কম্পিউটার রোল প্লেতিং গেমের ইতিহাস, অংশ ৫
\[post\]কম্পিউটার রোল প্লেয়িং গেমের ইতিহাস, পর্ব 1\[/post\]
[post]কম্পিউটার রোল প্লেয়িং গেমের ইতিহাস, পর্ব 2[/post]
[post]কম্পিউটার রোল প্লেয়িং গেমের ইতিহাস, পর্ব 3[/post]
[post]কম্পিউটার রোল প্লেয়িং গেমের ইতিহাস, পর্ব 4[/post]
পরবর্তী "সোনালী যুগ": রিয়েল-টাইম 3D গেম।
আজকের যুগে রিয়েল-টাইম থ্রি-ডি গেম কল্পনা করা কঠিন যে এক সময়ে এটি নতুন ছিল। যদিও সোনালী যুগের শুরুতে এমন দুটি গেম ছিল - 3D Monster Maze (1981), Dungeons of Daggorath (1982), বেশিরভাগ RPG গেম সেই সময়ে উপরের দিকের দৃষ্টি অথবা পালা ভিত্তিক 3D ব্যবহার করত বা উভয় পদ্ধতির সংমিশ্রণ করত। তবে 1980-এর শেষ দিকে গেমাররা ধীরে ধীরে আট-বিটের মেশিনগুলি পরিবর্তন করে Atari ST এবং Commodore Amiga-তে চলে যেতে শুরু করে। নতুন প্রজন্মের কম্পিউটারগুলির সাথে গ্রাফিক্স এবং শব্দের মান উন্নত হয়েছিল এবং হার্ড ডিস্কগুলির স্থানের পরিমাণও বেড়েছিল - নিশ্চয়ই, সবকিছুই গেম ডেভেলপারদের কানে এসেছিল। তবে, রিয়েল-টাইম থ্রি-ডি গেম জনপ্রিয় হতে যথেষ্ট সময় লেগেছিল, এবং এখনও যে প্রশ্নটি কতটা গুরুতর তা নিয়ে আলোচনা রয়েছে। 1988 সালে গেমাররা বিতর্ক করেছিল যে কী বেশি উত্তেজনাপূর্ণ - Pool of Radiance অথবা Dungeon Master, এবং 2006 সালে এরকম একই বিতর্কের বিষয় হবে [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2) এবং The [Elder Scrolls IV](/games?search=Elder Scrolls IV)। মোটামুটি দিন রাতের অভিজ্ঞতা নিয়ে গেমারদের কাছে আলোচনার বিষয়ে একমত হওয়া অসম্ভব ছিল। কিছু গেমার প্রথম ব্যক্তির দৃষ্টিকোণ থেকে গেমে 'নিয়োজিত' হতে পছন্দ করতেন, আবার অন্যদের জন্য তাদের চরিত্রগুলি পর্দার সম্মুখে চলাচল দেখতে ভালো লাগত। আবার, কিছু গেমার ধীর গতিতে পালা ভিত্তিক যুদ্ধ পছন্দ করতেন, অন্যরা রিয়েল-টাইমে সংঘর্ষ পছন্দ করতেন (এখনকার দিনে পরে দ্বিতীয়দের সংখ্যা উল্লেখযোগ্যভাবে বেড়েছে)।
মৌলিকভাবে Dungeon Master-এর মতো গেমগুলির তুলনায় খেলোয়াড়রা যে সময় ব্যয় করার জন্য অনুকুল ছিল তার তুলনায় কটি গেম রয়েছে। এবং এটির সাথের আরও অনেক অতিরিক্ত পণ্য (যেমন গেম গাইড এবং মানচিত্র)। আসলে, DM কে না ভালোবাসা কঠিন।
ইয়েন চেডউইক, ST-Log, ফেব্রুয়ারী 1989।
এবং যেহেতু এই সব বিষয়গুলি CRPG ডেভেলপার এবং ভক্তদের কাছে খুবই গুরুত্বপূর্ণ, তাই স্বীকার করাই যায় যে গেমটি যা প্রথমবারের জন্য তাদেরকে উত্থান ঘটিয়েছিল, সেটি ইতিহাসের জন্য একটি গুরুত্বপূর্ণ গেম। এটি হল Dungeon Master FTL Games-এর অগ্রণী গেম, যা এখনও অনেক সমালোচক দ্বারা ইতিহাসের অন্যতম শ্রেষ্ঠ CRPG হিসাবে মূল্যায়ন করা হয়। গেমটি 1987 সালে নতুন Atari ST-তে মুক্তি পায় এবং শেষতক এই প্ল্যাটফর্মের জন্য সবচেয়ে বেশি বিক্রিত গেম হয়ে ওঠে। পরবর্তীকালে এটি Commodore Amiga-তে পোর্ট করা হয়, কিছু সময় পরে MS-DOS এবং SNES-এও পোর্ট হয়। যদিও গেমটিকে প্রায়শই উদ্ভাবনী সঙ্গীত এবং পেশাদার লেখিকা (ন্যানসি হল্ডার) দ্বারা লেখা পটভূমি গল্পের জন্য প্রশংসা করা হয়, আমাদের কাছে এর সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ বৈশিষ্ট্য হচ্ছে 3D - ইন্টারফেস। পুরো পর্দার অধিকাংশ অংশ জুড়ে গেমার দলের এগুলি যা পরবর্তীকালে দেখেছিল তা পুরো পর্দায় পরিবেষ্টিত ছিল। ডিস্কোভারিতে যাওয়া গতির উপর কারেন্ট বা অবস্থা স্থানান্তরিত হওয়ার সময় তারা প্যানেলের শীর্ষে হারিয়ে যায় যা গেমারদের চরিত্রগুলির বর্তমান স্থিতি, তাদের আইটেম এবং অবস্থানের উপর দেখায় (কে প্রথম সারিতে, এবং কে দ্বিতীয় সারিতে দাঁড়িয়ে আছে)। বাকি পর্দা জুড়ে ছিল জাদু ও আক্রমণ মেনু এবং আন্দোলনের বোতামগুলি। যদিও ST সংস্করণে আন্দোলনের বোতামগুলি অত্যন্ত অস্বস্তিকর ছিল (গেমারের মাউসে ক্লিক করা প্রয়োজন ছিল), পরবর্তী সংস্করণগুলি চরিত্রগুলির আন্দোলন কীবোর্ডের মাধ্যমে পরিচালনার অনুমতি দেয়। অন্যান্য সময়ের গেমগুলির তুলনায়, Dungeon Master এ যুদ্ধগুলো রিয়েল-টাইমে হয়ে যায়। যখন গেমার দলের ওপর আক্রমণ হয়, তখন তাদের তীব্রভাবে ক্লিক করতে হতো, এগুলির নির্দেশ দেওয়ার জন্য (আক্রমণ করতে, একটি জাদু পাঠ করতে, প্রতিষ্ঠান পান করতে ইত্যাদি), সবসময় মনোনিবেশ করতে হয়েছিল যে কি ধরনের সময় দরকার হয় চরিত্রের পক্ষ থেকে কর্মকর্তা করার এবং পরবর্তী পদক্ষেপের আগে বিশ্রামের জন্য। খুব সীমিত অংশে এই ক্যাপচার বা প্ল্যানগুলি স্বয়ংক্রিয় অথবা প্রস্তুত করার জন্য কারণে, গেমারদের দ্রুত প্রতিক্রিয়া এবং প্রচুর সহনশীলতা প্রয়োজন ছিল গেমটি সম্পন্ন করতে। সন্দেহ নেই, অনেক গেমার যারা আজ কনিষ্ঠ গতি সিন্ড্রোমে ভুগছেন, তারা Dungeon Master কে দায়ী করে থাকবেন!
