Historien om datorrollspel, del 5
\[post\]Historien om datorspelrollspel, del 1\[/post\]
[post]Historien om datorspelrollspel, del 2[/post]
[post]Historien om datorspelrollspel, del 3[/post]
[post]Historien om datorspelrollspel, del 4[/post]
Senare "Guldåldern": 3D-spel i realtid.
Det är svårt att föreställa sig att 3D-spel i realtid en gång var något nytt. Även om några få sådana spel redan existerade i början av Guldåldern - 3D Monster Maze (1981), Dungeons of Daggorath (1982) - använde de flesta RPG-spel antingen top-down vy, turordelad 3D, eller något som kombinerade båda metoderna. Men mot slutet av 1980-talet började spelarna så smått att byta ut sina åttabitarsmaskiner mot Atari ST och Commodore Amiga. Med den nya generationens datorer förbättrades grafik och ljud, dessutom fanns det gott om utrymme på hårddiskarna - detta kunde givetvis inte gå obemärkt förbi speldesignerna. Ändå tog det tid innan 3D-spel i realtid blev populära, och även nu är frågan om hur användbara dessa verkligen är för genren fortfarande öppen. År 1988 diskuterade spelarna vilket som var bättre - Pool of Radiance eller Dungeon Master, och år 2006 skulle [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2) och The [Elder Scrolls IV](/games?search=Elder Scrolls IV) bli föremål för samma typ av diskussion. Det har aldrig funnits en enighet om hur motorn och gränssnittet för en idealisk CRPG ska se ut. Vissa spelare föredrar att "dyka in" i spelet med förstapersonsvy, medan andra gillar att se sina karaktärer röra sig på andra sidan skärmen. Återigen, vissa spelare föredrar långsamma turordelade strider, medan andra föredrar strider i realtid (de senare har blivit betydligt fler idag).
Få spel lyckas få spelarna att lägga ner så mycket tid på dem som Dungeon Master gör. Detta gäller även de sidoprodukter som skapades för det (såsom walkthrough-böcker och kartor). Det är verkligen svårt att inte älska DM.
Yen Chedwick, ST-Log, februari 1989.
Och eftersom alla dessa frågor är så viktiga för utvecklare och fans av CRPG kan man inte förneka att spelet som först fick dem att stiga fram har en avgörande betydelse för historien. Det spelet var Dungeon Master från FTL Games, som fortfarande anses av många kritiker vara en av de bästa CRPG genom tiderna. Spelet släpptes 1987 på den nya Atari ST och blev så småningom den mest sålda titeln för den plattformen. Senare portades det till Commodore Amiga, en stund senare till MS-DOS och till och med SNES. Även om spelet ofta hyllas för sin innovativa ljuddesign och manuset av professionella författaren (Nancy Holder), är den viktigaste funktionen i vårt perspektiv gränssnittet i 3D. Största delen av skärmen upptogs av en bild av vad spelarens parti bevittnade i stunden. Bilden uppdaterades i realtid när spelaren utforskade fängelset, precis som i ett förstapersonsskjutspel. Status för karaktärerna, deras föremål och position (vem som står i främre raden och vem som står i den bakre) visades på panelen högst upp. Resten av skärmen upptogs av magi- och attackmenyer, liksom rörelsekontroller. Även om rörelsekontrollerna var fruktansvärt opraktiska i ST-versionen (spelaren var tvungen att klicka på dem med musen), tillät senare versioner att man kunde styra karaktärernas rörelser med tangentbordet. Till skillnad från andra spel från den tiden utspelade sig striderna i Dungeon Master i realtid. När spelarens parti blev attackerat var de tvungna att frenetiskt klicka runt för att ge karaktärerna order (attacker, uttala besvärjelser, dricka häxbrygder, osv.), alltid med hänsyn till hur lång tid varje åtgärd skulle ta och den efterföljande viloperioden innan nästa åtgärd. Eftersom mycket få av dessa åtgärder kunde automatiseras eller förberedas på förhand behövde spelarna snabba reflexer och stor uthållighet för att klara spelet. Utan tvekan måste många spelare som idag lider av karpaltunnelsyndrom skylla detta på Dungeon Master!
