Historie počítačových rolových her, část 5

content auto translated from {from}

\[post\]Historie počítačových RPG her, část 1\[/post\]

[post]Historie počítačových RPG her, část 2[/post]

[post]Historie počítačových RPG her, část 3[/post]

[post]Historie počítačových RPG her, část 4[/post]

Pozdní "Zlatý věk": 3D hry v reálném čase.

V dnešní době je těžké si představit, že 3D hry v reálném čase byly kdysi novinkou. Ačkoli pár takových her již na začátku Zlatého věku existovalo - 3D Monster Maze (1981), Dungeons of Daggorath (1982) - většina zástupců žánru RPG tehdy používala buď pohled shora, nebo tahové 3D, nebo jakýmkoli způsobem kombinovala oba přístupy. Nicméně na konci 80. let hráči začali pomalu měnit své osmibitové stroje za Atari ST a Commodore Amiga. S novou generací počítačů se zlepšila grafika a zvuk, a také se na pevných discích zvýšil prostor - samozřejmě, to všechno neuniklo pozornosti vývojářů her. A přesto uběhlo dost času, než se 3D hry v reálném čase staly módními, a dokonce i dnes zůstává otevřená otázka, jak užitečné to všechno je pro žánr. V roce 1988 se hráči hádali, co je lepší - Pool of Radiance nebo Dungeon Master, a v roce 2006 budou předmětem takového sporu [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2) a The [Elder Scrolls IV](/games?search=Elder Scrolls IV). Nikdy neexistovalo jednotné mínění o tom, jaký by měl být engine a rozhraní vzorového CRPG. Někteří hráči preferují "ponořit se" do hry z pohledu první osoby, jiní rádi vidí, jak jejich postavy se pohybují na druhé straně monitoru. Opět, někteří hráči preferují pomalé tahové bitvy, zatímco jiní - bitvy v reálném čase (posledních je dnes výrazně více).

Jen málo her dokáže donutit hráče věnovat tolik času sobě jako Dungeon Master. Totéž platí i pro vedlejší produkty pro ni (tj. průvodce a mapy). Opravdu, těžko je nemilovat DM.

Yen Chadwick, ST-Log, únor 1989.

A protože jsou všechny tyto otázky pro vývojáře a fanoušky CRPG tak důležité, nelze neuznat, že hra, díky které se poprvé začali vztyčovat, má klíčový význam pro historii. Tato hra je Dungeon Master od FTL Games, kterou mnozí kritici dodnes považují za jednu z nejlepších CRPG všech dob. Hra byla vydána v roce 1987 na novém Atari ST a nakonec se stala nejprodávanější hrou pro tuto platformu. Později byla portována na Commodore Amiga a o něco později na MS-DOS a dokonce na SNES. Ačkoli je hra často chválená za inovativní zvuk a scénář od profesionální spisovatelky (Nancy Holder), pro nás je jejím nejdůležitějším rysům 3D - rozhraní. Většinu obrazovky zabíralo zobrazení toho, co skupina hráčů v daný moment viděla. Zobrazení se aktualizovalo v reálném čase, jak hráč prozkoumával dungeon, podobně jako v nějakém first-person střílečku. Na panelu nahoře se zobrazoval aktuální stav postav, jejich předměty a pozice (kdo stojí v první řadě a kdo v druhé). Zbytek obrazovky zabírala menu magie a útoků a také tlačítka pohybu. I když v verzi pro ST byla tlačítka pohybu nešťastně nepohodlná (hráč musel na ně kliknout myší), pozdější verze umožnily ovládat pohyb postav pomocí klávesnice. Na rozdíl od jiných her té doby v Dungeon Master probíhaly bitvy v reálném čase. Když byla skupina hráčů napadena, musela horečně klikat, rozdávajíc postavám příkazy (útočit, vyčarovat kouzlo, vypít lektvar atd.), vždy přičemž brala v úvahu, kolik času bude postavě trvat vykonání akce a následný odpočinek před dalším činem. Protože jen málo těchto akcí mohlo být automatizováno nebo naplánováno dopředu, hráči potřebovali rychlé reflexy a značnou vytrvalost, aby hru dokončili. Nepochybně mnozí hráči, kteří dnes trpí syndromem karpálního tunelu, by měli za to vinit Dungeon Master!

