ছোট টাওয়ার পাহারা দিচ্ছিল। যেহেতু আমার বাম হাত ছিল একটি সত্যিকারের অগ্নিস্ফুলিঙ্গ, আমি তাদের আগুনে পোড়ালাম, সঙ্গে সঙ্গে আকৃষ্ট পোড়ানো হাসি দিয়ে তাদের কাছাকাছি এগিয়ে আসা যারা ছিল তাদের তলোয়ার দিয়ে কুপিয়ে দিলাম।
বৈচিত্র্যের জন্য যাদু পরিবর্তন করে আমি একটি ঢাল নিয়ে কয়েকটি আঘাত প্রতিহত করলাম এবং আমার তলোয়ার দিয়ে পোঁতা হানার স্টাইলে তাদের আঘাত করতে শুরু করলাম। এই হত্যা কয়েকবার ঘটেছিল এবং প্রত্যেকবারই এটি দুর্দান্ত লাগছিল।
অবশ্যই, আমি আমার শিকারদের টাওয়ার থেকে এনেছি যা কিছু ছিল সমস্ত কাপড় খুলে, এবং দ্রুত আমি প্রায় হেঁটে চলতে পারলাম না, এবং তারপর আমাকে জানানো হলো যে কিছু লুটের জিনিস আমাকে ফেলে দিতে হবে, অথবা আমি জীবনে কখনও নাচতে পারব না।
আরপিজিগুলো প্রায় সমস্ত অন্যান্য গেমিং ধরণের চেয়ে বেশি মেনুতে প্রবেশ করতে বাধ্য করে, কিন্তু যখন আমি যাদু, অস্ত্র এবং অন্যান্য জিনিস নিয়ে ব্যস্ত ছিলাম, তখন ভাবছিলাম কীভাবে আমার ইনভেন্টরি সহজ করতে পারি, আমি বুঝতে পারলাম যে Skyrim এই নিয়মের একটি আনন্দদায়ক ব্যতিক্রম হবে।
এর বিপুল সংখ্যক ট্যাব বিহীন মেনু iPad এর মতো সহজে পরিচালনা করা হয়, এবং এখানে নেভিগেশন সহজ এবং বোঝাপড়ার জন্য স্পষ্ট। আপনি জিনিসগুলি প্রিয়তে যুক্ত করতে পারেন, প্রতিটি হাতে আলাদা করে নিতে পারেন এবং বিস্তারিতভাবে পরীক্ষা করতে পারেন।
যখন আমি খেলাচ্ছিলাম, তখন অনেক সময় আমাকে সমস্যার সমাধানের জন্য ইনভেন্টরির মধ্যে জিনিসগুলি ঘোরাতে হয়েছিল বা কোনো নথি পড়তে হয়েছিল, এবং সব সময় এটি অতিরিক্ত স্ক্রীন খোলার বা জিনিসগুলিকে সরানোতে সময় লাগেনি এবং একটি বোতাম টিপতে হয়েছে।
এটি সহজে কল্পনা করা হয় যে এই ধরনের একটি সিস্টেম তাদের জন্য কয়েক ঘন্টা বাঁচাতে পারে যারা Oblivion এবং [Fallout 3](/games?search=Fallout 3) এর সময় গেছে। আমার জন্য, এটি কয়েকটি মূল্যবান সেকেন্ড বাঁচায়, মনে হচ্ছে Bethesda-তে ইনভেন্টরির তৈরি করার জন্য যারা কাজ করেছে তাদের ধন্যবাদ।
টাওয়ার থেকে বেরিয়ে আসার পর আমি যখন বরফ ঝরা এবং বাড়তে থাকা বাতাসের মধ্যে অগ্রসর হচ্ছিলাম, আমি শেষ পর্যন্ত একটি পাথরের সিঁড়িতে সামনে এসে পৌঁছলাম যা একটি কাঠের দরজার দিকে নিয়ে যায়।
একদিকে, আমি এখানে ইতিমধ্যেই ছিলাম - দ্রুত দিক নির্বাচন করে যেন সময় নষ্ট না হয়, আমি সেই পথটি বেছে নিয়েছিলাম যা Todd Howard গেমটির ডেমোতে এপ্রিল মাসে নেভিগেট করেছিলেন। যাই হোক, আমি ঠিক ভাবে এই গুহাটি অনুসন্ধান করার সিদ্ধান্ত নিয়েছি।
