Historia gier komputerowych RPG, część 5

content auto translated from {from}

\[post\]Historia gier komputerowych RPG, część 1\[/post\]

[post]Historia gier komputerowych RPG, część 2[/post]

[post]Historia gier komputerowych RPG, część 3[/post]

[post]Historia gier komputerowych RPG, część 4[/post]

Późne "Złote Czasy": gry 3D w czasie rzeczywistym.

Dziś trudno sobie wyobrazić, że trójwymiarowe gry w czasie rzeczywistym były kiedyś nowością. Choć na początku Złotego Czasu istniało kilka takich gier - 3D Monster Maze (1981), Dungeons of Daggorath (1982) - większość przedstawicieli gatunku RPG wówczas stosowało widok z góry, ruch szeregowy 3D lub łączyło oba podejścia. Jednak pod koniec lat 80. gracze zaczęli powoli wymieniać swoje ośmiobitowe maszyny na Atari ST i Commodore Amiga. Z nowym pokoleniem komputerów poprawiła się grafika i dźwięk, a miejsce na dyskach twardych znacznie wzrosło - oczywiście, to nie umknęło producentom gier. I mimo tego minęło sporo czasu, zanim trójwymiarowe gry w czasie rzeczywistym stały się modne, a nawet teraz pytanie o to, w jakim stopniu jest to korzystne dla gatunku, pozostaje otwarte. W 1988 roku gracze spierali się, co jest lepsze - Pool of Radiance czy Dungeon Master, a w 2006 roku przedmiotem tego samego sporu stały się [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2) i The [Elder Scrolls IV](/games?search=Elder Scrolls IV). Nigdy nie istniała jedna, jednoznaczna opinia na temat tego, jakie powinny być silnik i interfejs wzorcowej CRPG. Niektórzy gracze preferują immersję w grze z widokiem z pierwszej osoby, podczas gdy inni wolą widzieć, jak ich postacie poruszają się po drugiej stronie monitora. Znowu, jedni gracze wolą powolne, turowe walki, podczas gdy inni - walki w czasie rzeczywistym (tych ostatnich jest dziś wyraźnie więcej).

Niewiele gier potrafi zmusić graczy do spędzania na nich tylu godzin, co Dungeon Master. Dotyczy to także produktów fanowskich do niej (a dokładniej książek z przejściami i map). Naprawdę trudno nie kochać DM.

Yen Chadwick, ST-Log, luty 1989.

I skoro wszystkie te pytania są tak istotne dla twórców i fanów CRPG, to nie można zignorować gry, która stała się powodem, dla którego zaczęli oni swoją podróż - ma ona ogromne znaczenie dla historii. Tą grą jest Dungeon Master od FTL Games, która do dziś jest uważana przez wielu krytyków za jedną z najlepszych CRPG wszech czasów. Gra ukazała się w 1987 roku na nowym Atari ST i ostatecznie stała się najlepiej sprzedającą się grą na tę platformę. Później została przeniesiona na Commodore Amiga, a wkrótce potem na MS-DOS i nawet na SNES. Choć gra często chwalona jest za innowacyjny dźwięk i fabułę napisaną przez profesjonalną pisarkę (Nancy Holder), dla mnie kluczową cechą była jej 3D - interfejs. Większość ekranu zajmowało przedstawienie tego, co partia gracza obserwowała w danym momencie. Obraz aktualizował się w czasie rzeczywistym, gdy gracz eksplorował lochy, zupełnie jak w jakimś FPS-ie. Na górze wyświetlany był bieżący status postaci, ich przedmioty i pozycje (kto stoi w pierwszym rzędzie, a kto w drugim). Resztę ekranu zajmowały menu magii i ataków, a także przyciski ruchu. Choć w wersji na ST przyciski ruchu były niezwykle niewygodne (gracz musiał je klikać myszką), to w późniejszych wersjach umożliwiono sterowanie ruchami postaci za pomocą klawiatury. W przeciwieństwie do innych gier tamtej epoki, w Dungeon Master walki odbywały się w czasie rzeczywistym. Kiedy grupa gracza była atakowana, musiała bezustannie klikać, wydając rozkazy postaciom (atakować, rzucić zaklęcie, wypić eliksir itd.), zawsze biorąc pod uwagę, ile czasu zajmie każdej postaci dokonanie akcji i odpoczynek przed kolejnym działaniem. Ponieważ bardzo niewiele z tych działań mogło być zautomatyzowanych lub przygotowanych z wyprzedzeniem, gracze potrzebowali szybkich refleksów i dużej wytrzymałości, aby ukończyć grę. Niewątpliwie wielu dzisiejszych graczy cierpiących na syndrom cieśni nadgarstka powinno winić za to Dungeon Master!

