Praktisk förhandsvisning från Eurogamer.net

content auto translated from {from}

Du tänker säkert att det är en stor glädje att spela [The Elder Scrolls V: Skyrim](/games?search=The Elder Scrolls V: Skyrim) för första gången, men låt mig avslöja en hemlighet: inget kunde vara mer fel.

Visst kan det bli en glädje för dig. Du kan nämligen ta dig tid att experimentera med karaktärseditorn, vandra runt i världen, låta fingrarna glida genom den långa, gröna gräset, lyssna på floden som rinner – och allt detta innan du börjar tänka på att gå mot de blinkande ikonerna på din kompass.

För de som har spelat Oblivion var det inget ovanligt att spendera 100 timmar i spelet, och om du vill spela igenom de unika RPG:erna från Bethesda Game Studios, kommer du också behöva ungefär den tiden. Det är spel där du kan skapa dina egna historier genom att kombinera utforskning av spelvärlden med skriptade uppdrag. Det kan inte göras på en helg eller ens på en månad om du bara spelar på söndagar.

Under QuakeCon 2011 fick jag ungefär 60 minuter på mig att bekanta mig med Skyrim. Det jag kände under den tiden var definitivt närmare panik än glädje. Det bästa jag kunde göra i den situationen var att välja en väg och se vart den ledde, så när jag kom ut från karaktärseditorn (min karaktär blev en smart och sexig khajiit-krigare), tog jag en eldboll i ena handen och en yxa i den andra och begav mig rakt mot den närmaste berget.

Stigandet till toppen tog inte lång tid men var fullt av händelser. Mycket snart stötte jag på banditer som vaktade ett litet torn vid vägkanten. Eftersom min vänstra hand var en riktig flamethrower, slängde jag eld på dem och fullbordade dem med yxan om de kom för nära.

För variationens skull bytte jag från magi till sköld, och med den avvärjde jag ett par träffar och svarade med en hel ström av mina egna, medan jag sprutade blod runt omkring och såg yxan krossa skallen i en finishing move. Sådana finishing moves inträffade flera gånger under timmen, och de såg alltid fantastiska ut.

Självklart tog jag allt jag kunde från mina offer i tornet, och snart nog orkade jag knappt röra på mig, och därefter fick jag veta att jag var tvungen att dumpa något av det jag hade stulit, annars skulle jag aldrig kunna dansa igen i mitt liv.

Rollspel kräver mer av menyer än nästan alla andra spelgenrer, men medan jag lekte med magi, vapen och andra föremål, och funderade på hur jag skulle lätta min inventarie, insåg jag att Skyrim skulle bli ett trevligt undantag från denna regel.

Dess flikiga meny samlas lika lätt som på en iPad, och navigeringen är enkel och begriplig. Du kan lägga till föremål i favoriter, ta dem i varje hand och inspektera dem i detalj.

Medan jag spelade var jag flera gånger tvungen att snurra på föremål i inventariet för att leta efter ledtrådar till en gåta eller läsa något dokument, och allt detta kunde göras utan att öppna extra skärmar eller något annat, som skulle vara svårare än att manövrera med joysticken och trycka på en knapp.

Det är lätt att tänka sig att ett sådant system, liknande detta, skulle ha sparat ett par timmar för folk som spelade Oblivion och [Fallout 3](/games?search=Fallout 3) på sin tid. För mig sparade det åtminstone några värdefulla sekunder, så tack till de medarbetare på Bethesda som arbetade med att skapa inventariet.

När jag kom ut ur tornet fortsatte jag vidare genom snöfall och ökande vind, och till slut stötte jag på en stensteg som ledde till en trädörr i klippan.

På något sätt hade jag redan varit här – ivrigt att välja riktning och snabbt börja utforska, valde jag samma väg som Todd Howard på spelets demonstration i april. Hur som helst, bestämde jag mig för att noggrant utforska denna fängelsehåla.

