Η ιστορία των υπολογιστικών ρόλων, μέρος 5
\[post\]Ιστορία των υπολογιστικών RPG, μέρος 1\[/post\]
[post]Ιστορία των υπολογιστικών RPG, μέρος 2[/post]
[post]Ιστορία των υπολογιστικών RPG, μέρος 3[/post]
[post]Ιστορία των υπολογιστικών RPG, μέρος 4[/post]
Ύστερη «Χρυσή Εποχή»: 3D παιχνίδια σε πραγματικό χρόνο.
Σήμερα είναι δύσκολο να φανταστούμε ότι τα τρισδιάστατα παιχνίδια σε πραγματικό χρόνο κάποτε ήταν καινοτομία. Αν και μερικά από αυτά τα παιχνίδια υπήρχαν ήδη και στην αρχή της Χρυσής Εποχής - 3D Monster Maze (1981), Dungeons of Daggorath (1982) – οι περισσότερες RPG αυτής της εποχής χρησιμοποιούσαν είτε οπτική άποψη από ψηλά είτε στροφή 3D ή κάπως συνδύαζαν και τους δύο προσεγγίσεις. Ωστόσο, μέχρι το τέλος της δεκαετίας του 1980, οι παίκτες άρχισαν σιγά-σιγά να αλλάζουν τις 8-bit μηχανές τους για Atari ST και Commodore Amiga. Με την έλευση της νέας γενιάς υπολογιστών, η γραφική και ηχητική ποιότητα βελτιώθηκαν, και επιπλέον υπήρχε περισσότερος χώρος στους σκληρούς δίσκους - φυσικά, όλα αυτά δεν πέρασαν απαρατήρητα από τους προγραμματιστές παιχνιδιών. Παρ' όλα αυτά, πέρασε αρκετός καιρός μέχρι οι τρισδιάστατοι τίτλοι σε πραγματικό χρόνο να γίνουν της μόδας, και ακόμη και τώρα το ερώτημα αν όλα αυτά είναι όντως χρήσιμα για το είδος παραμένει ανοιχτό. Το 1988, οι παίκτες αντέτειναν ποιο είναι καλύτερο - Pool of Radiance ή Dungeon Master, ενώ το 2006 οι ανακοινώσεις θα ήταν ακριβώς οι ίδιες για [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2) και The [Elder Scrolls IV](/games?search=Elder Scrolls IV). Δεν υπήρξε ποτέ ομόφωνη γνώμη σχετικά με το πώς θα έπρεπε να είναι η μηχανή και το interface μιας εμβληματικής CRPG. Μερικοί παίκτες προτιμούν να «βυθίζονται» στο παιχνίδι με όψη πρώτου προσώπου, ενώ άλλοι απολαμβάνουν να βλέπουν τους χαρακτήρες τους να κινούνται από την άλλη πλευρά της οθόνης. Και πάλι, κάποιοι παίκτες προτιμούν τις αργές στροφές μάχης, ενώ άλλοι – τις μάχες σε πραγματικό χρόνο (αυτοί είναι σαφώς περισσότεροι στις μέρες μας).
Λίγα παιχνίδια είναι ικανά να κάνουν τους παίκτες να αφιερώνουν τόσον χρόνο σε αυτά όσο το Dungeon Master. Το ίδιο ισχύει και για τα συνοδευτικά προϊόντα του (δηλαδή, βιβλία με οδηγίες και χάρτες). Στην πραγματικότητα, είναι δύσκολο να μην αγαπάς το DM.
Γιεν Τσέντβικ, ST-Log, Φεβρουάριος 1989.
Και καθώς όλα αυτά τα ζητήματα είναι τόσο σημαντικά για τους προγραμματιστές και τους λάτρεις των CRPG, δεν μπορεί παρά να παραδεχθεί κανείς ότι το παιχνίδι, λόγω του οποίου άρχισαν όλα αυτά, έχει πρωταρχική σημασία στην ιστορία. Αυτό το παιχνίδι ήταν το Dungeon Master από τη FTL Games, το οποίο μέχρι σήμερα αναγνωρίζεται από πολλούς κριτικούς ως ένα από τα καλύτερα CRPG όλων των εποχών. Το παιχνίδι κυκλοφόρησε το 1987 για την καινούργια Atari ST και κατέληξε να είναι το πιο πωληθέν παιχνίδι για αυτή την πλατφόρμα. Αργότερα μεταφέρθηκε στην Commodore Amiga, και ακόμη πιο αργά - σε MS-DOS και ακόμη και σε SNES. Αν και το παιχνίδι επαινείται συχνά για τον καινοτόμο ήχο και το σενάριο από επαγγελματία συγγραφέα (Νάνσυ Χόλντερ), η πιο σημαντική του χαρακτηριστική για εμάς είναι η 3D – διεπαφή. Η μεγαλύτερη μέρος της οθόνης καταλαμβανόταν από την εικόνα της παρέας του παίκτη που παρακολουθούσε τη στιγμή. Η εικόνα ανανεωνόταν σε πραγματικό χρόνο καθώς ο παίκτης εξερευνούσε το μπουντρούμι, σαν σε κάποιο FPS. Στη γραμμή στην κορυφή της οθόνης εμφανιζόταν η τρέχουσα κατάσταση των χαρακτήρων, τα αντικείμενά τους και η θέση τους (ποιος βρίσκεται στην πρώτη γραμμή και ποιος στη δεύτερη). Η υπόλοιπη οθόνη καταλαμβάνονταν από μενού μαγείας και επιθέσεων, καθώς και κουμπιά κίνησης. Ενώ στην έκδοση ST τα κουμπιά κίνησης ήταν άκρως άβολα (ο παίκτης έπρεπε να κάνει κλικ σε αυτά με το ποντίκι), οι πιο πρόσφατες εκδόσεις επέτρεπαν τη χρήση του πληκτρολογίου για την κίνηση των χαρακτήρων. Σε αντίθεση με άλλα παιχνίδια της εποχής, οι μάχες στο Dungeon Master διεξάγονταν σε πραγματικό χρόνο. Όταν η ομάδα του παίκτη δεχόταν επίθεση, αναγκαζόταν να κλικάρει με μανία, δίνοντας εντολές στους χαρακτήρες (να επιτεθούν, να εκφωνήσουν ξόρκι, να πιούν φίλτρο κ.λπ.), πάντα υπολογίζοντας πόσο χρόνο θα χρειαζόταν ο χαρακτήρας για να εκτελέσει την ενέργεια και την απαιτούμενη αποθεραπεία πριν από την εκτέλεση της επόμενης ενέργειας. Δεδομένου ότι πολύ λίγες από αυτές τις ενέργειες μπορούσαν να αυτοματοποιηθούν ή να προγραμματιστούν εκ των προτέρων, οι gamers χρειάζονταν γρήγορα αναδραστικά και αρκετή αντοχή για να ολοκληρώσουν το παιχνίδι. Χωρίς αμφιβολία, πολλοί gamers που σήμερα υποφέρουν από το σύνδρομο του καρπιαίου σωλήνα, πρέπει να αποδίδουν την ευθύνη στο Dungeon Master!
