Käytännön ennakko Eurogamer.net-sivustolta
Luultavasti ajattelet, että ensimmäisen kerran pelaaminen [The Elder Scrolls V: Skyrim](/games?search=The Elder Scrolls V: Skyrim) on valtava nautinto, mutta sallinette minun paljastaa salaisuuden: ei todellakaan ole.
Vaikka se saattaa olla sinulle nautinto. Voit rauhassa säätää hahmoneditorissa, vaellella maailmassa syvässä vihreässä ruohoissa, kuunnella joen solinaa – ja kaikki tämä ennen kuin sinun on pakko ajatella, että sinun pitäisi suunnata kiiltävän kompassisi ikoneille.
Ihmisille, jotka ovat pelanneet Oblivion, ei ollut mitään ihmeellistä viettää 100 tuntia pelaamiseen, ja jos haluat todella nauttia Bethesda Game Studiosin ainutlaatuisista RPG-peleistä, niin tarvitset lähes saman verran aikaa. Nämä ovat pelejä, joissa voit luoda omia tarinoita yhdistämällä pelimaailman tutkimuksen tarinapohjaisiin tehtäviin. Tätä ei voi tehdä viikonlopussa tai edes kuukaudessa, jos pelaat vain sunnuntaisin.
Samaan aikaan QuakeCon 2011:ssä minulla oli vain noin 60 minuuttia aikaa tutustua Skyrim-iin. Se, mitä tunsin tuona aikana, oli ehdottomasti lähempänä paniikkia kuin nautintoa. Paras asia, mitä voin tehdä tällaisessa tilanteessa, oli valita yksi reitti ja katsoa, minne se vie, joten kun pääsin hahmoneditorista ulos (hahmoni oli älykäs ja seksikäs khajiit-soturi), otin tulipallon toiseen käteen ja axen toiseen, ja suuntasin suoraan lähimmälle vuorelle.
Kiipeäminen huipulle ei vienyt minulta paljon aikaa, mutta se oli varsin tapahtumarikasta. Erittäin pian kohtasin rosvot, jotka vartioivat pientä tornia vuoristotiellä. Koska vasen käteni oli todellinen tulipyssy, sytytin heidät tuleen ja lopetin axes-lyöntieni kevyillä lyönneillä, jotka saivat muut selviämään liian lähelläni.
Vaihteen vuoksi siirtyessäni taikuudesta kilpeen, heijastin sen avulla muutaman osuman ja vastasin omalla jatkuvalla tulituksellani, suihkuttaen verta ympäriinsä ja katsellen, kuinka axeni murskasi kallon tappamiseen tarkoitettu animaatio. Tällaisia tappamisia tapahtui useita kertoja tunnin aikana, ja ne näyttivät aina hienoilta.
Luonnollisesti ryöstin uhreiltani torniin jopa alushousuihin asti, ja pian olin jo niin täynnä tavaraa, että sitten sain ilmoituksen, että jotain ryöstetystä on pakko heittää pois tai en pysty tanssimaan koskaan elämässäni enää.
Roolipelien pelaaminen vaatii menujen penkomista enemmän kuin melkein kaikki muut peligenret, mutta kun säätin taikuuden, aseet ym. miettiessäni, miten keventää inventaariani, tajusin, että Skyrimista tulee mukava poikkeus tähän sääntöön.
Sen useiden välilehtien sisältävä valikkoa hallitaan yhtä helposti kuin iPadilla, ja navigointi on yksinkertaista ja selkeää. Voit lisätä esineitä suosikkeihin, pitää niitä erikseen kummassakin kädessä ja tutkia niitä yksityiskohtaisesti.
Pelaamisen aikana jouduin useaan otteeseen pyörittämään esineitä inventaariossa etsiessäni vihjeitä pulmapeliin tai lukemaan asiakirjoja, ja kaiken tämän pystyi tekemään avamatta ylimääräisiä näyttöjä tai muuta, joka olisi vaatinut enemmän ohjaustankojen liikuttelua ja yhtä painiketta.
On helppo kuvitella, että sellainen järjestelmä olisi säästänyt muutaman tunnin niille, jotka pelaavat aikanaan Oblivion ja [Fallout 3](/games?search=Fallout 3). Itse se antoi minulle mahdollisuuden säästää muutaman arvokkaan sekunnin, joten kiitos niille Bethesda:n työntekijöille, jotka työskentelivät inventaarion parissa.
Kuultuani tornista, jatkoin matkaani alas putoavassa lumessa ja kiihtyvässä tuulessa, ja lopulta törmäsin kiviset portaat, jotka veivät puuoveen kallion sisällä.
Samaan aikaan olin jo ollut täällä – hätäisesti valitsen suunnan ja kiirehtien tutkimaan, olin valinnut saman reitin kuin Todd Howard pelidemonstroidessaan huhtikuussa. Joka tapauksessa päätin tutkia tätä maanalaista luolaa kunnolla.
