ہینڈز آن پیش نظارہ Eurogamer.net سے
آپ سوچ رہے ہوں گے کہ پہلی بار [The Elder Scrolls V: Skyrim](/games?search=The Elder Scrolls V: Skyrim) کھیلنا ایک بڑی خوشی ہوگی، لیکن میں آپ کو ایک راز بتاتا ہوں: ایسا کچھ نہیں ہے۔
آپ کے لیے یہ خوشی ہو سکتی ہے۔ آپ کردار کے ایڈیٹر کے ساتھ آرام سے تجربہ کر سکتے ہیں، دنیا میں گھوم پھیر سکتے ہیں، لمبی سرسبز گھاس میں انگلیاں چلا سکتے ہیں، اور دریا کے بہاؤ کو سن سکتے ہیں - اور یہ سب کچھ اس سے پہلے کہ آپ کو اپنے کمپاس پر چمکنے والی آئیکنوں کے بارے میں سوچنا ہو۔
ان لوگوں کے لیے جو Oblivion کھیل چکے ہیں، کھیل میں 100 گھنٹے گزارنا کچھ حیران کن نہیں تھا، اور اگر آپ Bethesda Game Studios کے منفرد RPG کو صحیح طریقے سے کھیلنا چاہتے ہیں، تو آپ کو تقریباً اتنا ہی وقت چاہیے ہوگا۔ یہ وہ کھیل ہیں جہاں آپ اپنی کہانیاں تخلیق کر سکتے ہیں، دنیا کی کھوج کو کہانیوں کے مشن کے ساتھ ملاتے ہوئے۔ یہ کام ایک ویک اینڈ میں یا صرف اتوار کو کھیلنے میں بھی نہیں ہو سکتا۔
اس دوران، QuakeCon 2011 پر میرے پاس سکیریرم کے ساتھ دوستی کرنے کے لیے تقریباً 60 منٹ تھے۔ اس وقت میں جو محسوس کر رہا تھا وہ یقینی طور پر خوشی کی بجائے بے چینی کے قریب تھا۔ اس صورتحال میں میں نے بہترین کام یہ کیا - ایک راستہ چن لیا اور دیکھا کہ یہ مجھے کہاں لے جاتا ہے، لہذا کردار ایڈیٹر سے باہر نکلنے کے بعد (میرا کردار ایک ذہین اور دلکش خانہ جنگی تھی)، میں نے ایک ہاتھ میں فائر بال لیا اور دوسرے میں کلہاڑی کے ساتھ قریبی پہاڑ کی طرف بڑھنے لگا۔
پہاڑ کی چوٹی تک پہنچنے میں زیادہ وقت نہیں لگا، لیکن یہ واقعی واقعات سے بھرا ہوا تھا۔ بہت جلد مجھے سڑک کے قریب ایک ٹاور کے پاس باگیاں ملے۔ چونکہ میرا بایاں ہاتھ ایک حقیقی فلیم تھروٹر کی طرح تھا، میں نے انہیں آگ لگا دی، اور کلہاڑی سے ان کا کام تمام کیا جو میرے قریب آتے تھے۔
تنوع کے لیے، میں نے جادو کو ڈھال میں بدل दिया، جس کے ذریعے میں نے ان کے چند حملے روکے اور جواب میں اپنے ہی زخم کے سلسلے شروع کر دیے، خون بکھیرتے ہوئے اور کلہاڑی کو فنشنگ موو میں ایک کھوپڑی توڑتے ہوئے دیکھتا رہا۔ یہ فنشنگ مووز گھنٹے کے دوران کئی بار ہوئی، اور ہر بار وہ شاندار نظر آئیں۔
بے شک، میں نے اپنے شکار کو ٹاور میں اتنی شدت سے لوٹا کہ جلد ہی میں مشکل سے چل سکتا تھا، اور پھر مجھے بتایا گیا کہ مجھے کچھ سامان چھوڑنا پڑے گا، یا میں پھر کبھی نچ نہیں سکوں گا۔
آر پی جی کھیل میں مینیو میں زیادہ وقت گزارنے پر مجبور کرتے ہیں جیسا کہ تقریباً تمام دیگر کھیل کے انواع کرتے ہیں، لیکن جیسے جیسے میں جادو، اسلحے اور دوسرے سامان کے ساتھ کھلوتا رہا، یہ سوچتے ہوئے کہ اپنے انوینٹری کو ہلکا کیسے کرنا ہے، مجھے سمجھ آئی کہ سکیریرم اس اصول میں خوشگوار استثناء بنے گا۔
اس کا ٹیبز کا بہت زیادہ منظم مینو iPad پر استعمال کرنے میں اتنا ہی آسان ہے۔ نیویگیشن یہاں سیدھی اور سمجھنے میں آسان ہے۔ آپ اشیاء کو پسندیدہ میں شامل کر سکتے ہیں، انہیں ہر ہاتھ میں علیحدہ رکھ سکتے ہیں، اور تفصیل سے دیکھ سکتے ہیں۔
