컴퓨터 롤플레잉 게임의 역사, 제5부

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\[post\]컴퓨터 롤플레잉 게임의 역사, 제 1부\[/post\]

[post]컴퓨터 롤플레잉 게임의 역사, 제 2부[/post]

[post]컴퓨터 롤플레잉 게임의 역사, 제 3부[/post]

[post]컴퓨터 롤플레йн 게임의 역사, 제 4부[/post]

늦은 "황금 시대": 실시간 3D 게임.

이제는 실시간 3D 게임이 한때 신선하던 시절이었던 것을 상상하기 어렵습니다. 황금 시대 초반에는 3D Monster Maze(1981) 및 Dungeons of Daggorath(1982)와 같은 몇 가지 게임이 이미 출시되었으나, 그 당시 RPG 장르 대부분은 위에서 보는 방식이거나 턴제 3D 방식 또는 두 가지 방식을 혼합한 방식을 사용했습니다. 그러나 1980년대 후반이 되면서 게이머들은 점차 자신의 8비트 기계를 Atari ST와 Commodore Amiga로 바꾸기 시작했습니다. 새로운 컴퓨터 세대에 따라 그래픽과 사운드가 개선되었고 하드 디스크의 저장 용량도 늘어났습니다. 그 모든 것이 게임 개발자에게 영향을 주었습니다. 그럼에도 불구하고 실시간 3D 게임이 대중화되기까지는 시간이 많이 걸렸고, 지금도 이런 접근이 장르에 얼마나 유용한지에 대한 논리는 여전히 열려 있습니다. 1988년, 게이머들은 Pool of RadianceDungeon Master 중 어느 것이 더 멋진지에 대해 논쟁했고, 2006년에 같은 논쟁의 주제가 [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2)The [Elder Scrolls IV](/games?search=Elder Scrolls IV)가 될 것입니다. 이상적인 CRPG의 엔진과 인터페이스에 대한 단일 의견은 존재하지 않았습니다. 어떤 플레이어는 1인칭 시점에서 게임을 '몰입'하는 것을 선호하는 반면, 다른 플레이어는 자신의 캐릭터가 모니터 저편을 통해 움직이는 모습을 보고 싶어합니다. 다시 말해, 어떤 플레이어는 느린 턴제 전투를 선호하고, 다른 플레이어는 실시간 전투를 선호합니다(후자는 오늘날 더욱 많아졌습니다).

Dungeon Master만큼 많은 시간을 요구하는 게임은 드뭅니다. 그 게임에 대한 가이드북과 맵과 같은 외부 제품도 마찬가지입니다. 정말로 DM을 싫어하기란 어렵습니다.

옌 체드윅, ST-Log, 1989년 2월.

이 모든 질문이 CRPG 개발자와 팬들에게 그렇게 중요하기 때문에, 그들이 처음으로 이를 논의하기 시작한 게임이 역사 속에서 얼마나 중요한지 인정하지 않을 수 없습니다. 그 게임은 많은 비평가들이 전설적인 CRPG 중 하나로 인정하는 FTL Games의 Dungeon Master였습니다. 이 게임은 1987년 새로운 Atari ST에서 출시되어 끝내 이 플랫폼에서 가장 잘 팔린 게임이 되었습니다. 나중에 Commodore Amiga로 이식되었고, 얼마 후 MS-DOS 및 SNES로도 이식되었습니다. 게임은 혁신적인 사운드와 전문 작가(낸시 홀더)의 시나리오로 종종 칭찬받지만, 우리에게 가장 중요한 기능은 3D 인터페이스입니다. 화면의 대부분은 플레이어 파티가 현재 보고 있는 장면의 이미지로 가득 차 있었습니다. 이미지는 플레이어가 던전을 탐험함에 따라 실시간으로 업데이트되었으며, 마치 1인칭 슈팅 게임 같았습니다. 상단 패널에는 캐릭터의 현재 상태, 아이템 및 위치(첫 번째 줄에 서 있는 사람과 두 번째 줄에 서 있는 사람)가 표시되었습니다. 나머지 화면은 마법 및 공격 메뉴와 이동 버튼이 차지했습니다. ST 버전에서는 이동 버튼이 매우 불편했지만(플레이어는 마우스로 클릭해야 했습니다), 이후 버전에서는 키보드를 통해 캐릭터의 움직임을 관리할 수 있었습니다. 다른 시대의 게임들과는 달리 Dungeon Master의 전투는 실시간으로 진행되었습니다. 플레이어 파티가 공격받을 때에는 플레이어가 미친 듯이 클릭하여 캐릭터에게 명령(공격, 마법 시전, 물약 마시기 등)을 내렸으며, 각 행동을 수행하는 데 걸리는 시간과 다음 행동 전 회복할 시간을 항상 고려해야 했습니다. 이러한 행동은 자동화하거나 미리 준비한 것이 거의 없어서, 게이머들은 게임을 진행하기 위해 빠른 반사 신경과 상당한 인내가 필요했습니다. 오늘날 손목 터널 증후군으로 고통받는 많은 게이머들은 이 모든 것이 Dungeon Master 때문임을 탓해야 할 것입니다!