যদি ব্লিক ফলস একটি মধ্যবর্তী কুয়েস্টের স্থান হয়, তবে এটি অনেক প্রতিশ্রুতিশীল দেখাচ্ছে - গুহাটি শত্রু, ফাঁদ এবং ধাঁধায় পূর্ণ। এখানে কিছু ধোঁকা দেওয়া শত্রু রয়েছে, যাদের দিকে শোনায় এবং পাশাপাশি চলে যায় - হাজিতরা নীরবে চলতে পারে, তাই আমি ছায়ায় লুকিয়ে ছিলাম, তীরধনুকের সাহায্যে অসতর্কভাবে কথা বলা শত্রুদের লক্ষ্য করে। এখানে ডার্ক মেথডে যারা খুব ভালো জাদু করে তাদেরও দেখা যায়। এখানে একটি মিনি-বস যুদ্ধে একটি বিশাল মাকড়সার বিরুদ্ধে। এখানে তীরের ফাঁদ আছে সামলানোর জন্য যা একটি টোটেম ঘুরিয়ে বন্ধ করতে হয়, যা তাদের জন্য একটি প্রকার সুইচ হিসেবে কাজ করে। এখানে চাপ দেওয়ার প্লেট এবং লিভার রয়েছে যা শত্রুদের প্রতি আক্রমণে লেজ এবং পিভটিং ব্লেডকে সক্রিয় করে।
এবং আপনার ব্যক্তিগত দক্ষতা ব্যবহার করার সাথে সাথে বাড়তে থাকে, এবং সময়ের সাথে সাথে আপনি লেভেল-আপ পেতে পারেন। প্রতিটি নতুন লেভেল অর্জনের পর আপনি আকাশে তাকাতে পারেন এবং আপনার মাথার উপরে ঝলমলে সোনালী মণ্ডলগুলো দেখতে পারেন, এবং পরে যখন আপনি ঠিক করেন যে কি বাড়াতে হবে - যাদু, স্বাস্থ্য অথবা সহনশীলতা, তখন আপনার পছন্দের দক্ষতাটি উন্নত করতে পারেন।
তবে, আপনার অবশ্যই অবিলম্বে পার্ক নির্বাচন করতে হবে না। যদি আপনি যাত্রা করতে থাকেন এবং কোনও একটি উজ্জ্বল যুক্তির মধ্যে আপনি একটি পার্ক পেয়ে যান যা কোন এক দক্ষতার উচ্চতর স্তরের প্রয়োজন (যেমন, ধ্বংস 40 পরিবর্তে 21), আপনি সবসময় অপেক্ষা করতে পারেন যতক্ষণ না আপনি সেই শর্ত পূরণ করতে শুরু করেন।
গুহায় অভ্যন্তরে দেশজ্ঞান সম্পন্ন করা মোটেও কঠিন নয়, এবং তা সকলের মূল্যে সহজ মানচিত্রের জন্য। ব্লিক ফলস নামে পরিচিত হওয়া সত্ত্বেও এখানে চাক্ষুষ আলোকিত এবং রঙবর্ণে বৈচিত্র্য রয়েছে - গুহার মধ্যে একটি উজ্জ্বল নীচের নদী প্রবাহিত হয়, মাকড়সার গর্তগুলি জটিল জালের সাথে সাজানো থাকে, এবং প্রজ্বলিত মশালের আলো ধূলিযুক্ত ক্যাটাকম্বে ছড়িয়ে পড়ে এবং পুরনো পাথরের সিঁড়ির উপর নরম ছায়া ফেলে।
এবং এমনকি এই সংকীর্ণ করিডোরগুলিতেও অনুসন্ধানের জ্যোতির্ময় ভাব রয়েছে - একটি ব্যাচিলিস্টিক অভিযানের মিশ্রণ এবং প্রত্নতত্ত্বের, ধনসম্পদে ভরা খোকার তালাবদ্ধ কলসগুলো, এবং প্রাচীন প্রতীক বা খোঁজ করা একটি সোনালী নখরের খোঁজে ঝুলিযুক্ত ঘোরানোর স্থানে যাওয়া থাকে, যার গর্তগুলি শিলা দরজার মধ্যে আপার মস্থানের উপরের উল্লম্ব অংশে দেখতে পাওয়া যায়।
