Історія комп'ютерних рольових ігор, частина 5

content auto translated from {from}

\[post\]Історія комп'ютерних рольових ігор, частина 1\[/post\]

[post]Історія комп'ютерних рольових ігор, частина 2[/post]

[post]Історія комп'ютерних рольових ігор, частина 3[/post]

[post]Історія комп'ютерних рольових ігор, частина 4[/post]

Пізній «Золотий вік»: 3D ігри в реальному часі.

Сьогодні важко уявити, що тривимірні ігри в реальному часі колись були новинкою. Хоча кілька таких ігор до початку Золотого Віку вже існували - 3D Monster Maze (1981), Dungeons of Daggorath (1982) – більшість представниць жанру RPG в той час використовували або зверху, або покрокове 3D, або якось поєднували обидва підходи. Однак до кінця 1980-х геймери почали повільно змінювати свої восьмибітні машини на Atari ST та Commodore Amiga. З новим поколінням комп'ютерів поліпшилися графіка та звук, та й на жорстких дисках місця стало більше – зрозуміло, все це не пройшло повз розробників ігор. І все ж пройшло чимало часу, перш ніж тривимірні ігри в реальному часі стали популярними, і навіть зараз питання про те, наскільки все це корисно для жанру, залишається відкритим. У 1988 році геймери сперечалися про те, що крутіше - Pool of Radiance чи Dungeon Master, а в 2006 році предметами точно такого ж спору стануть [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2) і The [Elder Scrolls IV](/games?search=Elder Scrolls IV). Ніколи не існувало єдиного мнення щодо того, яким має бути движок і інтерфейс ідеальної CRPG. Дехто з гравців надає перевагу «зануренню» в гру з вигляду від першої особи, іншим же подобається бачити, як їхні персонажі рухаються по той бік монітора. Знову ж таки, одні гравці надають перевагу неспішним покроковим битвам, а інші – бійкам в реальному часі (останніх в наші дні стало помітно більше).

Лише деякі ігри можуть змусяити гравців витрачати на себе стільки часу, скільки йде на Dungeon Master. Також це стосується і сторонніх продуктів для неї (а саме книг з проходженням та карт). Справді, важко не любити DM.

Єн Чедвік, ST-Log, лютий 1989 року.

І раз вже всі ці питання так важливі для розробників і шанувальників CRPG, не можна не визнати, що гра, через яку вони вперше почали підніматися, має надзвичайне значення для історії. Гра ця стала Dungeon Master від FTL Games, досі вважається багатьма критиками однією з найкращих CRPG усіх часів і народів. Гра вийшла в 1987 році на новенькому Atari ST і стала в підсумку найпродаванішою грою для цієї платформи. Пізніше вона була портована на Commodore Amiga, а ще через деякий час – на MS-DOS та навіть на SNES. Хоча гру часто хвалять за інноваційний звук і сценарій від професійної письменниці (Ненсі Голдер), для нас найважливішою її особливістю є 3D - інтерфейс. Більшу частину екрану займало зображення того, що партія гравця спостерігала в цей момент. Зображення оновлювалося в реальному часі в міру того, як гравець досліджував підземелля, прямо як у якому-небудь шутері від першої особи. На панелі зверху відображався поточний статус персонажів, їх предмети та позиція (хто стоїть у першому ряду, а хто – у другому). Інша частина екрану займала меню магії та атак, а також кнопки руху. Хоча в версії для ST кнопки руху були дуже незручними (гравцеві доводилося натискати на них мишкою), пізніші версії дозволяли керувати рухом персонажів за допомогою клавіатури. На відміну від інших ігор тієї епохи, битви в Dungeon Master проходили в реальному часі. Коли партію гравця атакували, йому доводилося несамовито клацати, віддаючи персонажам накази (атакувати, вимовити заклинання, випити зілля тощо), завжди при цьому беручи до уваги, скільки часу знадобиться персонажу на виконання дії та наступний відпочинок перед виконанням наступної дії. Оскільки дуже маленьку кількість цих дій можна було автоматизувати або підготувати заздалегідь, геймерам вимагалися швидкі рефлекси та немала витривалість, щоб пройти гру. Безсумнівно, багато геймерів, які сьогодні страждають від синдрому зап'ястного каналу, повинні звинувачувати в цьому Dungeon Master!

