הצצה מעשית מ-Eurogamer.net
אתה בטח חושב ששחקן ב-[The Elder Scrolls V: Skyrim](/games?search=The Elder Scrolls V: Skyrim) בפעם הראשונה זה תענוג עצום, אבל תן לי לגלות לך סוד: שום דבר שדומה לזה.
אולי בשבילך זה יהיה תענוג. אחרי הכל, אתה תוכל לבזבז זמן במבנה דמות, לנדוד בעולם, להעביר אצבעותיך בדשא הירוק הארוך, להקשיב לזרימת הנחל – וכל זה לפני שתצטרך לחשוב על ללכת לאייקונים המנצנצים במפה שלך.
לאנשים ששיחקו ב-Oblivion, זה לא היה דבר מפתיע לבלות 100 שעות במשחק, ואם אתה רוצה לשחק במשחקי RPG ייחודיים מבית Bethesda Game Studios, זה בערך הזמן שידרש לך גם כן. אלו הם משחקים בהם אתה יכול ליצור את הסיפורים שלך, משלבים בין חקר עולם המשחק למשימות סיפוריות. זה לא דברים שאפשר לסיים בסוף שבוע או אפילו בחודש, אם אתה משחק רק ביום ראשון.
בינתיים, ב-QuakeCon 2011 קיבלתי בערך 60 דקות להכיר את סקייטרים. מה שהרגשתי במהלך הזמן הזה בהחלט היה קרוב לפאניקה יותר מאשר לתענוג. הדבר הטוב ביותר שניתן היה לעשות במצב כזה הוא לבחור בדרך אחת ולראות לאן היא תוביל אותי, אז, לאחר שיצאתי ממבנה הדמות (הדמות שלי הייתה לוחם ח’אג’יט חכם וסקסי), לקחתי כדור אש ביד אחת ומקלה ביד השנייה והתחלתי לטפס לעבר ההר הקרוב.
העלייה לפסגה לא לקחה הרבה זמן, אבל היא התבררה כאירוע מאוד אינטנסיבי. די מהר נתקלתי בברברים ששמרו על מגדל קטן ליד הדרך ההררית. מאחר שהיד השמאלית שלי השמשה לפלמה אמיתית, הצתתי אותם באש ודקרתי את הקרובים מדי עם המקל.
כדי לגוון, החלפתי את הקסם במגן, החזרתי כמה מכות ושבתי באשח לא מעט מהברברים תוך שאני משגיח במחזיקים הקטנים המכווצים סביב. הבעיטות הללו קרו כמה פעמים במשך שעה, והן תמיד נראו מרשימות.
כמובן, אני הרגתי את הקורבנות שלי במגדל עד לפיצוץ, ובסופו של דבר כמעט לא יכולתי לזוז, ואז נודע לי שעליי להשליך משהו מהשלל, אחרת לא יכולתי לרקוד יותר בחיי.
משחקי תפקידים מחייבים לעבוד בתפריטים יותר מכל שאר הז'אנרים, אבל בזמן שהייתי עסוק עם קסמים, כלי נשק ודברים נוספים, מנסה להקל על המלה שלי, הבנתי שסקיירים יהיה יוצא דופן בכלל הזה.
התפריטים שלו עם כמות כרטיסים ניהוליים הם קלים כמו ב-iPad, הניווט כאן פשוט וברור. אתה יכול להוסיף פריטים לחביבים, לקחת אותם בנפרד בידיים ולעבור עליהם בפירוט.
בזמן ששיחקתי, נאלצתי פעמים רבות להפוך פריטים במלאי שלי בחיפוש אחר רמז לפאזל או לקרוא מסמך, וכל זה ניתן היה לעשות מבלי לפתוח מסכים נוספים או משהו יותר מאתגר ממעברי מקלות ולחץ על כפתור בודד.
קל לדמיין שמערכת כזו הייתה חוסכת שעות מכמה אנשים ששיחקו ב-Oblivion וב-[Fallout 3](/games?search=Fallout 3) בזמנם. עבורי זה חסך כמה שניות יקרות, אז תודה לאנשי Bethesda שעבדו על יצירת המלאי.
כשהתפניתי מהמגדל, המשכתי הלאה דרך שלג נופל ורוח מתגברת, ולבסוף נתקלתי במדרגות אבן שמובילות לדלת עץ בסלע.
במובן מסוים, הייתי כאן כבר – ממהר לבחור כיוון ולצאת לחקור, לקחתי את אותו שביל כמו טוד הווארד בהדגמת המשחק באפריל. בכל אופן, החלטתי לחקור את המערה הזו היטב.
