کمپیوٹر کردار ادا کرنے والی کھیلوں کی کہانی، حصہ 5

content auto translated from {from}

\[post\]کمپیوٹر کے کردار ادا کرنے والے کھیلوں کی تاریخ، حصہ 1\[/post\]

[post]کمپیوٹر کے کردار ادا کرنے والے کھیلوں کی تاریخ، حصہ 2[/post]

[post]کمپیوٹر کے کردار ادا کرنے والے کھیلوں کی تاریخ، حصہ 3[/post]

[post]کمپیوٹر کے کردار ادا کرنے والے کھیلوں کی تاریخ، حصہ 4[/post]

دیرینہ 'سنہری دور': حقیقی وقت میں 3D کھیل۔

ہمارے دور میں یہ تصور کرنا مشکل ہے کہ حقیقی وقت میں تین جہتی کھیل کبھی نیا ہوا کرتے تھے۔ حالانکہ سنہری دور کے آغاز تک چند ایسے کھیل موجود تھے - 3D Monster Maze (1981)، Dungeons of Daggorath (1982) - اس وقت کے زیادہ تر RPG کھیلوں نے اوپر سے دیکھنے کا زاویہ، یا باری باری 3D، یا دونوں طریقوں کا ادغام کیا۔ لیکن 1980 کی دہائی کے آخر میں گیمرز نے آہستہ آہستہ اپنے آٹھ بٹ مشینوں کو Atari ST اور Commodore Amiga سے بدلنا شروع کر دیا۔ نئے پی سی کے ساتھ گرافکس اور آواز میں بہتری آئی، اور ہارڈ ڈرائیو پر جگہ بھی بڑھی - بلاشبہ، یہ سب کھیلوں کے ڈویلپرز کے دھیان میں آیا۔ پھر بھی، حقیقی وقت میں تین جہتی کھیلوں کی مقبولیت آنے میں کافی وقت لگا، اور آج بھی اس بات کا سوال کہ کیا یہ سب کچھ اس صنف کے لیے فائدہ مند ہے، کھلا ہوا ہے۔ 1988 میں گیمرز یہ بحث کر رہے تھے کہ Pool of Radiance یا Dungeon Master میں کیا بہتر ہے، اور 2006 میں اسی طرح کے مباحثے کا سامنا [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2) اور The [Elder Scrolls IV](/games?search=Elder Scrolls IV) پر ہوگا۔ کبھی بھی اس بات پر متفقہ رائے نہیں رہی کہ ایک مثالی CRPG کا انجن اور انٹرفیس کیسا ہونا چاہیے۔ کچھ کھلاڑی پہلے شخص کی نظر سے کھیل میں 'غ浺ا' پسند کرتے ہیں، جبکہ دوسروں کو یہ پسند ہے کہ وہ اپنے کرداروں کو سکرین کے اس پار حرکت کرتے دیکھیں۔ دوبارہ، کچھ کھلاڑی آرام سے باری باری لڑائیاں پسند کرتے ہیں، جبکہ دوسرے حقیقی وقت کی لڑائیوں کو ترجیح دیتے ہیں (آج کے دور میں بعد والے کی تعداد واضح طور پر بڑھ چکی ہے).

بہت کم کھیل ہیں جو کھلاڑیوں کو Dungeon Master کی طرح اپنے اوپر اتنا وقت خرچ کرنے کے لیے مجبور کرتے ہیں۔ اسی طرح کے اس کے لیے مواد کی کتابیں اور نقشے بھی ہیں۔ درحقیقت، DM سے محبت نہ کرنا مشکل ہے۔

یین چڈوک، ST-Log، فروری 1989۔

اور چونکہ یہ تمام سوالات CRPG کی ترقی کنندگان اور شائقین کے لیے اتنے اہم ہیں، یہ تسلیم کرنا ناممکن نہیں ہے کہ وہ کھیل جس کی وجہ سے یہ پہلی بار شروع ہوئے، تاریخ کے لیے انتہائی اہم حیثیت رکھتا ہے۔ یہ کھیل Dungeon Master ہے جو FTL Games کی طرف سے ہے، جسے آج بھی بہت سے ناقدین تمام زمانوں اور قوموں میں سے بہترین CRPG تسلیم کرتے ہیں۔ یہ کھیل 1987 میں نئے Atari ST پر جاری ہوا اور آخر کار اس پلیٹ فارم کے لیے سب سے زیادہ فروخت ہونے والا کھیل بن گیا۔ بعد میں، اسے Commodore Amiga پر پورٹ کیا گیا، اور کچھ وقت بعد – MS-DOS اور یہاں تک کہ SNES پر بھی۔ حالانکہ اسے جدید آواز اور پروفیشنل مصنفہ (نینسی ہولڈر) کی کہانی کے لیے اکثر سراہا جاتا ہے، ہمارے لیے اس کی سب سے اہم خصوصیت 3D – انٹرفیس ہے۔ زیادہ تر اسکرین پر وہ تصویر موجود ہوتی تھی جس کو کھلاڑی کی جماعت اس وقت دیکھ رہی ہوتی تھی۔ تصویر حقیقی وقت میں اپ ڈیٹ ہوتی تھی جب کھلاڑی زیر زمین میں تلاش کرتا، جیسے پہلے شخص کے شوٹر میں۔ اوپر کے پینل پر موجود کرداروں کی موجودہ حیثیت، ان کی اشیاء اور ان کی پوزیشن ظاہر کی جاتی (کہ کون پہلے قطار میں ہے اور کون دوسرے میں ہے)۔ باقی اسکرین پر جادوئی اور حملے کے مینو، اور تحریک کے بٹن موجود ہوتے تھے۔ حالانکہ ST ورژن میں تحریک کے بٹن انتہائی غیر آرام دہ تھے (کھلاڑی کو انہیں ماؤس سے کلک کرنا پڑتا تھا)، بعد کے ورژنز میں کرداروں کی حرکات کو کی بورڈ کے ذریعے کنٹرول کرنا ممکن تھا۔ اس دور کے دوسرے کھیلوں کے برعکس، Dungeon Master میں لڑائیاں حقیقی وقت میں ہوتی تھیں۔ جب کھلاڑی کی جماعت پر حملہ ہوتا، انہیں تیزی سے کلک کرنا پڑتا، کرداروں کو احکامات دیتے ہوئے (حملہ، جادو پھینکنا، زہر پینا وغیرہ) خیال رکھتے ہوئے کہ کردار کے ایک عمل اور اگلے عمل سے پہلے آرام کرنے میں کتنا وقت لگے گا۔ چونکہ ان معمولات میں سے بہت کم خودکار یا پہلے سے تیار کیے جا سکتے تھے، گیمرز کو تیز رد عمل اور صبر کی بہت ضرورت ہوتی تھی تاکہ کھیل مکمل کیا جا سکے۔ بے شک، آج بہت سے گیمرز جو کارپل ٹنل سنڈروم کا شکار ہیں، انہیں Dungeon Master کے لیے الزام دینا چاہیے!