Dungeon Master
Ωστόσο, το Dungeon Master απέχει πολύ από την απλή «γιορτή των κλικ». Το μαγικό σύστημα στο παιχνίδι είναι περίπλοκο και πιθανώς πιο λογικό από εκείνα που βασίζονται σε πόντους μαγείας ([The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale)) ή σε θυρίδες (Pool of Radiance, Wizardry). Στο Dungeon Master, οι παίκτες χρησιμοποιούσαν ξόρκια μέσω της τοποθέτησης μαγικών ρουνανών σε καθορισμένη σειρά. Αν και μόνο ορισμένες προκαθορισμένες σειρές είχαν αποτέλεσμα, οι παίκτες μπορούσαν να καθορίσουν την ισχύ οποιουδήποτε ξορκιού (ή φίλτρου) και, κατά συνέπεια, την ποσότητα μαγικής ενέργειας που θα ξοδευόταν κατά τη διαδικασία. Επιπλέον, αν και όλοι οι χαρακτήρες μπορούσαν να μαγέψουν, μόνο οι έμπειροι μάγοι και ιερείς δημιουργούσαν πραγματικά ισχυρά ξόρκια. Ωστόσο, ο οδηγός του παιχνιδιού δεν περιλάμβανε βιβλία με μαγικές συνταγές, έτσι οι παίκτες έπρεπε είτε να τις αναζητήσουν σε όλο το εκτενές μπουντρούμι, είτε να τις βρουν μέσω δοκιμών και λαθών, ή να ανατρέξουν σε οδηγίες. Γενικά, ένα τόσο πολύπλοκο σύστημα απλώς αποθάρρυνε τους αρχάριους. Μια παρόμοια (πιθανώς δανεισμένη) μέθοδος έφτασε αργότερα στο [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor) από τη Dynamix.
Στο πραγματικό χρόνο προστίθεται και η ανάγκη αναζήτησης φαγητού και νερού για τους χαρακτήρες – ένα gameplay στοιχείο το οποίο είχε ήδη θεωρηθεί και σε πρώιμες εκδόσεις, όπως το Rogue και το Ultima. Ευτυχώς, οι χαρακτήρες δεν χρειάζεται να ικανοποιούν τις ανάγκες τους για φαγητό και ποτό τόσο συχνά ώστε να γίνει αυτό ενοχλητικό. Στο τέλος, οι εντελώς πεινασμένοι χαρακτήρες μπορούν να γλείφουν τα κόκαλα των τεράτων που σκότωσαν, αν και η καλύτερη λύση είναι να μαζεύουν πόδια κοτόπουλου και άλλου φαγητού που κάποιος αποφάσισε να αφήσει στο μπουντρούμι.
Το Dungeon Master έγινε τεράστια επιτυχία και η FTL κυκλοφόρησε το sequel του με τίτλο Chaos Strikes Back το 1989. Ωστόσο, οι ιδέες τους σύντομα δανείστηκαν από άλλους προγραμματιστές. Το 1990, η SSI κυκλοφόρησε το πρώτο παιχνίδι της τριλογίας «μαύρης συσκευασίας» - [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder), που αναπτύχθηκε από τη Westwood Studios βάση της δεύτερης έκδοσης κανόνων AD&D. Αρχικά, το παιχνίδι κυκλοφόρησε για MS-DOS, με εκδόσεις να ακολουθούν για Amiga, Sega CD (με τον διάσημο ήχο από τον Γιούζο Κοσίρο) και SNES. Οι προγραμματιστές του [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) εμπνεύστηκαν σίγουρα από το επαναστατικό αριστούργημα της TSR. Η δράση των παιχνιδιών της τριλογίας αναπτύσσεται στον κόσμο των Ξεχασμένων Βασιλειών, όπως και το πιο πρώιμο Pool of Radiance και οι συνέχειές του. Όπως και στο Dungeon Master, οι παίκτες ελέγχουν μια ομάδα τεσσάρων χαρακτήρων, ενώ στο [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) μπορεί να προστεθούν άλλοι δύο. Μια άλλη σημαντική διαφορά ήταν ότι οι παίκτες δημιουργούσαν τους χαρακτήρες τους αντί να επιλέγουν ήδη έτοιμους από την «Αίθουσα των Ηρώων», όπως συμβαίνει στο DM. Άλλες καινοτομίες περιλαμβάνουν ενσωματωμένο πυξίδα (στο DM οι παίκτες έπρεπε να το αναζητήσουν μέσα στο παιχνίδι) και το μαγικό σύστημα με θυρίδες. Οι παίκτες διάλεγαν ποιες ξόρκια έπρεπε να θυμηθούν οι μάγοι τους και μετά ξεκουράζονταν γι' αυτό το σκοπό.
[Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder).
Η υπόθεση του πρώτου παιχνιδιού ήταν αρκετά απλή – ένα μυστηριώδες κακό είχε ανακαλυφθεί κάτω από την πόλη Waterdeep. Σχετικά με αυτό γνωρίζουμε ελάχιστα, εκτός από το όνομά του – Κσαντάρ. Οι χαρακτήρες αποστέλλονται σε αποστολή αναγνώρισης, αλλά λόγω μιας αναπάντεχης κατάρρευσης, είναι παγιδευμένοι στα υπόγεια της πόλης. Στο δεύτερο παιχνίδι, The Legend of Darkmoon (1991), προστέθηκαν ανοιχτοί χώροι, και το παιχνίδι εστιάζει στην ιστορία και στη συνεργασία με τους χαρακτήρες. Αλλά η πιο πιθανή σημαντική καινοτομία ήταν το πιο φιλικό σύστημα αποθήκευσης – αντί για μία θυρίδα αποθήκευσης, οι παίκτες λάμβαναν έξι. Αν και η πλοκή του παιχνιδιού είναι τόσο μυστηριώδης όσο και στο πρώτο μέρος (πρέπει να ανακαλύψουν ποιο είναι το μυστηριώδες κακό που έχει εγκατασταθεί στον Πύργο της Σκοτεινής Σελήνης), οι περισσότεροι οπαδοί της σειράς θεωρούν τη δεύτερη αυτή την καλύτερη εκπρόσωπο. Το τελευταίο παιχνίδι της τριλογίας, που κυκλοφόρησε το 1993, αναπτύχθηκε από την ίδια τη SSI και όχι από τη Westwood Studios. Περιέχει μερικές χρήσιμες καινοτομίες, όπως το κουμπί «επίθεση όλων», το οποίο, αν εκπλήξει, αναγκάζει όλους τους χαρακτήρες του παίκτη να επιτεθούν στους εχθρούς, καθώς και τη δυνατότητα να επιτεθούν σε έναν εχθρό με όπλο μεγάλης εμβέλειας για χαρακτήρες πίσω στη γραμμή. Ωστόσο, αυτό είναι κατά πάντα απογοητευτικό και τελείως τρομακτικό φινάλε για μια μεγάλη τριλογία. Και οι ευθύνες πέφτουν στη θαμπή ιστορία, την επαναλαμβανόμενη παιχνιδιακή διαδικασία και τη σκαμπανεβάζουσα δυσκολία.
The Legend of Darkmoon.
Μια άλλη εταιρεία που αντέγραψε τη φόρμουλα του Dungeon Master ήταν η DMA Design, προγραμματιστής παιχνιδιών για Amiga. Το 1993, η Psygnosis κυκλοφόρησε το Hired Guns για MS-DOS και Amiga. Το παιχνίδι, που διαδραματίζεται σε έναν σκοτεινό, φουτουριστικό κόσμο που ονομάζεται Κοιμητήριο, γρήγορα κέρδισε την αγάπη πολλών οπαδών CRPG και συχνά εμφανίζεται σε διάφορους καταλόγους παιχνιδιών για Amiga. Η πλοκή είναι αρκετά απλή – τέσσερις μισθοφόροι προσλαμβάνονται δήθεν για να σώσουν ομήρους, αλλά σύντομα ανακαλύπτουν πως έγιναν δοκιμαστικό υλικό για θανατηφόρες δημιουργίες γονιδιακής μηχανικής. Ένα από τα πιο δημοφιλή χαρακτηριστικά του παιχνιδιού ήταν ο multiplayer τρόπος λειτουργίας, στον οποίο μπορούσαν να παίξουν ταυτόχρονα μέχρι 4 παίκτες, και η λειτουργία deathmatch, χάρη στην οποία το παιχνίδι μπορούσε να απολαμβάνεται για πολύ καιρό μετά την ολοκλήρωση της κεντρικής καμπάνιας. Αν και η multiplayer φημίζεται ότι υπάρχει σε πολλά RPG, συνήθως περιορίζεται στο ότι ένας παίκτης κάθεται στο πληκτρολόγιο και κάνει ό,τι λένε οι άλλοι. Πολύ λίγα παιχνίδια προτού τη σχεδόν πλήρη απουσία LAN και ίντερνετ επέτρεπαν σε όλους τους παίκτες να συμμετέχουν άμεσα στη διαδικασία. Ενώ το Hired Guns είναι το πιο γνωστό από αυτά τα λίγα, ένα ακόμη παλαιότερο παράδειγμα αυτού του είδους παιχνιδιού είναι το Ali Baba and the Forty Thieves (1981!) από την Quality Software, ένα παιχνίδι για Atari 8-bit (αργότερα μεταφερμένο στο Apple II), που μπορούσε επίσης να παιχτεί αμέσως από τέσσερις παίκτες. Ένα πιο πρόσφατο, αλλά μόνο ελάχιστα λιγότερο σπάνιο παράδειγμα είναι το Swords of Twilight, που αναπτύχθηκε από τη Free Fall Associates και εκδόθηκε από την Electronic Arts το 1989 για Amiga. Ήταν ένα ισομετρικό RPG σε πραγματικό χρόνο με τη δυνατότητα να παίζουν ταυτόχρονα τρεις παίκτες. Αξιοσημείωτο είναι επίσης το Bloodwych του 1989 από την Mirrorsoft και την Konami. Το Bloodwych είναι ένα παιχνίδι στο πνεύμα του Dungeon Master, που κυκλοφόρησε σε πολλές πλατφόρμες και που περιλάμβανε λειτουργία split-screen για δύο παίκτες. Το παιχνίδι είναι επίσης γνωστό για την έμφαση στους διαλόγους με NPC και το τεράστιας κλίμακας χάρτη. Οι προγραμματιστές (Φίλιπ Μ. και Αντόνυ Τάγλιον) δημιούργησαν αργότερα το Hexx: Heresy of the Wizard, το οποίο εξέδωσε η Psygnosis το 1994.