Dungeon Master

하지만 Dungeon Master는 단순한 '클릭 축제'와는 거리가 멉니다. 게임의 마법 시스템은 복잡하며, 아마도 마법 포인트 기반 시스템([The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale))이나 슬롯 기반 시스템(Pool of Radiance, Wizardry)보다 더욱 논리적입니다. Dungeon Master에서 플레이어는 마법서를 특정 순서로 배열하여 주문을 사용합니다. 일부 미리 설정된 순서만이 효과를 줬지만, 플레이어는 모든 주문(또는 물약)의 강도를 결정하고 그에 따른 마법 에너지의 양을 조절할 수 있었습니다. 또한 모든 캐릭터가 마법을 사용할 수 있지만, 진정으로 강력한 마법 주문은 경험 있는 마법사와 사제에게만 가능했습니다. 그러나 게임 설명서에는 마법 레시피가 포함되어 있지 않아, 플레이어는 광범위한 던전에서 정보를 찾거나 시행착오를 통해 찾아야 했습니다. 일반적으로 신입생들에게는 이 복잡한 시스템이 매우 혼란스러웠습니다. 이와 유사한 (아마도 차용된) 시스템은 나중에 Dynamix의 [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor)에서 나타났습니다.

실시간으로 추가된 것은 캐릭터를 위한 음식과 물을 찾는 필요성입니다. 이는 일부 이전 게임에서도 발견된 요소로, RogueUltima를 포함합니다. 다행히도 캐릭터의 음식과 음료 요구를 충족해야 하는 상황은 그리 자주 일어나지 않아서 불편함을 초래하지 않습니다. 기아 상태인 캐릭터는 결국 그들이 죽인 몬스터의 뼈를 갉아먹을 수 있지만, 최선의 방법은 던전에서 누군가가 남긴 닭 다리와 같은 음식을 모으는 것입니다.

Dungeon Master는 엄청난 성공을 거두었고, FTL은 1989년에 Chaos Strikes Back이라는 후속편을 출시했습니다. 하지만 그들의 아이디어는 곧 다른 개발자들에게서 차용되었습니다. 1990년, SSI는 Westwood Studios가 AD&D의 두 번째 판 규칙을 기반으로 개발한 '블랙 박스' 3부작 첫 번째 게임인 [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder)를 출시했습니다. 이 게임은 처음 MS-DOS에서 출시되었고, 그 후 Amiga, Sega CD(유명한 유조 고시로의 사운드트랙과 함께) 및 SNES 버전으로 이어졌습니다. [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) 개발자들은 분명히 TSR의 혁신적인 걸작에서 영감을 받았습니다. 시리즈의 이벤트는 잊혀진 왕국의 배경에서 진행되며, 이전의 Pool of Radiance와 그 속편들과 유사합니다. Dungeon Master와 마찬가지로 플레이어는 네 명의 캐릭터로 구성된 그룹을 관리하지만, [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder)에서는 추가로 두 명이 참여할 수 있습니다. 또 다른 중요한 차이점은 플레이어가 미리 생성된 '영웅 대기실'의 캐릭터를 선택하는 대신 자신의 캐릭터를 만들어야 한다는 것입니다. 다른 혁신으로는 내장된 나침반(플레이어가 게임에서 찾아야 했던) 및 슬롯 기반 마법 시스템이 있습니다. 플레이어는 자신의 마법사가 어떤 주문을 기억할지 선택해야 하며, 이를 위해서는 휴식을 취해야 합니다.

[Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder).

첫 번째 게임의 줄거리는 매우 간단했습니다 – 신비한 악이 Underwater Deep 아래에서 발견되었습니다. 그에 대한 것은 거의 알려져 있지 않지만, 이름만은 들려왔습니다 – Xanathar. 플레이어들은 정찰을 위해 보내지지만, 갑작스런 붕괴로 도시 하수도에 갇히게 됩니다. 두 번째 게임인 The Legend of Darkmoon (1991)에서는 열린 공간이 추가되며, 게임의 주제가 역사와 NPC와의 상호작용에 중점을 두게 됩니다. 그러나 가장 중요한 혁신은 더 친절한 저장 시스템이었습니다 - 하나의 저장 슬롯 대신 여섯 개의 저장 슬롯이 제공되었습니다. 게임의 관계 설정은 이전 작품처럼 모호하였으나(신비한 악이 Darkmoon Tower에 자리 잡는 것이 밝혀져야 했습니다), 이 시리즈의 팬들은 두 번째 작품이 최고의 대표작이라고 생각합니다. 시리즈의 마지막 게임은 1993년에 출시되었으며, Westwood Studios가 아닌 SSI가 개발하였습니다. 이 게임에는 "모두 공격" 버튼과 같은 몇 가지 유용한 혁신과, 뒷줄에 있는 캐릭터가 창고를 사용하여 적을 공격할 수 있는 능력이 포함되었습니다. 그러나 이는 모든 면에서 실망스러운 게임이며, 위대한 3부작의 끔찍한 결말이 되었습니다. 그 이유는 연약한 줄거리, 단조로운 게임 플레이, 그리고 기복 있는 난도 때문입니다.

The Legend of Darkmoon.

다른 회사로는 Dungeon Master의 공식을 복제한 DMA Design이 있습니다. 1993년 Psygnosis는 MS-DOS와 Amiga용으로 Hired Guns를 출시했습니다. 이 게임은 'Cemetery'라는 어두운 미래 세계에서 진행되며, 많은 CRPG 팬들의 사랑을 받기 시작했고 여러 Amiga 게임 순위에서 자주 나타났습니다. 줄거리는 꽤 간단합니다 - 네 명의 용병이 억제이기 위해 고용되었으나, 곧 그들은 치명적인 유전자 조작의 창조물에 대한 실험 재료가 되었음을 발견합니다. 이 게임의 가장 인기 있는 기능 중 하나는 최대 4명의 플레이어가 동시에 참여할 수 있는 멀티플레이 모드와, 스토리 캠페인을 통과한 후에도 게임을 계속 즐길 수 있는 데스매치 모드입니다. 멀티플레이는 많은 RPG에서 생각나는 것처럼 하나의 플레이어가 키보드에 앉아서 나머지가 지시하는 데 그치는 경우가 많습니다. 거의 모든 플레이어가 참여할 수 있는 게임은 현대의 LAN과 인터넷 거의 부재의 시대에 소수였습니다. Hired Guns는 이러한 몇 안 되는 게임 중 가장 유명한 작품입니다. 그러나 긴 세월 전인 1981년, Quality Software의 Ali Baba and the Forty Thieves와 같은 게임이 있었고, 이를 통해도 플레이가 가능하였습니다. 또 다른 예로 Free Fall Associates에서 개발한 Swords of Twilight가 있으며, 이 게임은 1989년 Amiga에서 3명이 동시에 플레이할 수 있는 이소메트릭 RPG었습니다. 또한 Mirrorsoft와 Konami에서 유통한 1989년의 Bloodwych도 언급할 가치가 있습니다. Bloodwych는 여러 플랫폼으로 출시된 Dungeon Master 스타일의 게임이며, 2플레이어 스플릿 스크린 모드도 있었습니다. 이 게임은 NPC와의 대화에 중점을 두고 있으며, 거대한 크기의 맵을 가지고 있습니다. 개발자들은 Philip M.과 Anthony Taglion이며, 그들은 후에 Psygnosis에 의해 1994년에 출판된 Hexx: Heresy of the Wizard를 제작했습니다.