Dungeon Master

لیکن Dungeon Master محض ایک 'کلکنگ میلہ' نہیں تھا۔ کھیل میں جادوئی نظام پیچیدہ ہے اور شاید، [The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale) یا اس جیسے دیگر جادوئی نظاموں سے کہیں زیادہ منطقی ہے جو جادوئی پوائنٹس پر مبنی ہیں یا سلاٹس پر مبنی ہیں (Pool of Radiance, WizardryDungeon Master میں، کھلاڑی جادوئی رنوں کی مخصوص ترتیب بنا کر جادو استعمال کرتے تھے۔ حالانکہ صرف کچھ طے شدہ ترتیبیں اثر دیتی تھیں، کھلاڑی اپنی طرف سے کسی بھی جادو (یا زہر) کی طاقت طے کر سکتے تھے اور، نتیجتاً، اس عمل میں خرچ ہونے والی جادوئی توانائی کی مقدار بھی طے کر سکتے تھے۔ اس کے علاوہ، حالانکہ تمام کردار جادو کر سکتے تھے، لیکن واقعی طاقتور جادو وہی تھے جو تجربہ کار جادوگروں اور پادریوں کے پاس تھے۔ حالانکہ کھیل کے دستی میں جادوئی ترکیبوں کی کتابیں شامل نہیں تھیں، اس لیے کھلاڑیوں کو یا تو انہیں وسیع زیر زمین میں تلاش کرنا پڑتا، یا تجربہ اور غلطی کے ذریعے انہیں تلاش کرنا پڑتا، یا گائیڈز کی طرف دیکھنا پڑتا۔ مجموعی طور پر، اس طرح کا بہت جامع نظام نئے لوگوں کے لیے صرف مایوس کن رہا۔ ایسی ہی (ممكنہ طور پر مستعار کی گئی) نظام بعد میں [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor) میں سامنے آئی جو Dynamix نے بنائی۔

حقیقی وقت میں کرداروں کی خوراک اور پانی تلاش کرنے کی ضرورت بھی شامل کی گئی – ایک گیم پلے عنصر، جو پہلے Rogue اور Ultima جیسے کھیلوں میں پایا گیا تھا۔ خوش قسمتی سے، کرداروں کی خوراک اور پانی کی ضروریات کو پورا کرنا اتنا بار بار نہیں ہوتا کہ یہ دشواری کا باعث بن جائے۔ مکمل بھوکے کردار تو آخر کار ان کے مارے ہوئے مخلوق کی ہڈیوں کو بھی چبا سکتے ہیں، حالانکہ بہترین حل کچھ چکن ڈرم اسٹکس اور ایسی خوراک کو جمع کرنا ہے جو کسی نے زیر زمین چھوڑ دی ہو۔

Dungeon Master ایک ناقابل یقین کامیابی بن گئی، اور FTL نے اس کے لیے Chaos Strikes Back نامی سکیل کو 1989 میں جاری کیا۔ لیکن ان کے خیالات جلد ہی دوسرے ڈویلپرز نے چُرالے۔ 1990 میں SSI نے 'بلیک باکس' کی تین گیمز میں سے پہلی گیم [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) جاری کی، جو Westwood Studios نے AD&D کے دوسرے ایڈیشن کے قواعد کی بنیاد پر تیار کیا۔ سب سے پہلے کھیل MS-DOS پر آیا، بعد میں امیگا، سیگا سی ڈی (مشہور ساونڈ ٹریک یوذو کوچیرو کے ساتھ) اور SNES کے لیے ورژنز جاری کیے گئے۔ [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) کے ڈوئلڈرز، بلا شبہ، TSR کے ایک بریک تھرو ماسٹر پیس سے متاثر تھے۔ اس کھیل کی تریلوگی 'فرگٹین کنگڈم' کے سیٹ اپ میں چلتی ہے، جیسے کہ پہلے Pool of Radiance اور اس کے سکیلز۔ Dungeon Master کی طرح، کھلاڑی چار کرداروں کے گروپ کا کنٹرول کرتے ہیں، حالانکہ [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) میں ان کے ساتھ دو مزید شامل ہو سکتے ہیں۔ ایک اور اہم فرق یہ ہے کہ کھلاڑی خود اپنی کرداروں کی تخلیق کرتے تھے، نہ کہ DM میں پیشگی تیار کردہ 'ہیرو ہال' میں سے منتخب کرتے تھے۔ دیگر نئی خصوصیات میں ایک بلٹ ان کمپاس شامل تھا (DM میں کھلاڑیوں کو اسے خود ہی کھیل میں تلاش کرنا پڑتا تھا) اور ایک سلوٹ جادوئی نظام بھی۔ کھلاڑی مشاورت کے وقت طے کرتے تھے کہ ان کے جادوگروں کو کون سے جادو یاد رکھنا چاہیے، اور پھر اس مقصد کے لیے آرام کرنے کے لیے بیٹھ کر لیتے تھے۔

[Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder).