Hired Guns.
Τώρα, αφού συζητήσαμε νέες σειρές παιχνιδιών, ας δούμε τι συνέβαινε εκείνες τις εποχές με τους ιδρυτές του είδους, το Wizardry και το Ultima, και στη συνέχεια να γνωρίσουμε έναν πολλά υποσχόμενο νεοεισερχόμενο - το Might and Magic.
Ultima και Wizardry κατά τη διάρκεια της Χρυσής Εποχής*
Η Sir-Tech και η Origin δεν είχαν σκοπό να εγκαταλείψουν τις ηγετικές τους θέσεις. Από το 1985 μέχρι το 1994, η Origin κυκλοφόρησε 5 νέα παιχνίδια της σειράς Ultima, ενώ η Sir-Tech πρόσθεσε τέσσερις ιστορίες στο κανόνα του Wizardry. Εν τω μεταξύ, μια νέα εταιρεία, η New World Computing, παρουσίασε τη σειρά Might and Magic, η οποία ξεκίνησε το 1986 και μέχρι το 1993 περιλάμβανε 5 παιχνίδια. Ας ξεκινήσουμε με το Ultima.
Ultima της Χρυσής Εποχής: Μεγάλο Φωτισμό.
Αν και ορισμένοι θαυμαστές του Ultima θεωρούν ότι το τρίτο μέρος είναι το καλύτερο της σειράς, Ultima IV: Quest of the Avatar, που κυκλοφόρησε το 1985, αναγνωρίζεται και αποτιμάται πολύ περισσότερο σήμερα. Το 1996, το Computer Gaming World το τοποθέτησε στη δεύτερη θέση της λίστας με τα καλύτερα παιχνίδια όλων των εποχών για PC, και ο δημιουργός του Ultima, Ρίτσαρντ Γκάριωτ, το ονομάζει ένα από τα δύο αγαπημένα του παιχνίδια της σειράς. Σημείωσε μια καμπή στην ιστορία της σειράς, καθώς έγινε το πρώτο παιχνίδι της τριλογίας για την «Εποχή του Φωτισμού». Από αυτό το παιχνίδι και μετά, το Ultima έγινε γνωστό για την έμφαση του στη ηθική και σε σημαντικά πολιτιστικά και κοινωνικά ζητήματα. Τι σημαίνει να ζεις μια καλή ζωή; Αν δεν κατανοείτε πώς αυτό το ερώτημα μπορεί να σχετίζεται με τα CRPG, θα πρέπει να μάθετε μερικά ακόμη μαθήματα!
Ίσως το κεντρικό χαρακτηριστικό του Quest of the Avatar, που το έκανε να ξεχωρίζει, είναι ο ασυνήθιστος στόχος που θέτει το παιχνίδι στους gamers. Σχεδόν όλα τα CRPG που μπορούμε να απαριθμήσουμε στοχεύουν στην εξέλιξη και την απόκτηση πόρων για να νικήσουν κάποιον υπερδύναμο εχθρό. Η «ανάπτυξη χαρακτήρα», αν μπορούμε να το ονομάσουμε έτσι, περιορίζεται στη λήψη επιπέδων και στην ανάπτυξη χαρακτηριστικών. Το Quest of the Avatar απομακρύνεται από όλα αυτά, εστιάζοντας στη ηθικότητα του χαρακτήρα, την οποία εδώ αντιπροσωπεύουν οκτώ βασικές αρετές: Ειλικρίνεια, Συμπόνια, Θάρρος, Πνευματικότητα, Ταπεινότητα, Θυσία, Δικαιοσύνη και Τιμή. Το παιχνίδι μάλιστα τιμωρούσε τους παίκτες που συνήθιζαν να σκοτώνουν χωρίς λόγο και να μαζεύουν λεία. Από την άλλη πλευρά, όλα τα CRPG μπορούν να θεωρηθούν ως «αναζητήσεις αυτοβελτίωσης», και το Quest of the Avatar απλώς δείχνει μια νέα μέθοδο επίτευξης του τέλειου - του φωτισμού. Ο στόχος του παίκτη είναι να γίνει ένα «ενέπνευσις πρότυπο» για τον λαό της Σοσορίας.
Ultima IV: Quest of the Avatar.