Dungeon Master
তবে Dungeon Master শুধু "ক্লিকের উত্সব" থেকে অনেক দূরে। গেমটিতে জাদু সিস্টেম খুবই জটিল এবং সম্ভবত, জাদু পয়েন্টগুলির উপর ভিত্তি করে (যেমন [The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale)), স্লটের ভিত্তিতে (Pool of Radiance, Wizardry) থেকে অনেক বেশি যৌক্তিক। Dungeon Master এ খেলোয়াড়রা জাদু নিয়ন্ত্রণ করার জন্য নির্দিষ্ট ক্রমে জাদু রুন স্থাপন করতে হয়। যদিও কেবল কিছু পূর্বনির্ধারিত ক্রম প্রভাব ফেলে, খেলোয়াড়রা নিজেই যেকোনো জাদুর (অথবা পানীয়) শক্তি নির্ধারণ করতে পারতেন এবং সেই অনুযায়ী যতটা জাদুকরী শক্তি ব্যয় হবে তা নির্ধারণ করতে পারতেন। তাছাড়া, যদিও সব চরিত্র জাদু করতে সক্ষম, প্রকৃত পক্ষে শক্তিশালী জাদুর সৃষ্টিকারী কেবল অভিজ্ঞ জাদুকর এবং পুরোহিতদের হবার সম্ভাবনা ছিল। কিন্তু গেমের ম্যানুয়ালটি জাদু রেসিপির বই অন্তর্ভুক্ত করেনি, তাই খেলোয়াড়দের তাদেরকে খুঁজে বের করতে প্রচুর সময় ব্যয় করতে হয়েছিল এবং মূলত উপাদান সংগ্রহ করে সেই বিভিন্ন পরিভাষা বা পদ্ধতির মাধ্যমে অনুসন্ধান করতে হয়েছিল। সাধারণত, নতুন খেলোয়াড়দের জন্য এমন জটিল সিস্টেমের কারণে এটি হতাশাজনক ছিল। পরবর্তীতে একই (সম্ভবত ধার করা) সিস্টেমটি [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor) গেমে দেখা যায়।
রিয়েল-টাইমের সাথে সংযুক্ত ছিল চরিত্রদের জন্য খাবার এবং পানি খোঁজা – এক ধরনের গেমপ্লে এলিমেন্ট, যা আগের গেমগুলোতেও পাওয়া গেছে, যেমন Rogue এবং Ultima। সৌভাগ্যক্রমে, চরিত্রদের খাবার এবং পানীয়ের প্রয়োজনীয়তাগুলি পূরণ করার জন্য আদর্শ সময়ের তুলনায় খুব বেশি প্রয়োজন হয় না, যাতে এটি একটি অসুবিধা হয়ে দাঁড়ায়। সম্পূর্ণ খালি চরিত্ররা শেষ পর্যন্ত তাদের দ্বারা হত্যা করা মাংসের হাড়গুলি খেতে বাধ্য করতে পারে, যদিও সবচেয়ে সঠিকটি হবে কিছু টার্কি লেগ বা এমন খাবার সংগ্রহ করা যা কেউ ডাঙ্গানে রেখে গেছে।
Dungeon Master একটি অভূতপূর্ব সাফল্য পান, এবং FTL এটি একটি সিক্যুয়েল প্রকাশ করে যার নাম Chaos Strikes Back 1989 সালে। কিন্তু তাদের ধারণাগুলি দ্রুত অন্য ডেভেলপারদের দ্বারা ধার করা হয়েছিল। 1990 সালে SSI "ব্ল্যাক বক্স" ত্রিশালের প্রথম গেম মুক্তি দেয় - [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder), যা Westwood Studios দ্বারা দ্বিতীয় সংস্করণটি AD&D নিয়মের উপর ভিত্তি করে তৈরি করা হয়েছিল। প্রথমে গেমটি MS-DOS এ মুক্তি পায়, পরে Amiga, Sega CD (বিশেষণ্ডিত সাউন্ডট্র্যাক নিয়ে ইউজো কশিরো) এবং SNES এর জন্য প্রচুর ভার্সন মুক্তি পায়। [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) ডেভেলপারদের অবশ্যই TSR এর অভূতপূর্ব মাস্টারপিস দ্বারা উত্সাহিত হয়েছিল। ত্রিশালের গেমগুলির ঘটনাটি Forgotten Realms পরিবেশে ঘটছে, যেমন পূর্ববর্তী Pool of Radiance এবং এর সিক্যুয়েল। Dungeon Master এর মতো, খেলোয়াড় চারটি চরিত্রের একটি গ্রুপ নিয়ন্ত্রণ করেন, তবে [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) এ তারা আরো দুটি চরিত্র যুক্ত হতে পারে। অন্য একটি গুরুত্বপূর্ণ পার্থক্য ছিল যে খেলোয়াড়দের নিজেদের চরিত্র তৈরীর অনুমতি দেওয়া হয়েছিল, পূর্বনির্ধারিত "হিরোস হল" থেকে নির্বাচিত করার পরিবর্তে যাকে DM-এ ব্যবহার করা হয়েছে। অন্যান্য নতুনত্বগুলির মধ্যে অন্তর্ভুক্ত ছিল একটি নির্মিত কম্পাস (DM-এ খেলোয়াড়দের গেমটিতে এটি খুঁজে বের করতে হয়েছে), এবং একটি রুফ মেজরাল জাদু সিস্টেম। খেলোয়াড়রা তাদের জাদুকরদের জন্য কোন জাদুগুলি স্মৃতিতে রাখতে হবে তা চয়ন করতেন এবং তারপরে উদ্দেশ্য সমাপ্তির জন্য বিশ্রাম নিতেন।
[Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder).