پہلے کھیل کی کہانی کافی سادہ تھی - شہر واٹرڈیپ کے نیچے ایک پراسرار شر واقع ہوئی تھی۔ اس کے بارے میں تقریباً کچھ نہیں جانا جاتا، صرف اس کا نام - کسنثار۔ کرداروں کو چھان بین کے لیے بھیجا جاتا ہے، لیکن اچانک مٹی کے تودے کی وجہ سے وہ شہر کی نالی میں قید ہو جاتے ہیں۔ دوسرے کھیل The Legend of Darkmoon (1991) میں کھلی جگہیں شامل کی گئیں، اور خود کھیل کہانی اور کرداروں کے ساتھ تعامل پر مرکوز رہا۔ لیکن، شاید سب سے اہم نئی خاصیت یہ تھی کہ کھیل کے لیے زیادہ دوستانہ سیونگ سسٹم - ایک سیونگ سلاٹ کے بجائے کھلاڑیوں کو چھ ملے۔ حالانکہ کھیل کی بنیاد اتنی ہی دھندلی ہے جتنا کہ پہلے کھیل میں (یہ جاننا کہ یہ پراسرار شر کیا ہے جو ڈارک مون ٹاور میں بسیرا کیے ہوئے ہے)، زیادہ تر سیریز کے مداح اس دوسرے حصے کو اس کا بہترین نمائندہ سمجھتے ہیں۔ تریلوگی کا آخری کھیل، جو 1993 میں جاری کیا گیا، کو خود SSI نے تیار کیا، نہ کہ ویسٹ ووڈ اسٹوڈیوز نے۔ اسے کچھ مفید اصلاحات شامل ہیں، جیسے 'سب سے حملہ کرنے' کا بٹن، جو، اوہ سرپرائز، کھلاڑی کے تمام کرداروں کو دشمنوں پر حملہ کرنے پر مجبور کرتا ہے، اور اس کے علاوہ، پیچھے کھڑے کرداروں کے لیے نیزے کی طاقت سے دشمن کو نشانہ بنانے کی صلاحیت بھی ہے۔ لیکن یہ ہر لحاظ سے ایک مایوس کن کھیل ہے اور ایک شاندار تریلوگی کا بالکل بدبودار انجام ہے۔ اور اس میں سب گمراہ کن کہانی، یکسانیت کا گیم پلے، اور جاندار یا متوازن مشکل کے سب کی ذمے داری ہے۔

The Legend of Darkmoon.

ایک اور کمپنی جو Dungeon Master کی توجہ مرکوز کر رہی تھی وہ DMA Design تھی، Amiga کے لیے گیمز تیار کرنے والی۔ 1993 میں Psygnosis نے ان کا کھیل Hired Guns MS-DOS اور Amiga کے لیے جاری کیا۔ یہ کھیل، جس کی داستان ایک تاریک مستقبل کی دنیا میں ہے جسے قبرستان کہا جاتا ہے، جلد بازی کی محبت حاصل کر لی، اور اسے اکثر مختلف Amiga کھیلوں کی فہرستوں میں دیکھا جاتا ہے۔ کہانی کافی سادہ ہے - چار سولیئرز کو ایک صرح پر دباو ڈالنے کے لئے ملازمت لی گئی، لیکن جلد ہی انہیں پتہ چلتا ہے کہ انہیں مہلک جینیاتی انجینئرنگ تخلیقات کے لیے ٹیسٹ مواد بنایا گیا ہے۔ کھیل کی ایک مشہور خصوصیت یہ تھی کہ ملٹی پلیر موڈ میں ایک وقت میں 4 کھلاڑی کھیل سکتے تھے، اور ڈیتھ میچ موڈ نے کہانی کی مہم کے گزر جانے کے بعد بھی کھیل کی تفریح میں اضافہ کر دیا۔ حالانکہ ملٹی پلیر تقریباً ہر RPG میں موجود ہوتا ہے، عمومی طور پر اس کا مطلب یہ ہوتا ہے کہ ایک کھلاڑی کی بورڈ پر بیٹھتا ہے اور دوسرے کی ہدایات کا انتظار کرتا ہے۔ زیادہ تر گیمز اس زمانے میں تقریباً مکمل LAN اور انٹرنیٹ کی عدم موجودگی کے زمانے میں تمام کھلاڑیوں کو براہ راست عمل میں شامل ہونے کی اجازت نہیں دیتا تھا۔ حالانکہ Hired Guns ان چند کی سب سے مشہور ہے، ایک اور ایسے ہی پرانے کھیل کا ذکر Ali Baba and the Forty Thieves (1981!) Quality Software کی طرف سے ہے، جو Atari 8-bit پر ہے (بعد میں Apple II پر پورٹ کیا گیا) جس میں بھی چوتھائی کھلاڑی فوراً ایک ساتھ کھیل سکتے تھے۔ ایک سے تھوڑی دیر بعد، لیکن کم از کم اسکی ایجاد کی طرح ایک اور کم ہی ملنے والی مثال Swords of Twilight ہے، جسے Free Fall Associates نے ڈیزائن کیا اور 1989 میں Electronic Arts نے Amiga کے لئے جاری کیا۔ یہ حقیقی وقت کی ایک ایزومیزٹرک RPG تھی جس میں تین لوگوں کا ایک ساتھ کھیلنے کا موڈ شامل تھا۔ Bloodwych کی بات کرنا بھی ضروری ہے جو 1989 میں Mirrorsoft اور Konami کے ذریعے جاری کیا گیا۔ Bloodwych ایک Dungeon Master کی طرح کا کھیل ہے جو بہت سے پلیٹ فارمز پر جاری ہوا اور جس میں دو کھلاڑیوں کے لئے اسکرین کو تقسیم کرنے کا موڈ شامل تھا۔ یہ کھیل اپنے NPC کے ساتھ مکالمے پر زور دینے اور بڑے سائز کے نقشے کے لئے بھی جانا جاتا ہے۔ ڈویلپرز (فلپ ایم اور انتھونی ٹیگلیون) نے بعد میں Hexx: Heresy of the Wizard بنائی، جسے Psygnosis نے 1994 میں شائع کیا۔

Hired Guns.

