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당신은 아마도 [The Elder Scrolls V: Skyrim](/games?search=The Elder Scrolls V: Skyrim)를 처음 플레이하는 것이 엄청난 즐거움이라고 생각할 테지만, 비밀을 하나 알려드리겠습니다: 그건 전혀 그렇지 않습니다.
비록 당신에게는 정말 재미있을 수 있습니다. 왜냐하면 캐릭터 편집기를 천천히 다루고, 길고 푸른 풀밭을 손가락으로 쓸어보며, 강의 흐름에 귀 기울이면서, 당신의 나침반에 번쩍거리는 아이콘들을 고려하기 전에 이런 모든 것을 할 수 있기 때문입니다.
Oblivion를 해본 사람들에게는 100시간을 게임에 쓰는 것이 특별한 일이 아니었으며, Bethesda Game Studios의 독특한 RPG를 제대로 즐기고 싶다면 대략 같은 시간은 필요할 것입니다. 이 게임은 당신이 게임 세계를 탐험하며 이야기들을 만들어 나가는 게임입니다. 이것은 주말이나 심지어 한 달 동안 일요일마다 플레이하는 것으로는 해낼 수 없습니다.
그런데 QuakeCon 2011에서, 저는 스카이림을 만나는 데 약 60분이 주어졌습니다. 그 시간 동안 제가 느낀 것은 확실히 즐거움보다는 공황에 더 가까웠습니다. 제가 할 수 있는 최선은 한 길을 선택하고 그것이 어디로 갈지 보는 것이었습니다. 그래서 캐릭터 편집기를 종료하고(저의 캐릭터는 영리하고 매력적인 하짓 전사였습니다), 한 손에 파이어볼을 들고 다른 손에는 도끼를 들고 가장 가까운 산으로 향했습니다.
정상에 오르는 데 그렇게 오랜 시간이 걸리지 않았고, 그 과정은 꽤 사건으로 가득 차 있었습니다. 곧 저는 산길 근처의 작은 탑을 지키고 있는 도적들과 마주쳤습니다. 제 왼손이 진정한 화염 방사기였기 때문에, 저는 그들을 불태우고 너무 가까이 다가오는 적들을 도끼로 마무리했습니다.
변화를 주기 위해 마법 대신 방패로 바꾸었고, 그것으로 몇 차례의 공격을 막으면서 제 공격으로 응수했습니다. 피를 튀기며 도끼가 적의 두개골을 으깨는 마무리 공격을 보는 것이 좋았습니다. 이런 마무리 공격은 한 시간 동안 여러 번 있었고 항상 잘 보였습니다.
물론 저는 탑에서 저의 жертвы를 속옷까지 다 털었고, 곧 이동하기가 힘들어졌고, 제가 약탈한 것 중 일부를 버리지 않으면 더 이상 춤을 출 수 없다는 통보를 받았습니다.
롤플레잉 게임은 다른 거의 모든 게임 장르보다 메뉴를 더 많이 다루게 만듭니다. 하지만 저는 마법, 무기, 기타 아이템을 다루면서 인벤토리를 어떻게 정리할까 고민하던 중, Skyrim이 이 규칙에서 즐거운 예외가 될 것이라는 것을 깨달았습니다.
그의 다채로운 탭 메뉴는 iPad만큼이나 쉽게 조작할 수 있고, 여기는 탐색이 간단하고 명확합니다. 아이템을 즐겨찾기에 추가하고 각 손에 따로들 수 있으며 자세히 살펴볼 수 있습니다.
제가 플레이하는 동안 저는 아이템을 인벤토리에서 회전시키며 퍼즐 단서를 찾거나 문서를 읽기도 했으며, 그 모든 것을 추가 화면이나 다른 것들을 열지 않고 할 수 있었습니다. 스틱을 움직이고 버튼 하나를 누르는 것보다 더 힘든 일 없이 말입니다.
이런 시스템이 Oblivion과 [Fallout 3](/games?search=Fallout 3)를 플레이한 사람들에게 몇 시간을 절약할 수 있었다고 쉽게 상상할 수 있습니다. 저에게는 몇 소중한 초를 절약해 주었으니, 인벤토리를 고안한 Bethesda 직원들에게 감사드립니다.
탑을 나선 후, 저는 내리는 눈과 세차게 부는 바람 속을 지나 계속 나아가다가, 결국 바위에 나무 문으로 이어지는 돌 계단을 발견했습니다.
어떤 면에서 저는 이미 이곳에 있었습니다. 방향을 재빨리 선택하고 조사를 서두르기 위해, 전 April 시연에서 Todd Howard가 선택했던 동일한 경로를 선택했습니다. 어쨌든 저는 이 던전을 제대로 탐험하기로 결심했습니다.