Hired Guns.

이제 새로운 게임 시리즈에 대해 이야기했으니, 황금 시대에 장르를 찾은 WizardryUltima에서 무슨 일이 있었는지 살펴보고, 그리고 유망한 신인인 Might and Magic을 소개하겠습니다.

Ultima와 Wizardry의 황금 시대*

Sir-Tech와 Origin은 그들의 지배적인 위치를 단순히 버릴 생각이 없었습니다. 1985년부터 1994년까지 Origin은 Ultima 시리즈의 새로운 게임을 5개 출시하였고, Sir-Tech는 Wizardry에 4편의 이야기를 추가했습니다. 한편, 새로운 개발자 New World Computing은 1986년에 시작된 Might and Magic 시리즈를 선보였습니다. 1993年엔 5개 작품으로 성장했습니다. Ultima부터 시작하겠습니다.

황금 시대의 Ultima: 위대한 계몽.

일부 팬들은 Ultima 시리즈의 최고 작품으로 세 번째 작품인 Ultima IV: Quest of the Avatar (1985)를 생각하지만, 현재는 전반적으로 더 많이 알려져 있습니다. 1996년 Computer Gaming World는 이를 PC 역사상 최고의 게임 중 두 번째로 올렸으며, Ultima의 창시자인 리차드 개리엇은 그것이 그의 가장 좋아하는 두 개의 게임 중 하나라고 언급했습니다. 이것은 시리즈의 전환점을 나타내며, '계몽의 시대' 트릴로지의 첫 번째 작품입니다. 이 게임이 시작된 이후로 Ultima는 도덕성에 중점을 두며, 중요한 문화적 및 사회적 문제를 다루게 되었습니다. 좋은 삶이라는 것은 무엇인가? CRPG와 관련하여 이 질문이 어떤 연관이 있을지 이해하지 못한다면 좀 더 많은 교훈을 배워야 할 것입니다!

Quest of the Avatar의 주요 특징은 게임이 게이머에게 요구하는 독특한 목표입니다. 나열할 수 있는 거의 모든 CRPG는 어떤 강력한 적을 물리치기 위한 레벨업과 자원 수집에 중점을 둡니다. 이 게임에서 '캐릭터의 발전'은 레벨을 올리고 능력치를 강화하는 것을 의미합니다. Quest of the Avatar는 이 모든 것을 벗어나고, 대신 여덟 가지 주요 미덕(정직, 연민, 용기, 영성, 겸손, 희생, 정의, 명예)에서 캐릭터의 도덕성을 중점적으로 다루게 됩니다. 이 게임은 또한 나쁜 행동을 하는 플레이어에게 처벌을 가하기도 했습니다. 반면에 모든 CRPG는 '자기계발의 퀘스트'로 간주될 수 있으며, Quest of the Avatar는 단순히 새로운 방식의 완성을 보여줍니다 - 계몽. 플레이어의 목표는 소소리아의 사람들에게 '영감을 주는 모범'이 되는 것입니다.

Ultima IV: Quest of the Avatar.

