پیش نمایشی عملی از Eurogamer.net
شما احتمالا فکر میکنید که بازی کردن [The Elder Scrolls V: Skyrim](/games?search=The Elder Scrolls V: Skyrim) برای اولین بار بسیار لذتبخش است، اما بگذارید یک راز را به شما بگویم: اینطور نیست.
البته ممکن است برای شما لذت باشد. زیرا شما میتوانید با آرامش با ویرایشگر شخصیت کار کنید، در دنیای بازی بگردید، انگشتان خود را در چمنهای بلند و سبز بزنید، به جریان رودخانه گوش دهید – و همه اینها قبل از اینکه مجبور شوید به ایتمهای درخشان در قطبنمای خود فکر کنید.
برای افرادی که در Oblivion بازی کردهاند، گذراندن ۱۰۰ ساعت در بازی چیز فوقالعادهای نبود و اگر شما هم بخواهید به خوبی بازیهای منحصر به فرد Bethesda Game Studios را تجربه کنید، تقریباً همین اندازه زمان نیاز خواهید داشت. این بازیها جایی هستند که شما میتوانید داستانهای خود را بسازید و جستجو در دنیای بازی را با ماموریتهای سناریویی ترکیب کنید. این کار را در یک آخر هفته یا حتی یک ماه نمیتوانید انجام دهید اگر فقط روزهای یکشنبه بازی کنید.
در حالی که در QuakeCon 2011، تقریباً ۶۰ دقیقه برای آشنا شدن با Skyrim به من داده شد. احساسی که در آن زمان داشتم قطعاً به نزدیکتر به ترس نسبت به لذت بود. بهترین کاری که میتوانستم در آن وضعیت انجام دهم این بود که یک مسیر را انتخاب کنم و ببینم به کجا میرسد، بنابراین بعد از خروج از ویرایشگر شخصیت (شخصیتم یک جنگنده جذاب و باهوش هادجیت بود)، یک آتشنشان را در یک دست و یک تبر را در دست دیگرم گرفتم و به سمت نزدیکترین کوه حرکت کردم.
صعود به قله زمان زیادی از من نگرفت، اما بسیار پرحادثه بود. خیلی زود با مردانی که یک برج کوچک در کنار جاده کوه را محافظت میکردند، مواجه شدم. از آنجا که دست چپ من واقعاً به عنوان شعلهافکن عمل میکرد، آنها را آتش زدم و با تبر به مردانی که نزدیک میشدند، ضربه زدم.
برای تنوع، وقتی که جادو را با سپر عوض کردم، با آن چند ضربه را دفع کرده و با یک سیل از ضربات خود جواب دادم، خون را پاشیدم و تبر را در حال کوبیدن به جمجمه در انیمیشن کشتن تماشا کردم. چنین کشتنهایی چند بار در طول یک ساعت اتفاق افتاد و همیشه بهطرز عالی به نظر میرسید.
البته، من قربانیان خود را در برج تا زیر شلوارشان غارت کردم و به زودی دیگر به سختی میتوانستم حرکت کنم، بعد به من گفتند که باید مقداری از غنایم را بیندازم، یا هرگز در زندگیام نخواهم توانست برقصم.
بازیهای نقشآفرینی بیشتر از تقریباً هر سبک بازی دیگری باعث میشود که در منوها کاوش کنید، اما در حین اینکه با جادو، سلاح و سایر آیتمها ور میرفتم و فکر میکردم چگونه میتوانم موجودی خود را آسانتر کنم، متوجه شدم که Skyrim استثنای خوشایندی از این قاعده خواهد بود.
منوی چندین تب آن به آسانی مانند iPad قابل مدیریت است، ناوبری در آن ساده و واضح است. شما میتوانید آیتمها را به لیست مورد علاقه اضافه کنید، هر یک را جداگانه در هر دست بگیرید و به صورت دقیق بررسی کنید.
در طول بازی، بارها و بارها مجبور شدم تا آیتمها را در موجودی بچرخانم تا به سرنخی برای یک معما برسم یا سندی را بخوانم، و همه این کارها بدون باز کردن صفحات اضافی یا چیز دیگری که سختتر از تکان دادن انالوگها و فشار دادن یک دکمه بود، ممکن بود.
به راحتی میتوان تصور کرد که سیستمی مانند این میتوانست چند ساعت برای افرادی که در زمان خود Oblivion و [Fallout 3](/games?search=Fallout 3) را بازی میکردند، صرفهجویی کند. برای من، این یک سری ثانیههای ارزشمند را ذخیره کرد، بنابراین از تمام کارکنان Bethesda که روی ساخت موجودی کار کردهاند، متشکرم.
خارج از برج، به سمت برف و باد شدید ادامه دادم و در نهایت به یک پله سنگی رسیدم که به در چوبی در صخره منتهی میشد.
در یک معنای خاص، من اینجا قبلاً بودهام – در حالی که به سرعت در حال انتخاب یک مسیر و شروع به کاوش بودم، همان مسیری را انتخاب کردم که تاد هاوارد در نمایش بازی در آوریل دنبال کرد. به هر حال، تصمیم گرفتم که این سیاهچاله را به خوبی بررسی کنم.