Dungeon Master

Jednak Dungeon Master to coś więcej niż tylko "festiwal kliknięć". System magii w grze jest złożony i być może znacznie bardziej logiczny niż systemy oparte na punktach magii ([The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale)) czy slotach (Pool of Radiance, Wizardry). W Dungeon Master gracze używali zaklęć, układając magiczne runy w określonej kolejności. Choć tylko niektóre z wcześniej określonych sekwencji dawały efekt, gracze mogli sami ustalić moc każdego zaklęcia (lub eliksiru) i w związku z tym ilość energii magicznej, która zostanie wydana w procesie. Ponadto, choć wszyscy bohaterowie mogli rzucać zaklęcia, naprawdę potężne czary tworzyli jedynie doświadczeni magowie i kapłani. Jednak podręcznik do gry nie zawierał książek z magicznymi przepisami, więc gracze musieli albo szukać ich w całych rozległych lochach, albo odkrywać metodą prób i błędów, albo zaglądać do poradników. Generalnie ta wielowarstwowa struktura tylko zniechęcała nowicjuszy. Podobny (możliwe, że zapożyczony) system pojawił się później w [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor) od Dynamix.

Do realnego czasu dodano również potrzebę szukania jedzenia i wody dla postaci - element gry, który występował już w wcześniejszych grach, takich jak Rogue i Ultima. Na szczęście zaspokajanie potrzeb postaci w jedzeniu i piciu nie musi następować tak często, aby stać się uciążliwym. Całkowicie głodne postacie w końcu mogą nawet obgryzać kości potworów, które same zabiły, choć najlepszym wyjściem będzie zbieranie kurczaków i tym podobnych posiłków, które ktoś postanowił zostawić w lochach.

Dungeon Master odniósł niezwykły sukces i FTL wydało do niej kontynuację zatytułowaną Chaos Strikes Back w 1989 roku. Jednak ich pomysły zostały wkrótce zapożyczone przez innych twórców. W 1990 roku SSI wypuściło pierwszą grę z trylogii "czarnej skrzynki" - [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder), stworzoną przez Westwood Studios na podstawie drugiej edycji zasad AD&D. Najpierw gra wyszła na MS-DOS, później ukazały się wersje na Amiga, Sega CD (ze słynną ścieżką dźwiękową autorstwa Yuzo Koshiro) i SNES. Twórcy [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) niewątpliwie inspirowali się przełomowym dziełem TSR. Akcja gier z trylogii rozgrywała się w uniwersum Zapomnianych Królestw, podobnie jak w wcześniejszych Pool of Radiance i jej kontynuacjach. Podobnie jak w Dungeon Master, gracz kontrolował grupę czterech postaci, jednak w [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) dołączać mogły jeszcze dwie. Inną ważną różnicą było to, że gracze sami tworzyli swoje postacie, zamiast wybierać wcześniej przygotowane w "Sali Bohaterów", jak miało to miejsce w DM. Innowacje obejmowały również wbudowany kompas (w DM gracze musieli go znaleźć w samej grze) oraz system magii oparty na slotach. Gracze wybierali, jakie zaklęcia mają zapamiętać ich magowie, a następnie odpoczywali w tym celu.

[Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder).

