Praktyczny przegląd od Eurogamer.net
Musisz myśleć, że granie w [The Elder Scrolls V: Skyrim](/games?search=The Elder Scrolls V: Skyrim) po raz pierwszy to ogromna przyjemność, ale pozwól, że ujawnię ci sekret: nic nie jest dalej od prawdy.
Choć dla ciebie może to być przyjemność. Możesz swobodnie bawić się edytorem postaci, wędrować po świecie, zatapiając palce w długiej zielonej trawie, wsłuchiwać się w szum rzeki – wszystko to, zanim będziesz musiał zacząć myśleć o podążaniu za mrugającymi ikonami na twoim kompasie.
Dla ludzi, którzy grali w Oblivion, nie było nic dziwnego w spędzeniu 100 godzin w grze, a jeśli chcesz naprawdę sprawdzić unikalne RPG od Bethesda Game Studios, potrzebujesz mniej więcej tyle czasu. To gry, w których możesz wyczarować własne historie, łącząc eksplorację świata gry z misjami fabularnymi. Tego nie da się zrobić w weekend czy nawet w miesiąc, grając tylko w niedzielę.
W międzyczasie, na QuakeCon 2011 dano mi około 60 minut na zapoznanie się ze Skyrim. To, co poczułem w tym czasie, było zdecydowanie bliższe panice niż przyjemności. Najlepsze, co mogłem zrobić w tej sytuacji, to wybrać jedną drogę i zobaczyć, dokąd mnie zaprowadzi, więc po wyjściu z edytora postaci (moją postacią był bystry i seksowny wojownik Khajiit) wziąłem kule ognia do jednej ręki, a topór do drugiej i ruszyłem prosto ku najbliższej górze.
Wspinaczka na szczyt zajęła mi niewiele czasu, ale była dość emocjonująca. Bardzo szybko natknąłem się na bandytów pilnujących małej wieży przy górskiej drodze. Ponieważ moja lewa ręka była prawdziwym miotaczem ognia, oblałem ich płomieniami, dobijając tych, którzy podchodzili zbyt blisko moim toporem.
Dla urozmaicenia, zmieniłem magię na tarczę, odbijając kilka ataków, a następnie odpowiedziałem strumieniem swoich ciosów, rozpryskując krew dookoła i obserwując, jak topór miażdży czaszkę w animacji wykończenia. Takie wykończenia zdarzały się kilka razy w ciągu godziny i zawsze wyglądały świetnie.
Oczywiście obrobiłem moje ofiary w wieży do bielizny i wkrótce ledwo mogłem się poruszać, a potem dostałem powiadomienie, że będę musiał coś wyrzucić z łupów, inaczej już nigdy w życiu nie będę mógł tańczyć.
Gry RPG wymagają grzebania w menu bardziej niż prawie wszystkie inne gatunki gier, ale podczas gdy bawiłem się magią, bronią i innymi przedmiotami, myśląc o tym, jak ułatwić sobie inwentarz, zdałem sobie sprawę, że Skyrim będzie miłym wyjątkiem od tej zasady.
Jego menu z wieloma zakładkami obsługuje się tak łatwo, jak na iPadzie, a nawigacja jest prosta i zrozumiała. Możesz dodawać przedmioty do ulubionych, zabierać je osobno do każdej ręki i oglądać je w szczegółach.
Podczas gry często musiałem obracać przedmioty w inwentarzu w poszukiwaniu wskazówki do zagadki lub czytać jakiś dokument, a wszystko to dało się zrobić bez otwierania dodatkowych ekranów czy czegokolwiek innego, co było bardziej skomplikowane niż manewrowanie drążkami i wciśnięcie jednego przycisku.
Łatwo wyobrazić sobie, że system podobny do tego zaoszczędziłby kilka godzin osobom, które grały w Oblivion i [Fallout 3](/games?search=Fallout 3). Mi pozwolił zaoszczędzić kilka cennych sekund, więc dziękuję pracownikom Bethesdy, którzy zajmowali się tworzeniem inwentarza.
Wychodząc z wieży, ruszyłem dalej przez padający śnieg i narastający wiatr, aż w końcu natknąłem się na kamienne schody prowadzące do drewnianych drzwi w skale.
W pewnym sensie byłem tu już – spiesząc się, by wybrać kierunek i jak najszybciej zacząć eksplorację, wybrałem tę samą drogę, co Todd Howard podczas prezentacji gry w kwietniu. Tak czy inaczej, postanowiłem dokładnie zbadać to lochy.