اگر تپه بلیک فالز مکان یک ماموریت متوسط باشد، پس همه چیز بسیار امیدوارکننده به نظر میرسد – سیاهچاله به طور کامل پر از دشمن، تلهها و معماها است. اینجا دزدانی وجود دارند که میتوانید به آنها گوش دهید و از کنارشان دزدکی عبور کنید – هادجیتها به خوبی میتوانند مخفی شوند، پس من در سایهها پنهان شدم، به هدفگیری از کمان در حال چت زدن مردان بد شایستگان هدف گیری میکردم. در اینجا دراگورهایی هستند که به خوبی با جادو مانند شمشیرها و تبرها رفتار میکنند. در اینجا یک نبرد با مینی رئیس – یک عنکبوت غول پیکر وجود دارد. در اینجا درهایی با تلههای تیر وجود دارد که باید با چرخاندن توتمهایی که به عنوان سوئیچهایشان عمل میکنند، غیرفعال کنید. در اینجا پدالهای فشار و اهرمهایی هستند که تیرکها و تیغههای نوسانی را فعال میکنند که در مبارزه با دراگورها که به تدریج افزایش مییابند بسیار کمک میکند.
و مهارتهای ویژه شما طبق استفاده افزایش مییابند و با گذشت زمان شما یک سطح بالا مییابید. با دریافت هر سطح جدید، میتوانید نگاه خود را به آسمان برده و صورتهای فلکی درخشان پرکها را بررسی کنید و سپس، بعد از اینکه تصمیم میگیرید چه چیزی را افزایش دهید – جادو، سلامتی یا استقامت، میتوانید مهارت مورد نیاز خود را انتخاب کنید.
اما لازم نیست بلافاصله پرک را انتخاب کنید. اگر در حین گشت و گذار در صورتهای فلکی ناگهان پرکی را پیدا کردید که نیاز به سطح بالاتری از مهارت خاصی دارد (مثلاً تخریب ۴۰ به جای ۲۱)، همیشه میتوانید صبر کنید تا زمانی که شرایط را برآورده کنید.
راهنمایی در سیاهچاله بسیار آسان است و همه چیز به خاطر نقشه راحتی که بالای سیاهچاله را نشان میدهد. با وجود نام، بلیک فالز با روشنایی و تنوع خود متفاوت است – در غار یک رودخانه درخشان زیرزمینی در حال جریان است، لانه عنکبوت با توریهای پیچیده مزین شده است، و مشعلهای در حال سوختن، کاتاکومهای غبار آلود را روشن کرده و سایههای نرمی بر روی پلههای سنگی ساییده شده میافکنند.
و حتی در این راهروهای باریک روح کشف احساس میشود – ترکیبی از ماجراجویی و باستانشناسی، سر و کله زدن با قفلهای سینههای پر از گنج و بررسی رازهای آثار باستانی یا جستوجو در موجودی برای پیدا کردن کلاهی طلایی با نشانههایی شبیه آنچه که بر روی سیلندرهای برآمده از در سنگی قابل مشاهده است.
بعد از مدتی، پیت هاینس که به ناامیدی جمعی از ما خواسته از بازی متوقف شویم. من اطرافم را نگاه میکنم و میبینم که پسر کناریام با کسی درباره سیاست در یک tavern صحبت میکند. در همین حال، در ردیف دیگر کنسولها، کسی در حال عبور از طریق جنگل است.
بعداً هاینس به من میگوید که در اتاق ۱۳ بازیکن وجود داشته است و همه آنها کارهای کاملاً مختلفی انجام میدادند. او میگوید که آنچه در این بازیها خوشش میآید این است که حتی وقتی توسعه آنها به اتمام رسیده و او بیش از یک سال در آنها کار کرده، هنوز هم میتواند آنها را به خانه ببرد، راهاندازی کند و چیز جدیدی کشف کند.
نسخه آلفای ارائه شده به ما چند بار به دیگر خبرنگاران گلیچ داشته است، اما شخصاً من با باگها مواجه نشدم. هاینس میگوید که برخی از عجایب، مانند سنگهایی که در یک فوت بالای زمین معلق هستند، در یک بازی با چنین دامنه وسیعی اجتنابناپذیر هستند، اما بچهها در شرکت به شدت سعی میکنند بهتر شوند در آزمایش و تلاش کنند تا تعداد باگهای مداخلهکننده به سمت صفر نزدیک شود.
زمان بسیار کمی که برای آشنا شدن با بازی اختصاص داده شده بود، به من اجازه نداد که یک میلیارد کار دیگر انجام دهم. من به درستی با هیچکس صحبت نکردم. من هیچ ماموریتی را نپذیرفتم. من با اژدها مبارزه نکردم (در واقع، آنها در این نسخه بازی خاموش بودند، درست مانند فریادهای اژدها). راستش، تنها چیزی که به نظر میرسد که من موفق به انجام آن شدم این بود که به کوه بروم و سپس زیر آن زانو بزنم.
اما آنچه که واقعاً امیدوارکننده به نظر میرسد (اگر جزئیاتی که همواره در سری TES عالی بوده است را کنار بگذاریم)، این است که همه جزئیات بازی، چه از موجودی، کنترل نبرد، ناوبری در دنیای بازی، و حتی کیفیت بافت و هندسه سطح – همگی به طور طبیعی در بازی گنجانده شدهاند به طوری که حتی در این نسخه اولیه احساس میکنید در خانه هستید.
تا کنون، بتسدا به هیچکس اجازه نداده است که در Skyrim بازی کند و تاد هاوارد به وضوح به ما گفت. «من، لعنتی، ترسیدهام» - او گفت، پیش از اینکه ما به سمت صفحهها چرخیدیم و کنترلها را در دست گرفتیم. اما حقیقت این است که او میتوانست دوباره دوازده بار به ما اجازه دهد بازی کنیم و تجربیات ما در هر مورد خاص متفاوت خواهد بود. انتظار برای نوامبر دشوار خواهد بود.
با تشکر از Condottiere برای ارائه مطلب