تاريخ ألعاب الأدوار الحاسوبية، الجزء 5

content auto translated from {from}

\[post\]تاريخ ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية، الجزء 1\[/post\]

[post]تاريخ ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية، الجزء 2[/post]

[post]تاريخ ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية، الجزء 3[/post]

[post]تاريخ ألعاب تقمص الأدوار الحاسوبية، الجزء 4[/post]

العصر المتأخر من "العصر الذهبي": الألعاب ثلاثية الأبعاد في الوقت الحقيقي.

في عصرنا، من الصعب تخيل أن الألعاب ثلاثية الأبعاد في الوقت الحقيقي كانت يومًا ما جديدة. على الرغم من وجود زوجين من هذه الألعاب بحلول بداية العصر الذهبي - 3D Monster Maze (1981)، Dungeons of Daggorath (1982) - استخدمت معظم ألعاب تقمص الأدوار خلال ذلك الوقت إما منظور من أعلى أو 3D بدوري، أو دمجت بين الاثنين. ومع ذلك، بحلول أواخر الثمانينات، بدأ اللاعبون ببطء في استبدال أجهزة الكمبيوتر ذات الـ 8 بت بأجهزة Atari ST وCommodore Amiga. مع الجيل الجديد من أجهزة الكمبيوتر، تحسنت الرسومات والصوت، وزادت المساحة المتاحة على الأقراص الصلبة - بالطبع، لم تمر كل هذه الأمور دون ملاحظتها من قبل مطوري الألعاب. ومع ذلك، استغرق الأمر وقتًا طويلاً قبل أن تصبح الألعاب ثلاثية الأبعاد في الوقت الحقيقي شائعة، وحتى الآن، لا يزال السؤال حول مدى فائدة ذلك لجميع الأنواع المطروحة قيد النقاش. في عام 1988، كان اللاعبون يتجادلون حول أيهما أفضل - Pool of Radiance أو Dungeon Master، وفي عام 2006، سيصبح موضوع النقاش نفسه هو [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2) وThe [Elder Scrolls IV](/games?search=Elder Scrolls IV). لم يكن هناك أبدًا رأي موحد حول ما يجب أن يكون عليه محرك اللعبة وواجهة المستخدم لألعاب CRPG النموذجية. يفضل بعض اللاعبين "التعمق" في اللعبة من منظور الشخص الأول، بينما يفضل آخرون رؤية شخصياتهم تتحرك على الجانب الآخر من الشاشة. مرة أخرى، يفضل بعض اللاعبين المعارك الدورية البطيئة، بينما يفضل الآخرون المعارك في الوقت الحقيقي (والأخيرون قد زادوا بشكل كبير في العصر الحديث).

قليل من الألعاب قادرة على جعل اللاعبين يقضون الكثير من الوقت فيها مثلما تفعل Dungeon Master. ينطبق الشيء نفسه على المنتجات الخارجية لها(خاصة الكتب والأدلة). في الواقع، من الصعب عدم حب DM.

ين تشيدويك، ST-Log، فبراير 1989.

ومع أن كل هذه الأسئلة مهمة لمطوري ومحبي CRPG، يجب الاعتراف بأن اللعبة التي جعلتهم يرتقون لأول مرة تحمل أهمية قصوى في التاريخ. كانت تلك اللعبة هي Dungeon Master من FTL Games، التي لا يزال العديد من النقاد يعتبرونها واحدة من أفضل ألعاب CRPG على مر العصور. تم إصدار اللعبة في عام 1987 على جهاز Atari ST الجديد وأصبحت في النهاية اللعبة الأكثر مبيعًا على هذه المنصة. فيما بعد، تم نقلها إلى Commodore Amiga، وبعد فترة، إلى MS-DOS وحتى SNES. على الرغم من أن اللعبة غالبًا ما تُشاد بالصوت المبتكر والسيناريو الذي كتبته كاتبة محترفة (نانسي هولدر)، فإن أهم ميزاتها بالنسبة لنا هي واجهة الثلاثية الأبعاد. كانت الشاشة في الغالب تعرض صورة لما كانت مجموعات اللاعبين تراه في ذلك الوقت. تم تحديث الصورة في الوقت الحقيقي بينما يستكشف اللاعب الزنزانة، تمامًا كما هو الحال في أي لعبة إطلاق نار من منظور الشخص الأول. في الشريط العلوي، تم عرض الحالة الحالية للشخصيات، والأغراض، والمراكز (من يقف في المقدمة ومن يقف في الخلف). كانت بقية الشاشة تحتوي على قوائم السحر والهجمات، بالإضافة إلى أزرار الحركة. على الرغم من أن أزرار الحركة في إصدار ST كانت غير مريحة للغاية (كان يتعين على اللاعب النقر عليها بواسطة الفأرة)، سمحت الإصدارات الأحدث بالتحكم في حركة الشخصيات باستخدام لوحة المفاتيح. على عكس الألعاب الأخرى من تلك الحقبة، كانت المعارك في Dungeon Master تحدث في الوقت الحقيقي. عندما تتعرض مجموعة اللاعب للهجوم، كان عليه أن ينقر بلا هوادة، لإعطاء الشخصيات أوامر (الهجوم، إلقاء تعويذة، شرب جرعة، إلخ)، دائمًا مع الأخذ في الاعتبار الوقت الذي ستستغرقه الشخصية للقيام بفعل ما والراحة التالية قبل القيام بالفعل التالي. بالنظر إلى أن عددًا قليلًا جدًا من هذه الأفعال كان يمكن التحكم فيه أو إعداده مسبقًا، كانت ردود أفعال اللاعبين السريعة والقدرة على التحمل ضرورية لإكمال اللعبة. لا شك أن العديد من اللاعبين الذين يعانون اليوم من متلازمة النفق الرسغي يجب أن يعزو ذلك إلى Dungeon Master!