Dungeon Master

Однак Dungeon Master далеко не проста «фестиваль кліків». Магічна система в грі комплексна і, можливо, набагато більш логічна, ніж системи, засновані на очках магії ([The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale)) або на слотах (Pool of Radiance, Wizardry). У Dungeon Master гравці використовували заклинання шляхом вибудовування магічних рун в певній послідовності. Хоча лише деякі заздалегідь визначені послідовності давали ефект, гравці могли самостійно визначити силу будь-якого заклинання (або зілля) і, відповідно, кількість магічної енергії, яка буде витрачена в процесі. Крім того, хоча чаклувати могли всі персонажі, по-справжньому сильні заклинання отримувалися лише у досвідчених магів і священників. Однак мануал до гри не містив у собі книг з магічними рецептами, так що гравцям доводилося або шукати їх по всьому обширному підземеллю, або знаходити методом проб і помилок, або заглядати в проходження. В загальному, новачків така багатогранна система просто обескуражувала. Подібна (можливо, запозичена) система з'явилася пізніше в [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor) від Dynamix.

До реального часу додавалася необхідність шукати їжу та воду для персонажів – ігровий елемент, який вже зустрічався в більш ранніх іграх, включаючи Rogue та Ultima. На щастя, задовольняти потреби персонажів в їжі та напоях доводилося не так часто, щоб це могло стати неприємністю. Зовсім голодні персонажі, в кінці кінців, можуть навіть обгризати кістки вбитих ними монстрів, хоча кращим виходом буде збирати курячі ніжки та подібну їжу, яку хтось вирішив залишити в підземеллі.

Dungeon Master стала неймовірним успіхом, і FTL випустила до неї сиквел під назвою Chaos Strikes Back в 1989 році. Однак їх ідеї були незабаром запозичені іншими розробниками. У 1990 році SSI випустила першу гру з трилогії «чорної коробки» - [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder), яку розробила Westwood Studios на основі другої редакції правил AD&D. Спочатку гра вийшла на MS-DOS, пізніше з'явилися версії для Amiga, Sega CD (з знаменитим саундтреком від Юзо Коширо) та SNES. Розробники [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder), безсумнівно, надихалися проривним шедевром TSR. Дія ігор трилогії розгорталася в сеттінгу Забутих Королівств, як і в більш ранній Pool of Radiance та її сиквелах. Як і в Dungeon Master, гравець керує групою з чотирьох персонажів, однак в [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) до них можуть приєднатися ще двоє. Інша важлива відмінність полягала в тому, що гравці самостійно створювали своїх персонажів, а не вибирали заздалегідь створених в «Залі Героїв», як це було в DM. Інші нововведення включають вбудований компас (в DM гравцям доводилося шукати його в самій грі), а також слотну магічну систему. Гравці вибирали, які заклинання слід запам'ятати їхнім магам, а потім влаштовувалися на відпочинок для цієї мети.

[Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder).

Сюжет першої гри був досить простим – таємниче зло було виявлено під містом Уотердіп. Про нього нічого не відомо, окрім імені – Ксанатар. Персонажів посилають на розвідку, але через несподіване обвалення вони виявляються заблокованими в міській каналізації. У другій грі, The Legend of Darkmoon (1991), були додані відкриті простори, а сама гра зосередилася на історії та взаємодії з персонажами. Але, можливо, найважливішим нововведенням була більш дружня система збережень – замість одного слота для збереження гравцям дали шість. Хоча зав'язка в грі така ж мутна, як і в першій частині (необхідно дізнатися, що за таємниче зло оселилося в Башті Темної Місяця), більшість фанатів серії саме другу частину вважають її найкращою представницею. Остання гра трилогії, випущена в 1993 році, була розроблена самою SSI, а не Westwood Studios. Вона містить пару корисних нововведень, таких як кнопка «атакувати всім», яка, ось сюрприз, змушує всіх персонажів гравця атакувати ворогів, а також можливість атакувати ворога древковою зброєю для персонажів, які стоять у задньому ряду. Однак це за всіма параметрами розчарування і абсолютно жахливий кінець великої трилогії. А винні в усьому тьмяний сюжет, одноманітний геймплей і стрибки складності.