אם גבעה בליק פולס היא מקום קבוע למשימות בינוניות, אז הכל נראה מבטיח – המערה פשוט מלאה אויבים, מלכודות ופאזלים. כאן יש ברברים שאפשר לחדור להם ולחכות למרחק, הָחַאג’יטים יכולים לחדור מבלי להיראות, אז התגנבתי בצללים, מכוון בכיוון הרעים שדיברו ללא אכפתיות. כאן יש דְרָאוּגָרִים, שיודעים להתמודד עם קסמים כמו שהם מתמודדים עם חרבות ומַקְלוֹת. כאן יש קרב עם בוס קטן – עכביש ענק. יש דלתות עם מלכודות חץ שצריך לנטרל על ידי סיבוב טוטמים שמשמשים עליהם כמתגים. כאן יש כפתורי לחיצה וזרועות שמפעילים קוצים ולהבים מתנדנדים, דבר שעוזר בהחלט במאבקי הדְרָאוּגָרִים, שמספרם הולך ועולה.
והיכולות האישיות שלך מתפתחות בשימוש, ובסופו של דבר אתה משיג עלייה בדרגה. עם כל עלייה חדשה, תוכל להרים עיניים לשמים ולראות את הקונסטלציות המנצנצות מעל לראשך, ולאחר מכן, אחרי שתבחר מה לשפר – קסם, בריאות או סיבולת, תוכל לבחור שיפור ליכולת הנדרשת.
לא צריך לבחור בפרק מיד. אם תמצא את הפרק הנדרש, שדורש רמה גבוהה יותר של כשרון (לדוגמה, הרס 40 במקום 21), תמיד תוכל להמתין עד שתגיע לתנאים הללו.
להתמצא במערה בכלל לא קשה, וכל זאת הודות למפה נוחה שמראה את המערה מלמעלה. למרות השם, ליק פולס מתבלט בהירות ובגיוון – במערה זורמת נהר תת-קרקעי מבריק, מסתור העכביש מעוטרת ברשתות סבוכות, ופנסים בוערים מאירים את הקטקומבות הממוקדות ומטילים צללים רכים על מדרגות האבן שחלקן שחוקות.
ואפילו במעברים הצרים האלה מרגישים את רוח החקר – תערובת של הרפתקה וארכיאולוגיה, עבודה עם מנעולים של תיבות מלאות באוצרות וחקירת סודות של רליקטים עתיקים או חיפוש במלאי אחר טופר זהב עם סימונים דומים לאלו הנראים על הקובים הבולטים בסלע.
כעבור זמן מה, פיט היינס, באכזבה כללית, מבקש מאיתנו להפסיק לשחק. אני מסובב את ראשי ורואה שהבחור ליד לי מדבר עם מישהו על פוליטיקה בטברנה. בינתיים, בשורה אחרת של קונסולות מישהו מתקדם דרך יער.
מאוחר יותר, היינס אומר לי, שיש בחדר 13 שחקנים, וגם הם עשו דברים שונים לגמרי. לפי דבריו, במשחקים האלה הוא אוהב את זה, שכאשר הפיתוח שלהם מסתיים וכבר יותר משנה הוא יושב בהם לעבודה, הוא עדיין יכול לקחת אותם הביתה, להפעיל ולגלות דברים חדשים.
הגרסה האלפה שסופקה לנו קפצה כמה פעמים אצל עיתונאים אחרים, אבל אני אישית לא נתקלתי באגים. היינס אומר, שכמה פרנקים, כמו אבנים תלויות באוויר בגובה של רגל מעל הרצפה, הם בלתי נמנעים במשחק עם מגוון אפשרויות כזה, אבל הבחורים בחברה עושים כל מאמץ לשפר את הבדיקות ולהפוך את מספר הבאגים המפריעים לחוויה לנמוך ככל האפשר.
הזמן המועט שהוקצה להיכרות עם המשחק הפריע לי לעשות עוד מיליארד דברים. לא דיברתי עם אף אחד. לא לקחתי משימה אחת. לא נלחמתי בדרקון (למעשה, הם היו מושבתים בגרסה הזו של המשחק, כמו גם קריאות הדרקונים). בכנות, הדבר היחיד שנראה שסיימתי לעשות זה לרוץ על הר, ואחר כך להיכנס מתחתיו.
אבל מה שנראה באמת מבטיח (אם לא סופרים את הדברים שתמיד היו מצוינים בסדרת TES), זה שכל הפרטים של המשחק, בין אם זה המלאי, ניהול הקרב, הכיוונון בעולם המשחק, ואפילו איכות הטקסטורות וגיאומטריית השלב – כל זה משתלבת כך הרמונית במשחק, שכבר שעתיים אחרי הפגישה מרגישים בבית.
עד כה, בסטה לא נתנה לאף אחד לשחק בסקיירים, וטוד הווארד אמר לנו את זה בצורה ברורה מאוד. "אני, בְּלְשָׁמָה, בפאניקה" - הוא אמר, לפני שהסבנו את פנינו למסכים ולקחנו לידינו את הנהגים. אבל האמת היא שהוא יכול היה לתת לנו לשחק עוד 12 פעמים, והחוויה שלנו בכל פעם הייתה שונה. לחכות לנובמבר לא יהיה קל.
תודה על הצבעת החומר ל-Condottiere