Dungeon Master

Avšak Dungeon Master je daleko od jednoduchého "festivalu kliků". Magický systém ve hře je složitý a možná mnohem logičtější než systémy založené na bodech magie ([The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale)) nebo na slotech (Pool of Radiance, Wizardry). V Dungeon Master hráči používali kouzla pomocí sestavování magických run v určité posloupnosti. I když pouze některé předem určené sekvence měly efekt, hráči mohli sami určit sílu jakéhokoli kouzla (nebo lektvaru) a tím pádem i množství magické energie, která bude v procesu spotřebována. Kromě toho, i když kouzlení mohly provádět všechny postavy, skutečně silná kouzla se vyznačovala pouze u zkušených mágů a kněží. Nicméně manuál k hře neobsahoval knihy s magickými recepty, takže hráči museli buď je hledat po celém rozsáhlém dungeonu, nebo je objevovat metodou pokusů a omylů, nebo nahlédnout do průvodce. Celkově, tak složitý systém nováčkům prostě vnášel do rozpaků. Podobný (možná okopírovaný) systém se později objevil v [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor) od Dynamix.

K reálnému času se přidala potřeba hledat jídlo a vodu pro postavy – herní prvek, který byl už dříve přítomen v těch dřívějších hrách, včetně Rogue a Ultima. Naštěstí uspokojovat potřeby postav co se týká jídla a pití je nutné ne tak často, aby to mohlo být obtěžující. Zcela hladové postavy nakonec mohou dokonce okousávat kosti zabitých nepřátel, i když lepší volbou by bylo sbírat kuřecí stehýnka a podobné jídlo, které někdo v dungeonu ponechal.

Dungeon Master se stal neuvěřitelným úspěchem a FTL k němu vydal pokračování s názvem Chaos Strikes Back v roce 1989. Nicméně jejich myšlenky byly brzy zkopírovány jinými vývojáři. V roce 1990 vydala SSI první hru z trilogie "černé krabice" - [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder), kterou vyvinula Westwood Studios na základě druhé edice pravidel AD&D. Nejdříve hra vyšla na MS-DOS, později následovaly verze pro Amiga, Sega CD (s proslulým soundtrackem od Yuza Koširota) a SNES. Vývojáři [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) se určitě inspirovali převratným mistrovským dílem TSR. Děj her trilogie se odehrává v prostředí Zapomenutých království, jak tomu bylo i v dřívější Pool of Radiance a jejích pokračováních. Stejně jako v Dungeon Master, hráč ovládá skupinu čtyř postav, nicméně v [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) se k nim mohou připojit další dva. Dalším důležitým rozdílem bylo, že hráči sami vytvářeli své postavy, namísto aby vybrali předem vytvořené v "Síni hrdinů", jako to bylo v DM. Další novinky zahrnovaly vestavěný kompas (v DM museli hráči hledat jej ve hře) a také systém slotů pro magie. Hráči vybírali, jaká kouzla by si měli zapamatovat jejich mágové, a pak se vzdávali na odpočinek pro tento účel.

[Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder).

Děj první hry byl dost jednoduchý – tajemné zlo bylo objeveno pod městem Waterdeep. O něm není téměř nic známo, kromě jména – Xantathar. Postavy byly poslány na průzkum, ale kvůli nečekanému sesuvu půdy se ocitly uvězněny v městské kanalizaci. V druhé hře, The Legend of Darkmoon (1991), se objevily otevřené prostory a samotná hra se soustředila na příběh a interakci s postavami. Ale možná nejdůležitější novinkou byl přátelštější systém ukládání – místo jednoho slotu pro ukládání dostali hráči šest. I když je zápletka v hře tak matná jako v první části (je třeba zjistit, co za tajemné zlo si udělalo hnízdo v Temné Lunární věži), většina fanoušků série považuje právě druhou partii za její nejlepší reprezentaci. Poslední hra trilogie, vydaná v roce 1993, byla vyvinuta samotnou SSI, a ne Westwood Studios. Obsahuje pár užitečných inovací, jako je tlačítko "útočit všichni", které, překvapení, nutí všechny postavy hráče útočit na nepřátele, a také možnost útočit na nepřítele sekanými zbraněmi pro postavy stojící vzadu. Nicméně je to po všech stránkách zklamání a zcela strašný konec velké trilogie. A za všechno může mdlý příběh, jednotvárná hra a poskakující obtížnost.