Κατανοούμε πόσο έντονα το Quest of the Avatar διαφέρει από άλλα CRPG ήδη από το στάδιο δημιουργίας χαρακτήρων. Αντί για «ρίψεις ζαριών» και κατανομή πόντων δεξιοτήτων, οι παίκτες απαντούσαν σε μερικές ερωτήσεις σχετικά με ηθικά διλήμματα. Ορισμένες απαντήσεις οδηγούν στο να γίνει ο χαρακτήρας βάρδος, δρυίδης, ποιμένας κ.ο.κ. Αν και είμαι σίγουρος ότι δεν πρέπει να κάνω υποθέσεις σχετικά με την επίδραση που ενδεχομένως είχε ο Γκάριωτ στην πραγματική ζωή των παικτών, το επίμετρο του στο παιχνίδι αναφέρει: «Η Αναζήτηση του Αβατάρ – είναι η αναζήτηση ενός νέου προτύπου, μιας νέας αντίληψης της ζωής, στην οποία όλοι πρέπει να επιδιώκουμε. Αναζητούμε τον άνθρωπο που θα μπορούσε να γίνει τόπος έμπνευσης για το έθνος μας και να μας οδηγήσει από την Εποχή του Σκότους στην Εποχή του Φωτός». Ορισμένοι κριτικοί υποστηρίζουν ότι ήταν η απάντηση του Γκάριωτ στις κατεστημένες αντιλήψεις ότι RPG είναι σατανιστικά και απάνθρωπα αναψυκτικά, και πιστεύω ότι υπάρχει νόημα σε αυτό. Έχουν γίνει πολλές προσπάθειες να δημιουργηθούν νέα φιλοσοφικά και ηθικά στοιχεία στο παιχνίδι, και οι κριτές της εποχής επαίνεσαν την Origin για την εισαγωγή κάποιου νέου στην κατηγορία. Μια άλλη ενδιαφέρουσα καινοτομία του παιχνιδιού ήταν το μαγικό σύστημα – για να χρησιμοποιήσουν ξόρκια, οι παίκτες έπρεπε πρώτα να βρουν ειδικά αντιδραστήρια (όπως, για παράδειγμα, τζίνσενγκ ή σκόρδο). Οι δυσκολίες με τα αντιδραστήρια ήταν αναπόσπαστο μέρος πολλών tabletop AD&D, αλλά είχε παραληφθεί από τα περισσότερα παιχνίδια, συμπεριλαμβανομένων εκείνων από την SSI.
Για μένα, το Ultima έγινε κάτι περισσότερο από την απλά σειρά παζλ – έγινε περιβάλλον, ένας ολόκληρος κόσμος, αν θέλετε, μια πύλη στη ζωή ανάμεσα σε άλλους ανθρώπους σε άλλη τοποθεσία και χρόνο.
Ρίτσαρντ Γκάριωτ σε συνέντευξη με το περιοδικό Computer Gaming World, Ιούλιος 1988.
Στο Quest of the Avatar, δίδεται επίσης μεγάλη προσοχή στις συζητήσεις με NPC, μερικοί από τους οποίους μπορούν ακόμη και να ενταχθούν στον Αβατάρ στην αποστολή του (έως οκτώ χαρακτήρες, από έναν εκπρόσωπο κάθε τάξης παιχνιδιού). Ίσως αυτό το παιχνίδι δημιούργησε την (κακώς διάσημη) παράδοση των CRPG που απαιτούν από τους παίκτες να μιλούν κυριολεκτικά με όλους τους περαστικούς. Αντίστοιχα, οι παίκτες έπρεπε να σημειώσουν πολλά αν ήθελαν να ολοκληρώσουν το παιχνίδι – και το παιχνίδι, να τονίσουμε, δεν είναι καθόλου μικρό, με την διάρκειά του να κυμαίνεται από 150 έως 200 ώρες. Ευτυχώς, οι χαρακτήρες δεν χρειάζεται να ταξιδεύουν στον κόσμο με τα πόδια – είχαν στη διάθεσή τους άλογα, πλοία και «σεληνιακές πύλες» - αυτό, έτσι, για τους ενεστώτες. Αξιοσημείωτο είναι επίσης ότι το παιχνίδι ερχόταν με έναν υφασμάτινο χάρτη του κόσμου, ένα μικρό μεταλλικό άρχα και δύο εγχειρίδια. Σημειωτέον, τα εγχειρίδια όλων των παιχνιδιών της «Εποχής του Φωτισμού» ήταν αρκετά καλοσχεδιασμένα και περιλάμβαναν χρήσιμες πληροφορίες όχι μόνο για το παιχνίδι αλλά και για τον κόσμο του. Για παράδειγμα, πέρα από τους μακρούς κειμένους για τις αρετές, την ηθική, τα συστήματα μάχης και μαγείας, το εγχειρίδιο του πέμπτου παιχνιδιού περιλάμβανε το ποίημα "Stones", γραμμένο από τη Γουενλιν Γκουολσ'γκαεφ, σύζυγο του διάσημου φολκ μουσικού Γιολο Φιτσοούεν. Εν συνόλω, αν δεν έχετε τα έντυπα υλικά που συνοδεύουν αυτά τα παιχνίδια, έχετε παραλείψει μια σημαντική πτυχή των εμπειριών που μπορεί να προσφέρει το Ultima. Για παρηγοριά αξίζει να ειπωθεί ότι η τέταρτη έκδοση είναι το μόνο παιχνίδι στην σειρά που μπορεί να κατεβεί εντελώς δωρεάν και νομίμως από το Διαδίκτυο, και πολλές ομάδες μόντερ έχουν δημιουργήσει εκδόσεις που τρέχουν εύκολα σε σύγχρονα λειτουργικά συστήματα. Εάν τυχαίνει να σας ενδιαφέρει, συνιστώ να ρίξετε μια ματιά στο remake από xu4 (εδώ μπορείτε να κατεβάσετε και την αρχική έκδοση).