Fabuła pierwszej gry była dosyć prosta – tajemnicze zło zostało odkryte pod miastem Waterdeep. Nie wiadomo o nim prawie nic, poza imieniem - Xanthar. Postacie są wysyłane na zwiad, ale przez niespodziewany osuwisko zostają uwięzione w miejskiej kanalizacji. W drugiej grze, The Legend of Darkmoon (1991), dodano otwarte przestrzenie, a sama gra skupiła się na historii i interakcji z postaciami. Ale najważniejszą innowacją była bardziej przyjazna dla użytkownika system zapisywania – zamiast jednego slotu do zapisu, gracze otrzymali sześć. Choć intryga w grze jest taka sama tajemnicza jak w pierwszej części (trzeba dowiedzieć się, jakie tajemnicze zło osiedliło się w Wieży Ciemnej Księżyca), większość fanów serii uważa właśnie drugą część za najlepszą. Ostatnia gra trylogii, wydana w 1993 roku, została stworzona już przez SSI, a nie Westwood Studios. Zawiera kilka przydatnych innowacji, takich jak przycisk "atakuj wszyscy", który, o zaskoczenie, zmusza wszystkich graczy do atakowania wrogów, a także możliwość atakowania wroga bronią drzewcową przez postacie stojące w drugim rzędzie. Jednak to rozczarowujący tytuł, który w żadnym przypadku nie spełnił pokładanych w nim nadziei, a decydującą rolę odgrywały szare fabuły, monotonna rozgrywka i skaczący poziom trudności.

The Legend of Darkmoon.

Inną firmą, która skopiowała formułę Dungeon Master, było DMA Design, twórca gier na Amigę. W 1993 roku Psygnosis wydało ich Hired Guns na MS-DOS i Amigę. Gra, której akcja rozgrywała się w ponurym, futurystycznym świecie zwanym Cmentarz, szybko zdobyła uznanie wielu fanów CRPG i często znajduje się na różnych listach najlepszych gier na Amigę. Fabuła jest dość prosta – czwórka najemników zostaje wynajęta rzekomo w celu uratowania zakładników, ale wkrótce odkrywają, że zostali przekształceni w materiał testowy dla śmiertelnych stworów genetycznych. Jedną z najpopularniejszych cech gry był tryb wieloosobowy, w którym jednocześnie mogło grać do 4 graczy, a także tryb deathmatch, co pozwalało cieszyć się grą przez długi czas po zakończeniu kampanii fabularnej. Chociaż tryb wieloosobowy pozostaje w wielu RPG, zazwyczaj sprowadza się to do tego, że jeden gracz siedzi przy klawiaturze i robi to, co mówią inni. Niewiele gier w czasach prawie całkowitego braku LAN i internetu pozwalało wszystkim graczom bezpośrednio uczestniczyć w procesie. Chociaż Hired Guns jest najsłynniejszym z tych nielicznych, to jeszcze wcześniejszym przykładem takiej gry jest Ali Baba and the Forty Thieves (1981!) od Quality Software, gra na Atari 8-bit (potem przeniesiona na Apple II), w którą również mogli grać jednocześnie cztery osoby. Późniejszy, ale tylko nieco mniej rzadki przykład to Swords of Twilight, stworzona przez Free Fall Associates i wydana przez Electronic Arts w 1989 roku na Amigę. Była to izometryczna RPG w czasie rzeczywistym, w której można było grać jednocześnie w trzech. Warto również wspomnieć o Bloodwych z 1989 roku, wydanej przez Mirrorsoft i Konami. Bloodwych to gra w stylu Dungeon Master, która ukazała się na wielu platformach i miała tryb podzielonego ekranu dla dwóch graczy. Gra jest również znana z nacisku na dialogi z NPC i ogromnej wielkości map. Twórcy (Philip M. i Anthony Taglion) później stworzyli Hexx: Heresy of the Wizard, którą Psygnosis wydało w 1994 roku.

Hired Guns.

Teraz, kiedy porozmawialiśmy o nowych seriach gier, przyjrzyjmy się, co działo się w tym czasie z pionierami gatunku, Wizardry i Ultima, a następnie zapoznajmy się z obiecującym nowicjuszem – Might and Magic.