প্রথম গেমের কাহিনীটি যথেষ্ট সরল ছিল - একটি মায়াবী দুষ্ট উপস্থিতি ওয়াটারডিপ শহরের নিচে আবিষ্কৃত হয়েছে। এর সম্পর্কে প্রায় কিছুই জানা নেই, শুধুমাত্র নাম - ক্সানাথর। চরিত্রগুলোকে অনুসন্ধানের জন্য পাঠানো হয়, তবে হঠাৎ একটি ধসের কারণে তারা শহরের নর্দমায় আটকে পড়ে। দ্বিতীয় গেমে, The Legend of Darkmoon (1991), উন্মুক্ত স্থান যুক্ত করা হয় এবং গেমটি কাহিনী ও চরিত্রগুলির সাথে সম্পর্কের উপর ফোকাস করে। কিন্তু সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ নতুনত্ব ছিল বান্ধবী সংরক্ষণ ব্যবস্থার উন্নতি - একটি সংরক্ষণ স্লটের পরিবর্তে খেলোয়াড়দের ছয়টি সেভিং স্লট দেওয়া হয়েছে। যদিও ইউগুগণ গেমের আবস্থার মতো মিশ্রিত ছিল (এর পিছনে একটি ডার্কমুন টাওয়ার তে যে মায়াবী দুষ্টতা থাকতে জানতে হয়), বেশিরভাগ সিরিজের ভক্তরা দ্বিতীয় গেমটিকে তাদের শ্রেষ্ঠ অংশ হিসেবে বিবেচনা করেন। ট্রিলজির শেষ গেমটি, 1993 সালে মুক্তি পেয়েছিল, এটি সর্বোচ্চ আন্তরিক আবেগের নতুন কিছু উন্নতি নিয়ে এসেছিল, যেমন "সকলকে আক্রমণ" বোতাম যা, আচ্ছা, সকল খেলোয়াড়ের চরিত্রকে শত্রুদের আক্রমণ করতে বাধ্য করে এবং সাথে সাথে সেটির পিছনের সারির চরিত্রদের জন্য অস্ত্র ব্যবহার করার অপশনও ছিল। তবে এটি সকল দিক থেকে একটি হতাশা এবং একটি মহৎ ট্রিলজির এক বিভীষিকা। এর পিছনে বড় কারণ ছিল হতাশাগ্রস্ত কাহিনী, অপেক্ষাকৃত সহজ গেমপ্লে এবং চলমান কঠিনতা।
The Legend of Darkmoon.
আরেকটি কোম্পানি, যিনি Dungeon Master এর সূত্রটি কপি করেছিলেন, তা ছিল DMA ডিজাইন, যিনি Amiga গেম ডেভেলপার। 1993 সালে Psygnosis তাদের জন্য Hired Guns মুক্তি দেয় MS-DOS এবং Amiga-এর জন্য। গেমটি একটি গা dark িন আধুনিক বিশ্বের মধ্যে ঘটনা ঘটে যা কবরস্থান নামে পরিচিত এবং এটি দ্রুত অনেক CRPG প্রেমিকদের প্রিয় হয়ে ওঠে, এবং অনেক হাতে বিভিন্ন Amiga গেমের শীর্ষে দেখা যায়। কাহিনীটি বেশ সরল - চারজন ভাড়াটে কাউকে ভাঙপরাগ স্থানীয়দের জন্য ভেবে অপহরণ উদ্ধার করতে ভাড়া করা হয়, তবে খুব শীগ্রই তারা আবিষ্কার করে যে তারা মারণ বিপজ্জনক জেনেটিক পরীক্ষার জন্য পরীক্ষামূলক উপাদান হয়ে গেছে। গেমের সবচেয়ে জনপ্রিয় বৈশিষ্ট্যগুলির মধ্যে একটি হলো মাল্টিপ্লেয়ার মোড, যেখানে একসাথে 4 জন খেলোয়াড় খেলা যায়, এবং একটি ডেথম্যাচ মোড, যা দিয়ে গেমটি গল্পের চলমান গেমপ্লে শেষে ধরে রাখা যায়। যদিও মাল্টিপ্লেয়ার অনেক RPG তে রয়েছে, সাধারণত এটি একটি খেলোয়াড়ই কীবোর্ডের একান্ত সময় দখল করে এবং অন্যান্যরা যেটা বলে তা অনুসরণ করে। খুব কমই গেম ছিল যা প্রায় সম্পূর্ণভাবে LAN এবং ইন্টারনেটের অনুপস্থিতির সময়ে সকল খেলোয়াড়কে কার্যকরীভাবে অংশগ্রহণের অনুমতি দেওয়া। যদিও Hired Guns এর অন্তর্ভুক্তগুলির মধ্যে সবচেয়ে বিখ্যাত, তবে এমন আরেকটি প্রাযুক্তিক গেম যা এর থেকেও আগেই এসেছিল তা ছিল Ali Baba and the Forty Thieves (1981!) Quality Software থেকে, Atari 8-bit (পরে Apple II তে পোর্ট) এ যেখানে একসঙ্গে চারে খেলাও সম্ভব ছিল। পরবর্তীতে, একটি গেম Swords of Twilight, যা Free Fall Associates দ্বারা তৈরি এবং 1989 সালে Electronic Arts দ্বারা Amiga এর জন্য প্রকাশিত হয়। এটি একটি বাস্তবসম্মত আইসোমেট্রিক RPG ছিল যেখানে একই সময়ে তিনজন খেলতে সক্ষম হতে পারা যায়। Bloodwych 1989 সালের