Το επόμενο παιχνίδι της σειράς, Warriors of Destiny (1988), δίνει ακόμη μεγαλύτερη έμφαση στη ηθική και την ηθικότητα από τον προκάτοχό του. Η θεματολογία του παιχνιδιού αυτή τη φορά περιλαμβάνει τον φονταμενταλισμό. Ο κακός τύραννος Μπλάκθορν έχει καταλάβει την Βρετανία και τρομοκρατεί τον λαό της με τους πολύ αυστηρούς νόμους του (όπως «Δωρέωσε το μισό του εισοδήματός σου σε φιλανθρωπίες, αλλιώς δεν θα έχεις εισόδημα»). Αν και πολλά από τα στοιχεία του παιχνιδιού έχουν δανειστεί από την προηγούμενη έκδοση, το σενάριο καθαρίστηκε από τυχόν πτυχές που έδειξαν παλιές ασάφειες και γράφτηκε πιο επαγγελματικά, ενώ η αλληλεπίδραση με τους NPC έγινε ακόμη πιο σημαντική. Οι παίκτες χρειάζονταν να είναι εξαιρετικά προσεκτικοί και να μην χρησιμοποιούν συγκεκριμένες λέξεις στη συζήτηση, οι οποίες θα μπορούσαν να οδηγήσουν σε εχθρική αντίδραση του συνομιλητή. Επιπλέον, το παιχνίδι προσέφερε προκλήσεις στο χρόνο, καθορίζοντας την τρέχουσα ώρα της ημέρας στην Βρετανία. Πολλά γεγονότα στο παιχνίδι μπορούσαν να συμβούν μόνο εάν ο Αβατάρ βρισκόταν στο σωστό μέρος την κατάλληλη στιγμή – ένας παράγοντας που καθιστά σχεδόν αναπόφευκτη τη χρήση λύσεων.
Μεταξύ της πέμπτης και της προηγούμενης έκδοσης της σειράς υπάρχουν και άλλες σημαντικές διαφορές. Ο αριθμός των διαθέσιμων τάξεων μειώθηκε από 8 σε 3 (πολεμιστής, βάρδος και μάγος). Αυτή η διαφορά ήταν ιδιαίτερα αισθητή κατά την εισαγωγή χαρακτήρων από την προηγούμενη έκδοση. Το μαγικό σύστημα είχε επίσης επανασχεδιαστεί: οι αντιδραστήρες μπορούσαν πλέον να αγοραστούν σε καταστήματα, και όλα τα ξόρκια χωρίστηκαν σε οκτώ «κύκλους» και ακολουθιακές συνέχειες. Όπως και στο Dungeon Master, οι παίκτες μπορούσαν να ρυθμίσουν λεπτομερώς την δύναμη και άλλες παραμέτρους ξορκιών, συνδυάζοντας με διαφορετική σειρά διάφορους μαγικούς τύπους. Το σύστημα μάχης έγινε επίσης πιο περίπλοκο και ρεαλιστικό - οι χαρακτήρες μπορούσαν ακόμη και να τραυματίσουν τους δικούς τους! Warriors of Destiny σημείωσε αρκετές ακόμη καμπές στην πορεία της σειράς - είναι το τελευταίο παιχνίδι που κυκλοφόρησε για Apple II και η τελευταία φορά που ο Γκάριωτ εργάστηκε στον κώδικα του παιχνιδιού.
Ultima VI: The False Prophet κυκλοφόρησε το 1990 για MS-DOS, και ήταν το τελευταίο παιχνίδι της τριλογίας που αναφέρεται ως «Εποχή του Φωτισμού». Το 1990, η ηλικία του Apple II έδειξε πλέον, και η Origin ήταν πεπεισμένη ότι η πλατφόρμα διέθετε πολύ λίγους χρήστες για να προσπαθήσουν να τους αποκτήσουν προσοχή. The False Prophet χρησιμοποίησε τις νέες VGA κάρτες λειτουργίας, οι οποίες, όπως σωστά υπολόγισε η Origin, σήμαιναν την αρχή του τέλους για τον ανταγωνισμό των πλατφορμών. Ωστόσο, αν και η γραφική του ποιότητα είχε βελτιωθεί σε σχέση με τους προκάτοχούς της, το παιχνίδι γίνεται κάπως πιο περιορισμένο σε ορισμένα σημεία – για παράδειγμα, τα μπουντρούμια ήταν εντελώς δισδιάστατα, σε αντίθεση με την εναλλαγή μεταξύ 2D και 3D που χρησιμοποιήθηκε σε προηγούμενα παιχνίδια της σειράς. Η διεπαφή επίσης βελτιώθηκε, αντικαθιστώντας την παλιά αλφαβητική λίστα εντολών με ένα νέο μενού. Οι σύγχρονοι παίκτες εντυπωσιάστηκαν από το απίστευτο μέγεθος του κόσμου, ο οποίος τώρα εμφανιζόταν συνεχώς στην οθόνη παιχνιδιού μαζί με τους χαρακτήρες (δηλαδή, η λειτουργία «χάρτη κόσμου» πλέον έχει γίνει παρελθόν). Οι διάλογοι συνοδευόταν από πορτρέτα των συνομιλητών, και οι ονομαστικές λέξεις στον διάλογο ήταν επισημασμένες με κόκκινο χρώμα. Η πλούσια ανιψία πρόσθετε επίσης στην ατμόσφαιρα. Οι πόλεις και τα χωριά ήταν πιο πυκνοκατοικημένα, και γενικά φαίνονταν πιο ρεαλιστικά - επιπλέον, εκτός από την τυπική ποικιλία ταβερνών και σιδηρουργείων, προστέθηκαν καταστήματα υφασμάτων και αρτοποίησης. Ορισμένα αντικείμενα (για παράδειγμα, καρέκλες) μπορούσαν να μετακινηθούν, και οι πόρτες και οι τοίχοι είχαν μετρητή «υγείας» που μπορούσαν να καταστραφούν. Οι παίκτες ακόμη μπορούσαν να αλέθουν οι ίδιοι το αλεύρι και να ψήνουν το ψωμί! Τέλος, οι «τυχαίοι εχθροί» εξαλείφθηκαν, και εισήχθησαν αυστηροί περιορισμοί στο πού και πότε μπορεί να δέχεται επίθεση η ομάδα του παίκτη.