Dungeon Master
Men Dungeon Master är långt ifrån en enkel "klickfestival". Spelets magiska system är komplext och kanske mer logiskt än system som används i poängbaserade magier ([The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale)) eller slots (Pool of Radiance, Wizardry). I Dungeon Master använde spelarna besvärjelser genom att ordna magiska runor i en viss sekvens. Även om endast vissa förutbestämda sekvenser gav effekt kunde spelarna själva definiera styrkan av valfri besvärjelse (eller potion) och därmed mängden magisk energi som skulle användas. Dessutom, även om alla karaktärer kunde kasta besvärjelser, kunde endast erfarna magiker och präster lyckas med verkligt mäktiga magier. Men manuset till spelet innehöll inga böcker med magiska recept, så spelarna tvingades söka dem i det vidsträckta fängelset, pröva sig fram eller hänvisa till walkthroughs. För nykomlingarna var detta komplicerade system helt enkelt överväldigande. Ett liknande (förmodligen lånat) system dök senare upp i [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor) från Dynamix.
Som ett element i realtidskomponenterna fanns också behovet av att leta efter mat och vatten för karaktärerna - ett gameplay-element som redan existerade i tidigare spel, inklusive Rogue och Ultima. Som tur är behöver spelarna inte ofta tillfredsställa karaktärernas behov av mat och dryck, så att detta skulle bli en obehaglighet. Riktigt hungriga karaktärer kan till och med gnaga på benen av monster de har dödat, men det bästa alternativet är att samla på sig kycklingben och liknande mat som någon har lämnat kvar i fängelset.
Dungeon Master blev en fantastisk succé, och FTL släppte en uppföljare kallad Chaos Strikes Back 1989. Men idéerna därifrån snappades snart upp av andra utvecklare. År 1990 släppte SSI det första spelet i "svart låda"-trilogin - [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder), utvecklad av Westwood Studios baserat på den andra upplagan av AD&D-reglerna. Spelet släpptes först på MS-DOS, följt av versioner för Amiga, Sega CD (med den berömda soundtrack av Yuzo Koshiro) och SNES. Utvecklarna av [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) var tveklöst inspirerade av TSR:s banbrytande mästerverk. Handlingarna i trilogin utspelar sig i Forgotten Realms-universumet, precis som i det tidigare Pool of Radiance och dess uppföljare. Precis som i Dungeon Master styr spelaren en grupp av fyra karaktärer, men i [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) kan ytterligare två karaktärer ansluta sig till dem. En annan viktig skillnad är att spelarna själva skapade sina karaktärer istället för att välja förgjorda karaktärer i "hjältarnas hall", som i DM. Andra nyheter inkluderar en inbyggd kompass (i DM var spelare tvungna att leta efter den i spelet) samt ett slot-baserat magisystem. Spelarna valde vilka besvärjelser som skulle kommas ihåg av sina magiker och sedan tog de sig tid att vila för detta ändamål.
[Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder).
Handlingen i det första spelet var ganska enkel - en mystisk ondskap hade upptäckts under staden Waterdeep. Om denna vet man nästan ingenting, förutom namnet - Xanathar. Karaktärerna skickas på spaning, men på grund av en oväntad kollaps blir de instängda i stadens avloppssystem. I det andra spelet, The Legend of Darkmoon (1991), lades öppna rum till, och spelet fokuserade mer på berättelsen och interaktionen med karaktärerna. Men kanske den viktigaste innovationen var det mer användarvänliga sparsystemet - istället för en enda sparplats fick spelarna sex. Även om premissen i spelet är densamma som i den första delen (man måste ta reda på vilken mystisk ondskap som bosatt sig i Darkmoon's Tower), så anses den flesta följare av serien att den andra delen är den bästa av dem alla. Den sista delen av trilogin, släppt 1993, utvecklades av SSI självt, snarare än Westwood Studios. Den innehåller ett par användbara innovationer, såsom en knapp för "alla attacker", som, överraskande nog, får alla karaktärer i spelarens parti att attackera fiender, samt möjligheten för karaktärer i bakre raden att attackera fiender med personalvapen. Vad gäller spelet som helhet blev det emellertid en besvikelse och ett fullständigt uselt slut på den stora trilogin. Orsaken till detta var den platta berättelsen, enformig gameplay och oregelbunden svårighetsgrad.
The Legend of Darkmoon.