Mirrorsoft এবং Konami থেকে। Bloodwych হল Dungeon Master এর শৈলীতে চিত্রিত একটি গেম যা বিভিন্ন প্ল্যাটফর্মে বেরিয়েছিল এবং সেখানে দুটি খেলোয়াড়ের জন্য একটি যুগ্ম স্ক্রীন মোড ছিল। গেমটি অভিনয় সংগঠনের প্রতি তার অভিজ্ঞতার অথবা NPC গুলির সাথে কথোপকথনের উপর গুরুত্ব দেয় এবং পরিবেষ্টিত পর্দার বিশালতার জন্য প্রশংসিত হয়। ডেভেলপাররা (ফিলিপ এম। এবং অ্যান্থনি ট্যাগলিয়ন) পরবর্তীকালে Hexx: Heresy of the Wizard তৈরি করেন, যেটি Psygnosis ১৯৯৪ সালে প্রকাশ করেছে।
Hired Guns.
এখন, আমরা যেসব নতুন গেমস ব্যাচ আলোচনা করেছি তা নিয়ে আলোচনা করবার সময় এসেছে, চলুন দেখে নেয়া যাক স্বর্ণযুগের জন্মদাতাদের মধ্যে Wizardry এবং Ultima এর সাথে কী ঘটছে তারপর আমরা একটি প্রতিশ্রুতিশীল নবাগতকে নিয়ে নিশ্চিত হব - Might and Magic।
Ultima এবং Wizardry সোনালী যুগে*
Sir-Tech এবং Origin তাদের শীর্ষস্থানীয় অবস্থানকে অব্যাহত রাখতে চায়নি। 1985 থেকে 1994 সালের মধ্যে Origin Ultima সিরিজের 5টি নতুন গেম মুক্তি দেয় এবং Sir-Tech Wizardry উপর আরো চারটি গল্প যুক্ত করে। এদিকে নতুন ডেভেলপার, কোম্পানি New World Computing, তাদের Might and Magic প্রদর্শন করে, একটি সিরিজ যা 1986 সালে শুরু হয়েছিল এবং 1993 সালে 5টি গেমে পৌঁছেছিল। শুরু করা যাক Ultima।
সোনালী যুগের Ultima: মহান আলোকিত।
যদিও কিছু Ultima ভক্তরা সিরিজের সেরা বলেন তিনে গেমটি Ultima IV: Quest of the Avatar, যা 1985 সালে মুক্তি পায়, আজকে ঐক্যবদ্ধভাবে অধিক সেমিস্টারের সম্মানে হয়। 1996 সালে Computer Gaming World এটি প্রতি সব সময়ের মধ্যে সেরা গেমগুলির তালিকায় দ্বিতীয় স্থান দিয়েছিল এবং Ultima সৃষ্টিকর্তা রিচার্ড গ্যারিয়ট এটিকে তার সেরা দুটি গেমের মধ্যে একটি বলে অভিহিত করেছেন। এটি সিরিজে একটি মুর্হূতান্তর নির্দেশ করে, যা "আলোকিত যুগ" ট্রিলজির প্রথম গেম হয়ে উঠেছে। এই গেমে প্রথম থেকেই Ultima নৈতিকতা এবং গুরুত্বপূর্ণ সাংস্কৃতিক এবং সামাজিক সমস্যাগুলির উপর উৎসাহের সাথে পরিচিত হয়েছিল। এটি কি অর্থে - ভালভাবে জীবন যাপন করতে হয়? যদি আপনি না বুঝে থাকেন যে এই প্রশ্নটি CRPG এর প্রেক্ষাপটে কীভাবে প্রাসঙ্গিক হতে পারে, তাহলে আপনাকে কিছু আরো পাঠ নিতে হবে!
সম্ভবত Quest of the Avatar -এর প্রধান বৈশিষ্ট্য হল এর একটি অস্বাভাবিক উদ্দেশ্যঃ খেলোয়াড়দের জন্য। প্রায় সব CRPG যা আমরা উল্লেখ করতে পারি তা একটি অভিজ্ঞান এনে দেয় এবং কোনও একটি আক্রমণাত্মক শত্রুর বিরুদ্ধে জয় লাভের জন্য সম্পদের উন্নতি করে। "চরিত্রের উন্নয়নের" অনুভূতিটি, যদি আমরা এটিকে এমন উপযুক্তভাবে বলি, তাদের স্তর প্রাপ্তি এবং প্যারামিটার উন্নতির মধ্যে সীমাবদ্ধ থাকে। Quest of the Avatar এর অন্তরে তলিয়ে যায়, পরিবর্তে চরিত্রের নৈতিকতার উপর কেন্দ্রীভূত হয়, যা এখানে আটটি গুরুত্বপূর্ণ নৈতিকতাকে প্রতিনিধিত্ব করে: সততা, কোমলতা, সাহস, আধ্যাত্মিকতা, নম্রতা, আত্মত্যাগ, ন্যায় এবং সম্মান। গেমটিতে এমন খেলোয়াড়দের শাস্তি দেওয়া হয় যারা অভ্যস্ত হয়ে সবার মধ্যে যাত্রা করে এবং লুট সংগ্রহ করে। অপর পক্ষে, সমস্ত CRPG গেকশৃঙ্খলা চয়নই আলোকিত হওয়া – আত্ম-সিদ্ধতা কৃতকর্ম হিসেবে দেখা যায়। খেলোয়াড়ের উদ্দেশ্য হলো জনগণের জন্য "অনুপ্রেরণাময় উদাহরণ" হয়ে ওঠা।
Ultima IV: Quest of the Avatar.