Ultima VI: The False Prophet.
Η φιλοσοφία και η ηθική του παιχνιδιού περιστρέφονται γύρω από τον ρατσισμό και την ξενοφοβία - οι παίκτες πρέπει να μελετήσουν μια παράξενη κουλτούρα ειδικότερα και να αναλογιστούν τον πολιτισμικό σχετικισμό γενικότερα. Ωστόσο, ορισμένοι παίκτες υποστήριξαν ότι η πλοκή δεν είχε τη δύσκολη εστίαση που χρειαζόταν και ότι η διαδικασία του παιχνιδιού υπήρξε πολύ βαρετή ως προς την αναγκαία εκτέλεση των υποτακτικών αποστολών. Αν και οι μάχες δεν ήταν πολύ δύσκολες, οι παίκτες συχνά ανακάλυπταν ότι περιφέρονται χωρίς σκοπό και χωρίς νόημα στον κόσμο για αόριστο χρονικό διάστημα. Παρ' όλα αυτά, το παιχνίδι έγινε επιτυχία και παραμένει αγαπητό σε πολλούς οπαδούς, αν και η επόμενη έκδοση της σειράς - η πρώτη από τον «Αποκαλυπτικό Εποχή» - ήταν πιο όμορφη, πιο εύκολη στην πλοήγηση και συνολικά τα επιτεύγματα του The False Prophet ξεθωριάζουν σε σύγκριση μαζί της. Θα μιλήσουμε για την ακαδημαϊκή σειρά σε μερικά από τα επόμενα επεισόδια, γι' αυτό μείνετε συντονισμένοι! Και τώρα, ας εξετάσουμε την πορεία του Wizardry.
Wizardry της Χρυσής Εποχής.
Ενώ η Origin έκανε την Ultima όλο και πιο ηθική και κάπου και δογματική, οι δημιουργοί του Wizardry επέλεξαν τη diametrically opposed προσέγγιση. Από την έκδοση του Legacy of Llylgamyn έχουν περάσει τέσσερα χρόνια, και όταν το Wizardry IV: The Return of Werdna (1987) τελικά κυκλοφόρησε, πολλοί θαυμαστές της σειράς βρέθηκαν απροετοίμαστοι – αυτή τη φορά αναλαμβάνουν το ρόλο ενός κακού μάγου που αποζητά τη εκδίκηση. Η πλοκή είναι ίσως η μοναδική στην ιστορία των CRPG. Στο τέλος, η υπόθεση είναι η εξής - ο Werdna (μάγος που νικήσαμε στην πρώτη έκδοση) ξύπνησε, αλλά τώρα είναι χωρίς δυνάμεις και φυλακισμένος στο βάθος του δικού του δέκα επιπέδων μπουντρουμιού. Και το κακό γίνεται χειρότερο – όλα τα τέρατα και οι παγίδες που προηγουμένως εμπόδιζαν τους ανυπόμονους περιπετειώδεις τώρα υπηρετούν το αντίθετο σκοπό – να κρατήσουν τον Werdna φυλακισμένο. Η διαφυγή από το μπουντρούμι θα απαιτήσει χρόνο και υπομονή, αλλά η εκδίκηση, χωρίς αμφιβολία, θα είναι γλυκιά. Ευτυχώς, ο Werdna μπορεί να καλεί τέρατα να τον βρουν βοήθεια, αν και δεν μπορεί να τα ελέγχει άμεσα.
The Return of Werdna.
The Return of Werdna θεωρείται το πιο δύσκολο CRPG στην ιστορία του είδους, και είναι προορισμένο μόνο για βετεράνους των πρώτων τριών παιχνιδιών. Ο χάρτης του μπουντρουμιού δεν κατασκευάζεται αυτόματα, και τα παζλ που περιέχονται σε αυτό αναγκάζουν τον εγκέφαλο να στραφεί σε άλλες διαδρομές. Σα να μην έφταναν όλα αυτά, ένα φάντασμα του παλιού εχθρού – του Trebor – σας κυνηγάει σε όλο το μπουντρούμι, σκοτώνοντάς σας ακαριαία αν σας βρει. Τέλος, μετά από κάθε αποθήκευση του παιχνιδιού, όλα τα τέρατα στο επίπεδο ξαναγεννιούνται. Στην πραγματικότητα, οι φήμες γύρω από την προκλητικότητα αυτής της έκδοσης δεν αποτελεί υπερβολή! Αυτή η έκδοση σχετίζεται επίσης με μια άλλη ιστορία, για την οποία οι σύγχρονοι κριτικοί δεν αναφέρουν – η Sir-Tech την ενσωμάτωσε με χαρακτήρες δίσκου που εστάλησαν από τους παίκτες για επισκευή ή για να αποδείξουν ότι πράγματι έχουν προχωρήσει στο παιχνίδι. Οι προγραμματιστές χρησιμοποίησαν αυτούς τους «κλεμμένους» χαρακτήρες ως εχθρούς του Werdna.