Dungeon Master

ومع ذلك، Dungeon Master بعيدة عن أن تكون "مهرجان نقرات" بسيطة. النظام السحري في اللعبة معقد، وربما أكثر منطقية من الأنظمة المعتمدة على نقاط السحر ([The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale)) أو الفتحات (Pool of Radiance, Wizardry). في Dungeon Master، استخدم اللاعبون التعويذات من خلال ترتيب الرموز السحرية بترتيب معين. على الرغم من أن بعض الترتيبات المحددة مسبقًا فقط تنتج تأثيرًا، كان بإمكان اللاعبين تحديد قوة أي تعويذة (أو جرعة) وفقًا لذلك، ومقدار الطاقة السحرية التي ستنفق خلال العملية. بالإضافة إلى ذلك، على الرغم من أن جميع الشخصيات يمكن أن تكون لديها القدرة على التجسيد، كانت التعويذات القوية حقًا تأتي فقط من السحرة والقمصان ذوي الخبرة. ومع ذلك، لم يتضمن دليل اللعبة كتبًا تحتوي على وصفات سحرية، لذا كان يتعين على اللاعبين البحث عنها في جميع أنحاء الزنزانة الشاسعة أو اكتشافها عن طريق التجربة والخطأ، أو الاطلاع على الأدلة. بشكل عام، كانت هذه النظام المعقد مثيرًا للإحباط للمبتدئين. مثل هذا النظام (المستعار، ربما) ظهر لاحقًا في [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor) من Dynamix.

تم إضافة الحاجة للبحث عن الطعام والماء للشخصيات إلى الوقت الحقيقي - وهو عنصر من العناصر التي ظهرت في الألعاب السابقة، بما في ذلك Rogue و Ultima. لحسن الحظ، كان تلبية احتياجات الشخصيات من الطعام والشراب لا تتكرر بشكل متكرر لدرجة تجعلها مزعجة. يمكن لشخصيات الجائعة للغاية، في النهاية، حتى أن تأكل عظام الوحوش التي قتلوها، على الرغم من أن الخيار الأفضل سيكون جمع أرجل الدجاج والطعام من هذا القبيل الذي قرر أحدهم تركه في الزنزانة.

Dungeon Master حققت نجاحًا هائلًا، وأصدرت FTL جزءًا تابعًا لها بعنوان Chaos Strikes Back في عام 1989. ومع ذلك، تم استنباط أفكارهم بسرعة من قبل مطورين آخرين. في عام 1990، أصدرت SSI أول لعبة في ثلاثية "الصندوق الأسود" - [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder)، التي طورتها Westwood Studios استنادًا إلى الطبعة الثانية من قواعد AD&D. بدأت اللعبة أولاً على نظام MS-DOS، تلتها إصدارات لأجهزة Amiga وSega CD (مع موسيقى مشهورة من تأليف يوزو كوشيرو) وSNES. من المؤكد أن مطوري [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) استلهموا من تحفة TSR الرائدة. دارت أحداث ألعاب الثلاثية في عالم Forgotten Realms، مثل في Pool of Radiance السابقة وأجزائها اللاحقة. مثل Dungeon Master، يدير اللاعب مجموعة من أربعة شخصيات، لكن في [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) يمكن أن ينضم إليهم آخرون. ومن الجوانب المهمة الأخرى أن اللاعبين أنشأوا شخصياتهم بأنفسهم، بدلاً من اختيار البلاد التي تم إعدادها مسبقًا في "قاعة الأبطال"، كما كان الحال في DM. تشمل الابتكارات الأخرى البوصلة المدمجة (في DM، كان يتعين على اللاعبين البحث عنها داخل اللعبة)، وكذلك نظام السحر القائم على الفتحات. كان يتعين على اللاعبين اختيار التعويذات التي يجب أن يتذكرها السحرة ثم التمدد للراحة لهذا الغرض.

[Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder).

كانت قصة اللعبة الأولى بسيطة إلى حد ما - تم اكتشاف شر غامض تحت مدينة Waterdeep. لا يُعرف عنه الكثير، باستثناء الاسم - كساناثار. يتم إرسال الشخصيات للاستطلاع، ولكن نظرًا لانهيار غير متوقع، يكونون محبوسين في المجاري الحضرية. في اللعبة الثانية، The Legend of Darkmoon (1991)، تمت إضافة المساحات المفتوحة، وركزت اللعبة على القصة والتفاعل مع الشخصيات. ولكن ربما كان الابتكار الأكثر أهمية هو نظام الحفظ الأكثر ودية - بدلاً من وجود فتحة واحدة لحفظ اللعبة، كان لدى اللاعبين ست فتحات. على الرغم من أن الالتفاف في اللعبة كان غير واضح مثل الجزء الأول (يجب معرفة الشر الغامض الذي استقر في برج القمر المظلم)، فإن معظم المعجبين بالسلسلة يعتبرون الجزء الثاني هو الأفضل في السلسلة. كانت اللعبة الأخيرة في الثلاثية، التي أُصدرت في عام 1993، قد طورتها SSI نفسها، وليس Westwood Studios. تحتوي على عدد من الابتكارات المفيدة، مثل زر "الهجوم الكل"، الذي، ما يفاجىء، يجعل جميع شخصيات اللاعب تهاجم الأعداء، بالإضافة إلى إمكانية مهاجمة العدو باستخدام أسلحة رمزية لشخصيات التي تقف في الخط الخلفي. ومع ذلك، كان هناك خيبة أمل كبيرة في كل شيء وكان هذا نهاية مروعة لثلاثية عظيمة. وقد تتحمل هذه الإخفاقات بسبب القصة الرتيبة، وطريقة اللعب المتكررة، وصعوبة الطقوس المتقلبة.

The Legend of Darkmoon.

كانت إحدى الشركات الأخرى التي نسخت صيغة Dungeon Master هي DMA Design، مطور الألعاب لـ Amiga. في عام 1993، أصدرت Psygnosis لعبتهم Hired Guns لنظام MS-DOS وAmiga. كانت اللعبة تدور أحداثها في عالم مظلم ومستقبلي يُعرف باسم المقبرة، وسرعان ما اكتسبت حب العديد من محبي CRPG، وغالبًا ما يمكن رؤيتها في مختلف تصنيفات الألعاب لـ Amiga. كانت القصة بسيطة إلى حد ما - تم توظيف أربعة مرتزقة ظاهريًا لإنقاذ رهائن، لكنهم سرعان ما اكتشفوا أنهم أصبحوا مواد اختبار لابتكارات هندسية جينية مميتة. واحدة من السمات الأكثر شعبية في اللعبة كانت وضع اللعب المتعدد، حيث يمكن أن يلعب حتى 4 لاعبين في وقت واحد، ووضع deathmatch، مما جعل اللعبة ممتعة لفترة طويلة بعد إكمال الحملة القصصية. على الرغم من أن وضع اللعب المتعدد يزعم أنه موجود في العديد من RPG، إلا أنه عادةً ما ينتهي بأن يجلس لاعب واحد على لوحة المفاتيح ويفعل ما يقوله الآخرون. كانت هناك ألعاب قليلة جدًا في زمن لم يكن فيه LAN ولا إنترنت، مما سمح لجميع اللاعبين بالمشاركة مباشرة في العملية. بينما كانت Hired Guns هي الأكثر شهرة بين هذه القلة، فإن مثالًا أقدم لهذه اللعبة هو Ali Baba and the Forty Thieves (1981!) من Quality Software، والتي كانت لعبة على Atari 8-bit (تم نقلها لاحقًا إلى Apple II)، والتي كان يُمكن اللعب بها أيضًا حتى أربعة عزف. مثال آخر متأخر، لكنه أقل شيوعًا - Swords of Twilight، التي طورتها Free Fall Associates وأصدرتها Electronic Arts في عام 1989 على Amiga. كانت هذه عبارة عن RPG إيزوميتريكية في الوقت الحقيقي مع إمكانية اللعب في وقت واحد للثلاثة. كما ينبغي أن يُشار إلى Bloodwych من عام 1989 من Mirrorsoft وKonami. Bloodwych - هي لعبة في روح Dungeon Master، تم إصدارها على العديد من الأنظمة الأساسية واحتوت على وضع تقسيم الشاشة للاعبين اثنين. تشتهر اللعبة أيضًا بركزها على المحادثات مع الشخصيات غير القابلة للعب وحجم الخريطة الضخمة. وقد أنشأ المطورون (فيليب م. وأنطوني تيغليون) Hexx: Heresy of the Wizard، التي صدّرت من قِبل Psygnosis في عام 1994.