The Legend of Darkmoon.

Іншою компанією, яка скопіювала формулу Dungeon Master, стала DMA Design, розробник ігор для Amiga. У 1993 році Psygnosis випустила їх Hired Guns для MS-DOS та Amiga. Гра, дія якої розгорталася в похмурому футуристичному світі під назвою Кладовище, швидко здобула любов багатьох шанувальників CRPG, і її часто можна побачити в різних топах ігор для Amiga. Сюжет досить простий – четверо найманців були найняті нібито для порятунку заручників, але незабаром вони виявляють, що стали тестовим матеріалом для смертельно небезпечних творінь генетичної інженерії. Однією з найбільш популярних особливостей гри став мультиплеєрний режим, в якому одночасно могли грати до 4-х гравців, і режим deathmatch, завдяки якому грою можна було ще довго насолоджуватися після проходження сюжетної кампанії. Хоча мультиплеер нібито є в багатьох RPG, зазвичай це зводиться до того, що один гравець сидить за клавіатурою і робить те, що кажуть інші. Дуже небагато ігор у часи практично повної відсутності LAN і Інтернету дозволяли всім гравцям безпосередньо брати участь у процесі. Хоча Hired Guns є найвідомішою з цих небагатьох, ще більш ранній приклад такої гри - Ali Baba and the Forty Thieves (1981!) від Quality Software, гра на Atari 8-bit (пізніше портована на Apple II), в яку теж можна було грати відразу вчетвером. Пізніший, але лише трохи менш рідкісний приклад - Swords of Twilight, розроблена Free Fall Associates і випущена Electronic Arts в 1989 році на Amiga. Це була ізометрична RPG в реальному часі з можливістю грати одночасно втрьох. Також варто згадати Bloodwych 1989 року від Mirrorsoft і Konami. Bloodwych – це гра в дусі Dungeon Master, яка вийшла на багатьох платформах і в якій був режим split-screen для двох гравців. Гра також відома своїм акцентом на діалоги з NPC і величезного розміру карти. Розробники (Філіп М. і Ентоні Тегліон) пізніше створили Hexx: Heresy of the Wizard, яку Psygnosis видала в 1994 році.

Hired Guns.

Тепер, коли ми поговорили про нові ігрові серії, давайте подивимося, що ж відбувалося в ті часи з засновниками жанру, Wizardry і Ultima, а потім познайомимося з перспективним новачком – Might and Magic.

Ultima і Wizardry у часи Золотого Віку*

Sir-Tech і Origin не збиралися просто так покидати свої лідируючі позиції. У період з 1985 по 1994 роки Origin випустила 5 нових ігор серії Ultima, а Sir-Tech додали до канону Wizardry ще чотири історії. Тим часом новий розробник, компанія New World Computing, представила свою Might and Magic, серію, що стартувала в 1986 році і до 1993 року налічувала 5 ігор. Розпочнемо з Ultima.

Ultima Золотого Віку: Велике Просвітлення.

Хоча деякі фанати Ultima найкращою в серії вважають третю частину, Ultima IV: Quest of the Avatar, випущену в 1985 році, сьогодні в цілому відома і шанована значно більше. У 1996 році Computer Gaming World поставив її на друге місце в списку найкращих ігор усіх часів для ПК, а творець Ultima Річард Геріот називає її однією з двох своїх найулюбленіших ігор серії. Вона позначила поворотний момент у серії, ставши першою грою в трилогії про «Вік Просвітлення». Починаючи з цієї гри, Ultima стала відома своїм акцентом на мораль і важливі культурні та соціальні питання. Що це означає – прожити добре життя? Якщо ви не розумієте, яким боком це питання може стосуватися CRPG, вам належить вивчити ще кілька уроків!