Jos Bleak Falls on keski-tehtävän toimintapaikka, niin kaikki näyttää lupaavalta – luola on vain täynnä vihollisia, ansoja ja pulmia. Siellä on rosvoja, joita voi kuunnella ja ohittaa – khajiitit voivat hiipiä huomaamatta, joten piilouduin varjoihin, tähdäten jousella huolettomasti jutteleviin pahistujiin. Siellä on draugreita, jotka käsittelevät taikuutta yhtä hyvin kuin miekkoja ja axia. Siellä on minibossitaistelu – valtava hämähäkki. Siellä on ansoja ampuma-ansan ohi, jotka on pakko purkaa pyörittämällä totemeita, jotka toimivat kytkinmateriaalina. Siellä on paina-nappeja ja vivut, jotka aktivoivat piikkejä ja heiluvia teriä, mikä auttaa taistelussa yltyvissä draugreita vastaan.
Ja henkilökohtaiset kykysi kasvavat käytön mukana, ja ajan myötä saavutat tasoja. Jokaisen uuden tason saavuttamisesta voit nostaa katseen tähtiin ja katsella loistavia perk-konstellaatioita pääsi ylle, ja sitten, kun olet päättänyt, mitä parannettavaa – taikuus, terveys tai kestävyys – voit valita haluamasi taitoparannuksen.
Ei kuitenkaan ole pakko valita perk heti. Jos kuljet läpi tähtikuvioiden ja törmäät perkkiin, joka vaatii korkeampaa tasoa jossakin taidossa (esim. tuhoaminen 40 sen sijaan 21), voit aina odottaa, kunnes täytät ehdot.
Luolassa orientoiminen ei ole lainkaan vaikeaa, ja se on kiitos kätevästä kartasta, joka näyttää luolan ylhäältä päin. Nimestään huolimatta Bleak Falls on kirkas ja monimuotoinen – luolassa virtaa kimalteleva maanalainen joki, hämähäkin pesä koristaa monimutkaisilla hämähäkinseittiverkkoilla, ja palavat soihtut valaisevat pölyisiä katakombeja ja heittävät pehmeitä varjoja kuluneille kiville.
Ja jopa näissä ahtaissa käytävissä tunnutaan olevan tutkimisen henki – sekoitus seikkailua ja arkeologiaa, sokkeloiden aarteita täynnä olevien arkkujen salaisuuksien tutkintaa ja muinaisten esineiden mysteereiden löytäminen tai kultaisen kynnen löytyminen inventaariosta, jossa on jälkiä jotka vaikuttavat olevan samalla tavalla kuin kiviseinältä esiin työntyvät sylinterit.
Muutaman hetken kuluttua Pete Hines pyytää meitä lopettamaan pelaamisen, mikä aiheuttaa kaikkien mielipahaa. Katson ympärilleni ja näen, että viereiseni puhuu jonkun kanssa politiikasta tavernassa. Ja samalla rivillä, konsolillaan joku kamppailee metsän läpi.
Myöhemmin Hines sanoo minulle, että huoneessa oli 13 pelaajaa, ja kaikki heistä tekivät täysin erilaisia asioita. Hänen mukaansa hän nauttii siitä, että vaikka näiden pelien kehittäminen on päättynyt ja hän on työskennellyt niiden parissa yli vuoden, hän voi aina viedä ne kotiin, käynnistää ne ja löytää jotain uutta.
Meidän käytössä oleva alfa-versio kaatuili muutaman kerran muiden toimittajien kanssa, mutta henkilökohtaisesti en törmännyt bugeihin. Hines sanoo, että jotkin omituisuudet, kuten ilmaan leijuvat kivet, olivat väistämättömiä niin laajassa mahdollisuuksien pelissä, mutta kaverit yrityksessä tekevät kaikkensa parantaakseen testausmenetelmiään ja saadakseen häiritsevien bugien määrän nollaan.
Vain hyvin pieni aika, joka oli varattu tutustumiselle peliin, esti minua tekemästä vielä miljardia asiaa. En ollut keskustellut kenenkään kanssa. En ottanut yhtään tehtävää. En taistellut lohikäärmeen kanssa (todellisuudessa ne oli pois päältä tämän version pelissä, samoin kuin lohikäärmehuudot). Rehellisesti sanottuna ainoa asia, jonka tuntui ehtineeni tehdä, oli juosta ylös vuoren ja sitten ryömiä sen alle.
Mutta mikä näyttää todella lupaavalta (ellei laskettaisi niitä asioita, jotka ovat aina olleet TES-sarjan vahvuuksia), on se, että kaikki pelin yksityiskohdat, olipa se sitten inventaari, taistelun hallinta, pelimaailmassa orientoiminen, jopa tekstuurit ja tason geometria – kaikki sulautuu niin harmonisesti peliin, että jopa tarjotussa luonnoksessa tunnin jälkeen voit tuntea itsesi jo kotoisaksi.
Bethesda ei ollut antanut kenellekään mahdollisuutta pelata Skyrim:iä, ja Todd Howard sanoi meille siitä hyvin selvästi. "Olen helvetin kauhusta" - hän sanoi ennen kuin käännämme katseemme näyttöihin ja otamme peliohjaimet käsiimme. Mutta totuus on se, että hän olisi voinut antaa meille pelata vielä kaksitoista kertaa, ja jokainen erä tuntuisi aivan erilaiselta. Marraskuuta odottaminen tulee olemaan vaikeaa.
Kiitos Condottiere materiaalin vinkistä