Hired Guns.

الآن، بعد حديثنا عن السلاسل الجديدة في الألعاب، دعنا نلقي نظرة على ما كان يحدث في ذلك الوقت مع مؤسسي النوع، Wizardry و Ultima، ثم نتعرف على الوافد الجديد الواعد - Might and Magic.

Ultima و Wizardry خلال العصر الذهبي*

لم تكن Sir-Tech و Origin تخطط لترك مراكزهما الرائدة بسهولة. بين 1985 و 1994، أصدرت Origin 5 ألعاب جديدة ضمن سلسلة Ultima، بينما أضافت Sir-Tech أربعة قصص أخرى إلى كانو Wizardry. في هذه الأثناء، قدم مطور جديد، شركة New World Computing، لعبتهم Might and Magic، وهي سلسلة بدأت في عام 1986 وبلغت 5 ألعاب بحلول عام 1993. دعونا نبدأ بـ Ultima.

Ultima في العصر الذهبي: التنوير العظيم.

بينما يُعتبر بعض المعجبين أن Ultima الأفضل في السلسلة هو الجزء الثالث، Ultima IV: Quest of the Avatar، الذي صدر في عام 1985، اليوم يُعرف بأنه أكثر شهرة وتقديرًا. في عام 1996، وضعته Computer Gaming World في المرتبة الثانية في قائمة أفضل الألعاب على مر العصور للحاسوب الشخصي، ويعتبر خالق Ultima ريتشارد غاريت أنها واحدة من اثنتين من ألعاب السلسلة المفضلة لديه. كانت هذه اللعبة نقطة تحول في السلسلة، حيث أصبحت أول لعبة في الثلاثية حول "عصر التنوير". بدءًا من هذه اللعبة، أصبحت Ultima معروفة بتركيزها على الأخلاق والمشاكل الثقافية والاجتماعية الهامة. ماذا يعني أن تعيش حياة جيدة؟ إذا كنت لا تستوعب كيف يمكن أن يرتبط هذا السؤال بتجربة CRPG، عليك أن تتعلم مزيدًا من الدروس!

ربما تكون الخاصية الرئيسية في Quest of the Avatar التي جعلتها مميزة هي الهدف غير المعتاد الذي تضعه اللعبة أمام اللاعبين. تقريبًا كل ألعاب CRPG التي يمكن أن نقوم بتسميتها، تهدف إلى تحسين الشخصية والحصول على الموارد لهزيمة عدو قوي. "تطوير الشخصية"، إذا جاز لي أن أقول، في هذه الألعاب يتلخص في الحصول على مستويات وتحسين الإحصائيات. Quest of the Avatar تنحرف عن كل ذلك، حيث تركز بدلاً من ذلك على الأخلاق الشخصية، والتي يتم تمثيلها هنا من خلال ثماني فضائل مهمة: الصدق، التعاطف، الشجاعة، الروحانية، التواضع، التضحية، العدالة والشرف. كان يُعاقب اللاعبون حتى على قتل الأعداء بشكل مفرط وجمع الغنائم. من ناحية أخرى، يمكن تصور جميع ألعاب CRPG "كبحث عن التطوير الذاتي"، وQuest of the Avatar ببساطة تعكس طريقة جديدة لتحقيق الكمال - التنوير. الهدف من اللعبة هو أن تصبح "مثالًا ملهمًا" لشعب سوسوريا.

Ultima IV: Quest of the Avatar.

يمكن فهم مدى اختلاف Quest of the Avatar عن ألعاب CRPG الأخرى حتى في مرحلة إنشاء الشخصية. بدلاً من "إلقاء النرد" وتوزيع نقاط المهارة، كان يُطرح على اللاعبين عدة أسئلة حول معضلات أخلاقية. تؤدي إجابات معينة إلى أن تصبح الشخصية مغنية، أو قس، أو راعي، وما إلى ذلك. على الرغم من أنني متأكد من أنه لا ينبغي التكهن بمدى تأثير اللعبة على الحياة الحقيقية للاعبين، فإن خاتمة غاريت في دليل اللعبة تشير إلى: "Quest of the Avatar هو البحث عن معيار جديد، ورؤية جديدة للحياة، التي نحتاج إلى السعي من أجلها. نحن نبحث عن شخص يمكن أن يصبح مثالًا ملهمًا لأمتنا ويخرجنا من العصر المظلم إلى عصر النور." بعض النقاد يقولون إن ذلك كان رد غاريت على الصور النمطية السائدة بأن RPG هي ترفيه شيطاني وغير إنساني، وأعتقد أن ذلك يجمع بين معنى. تم بذل الكثير من الجهد لخلق عنصر فلسفي وأخلاقي جديد في اللعبة، ومدح النقاد في ذلك الوقت Origin لإحضار شيء جديد إلى النوع. كانت إحدى الابتكارات الأخرى في اللعبة هي نظامها السحري - لاستخدام التعويذات، كان يتعين على اللاعب أولاً العثور على أدوات خاصة (مثل الجينسنغ أو الثوم). لقد كانت هذه العملية مع الأدوات جزءًا لا يتجزأ من العديد من الألعاب اللوحية ذات قواعد AD&D، ولكن تم تخطيه في معظم الألعاب، بما في ذلك الألعاب من SSI.