Jeśli kurhan Bleak Falls to miejsce akcji średniego questu, to wszystko wygląda obiecująco – lochy są dosłownie wypełnione wrogami, pułapkami i zagadkami. Są tu bandyci, których można podsłuchiwać i obchodzić – Khajiity potrafią skradać się bezszelestnie, więc chowałem się w cieniu, celując z łuku w beztrosko rozmawiających złoczyńców. Są tu draugry, które używają magii tak dobrze, jak mieczy i toporów. Jest walka z minibossem – gigantycznym pająkiem. Są drzwi z pułapkami ze strzałami, które trzeba dezaktywować, obracając totemy, które dla nich działają jak przełączniki. Są tu płyty naciskowe i dźwignie, które uruchamiają kolec i wahadłowe ostrza, co bardzo ułatwia walkę z draugrami, których liczba stopniowo rośnie.
A twoje indywidualne zdolności rosną z ich użyciem, a z czasem osiągasz level-up. Z każdym nowym poziomem możesz podnieść wzrok w niebo i zobaczyć migotliwe gwiazdozbiory perków nad głową, a następnie, po tym jak zdecydujesz, co zwiększyć – magię, zdrowie czy wytrzymałość – możesz wybrać ulepszenie odpowiedniej umiejętności.
Nie musisz jednak od razu wybierać perku. Jeśli podczas przeglądania gwiazdozbiorów natkniesz się na potrzebny ci perk, który wymaga wyższego poziomu jakiejś umiejętności (na przykład Zniszczenie 40 zamiast 21), zawsze możesz poczekać, aż spełnisz wymagania.
Orientacja w lochach nie jest trudna, dzięki wygodnej mapie pokazującej lochy z góry. Pomimo nazwy, Bleak Falls wyróżnia się jasnością i różnorodnością – w jaskini płynie lśniąca podziemna rzeka, leża spawidła pająków ozdobione są skomplikowanymi sieciami pajęczyny, a palące się pochodnie oświetlają zapylone katakumby i rzucają miękkie cienie na wytarte kamienne schody.
I nawet w tych wąskich korytarzach czujesz ducha eksploracji – mieszanka przygód i archeologii, krzątaniny z zamkami przepełnionych skarbami skrzyń i odkrywania tajemnic dawnych relikwii lub szukanie w inwentarzu złotego pazura ze znakami podobnymi do tych widocznych na wystających z kamiennej drzwi cylindrach.
Po pewnym czasie Pete Hines, ku powszechnemu rozczarowaniu, prosi nas o zakończenie gry. Rozglądam się i widzę, że facet obok mnie rozmawia z kimś o polityce w tawernie. W międzyczasie w innym rzędzie konsol ktoś walczy przez las.
Później Hines mówi mi, że w pomieszczeniu było 13 graczy, a wszyscy robili całkowicie różne rzeczy. Powiedział, że w tych grach podoba mu się to, że nawet gdy ich twórczość się kończy i od ponad roku ma ich w pracy, wciąż może je zabrać do domu, uruchomić i odkryć coś nowego.
Zespołowi przypadła nam alfa-wersja, która kilka razy zawieszała się u innych dziennikarzy, ale osobiście nie miałem do czynienia z glitchami. Hines mówi, że pewne kromosomy, takie jak unoszące się w powietrzu kamienie o stopę nad podłogą, są nieuchronne w grach o tak szerokim zakresie możliwości, ale ludzie starają się ze wszystkich sił poprawić testy i sprawić, by liczba inwazyjnych glitchy zmierzała do zera.
Niewielka ilość czasu przyznana na zapoznanie się z grą przeszkodziła mi w zrobieniu jeszcze miliarda rzeczy. Nie porozmawiałem z nikim. Nie wziąłem żadnej misji. Nie walczyłem z dragonem (w rzeczywistości były one wyłączone w tej wersji gry, podobnie jak krzyki smoków). Szczerze mówiąc, jedyne, co zdążyłem zrobić, to wbiegnięcie na górę, a potem schowanie się pod nią.
Ale to, co naprawdę wygląda obiecująco (pomijając to, co w serii TES zawsze było świetne), to fakt, że wszystkie elementy gry, niezależnie od tego, czy chodzi o inwentarz, kontrolę walki, orientację w świecie gry, a nawet jakość tekstur i geometria poziomów – wszystko to wplata się w grę w sposób tak harmonijny, że już po godzinie odsłuchu czujesz się jak w domu.
Do tej pory Bethesda nikomu nie pozwoliła zagrać w Skyrim, a Todd Howard jasno nam to powiedział. „Jestem w szoku” – powiedział przed tym, jak odwróciliśmy się do ekranów i wzięliśmy w ręce kontrolery. Ale prawda jest taka, że mógłby nam dać zagrać jeszcze dwanaście razy, a nasze wrażenia w każdym przypadku byłyby inne. Oczekiwanie na listopad będzie trudne.
Dziękujemy za wskazówki na temat materiału Condottiere