만약 블릭 폴스 구릉이 중간 퀘스트의 배경이라면 모든 것이 유망하게 보입니다. 던전은 적들과 함정, 퍼즐로 가득 차 있습니다. 도청할 수 있는 도적들과 몰래 지나칠 수 있는 도적들이 있으며 - 하짓들은 몰래 다가가는 데 능숙하므로 저는 그림자 속에 숨어서 수다를 떠는 나쁜 남자들을 활로 겨냥했습니다. 주문과 칼, 도끼 모두에 능숙한 드라우그가 있으며, 보스 전투로는 거대 거미가 있습니다. 화살로 된 함정이 있는 문이 있으며, 그걸 제거하기 위해서는 이들의 스위치 역할을 하는 토템을 돌려야 합니다. 눌러야 할 스위치와 장치들이 있고, 그들은 드라우그와의 싸움에서 도움을 줍니다.
당신의 개별 능력은 사용하면서 성장하고 시간이 지나면서 레벨업의 기회를 얻습니다. 새로운 레벨을 얻을 때마다, 하늘을 바라보며 당신 머리 위의 반짝이는 강화별 자리를 바라볼 수 있으며, 마법, 건강, 체력을 늘리고자 하는 기술을 선택할 수 있습니다.
하지만 처음부터 해당 퍼크를 선택할 필요는 없습니다. 만약 별자리를 통과하다가 특정 수준의 기술(예: 파괴 40 대신 21)이 필요한 퍼크를 발견한다면, 조건을 충족할 때까지 기다렸다가 선택할 수 있습니다.
던전에서는 길을 찾는 것이 전혀 어렵지 않으며, 모든 것이 덕분에 간편한 지도 덕분입니다. 이름에도 불구하고 블릭 폴스는 밝고 다양합니다. 동굴에서 반짝이는 지하 강이 흐르고, 거미의 소굴은 복잡한 거미줄로 장식되어 있으며, 타오르는 횃불이 먼지 쌓인 지하실을 밝히고 다듬어진 돌계단에 부드러운 그림자를 드리웁니다.
이 좁은 복도에서도 탐험의 정신이 느껴집니다. 잃어버린 보물 상자 열쇠를 다루거나 고대 유물의 비밀을 배우며 고대 유물의 흔적을 찾는 탐험의 결합입니다.
잠시 후, 다른 기자들 사이에서 피트 하인스가 우리에게 게임을 종료해 달라고 요청하며 실망합니다. 저는 주위를 둘러보니 옆에 있는 남자가 누군가와 Tavern에서 정치에 대해 이야기하고 있습니다. 한편, 다른 콘솔에서는 누군가가 숲을 헤치고 지나가고 있습니다.
나중에 하인스는 방 안에 13명의 플레이어가 있었으며 그들 모두가 전혀 다른 일을 하고 있었다고 말합니다. 그는 이러한 게임에서 그가 좋아하는 점은 게임 개발이 이미 완료되었고 그는 1년 넘게 작업 중이더라도 여전히 집에 가지고 가서 그 안에서 새로운 것을 발견할 수 있다는 점이라고 말했습니다.
제공된 알파 버전은 다른 기자들 중 몇 번 오류가 발생했지만 저는 결함을 겪지 않았습니다. 하인스는 공중에 한 발 높이 떠 있는 돌과 같은 몇 가지 특이점들은 뛰어난 가능성으로 인해 불가피하다고 말하며, 회사의 재능 있는 사람들은 테스트를 개선하고 방해가 되는 버그의 수를 제로에 가깝게 줄이기 위해 열심히 노력하고 있다고 말씀하셨습니다.
게임과의 짧은 만남은 저에게 천 가지 일을 더 할 수 없게 만들었습니다. 저는 제대로 누구와도 대화하지 못했습니다. 퀘스트를 하나도 받지 않았습니다. 저는 드래곤과 싸우지 않았습니다(사실, 이 버전에서는 드래곤이 꺼져 있었으며, 드래곤의 외침도 마찬가지입니다). 솔직히 말해, 제가 할 수 있었던 유일한 일은 산에 올라가고 그 후에 산 아래로 기어들어가는 것뿐입니다.
하지만 정말로 많은 가능성이 예상되는 부분은 (TES 시리즈의 항상 훌륭했던 요소를 제외하고) 모든 게임의 세부 사항이 인벤토리, 전투 조작, 게임 세계에서의 탐색, 텍스처 품질 및 레벨 기하학과 같은 모든 요소들이 게임에 자연스럽게 결합되어, 주어진 샘플에서 한 시간 만에 이미 집에 있는 것 같은 느낌을 줍니다.
지금까지 베데스다는 누구에게도 스카이림을 플레이할 기회를 주지 않았으며, Todd Howard는 이 점을 매우 명확히 밝혔습니다. "저는 정말로 겁이 납니다"라고 그는 우리가 화면을 바라보고 게임패드를 잡기 전에 말했습니다. 하지만 사실 그는 우리가 다시 12번 놀 수 있었고, 각 경우의 경험이 다를 것이라고 할 수 있습니다. 11월을 기다리는 것은 쉽지 않을 것입니다.
자료 제공에 Condottiere에게 감사합니다.