جبکہ میں کھیل رہا تھا، مجھے کئی بار انوینٹری میں چیزیں گھمانا پڑا، پہیلی کے جواب کی تلاش میں یا کوئی بھی دستاویز پڑھنے کے لیے، اور یہ سب کچھ اضافی اسکرینیں کھولے بغیر یا کسی ایسی چیز کے بغیر کر سکتے ہیں جو جوائس اسٹک کو حرکت دینے اور ایک بٹن دبانے میں زیادہ مشکل ہو۔
یہ تصور کرنا آسان ہے کہ اس طرح کا سسٹم ان لوگوں کے لیے چند گھنٹے بچا سکتا ہے جو Oblivion اور [Fallout 3](/games?search=Fallout 3) کھیلتے تھے۔ مجھ سے اس نے چند قیمتی سیکنڈ بچائے، اس لیے ان بیٹھسڈا کے ملازمین کا شکریہ ادا کرتا ہوں جو انوینٹری بنانے میں شامل تھے۔
ٹاور سے باہر نکلنے کے بعد، میں گرتی برف اور تیز ہوا سے آگے بڑھتا رہا، اور آخرکار مجھے کچھ پتھر کی سیڑھیاں ملیں جو ایک چٹان میں لکڑی کے دروازے کی طرف لے جاتی ہیں۔
کسی نہ کسی شکل میں، میں یہاں پہلے ہی تھا - جلدی سے راستہ منتخب کرتے ہوئے اور جلدی سے کھوج شروع کرتے ہوئے، میں نے وہی راستہ اختیار کیا جو ٹوڈ ہاورڈ نے اپریل میں گیم کی تفریح کے دوران چنا تھا۔ بہرحال، میں نے اس سیج کی پوری طرح تفتیش کرنے کا فیصلہ کیا۔
اگر بلیک فال قلعہ ایک بیچ کا مشن ہے، تو یہ کافی دلچسپ لگتا ہے - یہ قلعہ صرف دشمنوں، پھندوں اور پہلیوں سے بھرا ہوا ہے۔ یہاں باگیاں ہیں جن کی باتیں سننا اور چپکے سے گزرنا ہے - خانہ جنگی چپکے سے چلنے کی مہارتیں رکھتا ہے، لہذا میں سایوں میں چھپتا بنا کسی کمان سے بے پرواہ گفتگو کرتے ہوئے بُھلا بھالے لوگوں کی نشانہ بازی کرتا ہوں۔ یہاں ہیں دروگر، جو جادو میں اسلحے کی طرح اچھے ہیں۔ یہاں ایک مائننگ باس کا لڑائی ہے - ایک gigantic مکڑا۔ یہاں پھندوں والے دروازے ہیں جنہیں دیہی توتمز گھما کر غیر جانبدار بنانا پڑتا ہے، جو کچھ سوئچز کی طرح کام کرتی ہیں۔ یہاں بٹن ہوتے ہیں اور لیور ہوتے ہیں جو خنجروں اور کٹنے والی بلیڈ کو فعال کرتے ہیں، جو دروگر کے خلاف لڑائی میں مدد دیتے ہیں جو آہستہ آہستہ بڑھتے جاتے ہیں۔
اور آپ کی انفرادی مہارتیں استعمال کے ساتھ ساتھ بڑھتی ہیں، اور وقت کے ساتھ آپ کو لیول اپ ملتا ہے۔ ہر نئے سطح کے ساتھ، آپ آسمان کی طرف دیکھ سکتے ہیں اور دلکش ستاروں کو دیکھ سکتے ہیں، اور پھر، جب آپ فیصلہ کرتے ہیں کہ کیسا بہتری لانی ہے - جادو، صحت یا توانائی، آپ اپنی مرضی کے مطابق مہارت کی ترقی کر سکتے ہیں۔
ضروری نہیں ہے کہ آپ فوراً کسی پرک کو چنیں۔ اگر آپ ستاروں کی hình میں یہ دیکھتے ہیں کہ آپ کو جس پرک کی ضرورت ہے وہ کسی مہارت کی زیادہ سطح کی ضرورت ہے (مثلاً، ڈسٹرکشن 40 کے بجائے 21)، تو آپ ہمیشہ انتظار کر سکتے ہیں جب تک کہ آپ حالات پوری نہ کر لیں۔
قلعے میں نیویگیشن بہت آسان ہے، اور یہ سب ایک آرام دہ نقشے کی وجہ سے ہے جو قلعے کو اوپر سے دکھاتا ہے۔ بلیک فال کا نام ہونے کے باوجود یہ روشن اور تنوع بھرپور ہے - غار میں ایک چمکدار زیر زمین دریا بہتا ہے، مکڑی کے بل کو پیچیدہ جالوں کی سجاوٹ کے ساتھ بنایا گیا ہے، اور جلتے ہوئے مشعل دھوئیں دار کیٹاکمب کی روشنی کو روشن کرتے ہیں اور نرم سائے کو پرانے پتھر کی سیڑھیوں پر پھینکتے ہیں۔