بالنسبة لي، أصبحت Ultima أكثر من مجرد سلسلة من الألغاز - لقد أصبحت بيئة، عالمًا بأسره، إذا أردت، وأبوابًا للحياة بين أشخاص آخرين في مكان آخر وزمان آخر.

ريتشارد غاريت في مقابلة مع مجلة Computer Gaming World، يوليو 1988.

في Quest of the Avatar، يحظى الحوار مع NPC باهتمام كبير، ويمكن لبعضهم حتى أن ينضموا إلى Avatar في مهمته (حتى ثمانية شخصيات، ممثل واحد من كل فئة لعب). ربما أدت هذه اللعبة إلى حدوث تقليد (ذائع الصيت) في CRPG، مما يتطلب من اللاعبين التحدث حرفيًا مع الجميع. وبناءً عليه، كان يتعين على اللاعبين أن يدوّنوا ملاحظات كثيرة إذا أرادوا إكمال اللعبة - وكانت اللعبة، بعبارة ملطفة، ليست صغيرة، واستغرق إكمالها، وفقًا لبعض المصادر، من 150 إلى 200 ساعة. لحسن الحظ، لم يكن يتعين على الشخصيات السفر عبر العالم بساقيهم - فقد كانت وما زالت لديهم خيول وسفن و"بوابات قمرية" - هذه هي، سيساعد حقاً. يجدر بالذكر أن اللعبة كانت تأتي مع خريطة العالم المصنوعة من القماش، وآنخ معدني صغير ودليلين. بالمناسبة، كانت الأدلة المرفقة مع جميع الألعاب في "عصر التنوير" ضخمة جدًا وتحتوي على الكثير من المعلومات المفيدة ليس فقط عن اللعبة ولكن أيضًا عن عالمها. على سبيل المثال، إلى جانب نصوص طويلة عن الفضائل، والأخلاق، ونظم القتال والسحر، تضمّن دليل الجزء الخامس أغنية "Stones" التي كتبها غوينليان غوالش'غايف، زوجة الموسيقي الشعبي الشهير إولو فيتسوان. بشكل عام، إذا لم يكن لديك مواد مطبوعة كانت تأتي مع هذه الألعاب، فقد فاتتك جزء كبير من التجربة التي يمكن أن تقدمها Ultima. ولتخفيف الشعور، يمكن القول إن الجزء الرابع هو اللعبة الوحيدة في السلسلة التي يمكن تحميلها مجانًا وبشكل قانوني من الإنترنت، وقد أنشأت بعض مجموعات المودريين إصدارات تعمل بسلاسة على أنظمة التشغيل الحديثة. إذا كنت مهتمًا، أوصيك بإلقاء نظرة على إعادة التصميم من xu4 (حيث يمكن أيضًا تحميل النسخة الأصلية).

اللعبة التالية في السلسلة، Warriors of Destiny (1988) تعطي المزيد من الانتباه للأخلاق والأخلاقية أكثر من سابقتها. موضوع اللعبة هذه المرة هو الأصولية. تم الاستيلاء على بريطانيا من قبل طاغية شرير يسمى بلاكتورن، الذي يرعب شعبها بقوانينه الصارمة للغاية (على سبيل المثال، "تبرع بنصف دخلك للأعمال الخيرية، وإلا فلن يكون لديك دخل."). على الرغم من أن العديد من عناصر اللعبة مستوحاة من الجزء السابق، فإن السيناريو هنا قد تطور وانكتب بشكل أكثر احترافية، وأصبح التفاعل مع الـNPC أكثر أهمية. كان يتعين على اللاعبين أن يكونوا حذرين للغاية وأن لا يستخدموا كلمات معينة في المحادثات قد تؤدي إلى رد فعل عدائي من المحاور. أضافت الساعات اللعبة أيضًا عنصرًا من التعقيد، حيث حددت الوقت الحالي في بريطانيا. يمكن أن تحدث العديد من الأحداث في اللعبة فقط إذا كان الـAvatar موجودًا في المكان والزمان المناسب - مما يجعل استخدام الدلائل ضروريًا عمومًا.