এটি বুঝতে কঠিন নয় যে Quest of the Avatar কিভাবে অন্যান্য CRPG থেকে অত্যন্ত আলাদা। চরিত্র তৈরি করার সময়ে, "ডাইস সঙ্কোচন" এবং স্কিল পয়েন্ট সঞ্চয়ীর পরিবর্তে, খেলোয়াড়রা নৈতিক সন্দেহীয় পাওনার প্রশ্নের উপর কয়েকটি প্রশ্নের উত্তর দেন। নির্দিষ্ট উত্তরগুলি ফলে চরিত্র যে বার্ড, ড্রুইড, পশপালক ইত্যাদি হয়ে যায়। যদিও আমি নিশ্চিত করছি যে গ্যারিয়াট ধারণা দিয়েছিলেন যে খেলাটি কীভাবে খেলোয়াড়দের পৃথিবীতে প্রভাব ফেলতে হবে, গেমের ম্যানুয়ালের পরে লেখা হয়েছিল: "The Quest for the Avatar - একটি নতুন মানদণ্ডের খোঁজ, নতুন জীবনদর্শনের একটি খোঁজ যা আমরা অর্জন করা উচিত। আমরা একজন ব্যক্তির খোঁজ করছি যিনি আমাদের জাতির জন্য অনুপ্রেরণাময় উদাহরণ হতে পারে এবং আমাদের অন্ধকার যুগ থেকে আলোকিত যুগে নিয়ে যাক।" কিছু সমালোচক বলেছিলেন যে এটি গ্যারিয়াটের উত্তর ভালবাসার স্টেরিওটাইপের ওপর, যা জানান দেয় যে RPG গুলো শয়তানি ও অমানবিক বিনোদন, এবং আমার কাছে এটি গভীরভাবে ব্যাখ্যা পাওয়া যায়। নতুন দর্শন ও নৈতিক উপাদানের গেমে অনেক কিছু করা হয়েছে এবং সমসাময়িক সমালোচকরা গেমটিতে নতুনত্ব আনয়নের জন্য Origin কে উৎসাহিত করেছেন। গেমটির একটি আকর্ষণীয় নতুনত্ব ছিল এর জাদু ব্যবস্থা - জাদু ব্যবহার করতে, খেলোয়াড়কে বিশেষ রিএজেন্টগুলি খুঁজে বের করতে হয়েছিল (যেমন, জিঞ্জার বা রসুন)। এলার্জিক রিএজেন্টগুলি AD&D এর উপর অনেক টেবিলের অংশ ছিল, কিন্তু তা বিরচিত গেমগুলির মধ্যে বাদ পড়ে গেছে।
আমার কাছে Ultima হচ্ছে একটি মাথার চেয়ে বেশি - এটি একটি পরিবেশ, একটি বিশ্ব, যদি আপনি চান, একটি মানুষের জীবন গণনার গেট।
রিচার্ড গ্যারিয়ট Computer Gaming World ম্যাগাজিনের ইন্টারভিউয়ে জুলাই 1988।
Quest of the Avatar-তে NPC এর সাথে কথোপকথনের উপর বিষয়বস্তু অত্যন্ত গুরুত্ব দেওয়া হয়েছে, যার মাঝে কিছু গেমে চরিত্রের সাথে যানকে মিশিয়ে নেওয়ার সুযোগ থাকে (৮ জন চরিত্র, প্রতিটি গেমের শ্রেণী প্রতিনিধি)। সম্ভবত এটাই অঞ্চলটি (অশুভভাবে) CRPG এর সমাধান তৈরি করে। খেলোয়াড়দের প্রচুর অঙ্গীকার তৈরি করতে হয় যদি তারা গেমটি পাস করতে চান - এবং গেমটি, অকপটে, তা বড় এবং গেমটির পাস করতে, পুরস্কৃত সময় ছিল 150 থেকে 200 ঘণ্টা হিসাবে জানান দেওয়া হয়। সৌভাগ্যক্রমে, চরিত্রদের চোখ দিয়ে আলাপ না করেই চলে যেতে হবে না - তাদের ব্যবহারে ঘোড়া, জাহাজ এবং "চাঁদি গেট" ছিল - এটি একেবারে এর মাঝখানে। গেমের সঙ্গে থাকা প্রায় ৫৬টি আকারের কৌশলগত ম্যাপ, ছোট ধাতব নাগরিক এবং দুইটি ম্যানুয়াল ছিল। এছাড়াও, মুক্তি পেয়েছিল যে সকল গেম "আলোকিত যুগ" সঠিকভাবে বুঝতে আদর্শ, তারা বড় এবং অনেক প্রয়োজনীয় সুবিধা। যেমন, নীতিশাস্ত্রিক নীতিগুলোর ভার করা, নৈতিক ও যুদ্ধ ব্যবস্থাগুলি, পঞ্চম পার্টির মধ্যে সেই গৃহীত পদীদান এক জায়গায় লেখালেখি করছেন এবং এটি গৃহীত ওস্তাদের লেখা ছিল, যা গোতানিয়া গ্যুলোশ'গা'ব, বিখ্যাত ফোক মোজিদার স্ত্রী। যদি আপনার কাছে এই গেমগুলির সাথে আসা মুদ্রিত ম্যাটার নেই, তবে আপনি Ultima প্রদানের অনুভূতি অনেকটাই মিস করেছেন। সবকিছু সহজে বলা যায়, চতুর্থ অংশটি এই সিরিজের একমাত্র গেম যা আপনি একেবারে বিনামূল্যে এবং বৈধভাবে ইন্টারনেটে ডাউনলোড করতে পারেন, এবং কিছু নিয়ন্ত্রণকারী দলের মডারেটররা তারা আধুনিক অপারেটিং সিস্টেমগুলিতে কাজ করা বিভিন্ন সংস্করণ তৈরি করেছে। যদি আপনি এতে আগ্রহী হন, তাহলে এটি xu4 এর পুনঃসূচনা লক্ষ্য করুন (এখানেই মূল সংস্করণও ডাউনলোড করতে পারেন)।