Ultima i Wizardry w Złotym Czasie*

Sir-Tech i Origin nie zamierzali tak łatwo oddać swoich pozycji lidera. W latach 1985-1994 Origin wydało 5 nowych gier z serii Ultima, a Sir-Tech dodał do kanonu Wizardry kolejne cztery historie. Tymczasem nowy deweloper, firma New World Computing, zaprezentował swoje Might and Magic, serię, która rozpoczęła się w 1986 roku i do 1993 roku liczyła 5 gier. Zacznijmy od Ultima.

Ultima Złotego Czasu: Wielkie Oświecenie.

Chociaż niektórzy fani Ultima uważają trzecią część, Ultima IV: Quest of the Avatar, wydaną w 1985 roku, za najlepszą w serii, dzisiaj jest ta gra znacznie bardziej znana i czczona. W 1996 roku Computer Gaming World umieścił ją na drugim miejscu wśród najlepszych gier wszech czasów na PC, a twórca Ultima Richard Garriott nazywa ją jedną z dwóch swoich ulubionych gier w serii. Stanowiła moment zwrotny w serii, stając się pierwszą grą w trylogii o "Epoce Oświecenia". Od tej gry Ultima stała się znana z nacisku na moralność oraz ważne kwestie kulturowe i społeczne. Co to znaczy prowadzić dobre życie? Jeśli nie rozumiesz, w jaki sposób to pytanie może dotyczyć CRPG, będziesz musiał się jeszcze kilka rzeczy nauczyć!

Możliwie kluczową cechą Quest of the Avatar, która uczyniła ją wyjątkową, jest niezwykły cel, który gra stawia przed graczami. Niemal wszystkie CRPG, które możemy wymienić, skupiają się na rozwijaniu postaci i zdobywaniu zasobów w celu pokonania jakiegoś potężnego wroga. "Rozwój postaci", jeśli możemy tak to nazwać, sprowadza się w nich do zdobywania poziomów i ulepszania statystyk. Quest of the Avatar odchodzi od tego wszystkiego, koncentrując się na moralności postaci, którą reprezentuje osiem zasadniczych cnót: Uczciwość, Współczucie, Odwaga, Duchowość, Pokora, Poświęcenie, Sprawiedliwość i Cześć. Gra nawet karała graczy, którzy z przyzwyczajenia zabijali wszystkich na prawo i lewo i zbierali łupy. Z drugiej strony, wszystkie CRPG można postrzegać jako "questy do samodoskonalenia", a Quest of the Avatar po prostu demonstruje nową metodę osiągania doskonałości – oświecenie. Cel gracza polega na tym, aby stać się "inspirującym przykładem" dla ludzi Sosorii.

Ultima IV: Quest of the Avatar.

Zrozumienie, jak bardzo Quest of the Avatar różni się od innych CRPG, można już na etapie tworzenia postaci. Zamiast "rzucania kośćmi" i przydzielania punktów umiejętności, gracze odpowiadają na kilka pytań dotyczących moralnych dylematów. Określone odpowiedzi prowadzą do tego, że postać staje się bardem, druidem, pasterzem itd. Chociaż jestem pewien, że nie warto spekulować, jak bardzo, według Garriotta, gra powinna wpłynąć na rzeczywiste życie graczy, jego posłowie w podręczniku do gry brzmi: "The Quest for the Avatar – to poszukiwanie nowego standardu, nowej wizji życia, do której powinniśmy dążyć. Szukamy człowieka, który mógłby stać się inspirującym przykładem dla naszej nacji i wyprowadzić ją z Wieku Ciemności do Wieku Światła". Niektórzy krytycy twierdzą, że był to odpowiedź Garriotta na istniejące stereotypy, że RPG to satanistyczne i nieludzkie rozrywki, i w tym można dostrzec sens. Wiele zostało zrobione, aby stworzyć nowy element filozoficzny i moralny w grze, a krytycy tamtych czasów chwalili Origin za wniesienie czegoś nowego do gatunku. Inną interesującą innowacją gry był jej system magii – aby korzystać z zaklęć, gracz musiał najpierw zdobyć specjalne reagenty (np. żeń-szeń lub czosnek). Zawirowania z reagentami były integralną częścią wielu gier stołowych AD&D, ale zapaść w większości gier, w tym gier od SSI.

