Aperçu pratique d'Eurogamer.net
Vous pensez sûrement que jouer à [The Elder Scrolls V: Skyrim](/games?search=The Elder Scrolls V: Skyrim) pour la première fois est un grand plaisir, mais laissez-moi vous révéler un secret : rien n'est moins sûr.
Bien que cela puisse être un plaisir pour vous. Après tout, vous pourrez passer du temps à jouer avec le créateur de personnage, explorer le monde, en faisant glisser vos doigts dans l'herbe verte et écouter le murmure de la rivière - tout cela avant d'avoir à penser à vous diriger vers les icônes scintillantes sur votre compas.
Pour ceux qui ont joué à Oblivion, passer 100 heures dans le jeu n'était pas rien d'incroyable, et si vous voulez vraiment plonger dans les RPG uniques de Bethesda Game Studios, il vous faudra un temps similaire. Ce sont des jeux où vous pouvez créer vos propres histoires, mêlant exploration du monde du jeu et quêtes scénaristiques. Cela ne peut pas être réalisé en un week-end ou même en un mois, si vous ne jouez que le dimanche.
Pendant ce temps, à la QuakeCon 2011, j'ai eu environ 60 minutes pour découvrir Skyrim. Ce que j'ai ressenti pendant ce temps était définitivement plus proche de la panique que du plaisir. La meilleure chose que je pouvais faire dans cette situation était de choisir un chemin et de voir où il me mènerait, donc, après être sorti du créateur de personnages (mon personnage était un guerrier khajiit intelligent et sexy), j'ai pris une boule de feu dans une main et une hache dans l'autre et je me suis dirigé droit vers la montagne la plus proche.
L'ascension vers le sommet n'a pas pris beaucoup de temps, mais elle s'est révélée assez riche en événements. Très rapidement, je suis tombé sur des bandits qui gardaient une petite tour près de la route de montagne. Comme ma main gauche représentait littéralement un lance-flammes, je les ai inondés de flammes, finissant ceux qui s'approchaient trop près avec ma hache.
Pour varier un peu, j'ai échangé ma magie contre un bouclier, et j'ai renvoyé quelques coups avec, tout en ripostant avec un véritable flot de mes propres coups, éclaboussant du sang partout et regardant ma hache écraser le crâne d'un ennemi dans une animation d'exécution. Des exécutions de ce type ont eu lieu plusieurs fois au cours de l'heure, et elles étaient toujours spectaculaires.
Bien sûr, j'ai dépouillé mes victimes dans la tour jusqu'à leurs sous-vêtements, et très vite, je pouvais à peine bouger, après quoi on m'a dit que je devrais jeter quelque chose de ma butin, sinon je ne pourrais plus jamais danser de ma vie.
Les RPG poussent à fouiller dans les menus plus que presque tous les autres genres de jeux, mais alors que je manipulais la magie, les armes et d'autres objets, essayant de simplifier mon inventaire, je me suis rendu compte que Skyrim serait une agréable exception à cette règle.
Son menu à plusieurs onglets se manipule aussi facilement que sur un iPad, la navigation y est simple et claire. Vous pouvez ajouter des objets à vos favoris, les tenir séparément dans chaque main et les examiner en détail.
Pendant que je jouais, j'ai souvent dû faire tourner des objets dans l'inventaire à la recherche d'indices pour une énigme ou lire un document, et tout cela pouvait être fait sans ouvrir d'écrans supplémentaires ou quoi que ce soit qui compliquerait le mouvement de mes joysticks et le fait d'appuyer sur un bouton.
On peut facilement imaginer qu'un système comme celui-ci aurait permis d'économiser quelques heures aux gens qui avaient joué à Oblivion et [Fallout 3](/games?search=Fallout 3). Pour moi, cela m'a permis d'économiser quelques précieuses secondes, donc merci aux employés de Bethesda qui ont conçu l'inventaire.
En sortant de la tour, je me suis dirigé à travers la neige tombante et le vent croissant, et, finalement, je suis tombé sur des marches en pierre menant à une porte en bois dans la falaise.
D'une certaine manière, j'y étais déjà - pressé de choisir une direction et de me mettre à explorer, j'avais pris le même chemin que Todd Howard lors de la démonstration du jeu en avril. Quoi qu'il en soit, j'ai décidé d'explorer correctement ce donjon.