Quest of the Avatar는 캐릭터 생성 단계에서도 다른 CRPG와 구별됩니다. '주사위를 던지기'와 기술 포인트를 할당하는 대신, 플레이어는 도덕적 딜레마에 대한 몇 가지 질문에 답하였습니다. 특정 답변은 캐릭터가 음유시인, 드루이드, 목동 등이 되는 결과를 초래합니다. 개리엇에 따르면, 이 게임이 플레이어의 현실 생활에 얼마나 영향을 미친 것인지 추측하는 것은 그다지 유의미한 것은 아닙니다. 그의 게임 매뉴얼 바닥글은 다음과 같습니다. "The Quest for the Avatar는 새 기준, 삶에 대한 새로운 비전을 찾는 것입니다. 우리는 우리나라의 '영감을 주는 모범'이 될 수 있는 인물을 찾고 있습니다.

Quest of the Avatar는 NPC와의 대화에서도 큰 비중을 두고 있으며, 몇몇 NPC는 아바타의 임무에 동행할 수도 있습니다(최대 여덟 명, 각 게임 클래스의 대표까지). 아마도 이 게임은 (불행히도) 플레이어들에게 모든 사람과 대화해야 하는 CRPG의 전형적인 전통을 만들었을 것입니다. 따라서 플레이어는 게임 진행을 위해 메모를 많이 작성해야 했으며, 이 게임은 매우 방대하여, 여러 소스에 의하면 통과하는 데 150에서 200시간이 걸립니다. 다행히도 캐릭터들은 자신의 두 발로 세계를 여행할 필요는 없었습니다 - 그들에게는 말, 배 및 '달의 문'이 준비되어 있었습니다 - 대충 이렇게 말하자면. 게임에는 직물로 만든 세계 카드, 작은 금속 앙크, 두 개의 매뉴얼이 함께 제공되었습니다. 참고로 '계몽의 시대' 모든 게임의 매뉴얼은 꽤 방대하며, 그 게임뿐만 아니라 그 세계에 대한 유용한 정보가 많이 포함되어 있습니다. 예를 들어, 미덕에 대한 긴 텍스트, 윤리, 전투 및 마법 시스템을 포함하여, 다섯 번째 게임의 매뉴얼에는 유명한 포크 뮤지션인 이올로 핏츠오웬의 아내인 그웬리안 괄프가 쓴 "Stones"라는 노래가 포함되어 있었습니다. 요컨대, 이 게임과 함께 제공된 인쇄된 자료가 없다면, Ultima가 선사하는 많은 경험들을 놓치게 됩니다. 위로 삼아, 네 번째 게임은 인터넷에서 무료로 합법적으로 다운로드할 수 있는 유일한 게임으로, 일부 모드 팀들이 최신 운영 체제에서 쉽게 실행할 수 있는 버전을 만들었습니다. 만약 당신이 관심이 있다면, xu4에서 리메이크를 확인해 보십시오(거기서 원본도 다운로드할 수 있습니다).

다음 게임인 Warriors of Destiny (1988)는 도덕성과 윤리성을 이전 작품보다 더욱 강조합니다. 이번 게임의 주제는 근본주의로, 악당 블랙토른이 브리타니아를 정복하고 지나치게 엄격한 법으로 사람들을 괴롭힙니다("기부하지 않으면 수입이 없다"와 같은). 많은 게임 요소가 이전 편에서 차용되었지만, 이번 시나리오는 거칠던 점이 제거되고 더욱 전문적으로 작성되었습니다. NPC와의 상호작용은 더욱 중요해졌습니다. 플레이어는 특정 단어를 사용하여 적의 반응을 이끌어낼 경우 주의해야 했습니다. 게임 내의 시간 제약은 상황을 더욱 복잡하게 만들었습니다. 게임 내 많은 사건이 아바타가 특정 시간과 장소에 있어야만 발생할 수 있었으며, 이는 사실상 가이드가 필요하게 만드는 요소였습니다.

Warriors of Destiny.