Dla mnie Ultima stała się czymś więcej niż tylko serią łamigłówek – stała się otoczeniem, całym światem, jeśli chcecie, bramą do życia pomiędzy innymi ludźmi w innym miejscu i czasie.

Richard Garriott w wywiadzie dla magazynu Computer Gaming World, lipiec 1988.

W Quest of the Avatar dużą uwagę zwraca się również na rozmowy z NPC, a niektórzy z nich mogą nawet dołączyć do Awiataru w jego misji (do ośmiu postaci, po jednym przedstawicielu z każdej klasy gry). Być może to właśnie ta gra zapoczątkowała (niestety słynną) tradycję CRPG, która wymagała od graczy dosłownego rozmawiania ze wszystkimi napotkanymi. W związku z tym gracze musieli dobrze notować, jeśli chcieli ukończyć grę - a gra była, delikatnie mówiąc, niemała, a jej ukończenie zajmowało według różnych źródeł od 150 do 200 godzin. Na szczęście postaci nie musiały podróżować po świecie o własnych siłach - miały do dyspozycji konie, statki i "bramy księżycowe" - tak, na szybko. Warto również wspomnieć, że w zestawie z grą była uszyta z materiału mapa świata, mały metalowy ankh i dwa podręczniki. Nota bene, podręczniki wszystkich gier o "Wieku Oświecenia" były dość obszerne i zawierały wiele przydatnych informacji nie tylko o grze, ale także o jej świecie. Na przykład, oprócz długich tekstów o cnotach, etyce, systemach walki i magii, podręcznik piątej części zawierał piosenkę "Stones", napisaną przez Gwenlian Gwolsh’gaef, żonę słynnego folkowego muzyka Iolo FitzOwena. W skrócie, jeśli nie masz materiałów drukowanych, które były dołączone do tych gier, przegapiłeś sporo przeżyć, jakie Ultima może zapewnić. Pocieszająco warto wspomnieć, że czwarta część to jedyna gra w serii, którą można całkowicie za darmo i legalnie pobrać z internetu, a niektóre zespoły modderskie stworzyły wersje, które łatwo działają na nowoczesnych systemach operacyjnych. Jeśli jesteś zainteresowany, polecam zwrócić uwagę na remake od xu4 (można tam również pobrać oryginał).

Następną grą z serii, Warriors of Destiny (1988), poświęca jeszcze więcej uwagi moralności i moralności niż jej poprzedniczka. Tematem gry jest tym razem fundamentalizm. Złośliwy tyran o imieniu Blackthorn zdobył Britannię i terroryzuje jej lud swoimi zbyt surowymi prawami (np. "Ofiaruj połowę swojego dochodu na cele charytatywne, w przeciwnym razie nie będziesz miał dochodu"). Choć wiele elementów gry zostało zapożyczonych z poprzedniej części, fabuła pozbyła się szorstkości i została stworzona bardziej profesjonalnie, a interakcja z NPC stała się jeszcze ważniejsza. Gracze musieli być bardzo ostrożni i nie używać w rozmowach konkretnych słów, które mogłyby prowadzić do wrogiej reakcji rozmówcy. Jeszcze większą trudność wprowadzały godziny gry, które określały aktualną porę dnia w Britannii. Wiele zdarzeń w grze mogło odbyć się tylko pod warunkiem, że Avatar będzie znajdował się w odpowiednim miejscu w odpowiednim czasie - czynnik, który czyni korzystanie z poradników niemal nieuniknionym.

Warriors of Destiny.