اب، جب ہم نے نئی گیم سیریز پر بات کی ہے، تو آئیے دیکھیں کہ اس وقت صنف کی ماں Wizardry اور Ultima پر کیا حال ہوتا ہے، اور پھر ایک نئی دلچسپ گیم سے واقفیت حاصل کرتے ہیں - Might and Magic.

Ultima اور Wizardry سنہری دور میں*

Sir-Tech اور Origin اپنی لیڈنگ پوزیشن نہیں چھوڑنا چاہتے تھے۔ 1985 سے 1994 کے دوران Origin نے Ultima سیریز کی 5 نئی گیمیں جاری کیں، جبکہ Sir-Tech نے Wizardry کے کینن میں مزید چار کہانیاں شامل کیں۔ اس درمیان، ایک نیا ڈویلپر، کمپنی New World Computing، نے اپنی Might and Magic پیش کی، جو کہ 1986 میں شروع ہوئی اور 1993 تک اس کی 5 گیمز موجود تھیں۔ تو چلیں Ultima سے شروع کرتے ہیں۔

سنہری دور کی Ultima: عظیم روشنی۔

حالانکہ کچھ Ultima کے مداحوں کے مطابق سیریز میں بہترین کھیل تیسرا حصہ، Ultima IV: Quest of the Avatar، ہے، یہ آج کے دور میں زیادہ جانا پہچانا اور مانا جانے والا ہے۔ 1996 میں Computer Gaming World نے اسے پی سی کے بہترین کھیلوں کی فہرست میں دوسرے نمبر پر رکھا، اور Ultima کے خالق رچرڈ گیریٹ اسے اپنی پسندیدہ سیریز میں سے ایک کہتے ہیں۔ یہ کھیل سیریز میں ایک مڑتا ہوا لمحہ تھا، جو 'روشنی کے دور' کی تین گیمز میں پہلی بن گئی۔ اس کھیل کے آغاز سے، Ultima نے اخلاقیات اور اہم ثقافتی و سماجی مسائل پر زور دینے کے لیے جانا گیا۔ اچھا زندگی بسر کرنا کیا ہے؟ اگر آپ کو نہیں سمجھ آتا کہ یہ سوال CRPG سے کس طرح پرتھتے جائے گا، تو آپ کو کچھ مزید سبق سیکھنے کی ضرورت ہے!

Quest of the Avatar کی ممکنہ طور پر ایک منفرد خصوصیت یہ تھی کہ یہ کھلاڑیوں کے سامنے ایک غیر معمولی مقصد رکھتے ہوئے کھیل پیش کرتی تھی۔ تقریباً تمام CRPG جو ہم نام دے سکتے ہیں، کسی نہ کسی طاقتور دشمن کو ہرا دینے کے لئے ترقی اور وسائل جمع کرنے پر مرکوز ہوتے ہیں۔ 'کردار کی ترقی' جیسے ہم اس کا نام دے سکتے ہیں، ان میں سطوں حاصل کرنے اور خصوصیات کی ترقی پر مرکوز ہوتی ہے۔ Quest of the Avatar اس سب سے الگ ہے، بلکہ کردار کی اخلاقیات پر توجہ مرکوز کرتا ہے، جو یہاں آٹھ اہم فضائل کی صورت میں پیش کی گئی ہیں: ایمانداری، ہمدردی، بہادری، روحانیت، عاجزی، قربانی، انصاف اور عزت۔ کھیل گیمز میں جان بوجھ کر تمام مابینوں کا احاطہ کر کے کھلاڑیوں کو اس کی عادت پر سزا دیتا ہے۔ دوسری طرف، تمام CRPG کو 'خود کو بہتر بنانے کے مشن' کے طور پر دیکھا جا سکتا ہے، اور Quest of the Avatar بس سچ کے حصول کے نیا طریقہ ظاہر کرتا ہے - روشنی۔ کھلاڑی کا مقصد 'سوسوری کے لوگوں کے لیے ایک مشعل راہ بننا' ہے۔

Ultima IV: Quest of the Avatar.