The Legend of Darkmoon.

Další společností, která okopírovala formulku Dungeon Master, byla DMA Design, vývojář her pro Amiga. V roce 1993 vydala Psygnosis jejich Hired Guns pro MS-DOS a Amiga. Hra, jejíž děj se odehrával v temném futuristickém světě zvaném Hřbitov, rychle si získala lásku mnoha fanoušků CRPG, a často ji lze vidět v různých žebříčcích her pro Amiga. Děj je poměrně jednoduchý – čtyři najati žoldáci byli údajně najati k záchraně rukojmí, ale záhy zjistí, že se stali testovacím materiálem pro smrtelně nebezpečné výtvory genetického inženýrství. Jedním z nejoblíbenějších prvků hry byl multiplayerový režim, ve kterém mohli současně hrát až 4 hráči, a režim deathmatch, díky němuž bylo možné hru dlouho užívat i po dokončení příběhové kampaně. Ačkoli multiplayer je prý součástí mnoha RPG, obvykle to spočívá v tom, že jeden hráč sedí za klávesnicí a dělá to, co říkají ostatní. Velmi málo her v době téměř úplného nedostatku LAN a internetu umožnilo všem hráčům se podílet přímo na procesu. Ačkoli Hired Guns je nejslavnější z těch mála, ještě dřívější příklad takové hry je Ali Baba and the Forty Thieves (1981!) od Quality Software, hra pro Atari 8-bit (později portována na Apple II), do níž také mohli hrát až čtyři hráči. Pozdější, ale jen o trochu méně vzácný příklad - Swords of Twilight, vyvinutý Free Fall Associates a vydaný Electronic Arts v roce 1989 pro Amiga. Byla to izometrická RPG v reálném čase s možností hrát současně tři. Dále je třeba zmínit Bloodwych z roku 1989 od Mirrorsoft a Konami. Bloodwych je hra ve stylu Dungeon Master, která vyšla na mnoha platformách a obsahovala split-screen režim pro dva hráče. Hra je také známá svou důrazem na dialogy s NPC a obrovské mapy. Vývojáři (Philip M. a Anthony Taglion) později vytvořili Hexx: Heresy of the Wizard, kterou Psygnosis vydala v roce 1994.

Hired Guns.

Nyní, když jsme probrali nové herní série, podívejme se, co se v té době dělo s zakladateli žánru, Wizardry a Ultima, a pak se seznámíme s perspektivním nováčkem – Might and Magic.

Ultima a Wizardry během Zlatého věku*

Sir-Tech a Origin neměli v úmyslu jen tak odevzdat svou vedoucí pozici. V období od roku 1985 do 1994 vydala Origin 5 nových her série Ultima, zatímco Sir-Tech přidali do kánonu Wizardry ještě čtyři příběhy. Mezitím nový vývojář, společnost New World Computing, představila své Might and Magic, sérii, která začala v roce 1986 a do roku 1993 čítala 5 her. Začněme s Ultima.

Ultima Zlatého věku: Velké Osvícení.

Ačkoli někteří fanoušci Ultima považují třetí část, Ultima IV: Quest of the Avatar, vydanou v roce 1985, za nejlepší v sérii, dnes je obecně známá a ctěná mnohem více. V roce 1996 Computer Gaming World umístila tuto hru na druhé místo v seznamu nejlepších her všech dob pro PC, a tvůrce Ultima Richard Garriott ji označuje za jednu ze dvou svých nejoblíbenějších her série. Označila průlomový moment v sérii, stala se první hrou v trilogii o „Věku Osvícení“. Od této hry se Ultima stala známou svým důrazem na morálku a důležité kulturní a sociální otázky. Co to znamená - žít dobrý život? Pokud nechápete, jak se tento problém může vztahovat k CRPG, budete se muset naučit ještě několik lekcí!