কিছু সময় পর পিট হাইনস, সামগ্রিক হতাশার জন্য, আমাদের খেলার প্রস্তাব দেয়। আমি পিছনে তাকাচ্ছি এবং দেখছি যে আমার পাশে একজন ছেলে কাউকে ত্বরিতপূর্বক অভিযোগ করছে। অন্যদিকে, অন্য একটি কনসোলের রোলে কেউ একটি বনে প্রবাহিত হয়।
পরে হাইনস আমাকে বলল যে ঘরটিতে 13 জন খেলোয়াড় ছিল এবং তারা সকলেই সম্পূর্ণ ভিন্ন কাজ করছিল। তার মতে, এই গেমগুলো তৈরির সময় এবং এক বছরের বেশি সময় বসে থাকার পরও, তিনি এখনও এগুলোকে বাড়িতে আনা, চালানো এবং কিছু নতুন আবিষ্কার করতে পারেন।
আমাদের কাছে দেওয়া আলফা সংস্করণে কিছু সময়ে অন্যান্য সাংবাদিকদের সঙ্গে কিছু প্রায় ভঙ্গভাবে অসামঞ্জস্য ঘটেছিল, কিন্তু ব্যক্তিগতভাবে আমি তেমন কোনো সমস্যা এখানে পাইনি। হাইনস বলেন যে কিছু অদ্ভুততা, যেমন মেঝে থেকে এক ফুট উচ্চতায় একটি পাথর ঝুলছে, একটি খেলায় যে যথেষ্ট ব্যাপী সম্ভাবনা থাকতে পারে তা অনিবার্য। কিন্তু কোম্পানির টিমটি তাদের পরীক্ষামূলক কার্যক্রমের মান উন্নত করার জন্য কঠোর পরিশ্রম করছে।
একটি খুব অল্প সময়ের মধ্যে, খেলার সাথে পরিচিত হওয়া সময় আমার জন্য আরও এক বিলিয়ন কাজ করতে বাধা দেয়। আমি আসলে কাউকে ভালোভাবে কথা বলিনি। আমি একটি কুয়েস্টও নেইনি। আমি ড্রাগনের সাথে লড়াই করিনি (প্রকৃতপক্ষে, এই সংস্করণে তারা বন্ধ ছিল, একইভাবে ড্রাগনের কীর্তিরও)। সত্যি কথা হল, আমি যা কিছু করেছি তাও হল এই পাহাড়ে ওঠা, পরে তার নিচে চলে যাওয়া।
কিন্তু আসলে যা সবচেয়ে প্রতিশ্রুতিশীল মনে হচ্ছে (যদি TES সিরিজের নির্ভরযোগ্য বিষয়গুলি বাদ দেওয়া হয়), তা হলো, গেমটির প্রতিটি ডিটেল, ইনভেন্টরি, মার্স পদ্ধতি, গেমিং বিশ্বে নেভিগেশন অথবা টেক্সচারের গুণমান ও স্তরের জ্যামিতি - এটি সব কিছু এত নিখুঁতভাবে গেমটিতে সংযুক্ত হচ্ছে যে আমাদের দেওয়া স্কেচের মাধ্যমে এক ঘণ্টায় আপনি নিজেকে বাড়ির মতো মনে করেন।
এখনও পর্যন্ত Bethesda কাউকেও Skyrim খেলতে দেয়নি, এবং Todd Howard আমাদের এটি খুব পরিষ্কারভাবে বলেছে। "আমি, ব্ল***, ভয়ঙ্কর" - তিনি বললেন, আমাদের পর্দায় ফিরে যাওয়ার আগে এবং গেমপ্যাড হাতে নেওয়ার আগে। কিন্তু সত্য হলো, তিনি আমাদেরকে আবারও এগুলো খেলার সুযোগ দিতে পারেন, এবং আমাদের প্রতিটি গেমিং অ্যানড্রাইভের অনুভূতি আলাদা হবে। নভেম্বরের জন্য অপেক্ষা করা কঠিন হবে।
উপকরণের জন্য ধন্যবাদ Condottiere