سمجھنا کہ Quest of the Avatar دوسرے CRPG سے کتنا مختلف ہے، اسے کردار تخلیق کے مرحلے پر جانچنا آسان ہے۔ 'کاسٹ کرنے' اور مہارت کے پوائنٹس کی تقسیم کے بجائے، کھلاڑیوں کو اخلاقی مسائل کے بارے میں چند سوالوں کے جوابات دینے پڑتے ہیں۔ مخصوص جوابات کردار کو بارڈ، ڈروئڈ، چرواہے وغیرہ کی حیثیت سے تبدیل کردیتے ہیں۔ مجھے یقین ہے کہ ہم یہ قیاس نہیں کر سکتے کہ گیریٹ کے خیال میں کھیل کے حقیقی زندگی کے کھلاڑیوں پر کردار کیا اثر ڈالنا چاہتا تھا، لیکن کھیل کی ہدایت نامے میں اس کا مسیج کچھ اس طرح ہے: 'The Quest for the Avatar - ایک نئے معیار کی تلاش، زندگی کا ایک نئی بصیرت، جس کی ہمیں کوشش کرنی ہے۔ ہم ایک ایسے شخص کی تلاش میں ہیں، جو اپنی قوم کے لیے ایک مشعل راہ بن سکے اور ہمیں تاریکی کے دور سے روشنی کے دور میں پہنچا سکے۔' کچھ ناقدین کا کہنا ہے کہ یہ جواب گیریٹ کا ایک جواب تھا کہ کہ RPG شیطانی اور غیر انسانی تفریحات ہیں، اور مجھے لگتا ہے کہ اس میں سچائی ہے۔ کھیل میں نئے فلسفیانہ اور اخلاقی عنصر کے قیام کے لیے بہت کچھ کیا گیا، اور اس وقت کے ناقدین نے Origin کی تعریفوں کی تلقین کی کہ وہ صنف میں کچھ نیا متعارف کرانے کے لحاظ سے تھے۔ کسی دوسری نئی خصوصیت کے طور پر، کھیل کا جادوئی نظام تھا - جادوئی ریمیڈینٹس کو استعمال کرنے کے لئے کھلاڑی کو پہلے مخصوص اجزا تلاش کرنے کی ضرورت ہوتی تھی (جیسے، جنسی یا لہسن)۔ اجزا کے بارے میں جھنجھٹ بہت ساری AD&D کے اکثر راند میں مشکل کام ہیں، لیکن زیادہ تر کھیلوں سے خارج کر دیے گئے تھے، جن میں SSI کے کھیل شامل ہیں۔

میرے لیے Ultima محض پہیلی کا ایک سلسلہ بن گئی - بلکہ یہ ایسے دنیا کی تشکیل، دوسرے جگہوں اور زمانوں کے لوگوں کے درمیان زندگی کے دروازے بن گئی۔

رچرڈ گیریٹ، کمپیوٹر گیمنگ ورلڈ کے انٹرویو میں، جولائی 1988۔

Quest of the Avatar میں NPC کے ساتھ بھی بہت زیادہ گفتگو پر توجہ دی گئی ہے، جن میں سے کچھ Avatar کی مہم میں شریک ہونے کے لیے شامل ہو سکتے ہیں (آٹھ کردار، ہر گیم کلاس کی نمائندگی کرنے والے ایک) شاید یہ کھیل (بدقسمتی سے معروف) CRPG کی روایات میں اضافہ کرتا ہے، جس کا مطلب یہ ہے کہ کھلاڑیوں کو ہر ملتے جلتے انسان کے ساتھ بات چیت کرنی ہوتی ہے۔ اور نتیجتاً، کھلاڑیوں کو گیم کو مکمل کرنے کے لئے نوٹ لینے کا ایک ڈھیر کرنا ہوتا ہے - یہ کھیل خوش و خاطر میں کہیں زیادہ بڑا ہے، اور اس کے مکمل ہونے کی وقت مہینوں کے دوران مختلف ذرائع سے 150 سے 200 گھنٹے کہنے کی ہے۔ خوش قسمتی سے، کرداروں کو اپنے پیروں پر دنیا بھر میں سفر کرنے کی ضرورت نہیں تھی - ان کے پاس گھوڑے، جہاز اور 'چاند کے دروازے' تھے - یہ تو محض ایک غور و فکر ہے۔ کھیل کے ساتھ ایک کپڑے سے بنی ہوئی دنیا کی نقشہ، ایک چھوٹا سا دھاتی انkh اور دو دستی بھی پیش کی گئی تھی۔ BTW، 'روشنی کے دور' کی تمام گیمز کے لئے دستی کافی سنگین ہوتی تھی اور ان میں کھیل کے بارے میں نہیں بلکہ اس کی دنیا کے بارے میں بہت ساری مفید معلومات ہوتی تھیں۔ مثال کے طور پر، فضائل، اخلاقیات، جنگی اور جادوئی نظاموں کے بارے میں طویل متون کے علاوہ، پانچویں کھیل کی ہدایت نامے میں 'Stones' ایک نغمہ شامل ہوتا ہے، جو کہ مشہور فولک موسیقار ایولو فٹزوئن کی بیوی جیونلیان گوالش کے ذریعے لکھا گیا۔ مجموعی طور پر اگر آپ کے پاس ان گیمز کے ساتھ آنے والے پرنٹ میٹریل نہیں ہیں تو آپ نے Ultima کی پیشکش کی بڑی خوشبو کا کچھ حصہ چھوڑ دیا ہے۔ تسلی کے طور پر کہنا ضروری ہے کہ چوتھا حصہ وہ واحد کھیل ہے جسے بالکل مفت اور قانونی طور پر ویب سے ڈاؤن لوڈ کیا جا سکتا ہے، اور بعض ماڈروں کے گروپ نے ایسی حالت کی تیار کی ہے جو موجودہ آپریٹنگ سسٹمز پر آسانی سے چلتا ہے۔ اگر آپ دلچسپی رکھتے ہیں تو میں xu4 کے ریمیک پر ایک نظر ڈالنے کی تجویز دیتا ہوں (وہاں آپ اصل بھی ڈاؤن لوڈ کر سکتے ہیں)۔