সিরিজের পরবর্তী গেম, Warriors of Destiny (1988), নৈতিকতা ও নৈতিকতার উপর পূর্ববর্তী গেমের তুলনায় বেশি গুরুত্ব দেয়। গেমের বিষয়টি বাছাই করা হয় - বিএনপির ভিত্তি। একটি দুষ্ট শাসক যার নাম ব্ল্যাকথর্ণ ব্রিটেনের দখল নিচ্ছে এবং কঠোর আইন দিয়ে তার জনগণকে চিন্তনশীল করছে (যেমন "যদি আপনার আয়ের অর্ধেক দান না করেন তবে আপনার আয় পাবেন না")। যদিও গেমের জন্য অনেক উপাদান পূর্ববর্তী অংশের থেকে ধার করা হয়েছিল, তবে এখানে কথোপকথন পাকা ও পেশাদারী লিটারেটর হয়। NPC এর সঙ্গে যোগাযোগ এড়িয়ে নেওয়া জরুরি ছিল কারণ বিশেষ কিছু শব্দ ব্যবহার না করলে সন্দেহজনক শত্রুর এক রায়তায় প্রতিক্রিয়া ফিরিয়ে দিতে পারে। গেমের সময় প্রতিটি সময়সীমার ক্রম বর্ণনা করে এবং সঠিক সময়ে সাবধানতার সাথে উপস্থিতি হতে হলে ঐ ধরনের কৌশলগুলো এবং ব্যবস্থার আধিক্য তৈরি করে।
পঞ্চম পর্ব এবং তার পূর্বের কাহিনীর মাঝে还有别的重大区别। উপলব্ধ ক کلاسের সংখ্যা ৮ থেকে ৩ এ হ্রাস পেয়েছে (যোদ্ধা, বার্ড এবং জাদুকর)। এই পার্থক্য বিশেষ করে পূর্ববর্তী খেলার চরিত্রগুলি আমদানি করার সময় খুব জোরালোভাবে অনুভূত হয়েছিল। জাদু ব্যবস্থাও পুনঃনির্মাণ করা হয়েছিল: এখন রিএজেন্টগুলি দোকানে কিনতে পাওয়া যায়, এবং সমস্ত জাদু আট "সার্কেল" এবং সিরিজে বিভক্ত ছিল। Dungeon Master ন্যায়, খেলোয়াড়রা জাদুর শক্তি এবং অন্যান্য গুণগুলি সমন্বিত করতে সক্ষম হয়েছিলেন। যুদ্ধ পরিচালনা ব্যবস্থা এখন আরও জটিল ও বাস্তবসম্মত - চরিত্ররা এখন নিজেদেরকেও ভুল করে আঘাত করতে পারে! Warriors of Destiny সিরিজের জন্য এর উপর অনেকগুলি নির্ধারক অবস্থান নির্দেশ করেছে - এটি শেষ গেম যা Apple II এর জন্য মুক্তি পেয়েছে এবং এটি যতটা সম্ভব গ্যারিয়ট গেম কোডের সাথে সম্পাদনার সময় ছিল।
Ultima VI: The False Prophet 1990 সালে MS-DOS এ প্রবর্তিত হয়েছিল এবং এটি "আলোকিত যুগ" ট্রিলজির শেষ গেম ছিল। 1990 সালে Apple II এর উক্তিস্থাপনটা পরিষ্কারভাবে একটি বিষয় ছিল এবং Origin তাদের মনে করেছিল যে প্ল্যাটফর্মের উপর খুব কম ব্যবহারকারীদের আকৃষ্ট করতে সক্ষম। The False Prophet নতুন VGA কার্ডগুলি ব্যবহার করে, যা Origin সঠিকভাবে বিবেচনা করেছিল যে প্ল্যাটফর্মের প্রতিযোগিতার অবসান সূচনা করেছে। তবে, নতুন গেমের গ্রাফিক্স পূর্বের গেমগুলির তুলনায় উন্নত হলেও, এটি কিছুর অভাবের জন্যও সীমাবদ্ধ ছিল - উদাহরণস্বরূপ, বন্দীগুলি এখন সম্পূর্ণ 2D ছিল এবং পূর্ববর্তী গেমগুলিতে ব্যবহৃত 2D এবং 3D কোন সুইচিংয়ের জন্য অন্যথায় ছিল। ইন্টারফেসও উন্নত হয়েছিল, পুরানো অক্ষর তালিকা কমান্ডকে নতুন তালিকা দিয়ে প্রতিস্থাপিত করে। এখনও যারা এমন সব খেলোয়াড়দের যুগের পরীক্ষায় অনেক প্রমাণিত - গেমের জগতের পরিসীমা এবং এর বিজ্ঞানসূত্রার সময়সীমা খুবই স্বচ্ছ মনে হয়েছিল। শব্দ মেনুস পরিদর্শন করেছিলেন এবং মূল কথায় উজ্জ্বলভাবে বর্ণিত ছিল। উন্নত অ্যানিমেশনও পরিবেশ তৈরির জন্য যোগভাবিত ছিল - শহর এবং গ্রামের আবাসন আক্রমণমূলক কাহিনীভিত্তক ছিল এবং রত্নের মধ্যে স্বাভাবিক ইনভেন্টরি বা রুটী যেমন দোকান, নি। বিশেষ প্রয়োজনীয়তা সমূহও ঐতিহাসিক প্রেক্ষাপট সংবিধান দিয়েছে। খেলোয়াড়রা চটজলদি ময়দা ও রুটি তৈরি করার সুযোগ নিয়ে বাইরে পরিচয় রেখেছিল! অবশেষে, "বদমাইশরা" কালের ক্রম দাঁড়িয়ে পড়ে এবং যখন বলা হয় তখন আক্রমণের আদেশ এবং স্থিতি সংকুলায় যা বলা যায় উপস্থিপত্র তৈরি করে।
Ultima VI: The False Prophet.