Мабуть, ключовою особливістю Quest of the Avatar, яка зробила її унікальною, є незвичайна мета, яку гра ставить перед геймерами. Майже всі CRPG, які можемо перерахувати, спрямовані на прокачку і отримання ресурсів для перемоги над якимось убер-могутнім ворогом. «Розвиток персонажа», якщо можемо це так назвати, в них зводиться до отримання рівнів і прокачки параметрів. Quest of the Avatar відходить від всього цього, натомість зосереджуючись на моральності персонажа, яку тут представляють вісім найважливіших добродій: Чесність, Сострадання, Мужність, Духовність, Смирення, Жертвеність, Справедливість і Честь. Гра навіть карала гравців, які за звичкою вбивали всіх направо й наліво й збирали лут. З іншого боку, всі CRPG можна розглядати як «квести по самовдосконаленню», і Quest of the Avatar просто демонструє новий метод досягнення досконалості – просвітлення. Мета гравця полягає в тому, щоб стати «надихаючим прикладом» для народу Сосорії.

Ultima IV: Quest of the Avatar.

Зрозуміти, наскільки сильно Quest of the Avatar відрізняється від інших CRPG, можна вже на етапі створення персонажа. Замість «кинув кості» і розподілу очок навичок гравці відповідали на кілька запитань про моральні дилеми. Визначені відповіді призводять до того, що персонаж стає бардом, друїдом, пастухом тощо. Хоча я впевнений, що не варто спекулювати про те, наскільки сильно, на думку Геріота, гра повинна була вплинути на реальне життя гравців, його послесловие в ігровому мануалі каже наступне: «The Quest for the Avatar – це пошук нового стандарту, нового бачення життя, до якого нам треба прагнути. Ми шукаємо людину, яка могла б стати надихаючим прикладом для нашої нації та вивести нас з Віку Темряви в Вік Світла». Деякі критики стверджують, що це був відповідь Геріота на стереотипи про те, що RPG – це сатанинські і бездушні розваги, і, як мені здається, в цьому є сенс. Багато було зроблено для створення нового філософського і морального елемента гри, і критики того часу хвалили Origin за привнесення в жанр чогось нового. Іншою цікавою інновацією гри стала її магічна система – щоб використовувати заклинання, гравцеві потрібно було спершу знайти спеціальні реагенти (наприклад, женьшень або часник). Вихлюпування з реагентами було невід’ємною частиною багатьох настолок з AD&D, але була пропущена в більшості інших ігор, включаючи ігри від SSI.

Для мене Ultima стала чимось більшим, ніж просто серією головоломок - вона стала обстановкою, цілим світом, якщо хочете, воротами до життя серед інших людей в іншому місці та часі.

Річард Геріот в інтерв'ю журналу Computer Gaming World, липень 1988 року.

У Quest of the Avatar велика увага приділяється також розмовам з NPC, деякі з яких навіть можуть приєднатися до Аватара у його місії (до восьми персонажів, по одному представнику кожного ігрового класу). Можливо, саме ця гра породила (прикро знамениту) традицію CRPG, що вимагає від гравців говорити буквально з усіма, хто попадається на шляху. Відповідно, гравцям доводилося робити багато поміток, якщо вони хотіли пройти гру – а гра була, м'яко кажучи, немаленькою, і її проходження займало, за різними даними, від 150 до 200 годин. На щастя, персонажам не обов'язково було подорожувати по світу на своїх двох – в їх розпорядженні були коні, кораблі та «місячні ворота» - це так, навскидку. Варто також зазначити, що в комплекті з грою йшла зроблена з тканини карта світу, маленький металевий анкх та два мануали. До речі, мануали до всіх ігор про «Вік Просвітлення» були досить об'ємними та містили безліч корисної інформації не лише про гру, а й про її світ. Наприклад, окрім довгих текстів про добродійства, етику, бойову та магічну системи, мануал п'ятої частини містив у собі пісню “Stones”, написану Гвенліан Гволш’гаэф, дружиною знаменитого фолк-музиканта Іоло Фітцоуена. В загальному, якщо у вас немає друкованих матеріалів, які йшли в комплекті з цими іграми, ви пропустили немаленьку частину відчуттів, які може подарувати Ultima. Для втіхи варто зазначити, що четверта частина – це єдина гра в серії, яку можна абсолютно безкоштовно та легально скачати з Інтернету, і деякі команди моддерів створили версії, які легко запускаються на сучасних операційних системах. Якщо вас раптом зацікавило, рекомендую звернути увагу на ремейк від xu4 (там же можна завантажити і оригінал).