Warriors of Destiny.

توجد أيضًا اختلافات هامة أخرى بين الجزء الخامس من السلسلة وسابقتها. تم تقليص عدد الفئات المتاحة من 8 إلى 3 (المقاتل، المغني والساحر). كان هذا الاختلاف ملموسًا خصوصًا عند استيراد شخصيات من اللعبة السابقة. كما تم إعادة تصميم نظام السحر: سيكون بإمكان اللاعبين شراء الأدوات في المتاجر الآن، وتم تقسيم جميع التعويذات إلى ثمانية "دوائر" وتسلسلات من المقاطع. كما هو الحال في Dungeon Master، يستطيع اللاعبون تعديل قوة التعويذات والمعلمات الأخرى بدقة، من خلال الجمع بين صيغ سحرية مختلفة بطرق مختلفة. أصبحت نظام القتال أيضًا أكثر تعقيدًا وواقعية - حيث أصبحت الشخصيات قادرة حتى على إصابة بعضها. Warriors of Destiny شهدت عدة لحظات تحوّلية بالنسبة للسلسلة - هذه هي آخر لعبة تم إصدارها على Apple II وآخر مرة شارك فيها غاريت في كتابة التعليمات البرمجية للعبة بنفسه.

Ultima VI: The False Prophet صدرت في عام 1990 على MS-DOS، وكانت آخر لعبة في الثلاثية حول "عصر التنوير". في عام 1990، كان عصر Apple II قد بدأ في إظهار سنّه، وكانت Origin مقتنعة بأن النظام لديه عدد قليل جدًا من المستخدمين لجذب انتباههم. استخدمت The False Prophet بطاقات VGA الجديدة التي، كما افترضت Origin، كانت تشير إلى بداية نهاية المنافسة بين المنصات. ومع ذلك، على الرغم من تحسين الرسومات في اللعبة الجديدة مقارنة بسابقاتها، في بعض الجوانب أصبحت أكثر تقييدًا - حيث كانت الزنزانات الآن ثنائية الأبعاد بالكامل، على عكس التحويل بين 2D و3D المستخدم في الألعاب السابقة في السلسلة. تم أيضًا تحسين الواجهة من خلال استبدال قائمة الأوامر الأبجدية القديمة بقائمة جديدة. كانت الجيل الأسبق من الألعاب قد أذهلت بالفعل اللاعبين بمدى العالم الهائل، والذي كانت تتم رؤيته الآن باستمرار على الشاشة جنبًا إلى جنب مع الشخصيات (أي أن الوضع "خريطة العالم" لم يعد ممكنًا). تم تعزيز الحوارات مع صور الشخصيات، وتم تمييز الكلمات الرئيسية باللون الأحمر. كما أضافت الرسوم المتحركة الغنية للجو. كانت المدن والقرى الآن أكثر كثافة، وبدت أكثر واقعية - بجانب مجموعة عادية من الحانات والمطاحن، ظهرت متاجر النسيج والخبز. يمكن تحريك بعض العناصر (مثل الكراسي)، وكان للأبواب والجدران شريط" صحة" ويمكن تدميرها. حتى أن اللاعبين كانوا قادرين على طحن الدقيق وخبز الخبز بأنفسهم! أخيرًا، اختفت "الوحوش العشوائية"، وفرضت قيود صارمة على متى وأين يمكن فرقة اللاعبين أن تتعرض للهجوم.

Ultima VI: The False Prophet.

تدور فلسفة ولعبة اللعبة هذه المرة حول العنصرية والخوف من الآخر - يجب على اللاعبين استكشاف ثقافة غريبة معينة والتأمل في النسبيات الثقافية بشكل عام. ومع ذلك، ادعى بعض اللاعبين أن القصة تفتقر إلى تركيز معين، وكذلك انتقدوا أسلوب اللعب بسبب الحاجة إلى تنفيذ مهام جانبية تافهة طوال الوقت. على الرغم من أن المعارك لم تكن معقدة للغاية، غالبًا ما كان اللاعبون يجدون أنفسهم مشغولين بالتجول بلا هدف بين جميع أنحاء العالم، فعلوا ذلك لمدة واسعة من الوقت. ومع ذلك، أصبحت اللعبة ضاربة وأساسية ولا تزال محبوبة من قِبل العديد من المعجبين، على الرغم من أن اللعبة التالية في السلسلة - أول لعبة في "عصر النهاية" - كانت أجمل وأفضل في التعامل، وعموما، تلاشت إنجازات The False Prophet مقارنة بها. سنتحدث عن سلسلة النهاية في أحد الأعداد القادمة، لذا انتظروا معنا! والآن، دعونا نرى كيف تسير الأمور مع Wizardry.