سیریز میں اگلا کھیل Warriors of Destiny (1988) اخلاقیات اور اخلاقیات پر مزید توجہ دیتا ہے۔ اس کی اس بار بنیاد بنیاد پرستی پر رکھیں ہے۔ ایک ظالم طغیانی کا نام بلاکٹورن ہے جو بریٹانیا پر قبضہ کرلیا ہے اور اپنے بہت سخت قوانین سے اپنے لوگوں کو دہشت گرد کرتا ہے (مثلاً، 'آدھی آمدنی خیرات پر خرچ کرو، بصورت دیگر تمہیں آمدنی نہیں ملے گی')۔ حالانکہ کھیل کے بہت سے عناصر پانچویں کھیل سے مستعار لیے گئے تھے، اس کا کہانی ابھی بھی بہت مزید وضاحت کی گئی ہے اور کیا غیر پیشہ ورانہ زبان میں لکھی گئی ہے اور NPC کے ساتھ تعامل کے ساتھ مزید اہمیت حاصل ہوتی ہے۔ کھلاڑیوں کو انتہائی محتاط رہنے کی ضرورت ہوتی ہے اور گفتگو میں کچھ مخصوص الفاظ نہ استعمال کریں جو گفتگو کا جواب دینے والے کے دشمنوں کو صخر کر سکتی ہیں۔ گیمز میں گیم ٹائمز بھی شامل ہیں جو برطانوی وقت میں موجود وقت کو جانچنے کی اہمیت رکھتے ہیں۔ کھیل میں کئی واقعات بس اس وقت پیش آف ہوتے ہیں جب Avatar صحیح وقت میں صحیح جگہ پر ہوتا ہے - یہ ایک عنصر ہے جو کہ گائیڈ کے استعمال کو تقریباً ناممکن کر دیتا ہے۔

Warriors of Destiny.

پانچویں کھیل اور اس کے پیش رو کے درمیان اور بھی بڑے فرق موجود ہیں۔ دستیاب کلاسوں کی تعداد کو 8 سے کم کر کے 3 کر دیا گیا ہے (لڑائی کرنے والا، بارڈ، جادوگر)۔ یہ فرق خاص طور پر ان کرداروں کو منتقل کرتے وقت محسوس ہوتا ہے جنہیں آپ نے پچھلے کھیل سے درآمد کیا تھا۔ جادوئی نظام بھی تبدیل کر دیا گیا: اب اجزا کو خریداری کی جا سکتی تھی، اور تمام جادو آٹھ 'چکروں' اور تین یا چار گونگے میں تقسیم کیے گئے۔ Dungeon Master کی طرح، کھلاڑی قوت، اور دیگر خاصیتیوں کا تفصیل سے ترتیب دینے کی اجازت دی گئی تاکہ مختلف جادوئی فارمولا کو ملاتے ہوئے ایک دوسرے کے ساتھ ملایا جا سکے۔ جنگی نظام بھی زیادہ پیچیدہ اور حقیقی بن گیا - کردار اب اپنے آپ کو بھی نشانہ بنا سکتے ہیں۔ Warriors of Destiny کئی اکھی تجارتی حوالے سے سنہری دور کے چند کرداروں کا ایک حصہ بن گئی ہے - یہ ایک آخری کھیل ہے جو Apple II پر جاری ہوا اور آخری بار جب کیریٹ نے گیم کے کوڈی میں ہاتھ لگایا۔

Ultima VI: The False Prophet 1990 میں MS-DOS کے لئے جاری ہوا، اور یہ 'روشنی کے دور' کی تریلوگی کی آخری کوشش ہے۔ 1990 میں Apple II کا دور بھی تیزی سے اڑ رہا تھا اور Origin کو یقین تھا کہ اس پلیٹ فارم پر صارفین کم ہیں کہ انہیں اپنی توجہ دی جائے۔ The False Prophet نے نئے VGA کارڈز کا استعمال کیا، جو کہ Origin نے درست طور پر سمجھا کہ یہ پلیٹ فارم کے مقابلے کا آغاز ہے۔ حالانکہ نئی کھیل میں گرافکس پچھلی میں سے بہتری ہوئی؛ تاہم، یہ کچھ جگہوں پر محدود ہو چکی تھی - مثلاً، 2D پر مکمل طور پر زیر زمین کی شکل کی گئی تھی، پچھلی کھیلوں میں استعمال ہونے والی آپشن 2D اور 3D کی جانب بڑھنے والی۔ ایک انٹرفیس بھی بہتر ہوا، جس نے پرانے الفبائی فہرست کی بجائے نئے اجنبی کے استعمال پر انحصار کیا۔ ان دور کے کھلاڑی ہر ایک جانب کی جھلک تک دیکھنے کے لیے بنے ہوئے نئے دنیا کو دیکھنے کے لئے متاثر ہوئے، جو کھیل میں مستقل طور پر دکھائی دیتی تھیں۔ گفتگو میں چھوٹے پورٹریٹ اور اہم الفاظ سرخ رنگ میں ظاہر ہوتے تھے۔ بھی کم سے کم مفلوج ناشی بلین تھے جو مدد نہیں کرتے تھے۔ اپنے لوگوں کو مختلف معلومات مہیا کرنے کے لئے، ہر نئے گاؤں اور شہر کے ساتھ نکڑ بھی پہچانے جاتے تھے - مثلاً، دو پراشوں نے کربہ چھوٹے کھانے سے پیسے نکالنے جا رہے تھے۔ کھیل بھی خود سے کملوٹا کر لاتا ہے جو کردار کو خود کی چکی پردھاندیاں ہیں اور خود سے روٹیاں بناتے وقت کہ اصل میں بنے جاتے ہیں! آخرکار، 'خود کا انتظار' ختم ہوگیا، پچھلے کھیل میں کہاں اور کب اپنے لوگوں کی جماعت پر حملہ کیا جا سکتا ہے۔

Ultima VI: The False Prophet.