Εκτός από την ασυνήθιστη πλοκή και την τρελή πρόκληση, το The Return of Werdna δεν διέφερε και πολύ από τους προηγούμενους προκάτοχους της σειράς. Το επόμενο παιχνίδι, Heart of the Maelstrom (1988), πρόσφερε στη σειρά αρκετές καινοτομίες, όπως νέες ικανότητες χαρακτήρων, ξόρκια και ακόμη μεγαλύτερους λαβυρίνθους. Ο σχεδιαστής του παιχνιδιού ήταν ο Ντέιβιντ Μπράντλεϊ, που ανέλαβε τη θέση από τους Ρόμπερτ Γούντχαρτ και Άντριου Γκρίνμπεργκ. Τα γεγονότα του παιχνιδιού περιλαμβάνουν τη βυθίκευση στον ομότιτλο αναδευτήρα που δημιουργήθηκε από τη βούληση της Σορν – της κεντρικής κακίας, cuyo propósito de vida es destruir el universo. En 1992, el juego fue portado a SNES y sus ventas en esta plataforma resultaron ser las más altas.
Heart of the Maelstrom.
La serie Wizardry tuvo un segundo viento en 1990 tras el lanzamiento del sexto juego, Bane of the Cosmic Forge, que inició una magnífica nueva trilogía de David Bradley, cuyo personaje central era un misterioso personaje llamado el Sabio Oscuro. El viejo motor de Wizardry finalmente fue reparado, mejorando los gráficos y permitiendo el uso del ratón. Además, el juego era unas cuatro veces más grande que cualquiera de los anteriores de la serie y, en general, se suponía que simbolizaba una ruptura con ellos. Por ejemplo, este es uno de los pocos juegos en la serie que no permite a los jugadores importar personajes del juego anterior. La nueva historia trataba de una pluma mágica, cuyo texto escrito se convertía en realidad, algo similar a lo que aparecerá más tarde en la serie Myst. La resolución de acertijos tenía un papel tan importante como las batallas, y además, el juego tenía varios finales. El proceso de creación de personajes se volvió aún más importante, ya que ahora la raza y el sexo afectaban directamente al juego. Además, todos los resultados del generador de números aleatorios se mostraban en forma de tiradas de dados, una bonita referencia a D&D.
Jugar el papel de alguien que realmente no eres es lo que se te viene a la mente al oír estas palabras. Como actores y actrices profesionales, juegas el papel de un personaje, actuando y reaccionando a situaciones como lo haría él.
Del manual de Bane of the Cosmic Forge.
Bane of the Cosmic Forge introdujo algunas sutilezas en el sistema de combate y en el sistema de roles, componentes críticos para el éxito de cualquier CRPG. Una de las innovaciones fue un nuevo sistema de habilidades intuitivas, que se dividieron en tres grandes categorías (habilidades de manejo de armas, habilidades físicas y académicas), que a su vez también se dividieron en habilidades secundarias, como habilidad de manejo de espada, elocuencia, mitología, etc. El sistema de combate se volvió más complejo: el juego incluye varios tipos de ataques, como puñetazos, golpes fuertes, estocadas, etc. El manual del juego tiene 130 páginas, y se recomienda encarecidamente a cualquiera que quiera completarlo que lo lea de principio a fin.
Bane of the Cosmic Forge.
El siguiente juego, Crusaders of the Dark Savant, lanzado en 1992 para MS-DOS y relanzado en 1996 como Wizardry Gold para Windows 95, también es uno de los puntos culminantes de la serie. Fue el primer juego en usar gráficos VGA de 256 colores. Quizás inspirándose en Ultima, los desarrolladores combinaron fantasía y ciencia ficción en el juego. La pluma de la parte anterior cayó en manos de un cyborg llamado Aleteid. La desaparición de la pluma reveló un secreto que había estado guardado: un planeta perdido llamado Gardía. En algún lugar de él se encuentra la clave para un increíble poder, y para encontrarla, varios grupos de héroes (incluyendo al grupo del jugador y al Sabio Oscuro) se dirigen al planeta. El aspecto competitivo entre otros grupos por un mismo premio ya era una novedad por sí misma, además de abrir nuevas posibilidades de juego - por ejemplo, unirse a un grupo o destruirlo. También se incorporaron diferentes tramas como homenaje a los diversos finales del juego anterior. Hubo cuatro opciones de inicio disponibles y cuál de ellas se le asignaba dependía de cómo había terminado su grupo importado el juego anterior (y si realmente lo había importado).
Crusaders of the Dark Savant.
Al igual que sus predecesores, Crusaders of the Dark Savant es un juego muy difícil, capaz de rechazar fácilmente a los novatos que no estén familiarizados con la serie, a pesar de que, teniendo en cuenta que los desarrolladores añadieron una función de mapeo automático y una interfaz controlada por el mouse. El sistema de combate aquí incluye incluso el cansancio (mental y físico), que aumenta con cada batalla. Romper cerraduras también es una tarea difícil, que requiere que el jugador tenga reflejos rápidos (debe presionar el botón justo en el momento necesario, de lo contrario, todo se arruinará). Sea como fuere, Crusaders of the Dark Savant fue aclamada por muchos críticos y permaneció sin igual hasta el lanzamiento de [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) en 2001. Pero de eso hablaré más a fondo en uno de los próximos episodios.
\En el original, el título también incluía Might and Magic, pero debido a que la traducción ya se haría extensa, decidí posponer el relato sobre esta serie hasta el siguiente episodio. Pido disculpas a todos los fanáticos de M&M.*
Ευχαριστώ τον Midest για τον εξαιρετικό offline επεξεργαστή.