다섯 번째 작품과 그 전작 사이에는 중요한 차이점이 존재합니다. 사용 가능한 클래스의 수는 8개에서 3개(전사, 음유시인 및 마법사)로 줄어들었습니다. 이러한 차이는 이전 게임에서 캐릭터를 불러올 때 더욱 두드러지게 나타났습니다. 마법 시리즈 또한 전환되었습니다. 이제 시약을 상점에서 구입할 수 있게 되었으며, 모든 주문은 8개의 '원'과 음절의 순서로 나누어져 있었습니다. Dungeon Master와 마찬가지로 플레이어는 서로 다른 마법 공식을 결합하여 주문의 힘과 다른 매개변수를 미세하게 조정할 수 있었습니다. 전투 시스템은 더욱 복잡하고 현실감 있게 발전했습니다 - 이제 캐릭터들은 심지어 서로 반격하는 경우도 생겼습니다! Warriors of Destiny은 시리즈의 여러 전환점을 나타내며, 이는 Apple II에서 출시된 마지막 게임이며, 개리엇이 코드를 직접 작성한 마지막 게임이기도 합니다.

Ultima VI: The False Prophet는 1990년에 MS-DOS용으로 출시되었고 '계몽의 시대'의 세 번째 게임이 되었습니다. 1990년에 Apple II는 이미 노후화되었으며, Origin이 사용자의 수가 너무 적다고 판단했습니다. The False Prophet는 새로운 VGA 카드 기술을 활용해, Origin이 플랫폼 간 경쟁의 종말을 예견하게 만들었습니다. 그러나 새 게임의 그래픽은 이전 게임보다 개선되었지만, 어떤 면에서 더욱 제한적이었습니다. 예를 들어, 던전은 이전 게임에서 2D와 3D 간을 전환했던 방식과는 달리, 이제 완전히 2D로만 구성되었습니다. 인터페이스 또한 개선되어 기존의 알파벳 명령 목록이 새로운 메뉴로 대체되었습니다. 당시 플레이어들은 이제 모든 캐릭터가 화면에 유지되는 새로운 방대한 세계에 매료되었습니다(즉, '세계 지도'의 모드가 과거의 유물이 되었습니다). 대화는 대화 상대의 초상화로 보강되었고, 대화에서 핵심 단어는 빨간색으로 표시되었습니다. 풍부한 애니메이션은 게임의 분위기를 더했습니다. 도시와 마을은 더욱 촘촘히 모여 있어 보다 현실감이 넘쳤습니다. 일반적인 선술집과 대장간의 다양한 품목 외에도, 이제 직조사와 제과점의 가게도 생겼습니다. 특정 물체(예: 의자)를 이동할 수 있으며, 문과 벽에는 건강 표시가 있어 부수고 들어갈 수 있습니다. 플레이어는 심지어 밀가루를 갈아 빵을 구울 수도 있었습니다! 마지막으로, '무작위 몬스터'는 사라지고, 이제 플레이어 파티가 공격 받는 장소와 시간에 대한 엄격한 제한이 추가되었습니다.

Ultima VI: The False Prophet.

게임의 철학과 도덕성은 인종 차별과 외국인 혐오에 관한 것이며, 플레이어는 외계 문화를 배워야 하며, 문화 상대주의에 대한 고찰을 해야 합니다. 그러나 어떤 플레이어는 스토리에 확실한 집중력이 부족하다고 주장했으며, 게임 플레이를 계속하며 잡다한 사이드 퀘스트를 수행해야 하는 점을 비판했습니다. 전투가 그렇게 어렵지는 않았지만, 플레이어들은 종종 무의미하게 광대한 세계를 돌아다니며 시간을 보냈습니다. 그럼에도 불구하고 이 게임은 히트작이 되었고 여전히 많은 팬들이 사랑합니다. 다음 게임, 즉 '하알마겟돈의 시대' 시리즈는 그보다 훨씬 아름답고 유저 친화적이었으며, The False Prophet의 성과와 비교하면 그늘에 가려지게 됩니다. 하알마겟돈 시리즈에 대해서는 다음 회차에서 이야기할 것이니 기대해 주세요! 이제 Wizardry의 상황을 살펴보겠습니다.

황금 시대의 Wizardry.