Možná klíčovým rysem Quest of the Avatar, který ji učinil jedinečnou, je neobvyklý cíl, který hra stanovuje před hráče. Téměř všechny CRPG, které můžeme vyjmenovat, směřují k vylepšování a získávání zdrojů k porážce nějakého uber-mocného nepřítele. „Rozvoj postavy“, pokud to tak můžeme nazvat, v nich spočívá v získávání úrovní a zlepšování parametrů. Quest of the Avatar se od tohoto všeho vzdaluje, namísto toho se zaměřuje na morálnost postavy, kterou zde představuje osm nejdůležitějších ctností: Poctivost, Soucit, Odvaha, Duchovní Cítění, Pokora, Obětavost, Spravedlnost a Čest. Hra dokonce trestala hráče, kteří se obvykle zabírali zabíjením všech okolo a shromažďováním kořisti. Na druhé straně, všechny CRPG lze považovat za "kvesty za dokonalostí", a Quest of the Avatar pouze předvádí nový způsob, jak dosažení dokonalosti - osvícení. Cílem hráče je stát se „inspirativním příkladem" pro lid Sososorie.

Ultima IV: Quest of the Avatar.

Porozumět, jak moc se Quest of the Avatar liší od ostatních CRPG, lze již ve fázi vytváření postavy. Místo „házení kostkami“ a rozdělování bodů dovedností, hráči odpovídali na několik otázek o morálních dilematech. Určité odpovědi vedou k tomu, že postava se stává bardem, druidem, pastýřem a tak dále. Ačkoli jsem si jistý, že není třeba spekulovat o tom, jak moc by podle Garriota hra měla ovlivnit skutečný život hráčů, jeho doslov manuálu hry zní takto: „The Quest for the Avatar – to je hledání nového standardu, nového vidění života, k němuž se musíme usilovat. Hledáme člověka, který by se mohl stát inspirativním příkladem pro naši národ a vyvést nás z Věku Temnoty do Věku Světa“. Někteří kritici tvrdí, že to byl Garriottův odpověď na zavedené stereotypy o tom, že RPG jsou satanistické a nehumánní zábavy, a řekl bych, že to dává smysl. Mnoho práce bylo věnováno vytvoření nového filozofického a morálního prvku hry, a kritici té doby chválili Origin za přinesení něčeho nového do žánru. Další zajímavou inovací hry byl její magický systém – k používání kouzel potřeboval hráč nejprve najít speciální reagenty (např. ženšen nebo česnek). Hraní s reagenty bylo nedílnou součástí mnoha stolních her AD&D, ale byla opomenuta ve většině her, včetně her od SSI.

Pro mě se Ultima stala něčím víc než jen sérií hlavolamů - stala se prostředím, celým světem, pokud chcete, bránou do života mezi ostatními lidmi na jiném místě a čase.

Richard Garriott v rozhovoru pro časopis Computer Gaming World, červenec 1988.

V Quest of the Avatar se také klade velký důraz na rozhovory s NPC, z nichž někteří se mohou dokonce připojit k Avatarovi na jeho misi (až osm postav, jeden zástupce každého herního třídy). Možná právě tato hra porodila (nešťastně proslulou) tradici CRPG, vyžadující od hráčů, aby mluvili doslova se všemi kolemjdoucími. Odpovídajícím způsobem museli hráči dělat spoustu poznámek, pokud chtěli hru projít – a hra byla, abych to řekl jemně, obsáhlá, a její dokončení trvalo dle různých údajů od 150 do 200 hodin. Naštěstí postavy nemusely cestovat po světě pěšky – měly k dispozici koně, lodě a "měsíční brány" - to je tak, na první pohled. Je také třeba říci, že spolu s hrou byla dodána tkáněná mapa světa, malý kovový ankh a dva manuály. Mimochodem, manuály ke všem hrám o "Věku Osvícení" byly poměrně objemné a obsahovaly spoustu užitečných informací nejen o hře, ale i o jejím světě. Například kromě dlouhých textů o ctnostech, etice, bojovém a magickém systému zahrnoval manuál páté části i píseň "Stones", napsanou Gwendolyn Gwolsh'gaef, manželkou slavného folkového hudebníka Iola Fitzowena. Celkově, pokud nemáte tištěné materiály, které byly dodávány s těmito hrami, propásli jste značnou část zážitků, které je schopna poskytnout Ultima. Na útěchu lze říci, že čtvrtá část je jediná hra v sérii, kterou si můžete úplně zdarma a legálně stáhnout z internetu, a několik modderských týmů vytvořilo verze, které se snadno spouští na moderních operačních systémech. Pokud jste náhodou zainteresováni, doporučuji se podívat na remake od xu4 (tam jsem také schopen stáhnout i originál).