Наступна гра в серії, Warriors of Destiny (1988) приділяє моралі та моральності ще більше уваги, ніж її попередниця. Темою гри на цей раз обрано фундаменталізм. Зловмисний тирані назви Блектоун захопив Британію та тероризує її народ своїми занадто строгими законами (наприклад, «Жертвуй половину доходу на благодійність, інакше не буде у тебе доходу»). Хоча багато елементів гри були запозичені з попередньої частини, сценарій тут позбувся шероховатостей і написаний більш професійно, а взаємодія з NPC стала ще більш важливою. Гравцям потрібно було бути надзвичайно уважними й не використовувати в розмовах певні слова, які могли призвести до ворожої реакції співрозмовника. Ще більше складності додавали ігрові години, що визначали поточний час доби в Британії. Багато подій у грі могли відбутися тільки за умови, що Аватар буде перебувати у потрібному місці в потрібний час – фактор, що робить використання проходження практично неминучим.

Warriors of Destiny.

Між п’ятою частиною серії та її попередницею існують і інші важливі відмінності. Кількість доступних класів було урізано з 8 до 3 (воїн, бард і маг). Це відмінність особливо сильно відчувалося при імпортуванні персонажів з попередньої гри. Магічна система також була перероблена: реагенти тепер можна було купувати в магазинах, а всі заклинання розподілені на вісім «кругів» і послідовностей складів. Як і в Dungeon Master, гравці могли тонко регулювати силу та інші параметри заклинань, комбінуючи в різній послідовності різні магічні формули. Бойова система також стала більш складною і реалістичною – персонажі тепер навіть могли випадково влучити по своїм! Warriors of Destiny позначила ще кілька поворотних моментів для серії – це остання гра, що вийшла на Apple II та останній раз, коли Геріот сам долучився до ігрового коду.

Ultima VI: The False Prophet вийшла в 1990 році на MS-DOS і стала останньою грою в трилогії про «Вік Просвітлення». У 1990 році вік Apple II вже відчувався, і Origin були впевнені, що у платформи занадто мало користувачів, щоб залучити їхню увагу. The False Prophet використовувала нові VGA-карти, які, як правильно визнавала Origin, позначили початок кінця змагання платформ. Однак, незважаючи на те, що графіка в новій грі покращилася в порівнянні з попередницями, в чомусь вона стала більш обмеженою – наприклад, підземелля тепер стали повністю двовимірними, на відміну від переключення між 2D і 3D, яке використовувалося в попередніх іграх серії. Інтерфейс також покращили, замінивши старий алфавітний список команд на нове меню. Тодішні гравці були вражені неймовірним розміром світу, який тепер постійно показувався на ігровому екрані поряд з персонажами (тобто режим «карти світу» залишився в минулому). Діалоги були доповнені портретами співрозмовників, а ключові слова в них помічені червоним. Багата анімація також додавала атмосферності. Міста та села тепер були щільніше населені, та й взагалі виглядали реалістичніше – в додаток до звичайного асортименту таверн і кузень з'явилися крамниці ткачів і пекарів. Деякі об'єкти (наприклад, стільці) можна переміщати, а у дверей і стін є лінійка «здоров'я», і їх можна руйнувати. Гравці навіть могли самостійно мелену муку та пекти з неї хліб! Нарешті, «випадкові монстри» вимерли, і були введені серйозні обмеження на те, де і коли партія гравця може бути атакована.