গেমের দর্শন এবং নৈতিকতা এই সময় বর্ণবাদ ও সাংস্কৃতিক ক্ষতি কেন্দ্রিত হয় - খেলোয়াড়দের একটি বিচ্ছিন্ন সংস্কৃতি সুনা হতে হবে এবং সাংস্কৃতিক সূচককে চিন্তা করার সমস্যাগুলি নিয়ে আলোচনা করতে হবে। তবে কিছু খেলোয়াড়দের অভিযোগ ছিল যে গল্পের বিকাশের মাঝে কিছু একমুখী শহর রয়েছে যা গেমের সমঝোতার প্রয়োজনীয়তা সৃষ্টি করে প্রদান করে।োখ্বর এবং দরিদ্র রুদ্ধপথে থাকার আনুকূল্যে বিদ্যমান হওয়ার সংকেত। তবে গেমটি একটি হিট হয়ে গিয়েছিল এবং এখনও অনেক ভক্তদের বিনোদন প্রাপ্ত করেছি, যদিও সিরিজের পরবর্তী গেম - "অগ্রগতির যুগের" প্রথম গেমটি আরও সুন্দর ছিল এবং বিপুল কিছু উন্নতি করে, The False Prophet এর বিপরীতে। "অগ্রগতির যুগ" সম্পর্কে আমরা একটি পরবর্তী প্রকাশনায় আলোচনা করব, তাই আপডেট থাকতে থাকুন! এবং এখন আমরা Wizardry এর সাদৃশ্য দেখি।
Wizardry সোনালী যুগের।
যেখানে Origin তাদের Ultima কে আরও আনুপাতিক এবং কোথাও স্বার্থক আকারে পরিণত করেছিল, Wizardry ফরাস্ত করেছে তাদের জন্য সম্পূর্ণ বিপরীত পথ। Legacy of Llylgamyn এর মুক্তির এক বছরের পরে Wizardry IV: The Return of Werdna (1987) অবশেষে বেরিয়ে আসে এবং সেসময়ে অনেক ভক্ত CRPG এর প্রেমে বিভ্রান্ত হয়েছিলেন - এবার তাদেরকে নির্মম ত্বরণ করা হয়েছিল। এইবার তাদের খানের চরিত্র বেরিয়ে আসে - দুষ্ট শূটিক, যার বিরুদ্ধে আমরা প্রথম অংশে যুদ্ধ করতে বাধ্য হয়েছিলাম। গল্পটি সম্ভবত CRPG ইতিহাসে একমাত্র। মূলটুকু হলো - বিষাক্ত ও মোকাবলার মধ্য বদ্ধ পরে থাকলে দর্শক প্রহরণাচালি তারা বিধ্বস্ত করছে - চোর-ডাকাতির অবশ্যে কিং নাইন্যের নিবৃত্ত সিস্টেমে ফিরিয়ে আনতে শরণকারীর ধারণা এসে উঠছে। তাত্ত্বিক সারা রাতজ্ঞাটিত দস্তরযাপিত বিদেশী বাহিনী, জোরালমিকের আশ্রয়ে আসা এপ্রাণডা। কেননা, প্রতি সংরক্ষণবাক্সের আটষ্ট সর্বনিম্ন ডেভিং্বলম্যাগ্মা কুষ্ঠস্থান ও নয়জনকে শিকার করা হয়। গেমটির একটি অসাধারণ বৈশিষ্ট্য হল যে ফরেষ্টিমে ষোড়শ দশকের প্রথম ভূমিকা আক্রমণ করা হয় এটি দ্রুত পুনরুত্পাদন হয়।
The Return of Werdna.
The Return of Werdna রচনার কঠিনতা তা ইতিহাসের সবচেয়ে কঠিন CRPG এবং এটি কেবল প্রথম তিনটি গেমের পুরোনো আলোবক্ষক বালার আক্রমণের জন্য। মানচিত্রটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে আঁকা হয় না, সময় উল্টায় যায়না। যিনি পুরস্কৃত হন সেখানে হত্যা করতে উদ্যত হয় তা বিশাল। একাধিক অতিথি এবং অতিরিক্ত ছাড়া সবকিছু একইভাবে পুনরাগত হয়, তবে হয়তো কিছু ভিন্নকে রায়ার குறিতে আঁকা। সব বিচারে, সাধারণত অপেক্ষাকৃত কঠিন গেমগুলি একইভাবে 'নিন্দা' হতে পারে; এমন একটি আত্মা, যে প্রয়োগকারী উপাদানগলের অগ্রসী এবং তাদের জন্য এটিই আশীর্বাদ।
যদি অস্বীকার করা হয় স্বতন্ত্র কাহিনী এবং কষ্টেভোগান্ত বিছানা, The Return of Werdna খুব বেশী যুক্তরাষ্ট্রের বৈশিষ্ট্যগুলি প্রতিস্থাপন করেছে। পরবর্তী গেমটি হবে Heart of the Maelstrom (1988), যা নতুন কিছু ক্ষমতা, জাদু এবং গুরুতর স্বপ্নের সূচনা করে। এই গেমে নিয়োগিত ডিজাইনার ডেভিড ব্র্যাডলি ছিলেন, যিনি রবার্ট উডহার্ট ও অ্যান্ড্রু গ্রীনবার্গ থেকে নাৎসি নামক এবং গেমটি নামকরণের মতে হতে পারে। খেলার ঘটনাগুলি গভীর মহাসাগর দ্বারা পারটিও আঘাত করা প্রবাহিত হচ্ছে, সি - মোস্ট্রয়কা দ্বারা তৈরি। 1992 সালে গেমটি SNES তে পোর্ট করা হয়েছিল এবং এটি ওই প্ল্যাটফর্মে সবচেয়ে বড় বিক্রি হয়েছিল।
Heart of the Maelstrom.