Další hrou v sérii je Warriors of Destiny (1988), která se věnuje morálce a morálnosti ještě více než její předchůdkyně. Tématem hry je tentokrát fundamentalismus. Zlověstný tyran jménem Blackthorn zadržel Británii a terorizuje její lid svými přehnaně přísnými zákony (např. "Obětuj polovinu příjmu na charitu, jinak nebudeš mít žádný příjem"). I když mnohé prvky hry byly převzaty z předchozí části, scénář se zbavil drsností a byl napsán profesionálněji, a interakce s NPC se stala ještě důležitější. Hráči museli být extrémně opatrní a v rozhovorech nepoužívat určité slova, která mohla vést k nepřátelské reakci jejich partnera. Ještě více komplikovanosti přidávaly herní hodiny, určující aktuální denní dobu v Británii. Mnoho událostí v hře se mohlo stát pouze pokud Avatar byl ve správném místě ve správný čas – prvek, který činí využívání průvodce praktičtější.

Warriors of Destiny.

Mezi pátou částí série a její předchůdkyní existují i další důležité rozdíly. Počet dostupných tříd byl zredukován z 8 na 3 (bojovník, bard a mág). Tento rozdíl byl obzvláště citelný při importování postav z předchozí hry. Magický systém byl také přepracován: reagenty bylo nyní možné nakupovat v obchodech, a všechna kouzla byla rozdělena do osmi "kruzích" a posloupnostech slabik. Stejně jako v Dungeon Master, hráči mohli jemně nastavovat sílu a další parametry kouzel tím, že různě kombinovali různé magické formule. Bojový systém se také stal složitějším a realistickým - postavy nyní mohly například náhodně zasáhnout i své! Warriors of Destiny představila ještě několik zlomových okamžiků pro sérii – je to poslední hra, která vyšla na Apple II a naposledy také, kdy Garriott sám zasáhl do herního kódu.

Ultima VI: The False Prophet byla vydána v roce 1990 na MS-DOS a stala se poslední hrou v trilogii o „Věku Osvícení“. V roce 1990 byl Apple II již ve stavu, kdy dával o sobě vědět, a Origin byl přesvědčen, že platforma má příliš málo uživatelů, aby je mohla zaujmout. The False Prophet využívala nové VGA karty, které, jak správně posoudilo Origin, znamenaly počátek konce závodu platforem. Ačkoli grafika v nové hře zlepšila oproti předchozím, v něčem se stala omezenější - například dungeony nyní byly zcela dvourozměrné, na rozdíl od přecházení mezi 2D a 3D, které bylo používáno v předešlých hrách série. Rozhraní také vylepšili, nahradili starý abecední seznam příkazů novým menu. Tehdejší hráče ohromil neuvěřitelný rozměr světa, který byl nyní neustále zobrazován na herní obrazovce spolu s postavami (tj. režim "mapy světa" zůstal v minulosti). Dialogy byly doplněny portréty postav, a klíčová slova v nich byla značena červeně. Bohatá animace také dodávala atmosféru. Města a vesnice nyní byla hustěji osídlena a celkově vypadala realističtěji - kromě běžného sortimentu taveren a kováren se objevily obchody tkalců a pekařů. Některé objekty (např. židle) bylo možné přesouvat, a u dveří a zdí existovala měřítka "zdraví" a mohly být ničené. Hráči dokonce mohli sami mlít mouku a péct z ní chléb! Nakonec "náhodní monstra" vymizela a byly zavedeny přísné limity na to, kdy a kde může být skupina hráče napadena.