Ultima VI: The False Prophet.

Філософія і мораль гри цього разу зосереджуються на расизмі та ксенофобії – гравці повинні вивчити чужу культуру зокрема і поразмірковувати про культурний релятивізм в цілому. Однак деякі гравці стверджували, що історії не вистачає певної зосередженості, а також критикували геймплей за необхідність постійно виконувати лакейські побічні квести. Хоча битви й не були надто складними, гравці часто виявляли, що безсистемно і безцільно блуждають по світу вже, мабуть, стільки часу. І все ж гра стала хітом і досі улюблена багатьма фанатами, хоча наступна гра серії – перша з «Віку Армагеддона» - і була красивішою, і управлялася зручніше, так і досягнення The False Prophet на її фоні бліднуть. Про армагеддонську серію ми поговоримо в одному з наступних випусків, тож залишайтеся на зв'язку! А тепер подивимося, як справи у Wizardry.

Wizardry Золотого Віку.

У той час як Origin робили Ultima все більш моралістичною і десь навіть догматичною, творці Wizardry обрали діаметрально протилежний підхід. З моменту виходу Legacy of Llylgamyn пройшло чотири роки, і коли Wizardry IV: The Return of Werdna (1987) нарешті вийшла, багато фанатів серії виявилися застигнутими зненацька – на цей раз їм відводилася роль зловмисного чарівника, що прагне здійснити свою помсту. Сюжет, можливо, єдиний у своєму роді за всю історію CRPG. Загалом, суть така – Вердна (чарівник, якого ми перемогли ще в першій частині) пробудився, але тепер він позбавлений своїх сил і замкнений на дні власного десятиуровневого підземелля. Далі – більше: всі монстри та пастки, які раніше не давали проходити жадібним авантюристам, тепер служать протилежній меті – утримувати Вердну в ув'язненні. Втеча з підземелля вимагатиме багато часу і терпіння, але помста, без сумніву, буде солодкою. На щастя, Вердна може закликати собі на підмогу монстрів, хоча керувати ними прямо не можна.

The Return of Werdna.

The Return of Werdna вважається найскладнішою CRPG в історії жанру, і вона однозначно призначена тільки для ветеранів перших трьох ігор. Карта підземелля не прорисовується автоматично, а розкидані по ньому головоломки вивертають мозок на перевернуту сторону. Якби цього було недостатньо, за вами по всьому підземеллю полює привид старого ворога – Требора, який відразу вб'є вас, якщо знайде. Нарешті, після кожного збереження гри всі монстри на рівні спавняться заново. Загалом, чутки про складність цієї гри не є перебільшенням! З цією грою пов'язана ще одна історія, про яку в сучасних оглядах не пишуть – Sir-Tech вставили в неї персонажів з дисків, які їм надсилали гравці для ремонту або щоб продемонструвати, що вони дійсно пройшли гру. Розробники використовували цих «вкрадених» персонажів як ворогів для Вердни.

Якщо не брати до уваги незвичайний сюжет і божевільну складність, The Return of Werdna мало чим відрізнялася від попередніх представниць серії. Наступна гра, Heart of the Maelstrom (1988), подарувала серії кілька новинок, включаючи нові здібності персонажів, заклинання та ще більше розширені лабіринти. Дизайнером гри став Девід Брэдлі, який переняв цю посаду у Роберта Вудхарта та Ендрю Грінберга. Події гри включають в себе спуск у титульний водоворот, створений волею Сорн – головної злодійки, мета життя якої полягає в знищенні всесвіту. У 1992 році гра була портована на SNES, і її продажі на цій платформі виявилися найвищими.

Heart of the Maelstrom.