Si la tombe de Bleak Falls est le cadre d'une quête moyenne, alors tout semble prometteur - le donjon est rempli d'ennemis, de pièges et d'énigmes. Il y a des bandits à écouter et des éliminer avec discrétion - les khajiits peuvent se faufiler, donc je me cachais dans l'ombre, ciblant avec mon arc les méchants qui discutaient allègrement. Il y a des draugr qui maîtrisent la magie aussi bien que les épées et les haches. Il y a un combat de mini-boss - un énorme araignée. Il y a des portes avec des pièges à flèches que vous devez désamorcer en faisant tourner des totems qui servent de commutateurs. Il y a des plaques de pression et des leviers qui activent des pointes et des lames oscillantes, ce qui est très utile dans la lutte contre les draugr, dont le nombre augmente progressivement.
Et vos compétences individuelles augmentent avec leur utilisation, et au fil du temps, vous obtenez un niveau supérieur. Avec chaque nouveau niveau, vous pouvez lever les yeux vers le ciel et voir les constellations scintillantes des perks au-dessus de votre tête, puis, après avoir décidé quoi augmenter - magie, santé ou endurance, vous pouvez choisir l'amélioration de la compétence dont vous avez besoin.
Cependant, il n'est pas toujours nécessaire de choisir un perk tout de suite. Si, en parcourant une multitude de constellations, vous découvrez soudain un perk dont vous avez besoin qui nécessite un niveau plus élevé dans une compétence (par exemple, Destruction 40 au lieu de 21), vous pouvez toujours attendre d'atteindre les exigences nécessaires.
Naviguer dans le donjon n'est pas très difficile, tout cela grâce à une carte conviviale qui montre le donjon vu du dessus. Malgré son nom, Bleak Falls est lumineux et varié - une rivière souterraine scintillante coule à travers la caverne, le repaire de l'araignée est orné de toiles complexes, et des torches éclairent les catacombes poussiéreuses projetant de douces ombres sur les marches en pierre usées.
Et même dans ces couloirs étroits, on sent l'esprit de l'exploration - un mélange d'aventure et d'archéologie, de combat avec les serrures de coffres pleins de trésors et d'étude des mystères des anciennes reliques ou de la recherche d'un griffon doré dans l'inventaire avec des marques ressemblant à celles visibles sur les cylindres dépassant de la porte en pierre.
Après un certain temps, Pete Hines, à la grande déception de tous, nous demande d'arrêter de jouer. Je me retourne et vois que le gars à côté de moi discute avec quelqu'un de la politique dans la taverne. Pendant ce temps, dans une autre rangée de consoles, quelqu'un se fraie un chemin à travers la forêt.
Plus tard, Hines me dit qu'il y avait 13 joueurs dans la salle, et chacun faisait quelque chose de totalement différent. Selon lui, dans ces jeux, il aime le fait que même lorsque leur développement est terminé et qu'il y joue depuis plus d'un an dans le cadre de son travail, il peut toujours les ramener chez lui, les lancer et découvrir quelque chose de nouveau.
La version alpha que nous avons reçue a buggé plusieurs fois pour d'autres journalistes, mais personnellement, je n'ai pas rencontré de bugs. Hines dit que certaines bizarreries, comme des pierres flottant à un pied du sol, sont inévitables dans un jeu avec un tel large éventail de possibilités, mais l'équipe s'efforce d'améliorer le test et de réduire le nombre de bugs nuisibles au minimum.
Le temps très limité accordé pour découvrir le jeu m'a empêché de faire un milliard d'autres choses. Je n'ai pas vraiment parlé à qui que ce soit. Je n'ai pris aucune quête. Je ne me suis pas battu contre un dragon (en fait, ils étaient désactivés dans cette version du jeu, tout comme les cris de dragon). Honnêtement, la seule chose que j'ai semblé réussir à faire - c'est grimper sur une montagne, puis me glisser sous elle.
Mais ce qui semble vraiment prometteur (si l'on excepte les choses qui ont toujours été excellentes dans la série TES), c'est que tous les détails du jeu, que ce soit l'inventaire, le contrôle du combat, l'orientation dans le monde du jeu ou même la qualité des textures et la géométrie des niveaux - tout cela s'intègre si harmonieusement dans le jeu que même dans l'ébauche que nous avons reçue, au bout d'une heure, on se sent déjà chez soi.
Jusqu'à présent, Bethesda n'a laissé personne jouer à Skyrim, et Todd Howard nous a très clairement dit cela. "Je suis, put***, horrifié" - a-t-il déclaré avant que nous ne nous tournions vers les écrans et prenions les manettes. Mais la vérité est qu'il aurait pu nous laisser jouer encore une douzaine de fois, et nos expériences seraient différentes à chaque fois. Attendre novembre sera difficile.
Merci à Condottiere pour la suggestion de ce contenu.