Origin이 Ultima를 더욱 도덕적으로 만들고 어디선가 교조적으로 나아가는 동안, Wizardry 제작자들은 정반대의 접근 방식을 선택했습니다. Legacy of Llylgamyn이 출시된 이후 4년이 지났고, Wizardry IV: The Return of Werdna (1987)가 마침내 출시되었을 때, 많은 팬들은 그들이 이번에는 악당 마법사가 되어 복수를 꾀하는 롤플레잉을 맡아야 한다는 사실에 충격을 받았습니다. 이 스토리는 아마도 CRPG 역사상 유일무이한것입니다. 일반적인 요점은, 첫 번째 작품에서 우리가 물리친 마법사인 웨르드나가 깨어나지만, 이제는 힘이 없고 자신의 10층 던전 깊이 갇혀있다는 것입니다. 그리고 나서는 모든 몬스터와 함정이 한때 탐험가들이 지나가는 것을 방해했던 반대의 목적을 가지고 있었습니다 - 웨르드나를 가두기 위한 것입니다. 던전에서 탈출하는 것은 시간과 인내를 요구하는 과정이지만, 복수는 틀림없이 달콤할 것입니다. 다행히도 웨르드나는 자신의 편에 몬스터를 소환할 수 있습니다.

The Return of Werdna.

The Return of Werdna는 역사상 가장 어려운 CRPG로 간주되며, 전적으로 첫 3 게임의 베테랑 플레이어들만을 위해 설계되었습니다. 던전의 맵은 자동으로 그려지지 않으며, 던전 내 퍼즐은 뇌를 휘젓게 만듭니다. 그게 다가 아닙니다. 당신은 던전의 곳곳에서 오래된 적의 유령, 트레보르에게 쫓기게 되며, 그를 만나면 즉시 죽음을 맞이합니다. 마지막으로 게임을 저장할 때마다 모든 몬스터가 레벨에 다시 생기합니다. 이 게임의 난이도에 대한 소문은 과장되지 않았습니다! 이 게임에는 현대 리뷰에서 언급되지 않는 다른 일화도 있습니다 - Sir-Tech은 플레이어가 보내온 수리용 디스크에서 캐릭터를 게임의 적으로 사용했습니다.

비정상적인 줄거리와 극심한 난이도를 제외하면 The Return of Werdna는 시리즈의 이전 게임과 그리 다르지 않았습니다. 다음 게임 Heart of the Maelstrom (1988)은 캐릭터의 새로운 능력, 주문, 더욱 성장한 미로를 포함하여 시리즈에 몇 가지 새로운 요소를 도입했습니다. 이 게임의 디자이너는 로버트 우드하트와 앤드류 그린버그의 자리에서 다비드 브래들리가 담당했습니다. 게임의 사건은 사악한 여성인 소른이 세상을 파괴하려는 의지를 가진 제목의 소용돌이 속으로의 하강으로 구성됩니다. 1992년 이 게임은 SNES로 이식되었으며, 이 플랫폼에서 가장 높은 판매량을 기록했습니다.

Heart of the Maelstrom.

Wizardry 시리즈는 1990년에 여섯 번째 게임 그 자체를 만나며 새로운 생명을 얻었고, Bane of the Cosmic Forge는 다비드 브래들리가 주인공인 신비한 캐릭터입니다. 오래된 Wizardry 엔진은 마침내 수정되어 그래픽이 향상되고 마우스를 사용할 수 있게 되었습니다. 이 게임은 또한 시리즈의 이전 작품보다 약 4배 더 큰 방대한 게임으로 나타났으며, 실제로는 완전히 새로운 시작을 상징해야 했습니다. 예를 들어, 본 작품은 플레이어가 이를 가져오는 것을 허용하지 않는 몇 안되는 게임 중 하나였습니다. 새로운 줄거리는 마법의 펜에 관한 것이며, 그 펜이 이야기하는 모든 것이 현실이 됩니다 - 이는 나중의 Myst에서 발견된 것입니다. 퍼즐을 푸는 것이 전투와 동일한 비율로 중요하며, 또한 이 게임에는 여러 결말이 포함되어 있습니다. 연출된 캐릭터 생성 과정은 더욱 중요해졌고, 이제 인종과 성별이 게임 플레이에 직접적인 영향을 미쳤습니다. 그리고 모든 주사위 숫자 생성기는 이제 주사위를 던져 결과를 보여주는 방식으로 바뀌었습니다 - D&D의 매력적인 참고 사항입니다.