Ultima VI: The False Prophet.

Filozofie a morálka hry se tentokrát točila kolem rasismu a xenofobie - hráči musí zkoumat cizí kulturu obecně a diskutovat o kulturním relativismu celkově. Nicméně někteří hráči tvrdili, že příběhu chybí určitý důraz, a také kritizovali herní mechanismus pro nutnost neustále plnit služebnické vedlejší úkoly. I když bitvy nebyly příliš obtížné, hráči často zjišťovali, že se bezcílně a nesmyslně potulují po světě již bohu ví jak dlouhou dobu. A přesto se hra stala hitem a dodnes je oblíbená mnoha fanoušky, i když další hra v sérii - první z "Věku Armageddonu" - byla krásnější, a ovládala se snadněji a vůbec úspěchy The False Prophet na jejím pozadí blednou. O armagedonské sérii si povíme v jednom z dalších vydání, takže zůstaňte naladěni! A nyní se podívejme, jak to šlo u Wizardry.

Wizardry Zlatého věku.

Zatímco Origin dělalo Ultima stále více moralistickou a kdečo dogmatickou, tvůrci Wizardry zvolili diametrálně odlišný přístup. Od vydání Legacy of Llylgamyn uplynuly čtyři roky, a když Wizardry IV: The Return of Werdna (1987) konečně vyšla, mnozí fanoušci série byli překvapeni - tentokrát měli hrát roli zlosynského čaroděje, který usiluje o svou pomstu. Příběh je možná jedinečný v celé historii CRPG. Celkově, jádrem je to, že Werdna (čaroděj, kterého jsme porazili již v první části) se probudil, ale nyní je zbaven svých schopností a uvězněn na dně svého desetipatrového dungeonu. Dále – víc: všichni monstra a pasti, které dříve nedovolily projít chamtivým dobrodruhům, nyní slouží protikladnému cíli – držet Werdnu pod zámkem. Únik z dungeonu bude vyžadovat spoustu času a trpělivosti, ale pomsta, bezpochyby, bude sladká. Naštěstí, Werdna může volat k sobě monstra, i když je nemůže ovládat přímo.

The Return of Werdna.

The Return of Werdna je považována za nejsložitější CRPG v historii žánru, a je určena výhradně pro veterány prvních třech her. Mapa dungeonu není vykreslována automaticky, a rozptýlené po něm hádanky mačkají mozek k prasknutí. Jakoby toho nebylo dost, za vámi po celém dungeonu loví duch starého nepřítele – Trebor, který vás okamžitě zabije, pokud vás najde. Nakonec, po každém uložení hry se všechna monstra na úrovni znovu spawnuje. V souhrnu, zvěsti o obtížnosti této hry nejsou přehnané! S touto hrou je spojena ještě jedna příběh, o kterém se v moderních recenzích nepíše – Sir-Tech do ní zahrnul postavy od disků, které jim posílali hráči k opravě nebo aby dokázali, že skutečně hru dokončili. Vývojáři použili tyto ukradené postavy jako nepřátele pro Werdnu.

Pokud nebereme v úvahu neobvyklý příběh a šílenou obtížnost, The Return of Werdna se málo lišila od předchozích dílů série. Další hra, Heart of the Maelstrom (1988), přinesla sérii několik novinek, včetně nových schopností postav, kouzel a dále více rozrostlých labyrintů. Designérem hry byl David Bradley, jenž převzal tuto funkci od Roberta Woodharta a Andrewa Greenberga. Děj hry zahrnuje sestup do titulního víru, vytvořeného vůlí Sorn - hlavního zloducha, jehož cílem je zničení vesmíru. V roce 1992 byla hra portována na SNES, a její prodeje na této platformě dosáhly nejvyšších čísel.

Heart of the Maelstrom.