کھیل کی فلسفہ اور اخلاقیات اب نسل پرستی اور نسلی اختلافات دونوں کے گرد گھومتی ہیں - کھلاڑی کو غیر ملک کی ثقافت کو خاص طور پر تحقیق کرنا اور ثقافتی نسبیت کے بارے میں غور و فکر کرنا سکھانا ہوتا ہے۔ تاہم، کچھ کھلاڑی دعوی کرتے ہیں کہ کہانی کو کچھ توجہ کی ضرورت ہے اور گیم پلے کی ضرورت کو بھی تسلیم نہیں کیا گیا۔ حالانکہ لڑائیاں زیادہ مشکل نہیں تھیں، کھلاڑی اکثر یہ محسوس کرتے تھے کہ بے مقصد گھوم رہے ہیں، عام طور پر بے انتہا وقت کے لئے۔ اس کے باوجود یہ کھیل ہٹ بن گئی اور اب بھی بہت سے شائقین کی پسندیدہ ہے، حالانکہ اس کی بعد کی کھیل - 'آرماگڈن کے دور' کی پہلی - خوبصورت بھی تھی، اور زیادہ آرام دہ کھیلنے کے انداز کے ساتھ، اور The False Prophet کی کامیابی کا درخت اس کی توجہ کے ساتھ شکل دینے کے کئی پہلو پر انسانی ہیں۔ ہم آرماگڈن کے دور کا حصہ جانے کے لئے بات کریں گے - باقی تفصیلات میں پڑھتے رہیں! اور اب دیکھیں کہ Wizardry کو کیا معاملہ گزرا تھا۔

سنہری دور کی Wizardry۔

جبکہ Origin Ultima کو مزید اخلاقی دفتر میں شامل کر رہے تھے، اس کے تخلیق کار Wizardry نے بالکل دوسرے راستے کو اپنانا چاہا۔ Legacy of Llylgamyn کی رہائی کے بعد چار سال گزر چکے تھے، اور جب Wizardry IV: The Return of Werdna (1987) آخرکار جاری ہوا، تو سیریز کے بہت سے پرستار حیرت میں مبتلا ہو گئے – اس بار انہیں ایک برائی جادوگر کا کردار ادا کرنا تھا۔ کہانی، ممکنہ طور پر CRPG کی تاریخ میں اپنی نوعیت کی واحد کہانی ہے۔ تو، اصل میں، قیاس ہے – ورڈنا (وہ جادوگر جسے ہم پہلے کھیل میں شکست دے چکے ہیں) بیدار ہو جاتے ہیں، لیکن اب وہ اپنے جادو سے محروم ہو چکے ہیں اور اپنے ہی دس سطح زیر زمین میں قید ہیں۔ آگے بڑھنا مزید مشکل ہوتا ہے: ہر مخلوق اور پھندے، جو کہ پہلے جادوگر پر مہلک ایڈونچررز کی راہ میں آتا تھا، اب مخالف مقصد کی خدمت کرتا ہے - ورڈنا کو قید میں رکھنا۔ زیر زمین سے بھاگنے میں وقت اور صبر لگتا ہے، لیکن بغیر کسی شک کے، بدلہ میٹھا ہوگا۔ خوش قسمتی سے، ورڈنا اپنے لیے آزمانے کے لیے مخلوقات کو حاصل کرسکتا ہے، حالانکہ ان پر براہ راست کنٹرول حاصل نہیں ہوتا۔

The Return of Werdna.

The Return of Werdna کو تاریخ میں سب سے مشکل CRPG سمجھا جاتا ہے، اور یہ خاص طور پر صرف پہلے تین کھیلوں کے تجربہ کار کھلاڑیوں کے لیے مخصوص ہے۔ زیر زمین کے نقشہ خود بخود نہیں کھینچتے، اور معجزات میں سے بے شمار ایسے سرگوشیاں ہیں جو ذہن کو اُلٹا کردیتے ہیں۔ جیسے کافی نہیں ہے، ایک پرانی دشمن کا بھوت دائرے کے حسب کرنے کی نظر رکھنے کے لیے آپ کے پیچھے موجود ہے – جو کہ آپ کو فوری طور پر مارتا ہے اگر وہ آپ کو پاس آتا ہے۔ آخرکار، ہر بار جب آپ اپنے کھیل کو بچاتے ہیں تو، تمام مخلوق دوبارہ پیدا ہو جاتی ہیں۔ بہرحال، کسی دوسرے کی مشکلات میں اضافہ کر کے کئی منفی افکارانہ طور پر سننے کے لغت کو سچ چھوڑ دیا گیا ہے! اس کھیل سے وابستگی میں ایک دوسری کہانی بھی ہے جس کے بارے میں جدید جائزوں میں بات نہیں ہوتی - Sir-Tech نے اس میں ان کے ایم کے سلیفس کو رکھ دیا جو کہ اسے مرمت کے لیے بھیجتے ہیں۔ ڈویلپرز نے ان خیالاتی کرداروں کو ورڈنا کے دشمن کے طور پر استعمال کیا۔

ان غیر معمولی کہانی اور زبردست مشکل کے علاوہ، The Return of Werdna پچھلے سیریز کے بارے میں بہت کم اس کے ساتھ حال ہی میں موازنہ کیا گیا۔ اگلا کھیل، Heart of the Maelstrom (1988)، نے کھیل کی کچھ نئی مہارتیں، جادو اور مزید وسیع لیبیرنٹس فراہم کیں۔ کھیل کے ڈیزائنر ڈیوڈ بریڈلی، جو کہ روبرٹ ووڈ ہارٹ اور اینڈریو گرین برگ کی جگہ پر چلے آئے تھے۔ کھیل کی کہانی میں کہا گیا ہے کہ سائن کی طرف اشارہ کیا گیا ہے - شریر خاتون جس کی زندگی کا مقصد کائنات کو تباہ کرنا ہے۔ 1992 میں کھیل SNES پر پورٹ کیا گیا، اور اس پلیٹ فارم پر اس کی فروخت سب سے بڑی تھی۔

Heart of the Maelstrom.