اور یہاں تک کہ ان تنگ راہوں میں، آپ کو تلاش کا جذبہ محسوس ہوتا ہے - مہم اور آرکیالوجی کا ایک ملاپ، خزانوں سے بھرے ڈبوں کے تالوں سے چھیڑ چھاڑ اور قدیم اوراق کی تلاش، یا انوینٹری میں سونے کا کلاہ تلاش کرنا جس پر پتھر کی دروازے کے اٹھنے والے سلاخت کی نشاندہی ہوتی ہے۔
کچھ وقت کے بعد، پیٹ ہائنز، سب کی ناگواری کے باوجود، ہمیں کھیلنے سے روکنے کو کہتا ہے۔ میں پیچھے مڑتا ہوں اور دیکھتا ہوں کہ میرے قریب ایک لڑکا کسی اور کے ساتھ شہر کی سیاست پر گفتگو کر رہا ہے۔ اس دوران، کنسولز کی ایک اور قطار میں کوئی جنگل میں راستہ بنا رہا ہے۔
بعد میں ہائنز مجھے بتاتے ہیں کہ کمرے میں 13 کھلاڑی تھے، اور ان میں سے تمام مختلف چیزیں کر رہے تھے۔ ان کے مطابق، انہیں ان گیمز میں جو بات پسند ہے وہ یہ ہے کہ جب ان کی ترقی مکمل ہو اور وہ ایک سال سے زیادہ وقت سے اس میں کام کر رہے ہوں، تب بھی وہ اسے گھر لے جا سکتے ہیں، اسے شروع کر سکتے ہیں اور کچھ نیا دریافت کر سکتے ہیں۔
ہمیں فراہم کردہ الفا ورژن چند بار دوسرے صحافیوں کے لیے گڑبڑ کر گیا، لیکن ذاتی طور پر مجھے کسی بھی بگ کا سامنا نہیں ہوا۔ ہائنز کہتے ہیں کہ کچھ عجیب چیزیں، جیسے کہ ہوا میں ایک فٹ اونچے پتھر، ایسی گیم میں ناگزیر ہیں جو اتنے وسیع امکانات رکھتی ہے، لیکن کمپنی کے لوگ ہر ممکن کوشش کر رہے ہیں کہ ان کی ٹیسٹنگ میں بہتری لائیں اور یہ یقینی بنائیں کہ بگ جو رکاوٹیں ڈالتے ہیں وہ تمام کے تمام قدریں صفر کے قریب جا رہی ہیں۔
کھیل کو جاننے کے لیے دی گئی بہت کم وقت نے مجھے مزید ایک ارب چیزیں کرنے سے روکا۔ میں واقعی میں کسی سے بات نہیں کر سکا۔ میں نے کوئی مشن نہیں لیا۔ میں ایک ڈریگن سے نہیں لڑا (در حقیقت، وہ اس ورژن میں بند تھے، جیسے کہ ڈریگن کی چیخیں بھی)۔ ایمانداری سے، میں جو کچھ کر سکا وہ یہ تھا - پہاڑ پر چڑھنا اور پھر اس کے نیچے آنا۔
لیکن جو واقعی بہت امید افزا نظر آتا ہے (اگر ان چیزوں کو چھوڑ دیں جو TES سلسلے میں ہمیشہ عمدہ رہی ہیں)، وہ یہ ہے کہ کھیل کی تمام تفصیلات، چاہے وہ انوینٹری ہو، لڑائی کا کنٹرول، کھیل کی دنیا کی نیویگیشن، یہاں تک کہ ٹیکسچر کا معیار اور سطح کی جیومیٹری - یہ سب اتنی ہم آہنگی سے کھیل میں ملائے گئے ہیں کہ فراہم کردہ خاکے میں ایک گھنٹہ بعد آپ واقعی اپنے آپ کو وہاں محسوس کرتے ہیں۔
اب تک Bethesda نے کسی کو بھی سکیریرم کھیلنے کی اجازت نہیں دی، اور ٹوڈ ہاورڈ نے ہمیں اس بارے میں بہت واضح طور پر بتایا۔ "میں، بھے***، خوف زدہ ہوں" - انہوں نے کہا، اس سے پہلے کہ ہم سکرین کی طرف مڑ جائیں اور کنٹرولر اٹھائیں۔ لیکن حقیقت یہ ہے کہ اگر وہ ہمیں بارہ بار کھیلنے کی اجازت دیتے، تو ہماری تجربات ہر ایک کے مخصوص معاملے میں مختلف ہوتے۔ جب تک نومبر کا انتظار کرنا مشکل نہیں ہوگا۔
مواد کی تجاویز کے لیے Condottiere کا شکریہ