Om Bleak Falls är platsen för en genomsnittlig quest, ser allt mycket lovande ut – fängelsehålan är full av fiender, fällor och gåtor. Det finns banditer som du kan smyga på och tjuva förbi – khajiiter kan smyga tyst, så jag gömde mig i skuggorna och siktade på de slarviga bad guys med bågen. Det finns draugr som hanterar magi lika bra som svärd och yxor. Det finns en miniboss-strid – en gigantisk spindel. Det finns dörrar med pilar som du måste avaktivera genom att vrida på totems som fungerar som omkopplare. Det finns tryckplattor och spakar som aktiverar spikar och gungande blad fram och tillbaka, vilket är till stor hjälp mot draugrarna, vars antal ökar gradvis.

Och dina individuella förmågor växer när du använder dem, och med tiden får du nivåuppgång. Med varje ny nivå kan du lyfta blicken mot himlen och inspektera de lysande konstellationerna av perks som svävar över dig, och sedan, efter att ha bestämt vad du vill öka – magi, hälsa eller uthållighet, kan du välja att förbättra den färdighet du behöver.

Det är dock inte nödvändigt att omedelbart välja en perk. Om du i ditt utforskande av konstellationerna plötsligt hittar en perk som kräver en högre nivå i någon färdighet (till exempel Destruction 40 istället för 21), kan du alltid vänta tills du uppfyller kraven.

Att orientera sig i fängelsehålan är inte svårt, tack vare en användarvänlig karta som visar fängelsehålan uppifrån. Trots namnet är Bleak Falls ljus och varierad – en glittrande underjordisk flod rinner genom grottan, en spindels bo är dekorerat med krångliga spindelnät, och brinnande facklor kastar ljus över dammiga katakomber och slänger mjuka skuggor på slitna stentrappor.

Och även i dessa trånga korridorer känns det som om andan av exploration är närvarande – en blandning av äventyr och arkeologi, kämpande med lås på skatterika kistor och utforskande av hemligheter från antika reliker eller söka i inventariet efter en gyllene klo med märken som liknar de som syns på cylindrarna som sticker ut ur klippdörren.

Efter en stund ber Pete Hines, till allas besvikelse, oss att sluta spela. Jag vänder mig om och ser att killen bredvid mig pratar med någon om politik i en krog. Under tiden i en annan rad av konsoler kämpar någon sig genom skogen.

Senare säger Hines till mig att det var 13 spelare i rummet, och alla gjorde helt olika saker. Enligt honom älskar han att i dessa spel, även efter att deras utveckling är klar och han har arbetat med dem i mer än ett år, fortfarande kan ta dem hem, starta dem och upptäcka något nytt.

Denna korta tid som tilldelades för att bekanta oss med spelet hindrade mig från att göra ytterligare en miljard saker. Jag pratade nästan med ingen. Jag tog inget uppdrag. Jag strid med en drake (faktiskt var de avstängda i denna version av spelet, liksom dragon shouts). Ärligt talat verkar det enda jag har lyckats göra vara att springa upp på berget och sedan krypa under det.

Men det som verkligen ser lovande ut (om man bortser från de saker som alltid har varit på topp i TES-serien), är att alla detaljer i spelet, vare sig det handlar om inventariet, stridskontrollen, orientering i spelvärlden, till och med kvaliteten på texturer och nivågeometri – allt det smälter så harmoniskt in i spelet, att man, även under den timmes provision vi fick, redan kände sig som hemma.

Hittills har Bethesda inte låtit någon spela Skyrim, och Todd Howard sa väldigt tydligt till oss. "Jag är f**n rädd" - sa han innan vi vände oss till skärmarna och tog tag i gamepads. Men sanningen är att han skulle kunna låta oss spela ytterligare tolv gånger och våra känslor i varje enskilt fall skulle vara olika. Att vänta till november kommer att bli tufft.

Originalartikeln.

Tack till Condottiere för tipset om materialet.