Wizardry في العصر الذهبي.

بينما كانت Origin تعمل على جعل Ultima أكثر أخلاقية إلى حد ما وأحيانًا حتى عقائدية، اختار مصممو Wizardry نهجًا معاكسًا تمامًا. فقد مرت أربع سنوات منذ إصدار Legacy of Llylgamyn، وعندما ظهرت Wizardry IV: The Return of Werdna (1987)، فوجئ العديد من المعجبين بالسلسلة - هذه المرة يُطلب منهم أداء دور الساحر الشرير الذي يسعى لتحقيق الانتقام. لعل القصة، حيث يُحتمل أن تكون فريدة بين جميع ألعاب CRPG، هي ما يشكل جوهر الأمر - يعني ذلك أن وردنا (الساحر الذي هزمناه في الجزء الأول) قد استيقظ ولكن الآن يفقد سلطاته ومحاصر في قاع زنزانه الذي يتألف من عشرة طوابق. بعد ذلك تأتي مزيد من الحقائق: جميع الوحوش والفخاخ، التي منعت في السابق مغامري الذهب، تخدم الآن هدفًا معاكسا - وهو منع وردنا من الهرب. ستتطلب الهروب من الزنزانة الكثير من الوقت والصبر، لكن الانتقام، بالتأكيد، سيكون لذيذًا. ولحسن الحظ، يمكن لوردنا استدعاء وحوش للمساعدة، على الرغم من أنه لا يمكن السيطرة عليهم مباشرة.

The Return of Werdna.

تعتبر The Return of Werdna أصعب لعب CRPG في تاريخ النوع، وموجهة بالتأكيد إلى محبي الألعاب الأوائل. فنظام الخرائط في الزنزانة لا يُرسم تلقائيًا، والألغاز المنتشرة فيها قد تجعل العقل مضطربًا. وكأن ذلك غير كافٍ، يطاردك شبح عدو قديم - ترابور، الذي سيقتلك على الفور إذا وجدك. وأخيرًا، بعد كل حفظ، تتجدد جميع الوحوش في المستوى. بوفرة، فشائعات صعوبة هذه اللعبة ليست مبالغ فيها! ترتبط باللعبة قصة أخرى لا تكتب في المراجعات المعاصرة - حيث أدخلت Sir-Tech فيها شخصيات كانت قد أُرسلت إليها على أقراص من قبل لاعبين لأغراض الإصلاح أو لإظهار أنهم قد أكملوا اللعبة. استخدم المطورون هذه الشخصيات المسروقة كأعداء لوردنا.

إذا تجاهلنا القصة الغريبة والصعوبة المجنونة، فإن The Return of Werdna لم تختلف كثيرًا عن ممثلي السلسلة السابقين. كانت اللعبة التالية، Heart of the Maelstrom (1988)، قد قدمت بعض الابتكارات، بما في ذلك مهارات جديدة للشخصيات، وتعويذات، وأيضًا تشعبات أكبر. كانت دايفيد برادلي هو مصمم هذه اللعبة، وقد تولى هذه المهمة من روبرت وودهارت وأندرو غرينبيرغ. تتضمن أحداث اللعبة الهبوط في الدوامة التي تحمل نفس الاسم، التي أنشأتها قوى شريرة تدعى سارن، والتي غرض حياتها هو تدمير الكون. في عام 1992، تم تحويل اللعبة إلى SNES، وكانت مبيعاتها على هذه المنصة هي الأعلى.

Heart of the Maelstrom.

قدمت سلسلة Wizardry حياة جديدة في عام 1990 بعد إصدار اللعبة السادسة، Bane of the Cosmic Forge، والتي وضعت الأساس لثلاثية جديدة رائعة من ديفيد برادلي، وكان الشخصية الرئيسية فيها هو شخصية غامضة تُدعى الحكيم المُظلم. أخيرًا تم تحسين محرك Wizardry القديم، وتحسين الرسومات وإضافة القدرة على استخدام الماوس. علاوة على ذلك، كانت اللعبة أكبر من أي لعبة سابقة في السلسلة بحوالي أربعة أضعاف، ويجب أن ترمز إلى انفصال واضح عنها. على سبيل المثال, هذه هي واحدة من تلك الألعاب القليلة في السلسلة التي لا تسمح للاعبين باستيراد الشخصيات من الجزء السابق. تحكي القصة الجديدة عن قلم سحري، وكل ما يُكتب به يصبح حقيقة - شيء مشابه سيبرز لاحقًا في سلسلة Myst. تم إعطاء حلّ الألغاز أهمية كبيرة تمامًا مثل المعارك، وأيضًا بها عدة نهايات. أصبحت عملية إنشاء الشخصيات أكثر أهمية، إذ أصبحت العرق والجنس يؤثران على أسلوب اللعب بشكل مباشر. علاوةً على ذلك، كانت جميع نتائج العمل الذي كان يُجريه المولد العشوائي يظهر كإسقاطات على النرد - إشارة لطيفة إلى D&D.