Między piątą częścią serii a jej poprzedniczką istnieją również inne ważne różnice. Liczba dostępnych klas została ograniczona z 8 do 3 (wojownik, bard i mag). Ta różnica była szczególnie odczuwalna przy importowaniu postaci z poprzedniej gry. System magii również został przerobiony: reagenty można było teraz kupować w sklepach, a wszystkie zaklęcia podzielono na osiem "okręgów" i sekwencji zgłoszonych słów. Podobnie jak w Dungeon Master, gracze mogli precyzyjnie regulować moc i inne parametry zaklęć, łącząc w różnorodny sposób różne formuły magiczne. System walki również stał się bardziej złożony i realistyczny - postacie mogły nawet przypadkowo trafić swoich towarzyszy! Warriors of Destiny stał się kolejnym istotnym zwrotem w serii - to ostatnia gra, która ukazała się na Apple II i ostatnia, kiedy Garriott sam napisał kody gry.

Ultima VI: The False Prophet ukazała się w 1990 roku na MS-DOS i stała się ostatnią grą w trylogii o "Epoce Oświecenia". W 1990 roku wiek Apple II już dawał o sobie znać, a Origin byli przekonani, że ta platforma ma za mało użytkowników, by przyciągnąć ich uwagę. The False Prophet korzystała z nowych kart VGA, które, jak słusznie zauważyli Origin, były początkiem końca rywalizacji platform. Jednakże, choć grafika w nowej grze była lepsza niż w poprzednich, to w pewnych aspektach stała się bardziej ograniczona - na przykład, lochy były teraz całkowicie dwuwymiarowe, w przeciwieństwie do przełączania pomiędzy 2D a 3D, stosowanego w poprzednich grach serii. Interfejs również został ulepszony, zastępując stary alfabetyczny wykaz poleceń nowym menu. Gracze tamtych czasów byli pod wrażeniem niesamowitych rozmiarów świata, który teraz wciąż był wyświetlany na ekranie gry wraz z postaciami (tzn. tryb "mapy świata" przestał istnieć). Dialogi zostały wzbogacone o portrety rozmówców, a kluczowe słowa w nich oznaczone były na czerwono. Bogata animacja również dodawała atmosfery. Miasta i wsie były teraz gęściej zaludnione, a także wyglądały bardziej realistycznie – w dodatku do typowego asortymentu zajazdów i kuźni pojawiły się sklepy tkaczy i piekarzy. Niektóre przedmioty (np. krzesła) można było przemieszczać, a drzwi i ściany miały wskaźnik "zdrowia" i można je było niszczyć. Gracze mogli nawet mieli możliwość samodzielnego mielenia mąki i pieczenia z niej chleba! W końcu "przypadkowe potwory" wymarły, a nałożono poważne ograniczenia dotyczące tego, gdzie i kiedy partia gracza mogła zostać zaatakowana.

Ultima VI: The False Prophet.

Filozofia i moralność gry na ten raz krąży wokół rasizmu i ksenofobii – gracze muszą szczegółowo poznać obcą kulturę i rozważyć relatywizm kulturowy w ogólności. Jednak niektórzy gracze twierdzili, że fabule brakuje pewnej koncentracji, a także krytykowali rozgrywkę za konieczność ciągłego wykonywania lakajskich questów pobocznych. Chociaż walki nie były szczególnie trudne, gracze często odkrywali, że błądzą bez celu po świecie przez nie wiadomo ile czasu. I mimo to gra stała się hitem i pozostaje ukochana przez wielu fanów, chociaż następna gra serii - pierwsza z "Ery Armagedonu" - była piękniejsza, łatwiejsza w obsłudze, a osiągnięcia The False Prophet w jej porównaniu umniejszają się. O serii Armagedonowej porozmawiamy w jednym z następnych odcinków, więc bądźcie na bieżąco! A teraz zobaczmy, jak szły sprawy u Wizardry.

Wizardry Złotego Czasu.