সিরিজ Wizardry উন্নতি লাভ করে 1990 সালে Bane of the Cosmic Forge, যা দারুণ নতুন ট্রিলজির সূচনা ঘটায়, কেন্দ্রবিন্দু যেখানে একটি গোপনীয় চরিত্র হয় যার নাম "ডার্ক উইজার"। পুরনো Wizardry মেকানিক্যাল গর্তের পুনর্গঠনের পরিণতি ধারণ করা হয় ও নয়-বেকন সমাধানটি সেলফারে প্রেশনিহিত গ্রাফিক্সের মধ্যে যা ঘট এর উপর সম্প্রসারণ ঘটে। তবে এটাকে যেন পূর্ববর্তী গেমগুলির জন্য তৈরি সঙ্কেত সঞ্চয় করতে হয়েছিল। এগুলিই একাধিক ধারণাগুলি। উদাহারণ হিসেবে: এটি গেমের প্রতিটি সফটওয়্যার গেমিংিংগুলির ব্যাপক তফাৎ। নতুন কাহিনী এক জাদুর জুড়ের গল্প বলছে যার মাধ্যমে সবকিছু বাস্তব ফুটে উঠে, যা পরে Myst সাগতে দেখা দিতে পারে। প্রক্রিয়া হত্যার গুরুত্ব অনেক বেশি, তাই গেমের সমাপ্তির বিষয়বস্তুকে সামান্য শেষ করা। কাহিনী তৈরি করুন এবং বাড়ির যায়গা ও পরিচয় ব্যঞ্জনের মধ্যে রিপিট স্বাভাবিক হলে লেযিং আর মেলাতে অপরাধ হয়েছে। সাথে সাথে একটি পরীক্ষা উৎপন্ন হবে যা ক্যাসিনোগুলি পরিচালনার সুবিধাকে শক্তিশালী করে।
অভিনয়ের বহুগ পরিচয় বিষয়বস্তু, এটি হয় বেশ ভালো। এতদূর আপনাকে সশরীরে আছড়েপড়াতে লক্ষ্য।
ব্যান অফ দ্য স্মারণা অব শত্রুর ইনভাজনে।
Bane of the Cosmic Forge কিছুটা কিছু জটিলতর গেমিং এবং ভূমিকম্প সিস্টেম অন্তর্ভুক্ত করেছে যা সকল CRPG-এ সফলতা অর্জনের জন্য গুরুত্ব এনে দিয়েছে। একটি উদাহরণস্বরূপ, একটি নতুন অন্তর্দৃষ্টি সাক্ষী রয়েছে যার ঝরে দেখা যায়। কিম্বা শারীরিক যোগ অনেকে বিচ্ছিন্ন হয়ে গেছে। গেমের ম্যানুয়াল 130 পৃষ্ঠায়, এবং সেটি সকলের সেটি ভাষা দিয়ে সম্পন্ন হওয়ার জন্য পদক্ষেপপ্রয়োজন।
Bane of the Cosmic Forge.
পরবর্তী গেম, Crusaders of the Dark Savant, 1992 সালে MS-DOS এ মুক্তি পেয়েছিল এবং 1996 সালে Windows 95-এর জন্য Wizardry Gold হিসেবে পুনঃপ্রকাশিত ছিল, এটি সিরিজের সবচেয়ে বিপর্যয়কর উন্মোচনগুলির একটি। এটি প্রথমবারের মতো 256-রঙের VGA গ্রাফিক্সবদ্ধ ব্যবহার করেছে। সম্ভবত Ultima-এর আদর্শে, ডেভেলপাররা সিনেমার সংলাপ নিয়ে ফ্যান্টাসি ও বিজ্ঞানভিত্তিক উষ্ণতা রেখেছে। পূর্ববর্তী অংশের পেনকে একটি সাইবোর্গের হাতে দেওয়া হয়েছে যার নাম আলেটেইড। পেনটি অদৃশ্য হলে এটি তার গ্রেফতারকৃত একটি হারিয়ে যাওয়া গ্রহে এটি নিখোঁজ হয়। কোথা যে রয়েছে এটি বিশালতার চাবি পাওয়ার জন্য পেন হলেই ব্যূহের প্রশ্ন। তার দ্বারা অবশ্যই একটি শাপ-অত্যাশ্চর্য মনে হয়, যদিও সিকল্ডে তৈরি হওয়ার অংশ পরে রম্য কপির পর লাভ হয় মানবপ্রজাতির জন্য দক্ষ, মানুষের মানব মিয়া ছাড়া। কিন্তু এটি তবে একবারে আরও বেশি জটিল হয়ে গেল এবং Crusaders of the Dark Savant দ্বারা গেমগুলি আটকে যায়, যা জুন উট-গেটের সম্ভাবনাকে হ্রাস প্রভাব শিকার করে। তাই Crusaders of the Dark Savant এখনও সমালোচকদের প্রশংসার দাবি নিচ্ছে এবং 2001 সালে [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) নতুন অভিজ্ঞতা অভিনয় করল। কিন্তু এটির নিয়ে আমি পরে বিশদে আলোচনা করব।
\অভিযোগগুলি যে উচ্চজাতীয় গেমটি যেখানে রয়েছে; মাইট এবং ম্যাজিক। আমরা আক্ষেপ করি সকল M&M ভক্তদের কাছে।*
*অফলাইনে সম্পাদকর জন্য ধন্যবাদ Midest'কে।