اللعب الأسلوب - هو بالضبط ما يتبادر إلى الذهن عند سماع هذه الكلمات. أنت تلعب دور ما لست عليه حقًا. مثل الممثلين والمدّعين المحترفين، أنت تلعب شخصية، تتفاعل مع المواقف كما سيفعل هو.

من دليل Bane of the Cosmic Forge.

أدخلت Bane of the Cosmic Forge بعض التعقيدات إلى نظام القتال ونظام الأدوار - وهما عنصران حاسمان لنجاح أي لعبة CRPG. واحدة من هذه الابتكارات كانت نظام المهارات الجديد البديهي، المقسوم إلى ثلاث فئات رئيسية (مهارات تتعلق بالسلاح، ومهارات جسدية وأكاديمية)، والتي كانت بدورها تنقسم إلى مهارات فرعية، مثل مهارة استخدام السيف، وفن الإلقاء، والأساطير، وما إلى ذلك. أصبح نظام القتال أكثر تعقيدًا: الخدمة التي يوجد عدد مختلف من أنواع الهجمات، مثل الضربات الطاعنة، والضربات القوية، والركلات. يستغرق دليل اللعبة 130 صفحة، ومن المُوصى بشدة لأي شخص يريد إكمالها قراءته من الغلاف إلى الغلاف.

Bane of the Cosmic Forge.

اللعبة التالية، Crusaders of the Dark Savant، صدرت عام 1992 على MS-DOS وصدرت مرة أخرى عام 1996 كـ Wizardry Gold لنظام Windows 95، وهي أيضًا واحدة من أعلى النقاط في السلسلة. تم استخدام رسومات VGA ب256 لونًا لأول مرة. ربما استلهمًا من Ultima، قام المطورون بدمج الفنتازيا مع الخيال العلمي في اللعبة. وقع القلم من الجزء السابق في يد سايبورغ يدعى اليتيد. كشف اختفاء القلم عن سرٍ احتفظ به - كوكب مفقود يُطلق عليه اسم غاردي. في مكان ما، تحتوي على مفتاح قوة هائلة وكي يتم العثور عليه، يُرسل عدد من مجموعات الأبطال (بما في ذلك مجموعة اللاعبين الحكيم المُظلم) إلى الكوكب. كان عنصر التنافس مع مجموعات أخرى للحصول على جائزة واحدة بمثابة جديد بحد ذاته، وكان يفتح أيضًا فرص جديدة لأسلوب اللعب، مثل الانضمام إلى مجموعة معينة أو تدميرها. كانت إحدى الميزات المحببة الأخرى هي مراحل بدء اللعبة المتعددة - تكريمًا للنهايات المختلفة للعبة السابقة. كان هناك أربعة خيارات لبداية اللعبة، وما سيحصل عليه اللاعب يعتمد على كيفية انتهاء مجموعته المستوردة من اللعبة السابقة (ويكون قد قام بإدخالها على الإطلاق).

Crusaders of the Dark Savant.

كما كانت سابقتها، كانت Crusaders of the Dark Savant لعبة صعبة، تستطيع بسهولة طرد اللاعبين الجدد غير المألوفين بالسلسلة، حتى مع الأخذ في الاعتبار أن المطورين أضافوا إليها رسم الخرائط الآلي وواجهة مستخدم تتحكم فيها الفأرة. تشمل نظام القتال هنا حتى الإرهاق (العقلي والبدني) الذي يزداد مع كل معركة. يعد فتح الأقفال أيضًا مهمة صعبة، تحتاج للاعب أن يكون لديه ردود أفعال سريعة (يجب أن تضغط على الزر في الوقت المحدد، أو لن ينجح الأمر). ومع ذلك، مُدحت Crusaders of the Dark Savant من قِبل العديد من النقاد، وظلت بلا منافس حتى صدور [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) في عام 2001. لكن سأخبركم عنها بالتفصيل في أحد الأعداد المقبلة.

\في المقال الأصلي، كان العنوان يحتوي أيضًا على Might and Magic، لكن الترجمة كانت بالفعل كبيرة جدًا، لذا قررت أن أنقل الحديث عن هذه السلسلة إلى العدد التالي. أعتذر لجميع محبي M&M.*

الأصل.

شكرًا لـ Midest'y على المحرر الممتاز غير المتصل بالإنترنت.