Podczas gdy Origin czyniło Ultima coraz bardziej moralizatorską i gdzieś nawet dogmatyczną, twórcy Wizardry wybrali całkowicie przeciwny kierunek. Od wydania Legacy of Llylgamyn minęły cztery lata, a gdy Wizardry IV: The Return of Werdna (1987) w końcu się ukazała, wielu fanów serii zostało w błędzie - tym razem mieli odgrywać rolę złego czarownika, dążącego do zemsty. Fabuła, może jedyna w swoim rodzaju w historii CRPG. W skrócie, chodzi o to, że Verdna (czarownik, którego pokonaliśmy jeszcze w pierwszej części) obudził się, ale teraz pozbawiony jest swoich mocy i uwięziony na dnie własnego dziesięciolevelowego lochu. Potem nadchodzi jeszcze więcej: wszystkie potwory i pułapki, które wcześniej nie dawały przejść chciwym poszukiwaczom, teraz mają odwrotny cel – trzymanie Verdny w zamknięciu. Ucieczka z lochu wymaga dużego czasu i cierpliwości, ale zemsta na pewno będzie słodka. Na szczęście Verdna może przywoływać sobie potwory, chociaż nie można nimi bezpośrednio zarządzać.

The Return of Werdna.

The Return of Werdna jest uznawana za najtrudniejszą CRPG w historii gatunku i z pewnością jest przeznaczona tylko dla weteranów pierwszych trzech gier. Mapa lochu nie zostaje automatycznie narysowana, a zagadki rozsiane po nim wywracają mózg na lewą stronę. Jak gdyby to było mało, za tobą po całym lochu goni duch starego wroga - Trebora, który od razu cię zabije, jeśli cię znajdzie. W końcu, po każdym zapisaniu gry, wszystkie potwory na poziomie odradzają się na nowo. W skrócie, plotki o tej grze o jej trudności nie są przesadzone! Z tą grą wiąże się jeszcze jedna historia, o której we współczesnych recenzjach nie pisze się - Sir-Tech wbudowało w nią postacie z dysków, które przesyłali im gracze w celu naprawy lub aby wykazać, że faktycznie ukończyli grę. Twórcy wykorzystali tych wydobytych postaci jako wrogów dla Verdny.

Jeżeli pominąć niezwykłą fabułę i niewiarygodną trudność, The Return of Werdna w niewielkim stopniu różniła się od poprzednich przedstawicieli serii. Kolejna gra, Heart of the Maelstrom (1988), dała serii kilka nowinek, w tym nowe umiejętności postaci, zaklęcia i jeszcze bardziej rozbudowane labirynty. Projektantem gry był David Bradley, który przejął tę rolę po Robercie Woodharcie i Andrew Greenbergu. Wydarzenia gry obejmują zejście do tytułowego wiru stworzonego przez Sornię - główną czarną charakter, której celem życia jest zniszczenie wszechświata. W 1992 roku gra została przeniesiona na SNES, a jej sprzedaż na tej platformie była najwyższa.

Heart of the Maelstrom.

Seria Wizardry zyskała drugie życie w 1990 roku po wydaniu szóstej gry, Bane of the Cosmic Forge, która zainaugurowała wspaniałą nową trylogię autorstwa Davida Bradleya, w której centralną postacią stał się tajemniczy osobnik o imieniu Ciemny Mędrzec. Stary silnik Wizardry został w końcu doprowadzony do porządku, poprawiono grafikę i dodano możliwość używania myszy. Ponadto, gra była cztery razy większa niż jakakolwiek z poprzednich gier serii, a ogólnie miała symbolizować zerwanie z nimi. Na przykład, to jedna z nielicznych gier w serii, która nie pozwala na importowanie postaci z poprzedniej części. Nowa fabuła opowiada o magicznym piórze, wszystko, co jest napisane jego pomocą, staje się rzeczywistością – coś podobnego pojawi się później w serii Myst. Rozwiązywanie zagadek odgrywa tak samo dużą rolę, jak walki, a w grze istnieje kilka zakończeń. Proces tworzenia postaci stał się jeszcze ważniejszy, ponieważ teraz rasa i płeć bezpośrednio wpływały na rozgrywkę. A wszystkie wyniki działania generatora liczb losowych były pokazywane w postaci rzutów kostkami – miła odniesienia do D&D.