Wizardry کے سلسلے کو سنہری سانسیں حاصل ہوئیں، 1990 میں چھٹے کھیل Bane of the Cosmic Forge کی آمد کے بعد، جو کہ ایک عظیم نئے سہ لوگی اداکار ڈیوڈ بریڈلی کی عظیم نئی گیم میں مرکزی کردار کو ادا کرے گا۔ پرانی بازی Wizardry کو درست کر لیا گیا، گرافکس میں بہتری لائی گئی اور ماؤس استعمال کرنے کا مزید موقع فراہم کیا گیا۔ آخرکار، کھیل کسی بھی پچھلے بازی کے مقابلے میں تقریباً چار گنا زیادہ تھا اور واقعی اس کا اثر محسوس کرنے والا تھا۔ مثلاً، یہ سریزم کے چند کھیلوں میں سے ایک ہے جو کہ کہیں آپ کو پچھلے کھیل سے کردار درآمد کرنے کی اجازت نہیں دیتا۔ نئی داستان جادوئی طاقت کو بیان کرتی ہے، جو کہ کسی بھی طرح دوسری یقین دہانی کی صورت میں ہے - جیسا کہ بعد میں Myst میں ہو گا۔ پزلز کو جنگ میں ایک نہیں، اہم کردار بھی ملا گیا، اور کھیل میں قابلیت کے چند نتائج بھی ہیں۔ کردار تخلیق کے عمل میں اہمیت حاصل کر لیتا ہے، کیوں کہ نسل اور جنس اب کھیل کے گیم پلے پر اثر کر رہی ہے۔ اور مزید یہ کہ سبھی کے حادثاتی انتخاب نتائج بازی جادوئی کھیل کو بازیچے کی شکل میں پیش کرتی ہے - D&D کا ایک خوبصورت حوالہ۔

کردار ادا کرنا - یہی وہ چیز ہے جو ان الفاظ پر فورا آپ کے ذہن میں آتا ہے۔ آپ واقعی نہیں ہیں، بلکہ ایک کردار بنتے ہیں۔ جیسے کہ پیشہ ور اداکار اور اداکارائیں، آپ کردار کی حالت کے حساب سے عمل کرتے ہیں اور انصور کرتے ہیں، جیسے کردار ان پر عمل آپ کو پیچھے گرتا ہے...

Bane of the Cosmic Forge کے ہدایت نامے سے۔

Bane of the Cosmic Forge نے لڑائی کے نظام اور کردار کے نظام میں کچھ باریکیاں شامل کی ہیں - یہ عناصر کسی بھی CRPG کی کامیابی کے لیے تنقیدی اہمیت رکھتے ہیں۔ ایک نئی خصوصیت نئے ہنر کی ایک اختیار انہی کے تین بڑی اقسام میں تقسیم کی گئی ہے (ہتھیار کی مہارت، جسمانی مہارتیں، اور تعلیمی مہارتیں)، جو مزید جزوی مہارتوں میں بھی تقسیم ہیں، جیسے تلوار کی مہارت، یا ٹریپ، وغیرہ۔ جنگی نظام بھی مزید پیچیدہ ہو گیا: کھیل میں مختلف قسم کے حملے شامل ہیں، جیسے دھکیلنے کے زخم، قوت کے مار، مکے وغیرہ۔ کھیل کا ہدایت نامہ 130 صفحات کا ہے، اور جو کوئی بھی اسے مکمل کرنا چاہتا ہے، اس سے اسی کی درست معلومات فراہم کرنے کی درخواست کی گئی ہے۔

Bane of the Cosmic Forge.

اگلا کھیل Crusaders of the Dark Savant تھا، جو 1992 میں MS-DOS پر آیا اور 1996 میں Wizardry Gold کے نام سے Windows 95 کے لیے نیا گیا، یہ کھیل بھی کھیلوں کا ایک اہم عروج بنی۔ اس میں پہلی بار 256 رنگ والی VGA گرافکس کا استعمال کیا گیا۔ Ultima کی پیروی کرتے ہوئے، ڈویلپرز نے کھیل میں فینٹسی اور سائنس فکشن کو ملا دیا۔ پچھلی کھیل میں کیا گیا ایک پروپرٹی بلے کا ٹیسٹ صرف سیٹ اپ نہیں رہا - گیم میں مختلف متغیرات کے ساتھ مختلف نتائج ہیں، اور وہ بھی ایسی ہیں جو کہ آپ کی پچھلی گیمز کے انفرادی دخالت کے حساب سے اپنے راستے شروع کرتی ہیں۔

Crusaders of the Dark Savant.

Crusaders of the Dark Savant کی طرح، یہ کھیل بھی بہت مشکل ہے، جو نئے کھلاڑیوں کے لئے آسانی سے روک سکتا ہے، حالانکہ اس حقیقت کے باوجود کہ ڈویلپرز نے اس میں خود بخود نقشہ کھینچنے اور ماہر ماؤس انٹرفیس شامل کیا ہے۔ جنگی نظام یہاں حتیٰ کہ ذہنی اور جسمانی تھکاوٹ کا اثر بھی لیتا ہے، جو ہر لڑائی کے ساتھ بڑھتی ہے۔ چالوں کا تیت باہر نکلنا بھی کوئی آسان کام نہیں ہے - کھلاڑی کو صحیح ووٹ کی درست وقت پر تیزی سے دبائیں، ورنہ ناکامی کے متاثرہ اثرات ہوتے ہیں۔ بہرحال، Crusaders of the Dark Savant کو بے شمار ناقدین کی طرف سے سراہا گیا اور یہ [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) کے سازش ہونے تک بے مثل رہی۔ لیکن اس کھیل کے بارے میں میں کسی آنے والے حصے میں بتاؤں گا۔

\اصل مضمون میں یہ عنوان 'گلدار جادو' بھی شامل تھا، لیکن ترجمہ جتنا بڑا بن رہا تھا، اس لیے میں نے اس کے بارے میں تفصیلات کو آگے بڑھا دیا۔ M&M کے مداحوں سے معذرت۔*

اصل مضمون.

*آف لائن ایڈیٹر کے لیے شکریہ Midest کو۔