역할극은 여러분에게 즉시 떠오르는 것입니다. 여러분은 진정으로 존재하는 사람이 아닙니다. 전문 배우와 배우처럼, 상황에 따라 그 캐릭터의 역할을 연기합니다.

Bane of the Cosmic Forge 매뉴얼에서 발췌.

Bane of the Cosmic Forge는 전투 시스템과 롤플레잉 시스템에 몇 가지 디테일을 추가했습니다 - 이는 대단히 중요한 컴포넌트입니다. 새로운 혁신 중 하나는 무기 사용, 신체적 및 학문적 기술로 나누어진 직관적인 기술 시스템입니다. 그러한 기술은 또한 보조 기술, 예를 들어 검술, 웅변, 신화 읽기 등으로 나뉩니다. 전투 시스템은 더 복잡해졌습니다: 여러 가지 공격 방식을 가지고 있으며, 찌르기, 강한 타격, 주먹질 등 여러 방식이 존재합니다. 게임 매뉴얼은 130페이지에 이르며, 그것을 마치고 싶다면 완벽하게 모든 것을 읽어야 합니다.

Bane of the Cosmic Forge.

다음 게임인 Crusaders of the Dark Savant는 1992년에 MS-DOS에 출시되었으며, 1996년 Wizardry Gold로 재출시되었습니다. 이 게임은 시리즈의 절정 중 하나로, 256색 VGA 그래픽을 최초로 사용하였습니다. 아마도 Ultima에서 영감을 받아, 개발자들은 게임 내에서 판타지와 과학 소설을 혼합하였습니다. 이전 게임의 마법이 사이보그 이름의 알레티드에 전해졌습니다. 마법의 실종은 그것이 숨기고 있었던 비밀인 잃어버린 행성인 가르디아를 드러냈습니다. 그곳에는 놀라운 힘의 열쇠가 존재하며, 이를 찾기 위해 여러 그룹이 행성으로 향합니다(플레이어의 파티와 어두운 현자가 포함됩니다). 여러 그룹 간의 경쟁을 통한 새로운 게임 플레이 상호작용은 신선한 요소였습니다 - 특정 그룹에 합류하거나 그 그룹을 제거할 수도 있었습니다. 또한 여러 스토리 설계가 추가되었습니다 - 이는 이전 게임의 다양한 결말을 기리며 나타난 것입니다. 넷, 즉 4개의 다른 게임 시작이 제공되며, 플레이어가 가져간 결과에 따라 어떤 것이 주어질지가 결정되었습니다.

Crusaders of the Dark Savant.

Crusaders of the Dark Savant도 이전 게임과 마찬가지로 매우 어려운 게임으로, 시리즈에 익숙하지 않은 초보자라도 쉽게 위협을 느낄 수 있습니다. 개발자들은 자동 맵 그리기 및 마우스 인터페이스를 포함했음에도 불구하고, 여전히 도전적인 게임이었습니다. 전투 시스템은 이제 피로(정신적 및 육체적)를 포함하며, 이는 각 전투마다 증가합니다. 자물쇠를 열기 위해서는 플레이어의 빠른 반사 신경이 요구되며(즉, 정확한 타이밍에 버튼을 눌러야 합니다), 그렇지 않으면 실패합니다. 어쨌든 Crusaders of the Dark Savant는 많은 비평가의 찬사를 받았으며, 2001년 출시된 [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8)까지 비교할 수 없는 수준이었습니다. 그러나 이 게임에 대해서는 다음 회차에서 더 자세히 설명하겠습니다.

\원문 제목에 Might and Magic가 포함되어 있지만 번역이 굉장히 길어졌기 때문에, 이 시리즈에 대한 내용은 다음 회차로 연기했습니다. M&M 팬 여러분께 사과드립니다.*

원본

*오프라인 편집기 제공에 대한 감사 Midest. *