Odgrywanie roli - to właśnie pierwsza myśl, która przychodzi na myśl, gdy to słyszymy. Odgrywasz rolę kogoś, kim w rzeczywistości nie jesteś. Jak profesjonalni aktorzy i aktorki, odgrywasz rolę postaci, działając i reagując na sytuacje tak, jakby on by działał.

Z podręcznika Bane of the Cosmic Forge.

Bane of the Cosmic Forge wprowadził kilka subtelności do systemu walki i systemu RPG - komponenty, które są krytycznie ważne dla sukcesu każdej CRPG. Jednym z nowości jest nowy intuicyjny system umiejętności, które dzielą się na trzy duże kategorie (umiejętności walki, umiejętności fizyczne i akademickie), które z kolei są również dzielone na umiejętności podrzędne, takie jak umiejętność posługiwania się mieczem, sztuką retoryki, mitologią itp. System walki stał się bardziej złożony: w grze występuje kilka różnych rodzajów ataków, takich jak cios przebijający, mocny cios, cios pięścią itp. Podręcznik do gry zajmuje 130 stron i każdemu, kto chce ją ukończyć, serdecznie zaleca się przeczytanie jej od deski do deski.

Bane of the Cosmic Forge.

Następna gra, Crusaders of the Dark Savant, wydana w 1992 roku na MS-DOS i później wydana w 1996 roku jako Wizardry Gold dla Windows 95, także jest jedną z szczytowych punktów serii. W niej po raz pierwszy zastosowano 256-kolorową grafikę VGA. Możliwe, że wzorując się na Ultima, deweloperzy połączyli w grze fantasy z science fiction. Pióro z poprzedniej części trafiło w ręce cyborga o imieniu Aleteid. Zniknięcie pióra ujawnia tajemnicę, którą przechowuje - zagubioną planetę o nazwie Garde. Gdzieś na niej znajduje się klucz do niesamowitej mocy, a aby go znaleźć, na planetę wysyłane są różne grupy bohaterów (w tym partia gracza i Ciemny Mędrzec). Aspekt rywalizacji z innymi grupami o jeden skarb był nowością sam w sobie, a także otworzył nowe możliwości rozgrywki - na przykład, dołączyć do jakiejś grupy lub zniszczyć ją. Inną przyjemną cechą były różne wątki fabularne - ukłon w stronę różnorodnych zakończeń poprzedniej gry. Były dostępne cztery warianty rozpoczęcia gry, a to, który z nich wypadnie, zależało od tego, jak twoja importowana drużyna zakończyła poprzednią grę (a także od tego, czy w ogóle ją zaimportowałeś).

Crusaders of the Dark Savant.

Podobnie jak jej poprzedniczki, Crusaders of the Dark Savant to bardzo trudna gra, która łatwo może odstraszyć nowicjuszy niezaznajomionych z serią, nawet przy uwzględnieniu, że twórcy dodali do niej automatyczne rysowanie mapy oraz interfejs sterowany myszą. System walki obejmuje także zmęczenie (mentalne i fizyczne), które wzrasta z każdą bitwą. Otwieranie zamków to także niełatwe zadanie, wymagające od gracza szybkich refleksów (trzeba nacisnąć przycisk dokładnie w odpowiednim momencie, w przeciwnym razie wszystko się zawali). Jak by nie było, Crusaders of the Dark Savant zdobył uznanie wielu krytyków i pozostawał nieprześcigniony do momentu wydania [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) w 2001 roku. O tym opowiem szczegółowo w jednym z następnych odcinków.

\W oryginalnym artykule w tytule również znajdowała się wzmianka o Might and Magic, ale tłumaczenie i tak wychodziło dość obszerne, więc historię o tej serii postanowiłem przenieść na następny odcinek. Przepraszam wszystkich fanów M&M.*

Oryginał.

Dziękuję Midest za świetny edytor offline.