Série Wizardry dostala druhý dech v roce 1990 po vydání šesté hry, Bane of the Cosmic Forge, která položila základ nádherné nové trilogie od Davida Bradleyho, jejíž centrální postavou byl tajemný charakter jménem Temný Moudrec. Starý engine Wizardry byl konečně opraven, grafika byla vylepšena a přidala se možnost používat myš. Kromě toho, hra byla zhruba čtyřikrát větší než kterákoliv z předchozích her série, a vůbec měla symbolizovat takové rozdělení s nimi. Například, je to jedna z mála her v sérii, která neumožňuje hráčům importovat postavy z předchozí části. Nový příběh vypráví o magickém pero, jehož text se stal realitou - něco podobného se později objeví v sérii Myst. Řešení hádanek má stejně důležitou roli jako bitvy, a navíc má hra několik konců. Proces vytváření postav se stal ještě důležitějším, protože nyní rasa a pohlaví měly přímý vliv na hraní hry. A také všechny výsledky práce generátoru náhodných čísel hráč ukazoval v podobě hodu kostkami - milá taková narážka na D&D.

Hraní rolí – to je to, co vám ihned padne na mysl, když uslyšíte tato slova. Hrajete roli někoho, kým ve skutečnosti nejste. Jako profesionální herci a herečky hrajete roli postavy, jednajíce a reagující na situace tak, jak by to dělal on

Z manuálu Bane of the Cosmic Forge.

Bane of the Cosmic Forge přináší pár nuancí do bojového systému a rolového systému – komponenty důležité pro úspěch jakékoliv CRPG. Jednou z inovací je nová intuitivní dovednostní systém, který je rozdělen do tří velkých kategorií (dovednosti k manipulaci se zbraněmi, fyzické a akademické dovednosti), které se dále dělily na vedlejší dovednosti, jako dovednosti v manipulaci mečem, řečnictví, mytologie atd. Bojový systém se stal komplexnější: ve hře bylo několik různých typů útoků, jako například bodnutí, silný úder, úder pěstí atd. Manuál hry zabírá 130 stránek, a každému, kdo se ji chce projít, se důrazně doporučuje přečíst ji od začátku do konce.

Bane of the Cosmic Forge.

Další hra, Crusaders of the Dark Savant, vydaná v roce 1992 na MS-DOS a znovu vydaná v roce 1996 jako Wizardry Gold pro Windows 95, je také jedním z vrcholů série. Poprvé byla použita 256-barevná VGA grafika. Možná, berouc příklad z Ultima, vývojáři zkombinovali ve hře fantasy a vědeckou fantastiku. Pero z předchozí části se dostalo do rukou kyborga jménem Aletheid. Zmizelé pero odkrylo tajemství, které skrývalo – ztracenou planetu zvanou Gardia. Kdekoliv na ní je klíč k neuvěřitelné moci a aby ho našli, několik skupin hrdinů (včetně skupiny hráče a Temného Moudrce) se vydává na planetu. Aspekt soutěžení s jinými skupinami o jeden trofej byl novinkou sám o sobě, a navíc otevíral nové herní možnosti – například se připojit k nějaké skupině nebo ji zničit. Další příjemnou vlastností byly různé příběhové začátky – pocta různým koncům předchozí hry. Byly k dispozici čtyři varianty začátku hry, a to, která z nich se vám dostane, záviselo na tom, jak vaše importovaná skupina ukončila předchozí hru (a zda jste ji vůbec importovali).

Crusaders of the Dark Savant.

Jako její předchůdkyně, Crusaders of the Dark Savant je velmi obtížná hra, schopná snadno odradit nováčky, kteří nejsou obeznámeni se sérií, i přes to, že vývojáři do ní přidali automatické vykreslování mapy a ovládání myší. Systém boje zde zahrnuje dokonce únavu (duševní i fyzickou), která roste s každým bojem. Otevírání zámků je také nelehká úloha, vyžadující od hráče rychlé reflexy (musí stisknout tlačítko právě ve správném okamžiku, jinak se to všechno pokazí). Přesto, Crusaders of the Dark Savant obdržela chválu od mnoha kritiků a zůstala nepřekonaná až do vydání [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) v roce 2001. Ale o té se podrobněji zmíním v některém z dalších vydání.

\V původním článku v nadpisu byla uvedena i Might and Magic, ale překlad i tak vycházel veliký, takže příběh o této sérii jsem se rozhodl přesunout do příštího vydání. Omlouvám se všem fanouškům M&M.*

Původní.

Děkuji Midest'y за отлично оффлайн-редактор.