Серія Wizardry отримала друге дихання в 1990 році після виходу шістнадцятої гри, Bane of the Cosmic Forge, яка поклала початок прекрасній новій трилогії Девіда Брэдлі, центральною фігурою якої став таємничий персонаж на ім'я Темний Мудрець. Старий двигун Wizardry нарешті був ремонтуваний, покращуючи графіку та додаючи можливість використовувати мишу. Крім того, гра була в кілька разів більшою за будь-яку з попередніх ігор серії, і взагалі мала символізувати своєрідний розрив з ними. Наприклад, це одна з небагатьох ігор у серії, яка не дозволяє гравцям імпортовувати персонажів з попередньої частини. Новий сюжет розповідав про магічне перо, все написане яким ставало реальністю – дещо подібне пізніше з'явиться в серії Myst. Розв'язанню головоломок відводиться не менша роль, ніж битвам, а ще в грі є кілька закінчень. Процес створення персонажів став ще важливішим, адже тепер раса та стать безпосередньо впливали на геймплей. А ще всі результати роботи генератора випадкових чисел гра показувала у вигляді кидків кісток – мила така згадка про D&D.

Граючи роль – це саме те, що відразу приходить вам на ум при цих словах. Ви граєте роль того, ким насправді не є.

З мануала Bane of the Cosmic Forge.

Bane of the Cosmic Forge внесла кілька тонкощів у систему бою та ролеву систему – компоненти, критично важливі для успіху будь-якої CRPG. Одне з нововведень – нова інтуїтивна система навичок, які поділені на три великі категорії (навички звернення зі зброєю, фізичні та академічні навички), які, у свою чергу, також ділилися на побічні навички, наприклад, навичка звернення з мечем, ораторське мистецтво, міфологія тощо. Бойова система стала більш комплексною: у грі є кілька різних видів атак, наприклад, колючий удар, сильний удар, удар кулаком тощо. Мануал гри займає 130 сторінок, і всім, хто хоче її пройти, настійно рекомендується прочитати його від корки до корки.

Bane of the Cosmic Forge.

Наступна гра, Crusaders of the Dark Savant, випущена в 1992 році на MS-DOS і перевидана в 1996 році як Wizardry Gold для Windows 95, також є однією з пікових точок серії. У ній вперше була використана 256-колірна VGA-графіка. Можливо, взявши приклад з Ultima, розробники змішали в грі фентезі і наукову фантастику. Перо з попередньої частини потрапило до рук кіборга на ім'я Алетеід. Зникнення пера розкрило секрет, який воно зберігало – загублену планету під назвою Гардия. Десь на ній знаходиться ключ до неймовірної могутності, і, щоб його знайти, на планету вирушають кілька груп героїв (включаючи партію гравця і Темного Мудреця). Аспект змагання з іншими групами за один приз був новинкою сам по собі, а ще відкривав нові можливості в геймплеї – наприклад, приєднатися до якоїсь групи або знищити її. Іншою приємною особливістю стали різноманітні сюжетні зав'язки – данина різним закінченням попередньої гри. Було доступно чотири варіанти початку гри, і те, який з них випаде вам, залежало від того, як ваша імпортована партія закінчила попередню гру (і чи імпортували ви її взагалі).

Crusaders of the Dark Savant.

Як і її попередниці, Crusaders of the Dark Savant - це дуже складна гра, здатна легко відлякати незнайомих з серією новачків, навіть з огляду на те, що розробники додали в неї автопрорисування карти та керований мишкою інтерфейс. Система бою тут включає навіть втому (умственну та фізичну), яка зростає з кожною битвою. Вскриття замків – теж нелегка задача, що вимагає від гравця швидких рефлексів (необхідно натискати на кнопку точно в потрібний момент, інакше все зірветься). Як би там не було, Crusaders of the Dark Savant удостоїлася похвали від багатьох критиків і залишалася неперевершеною аж до виходу [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) у 2001 році. Але про це я розповім детальніше в одному з наступних випусків.

\В оригіналі статті в заголовку була присутня і Might and Magic, але переклад і без того виходив немаленьким, тому розповідь про цю серію я вирішив перенести на наступний випуск. Приношу вибачення всім шанувальникам M&M.*

Оригінал.

Дякую Midest'у за чудовий офлайн-редактор.