Ett annat företag som kopierade Dungeon Master-formeln var DMA Design, en spelutvecklare för Amiga. År 1993 släppte Psygnosis deras Hired Guns för MS-DOS och Amiga. Spelet, som utspelar sig i en dyster futuristisk värld kallad Graveyard, blev snabbt älskat av många CRPG-fans, och det dyker ofta upp på olika topp-listor över spel för Amiga. Handlingen är ganska enkel - fyra legosoldater anställs påstått för att rädda gisslan, men snart upptäcker de att de har blivit testmaterial för dödliga skapelser av genetisk ingenjörskonst. En av de mest populära funktionerna i spelet blev multiplayerläget, där upp till fyra spelare kunde spela samtidigt, samt ett deathmatch-läge, vilket gjorde att spelet nöjeslades under lång tid efter att kampanjen var avklarad. Även om multiplayer påstås finnas i många RPG, handlar det oftast om att en spelare sitter vid tangentbordet och gör det andra säger. Mycket få spel tillät spelare att delta aktivt i spelet vid en tidpunkt då LAN och internet knappt existerade. Även om Hired Guns är den mest kända av dessa få, var ett tidigare exempel på ett sådant spel - Ali Baba and the Forty Thieves (1981!) från Quality Software, ett spel för Atari 8-bit (senare porterat till Apple II), som också kunde spelas upp till fyra personer samtidigt. Ett senare, men något mindre sällsynt exempel är Swords of Twilight, som utvecklades av Free Fall Associates och publicerades av Electronic Arts 1989 för Amiga. Det var ett isometriskt RPG i realtid med möjlighet att spela samtidigt med tre. Det bör också nämnas Bloodwych 1989 från Mirrorsoft och Konami. Bloodwych är ett spel i stil med Dungeon Master, som släpptes på många plattformar och hade ett split-screen-läge för två spelare. Spelet är också känt för sin betoning på dialoger med NPC:er och sin stort format av värld.
Hired Guns.
Nu, när vi har pratat om nya spelserier, låt oss se vad som hände med grundarna av genren, Wizardry och Ultima, och sedan bekanta oss med en spännande nykomling - Might and Magic.
Ultima och Wizardry under Guldåldern*
Sir-Tech och Origin förberedde sig inte att släppa sina ledande positioner. Mellan 1985 och 1994 släppte Origin fem nya spel i Ultima-serien, medan Sir-Tech lade till fyra historier till Wizardry-kanon. Under tiden presenterade den nya utvecklaren, New World Computing, sin Might and Magic, en serie som startade 1986 och hade fem spel fram till 1993. Låt oss börja med Ultima.
Ultima under Guldåldern: Den Stora Uppenbarelsen.
Även om vissa Ultima-fans anser att den bästa delen i serien är den tredje delen, Ultima IV: Quest of the Avatar, som släpptes 1985, är den idag allmänt känd och respekterad mycket mer. År 1996 placerade Computer Gaming World den på en andra plats i listan över de bästa spelen genom tiderna för PC, och skaparen av Ultima, Richard Garriott, kallar den en av sina två favoritspel i serien. Den markerade ett vattendelare i serien och blev det första spelet i trilogin om "Upplysningens Århundrade". Från och med detta spel blev Ultima känd för sin betoning på moral och viktiga kulturella och sociala frågor. Vad innebär det att leva ett bra liv? Om du inte förstår hur denna fråga kan relatera till CRPG, måste du lära dig några fler lektioner!
Kanske är den mest centrala egenskapen i Quest of the Avatar dess ovanliga mål för spelarna. Nästan alla CRPG som vi kan namnge är inriktade på att levla upp och samla resurser för att besegra någon uber-stark fiende. "Karaktärsutveckling" som vi kan kalla det, handlar om att få nivåer och förbättra attribut. Quest of the Avatar avviker från allt detta genom att fokusera på karaktärens moral, som här representeras av åtta grundläggande dygder: Ärlighet, Medkänsla, Mod, Andlighet, Ödmjukhet, Självuppoffring, Rättvisa och Ära. Spelet straffade till och med spelare som av vana dödade allt på vägen och samlade loot. Å andra sidan kan alla CRPG ses som "självförbättringskampanjer", och Quest of the Avatar visar helt enkelt en ny metod för att uppnå perfektion - upplysning. Målsetningen för spelaren är att bli ett "inspirerande exempel" för folket i Sosaria.
Ultima IV: Quest of the Avatar.
Att förstå hur Quest of the Avatar skiljer sig från andra CRPG kan man redan vid skapandet av karaktären. Istället för "tärningskast" och fördelning av färdighetspoäng, svarade spelarna på flera frågor om moraliska dilemman. Olika svar ledde till att karaktären blev en bard, druide, herde, etc. Även om jag är säker på att det inte bör spekuleras om hur mycket Garriott anser att spelet skulle påverka spelarens verkliga liv, lyder hans efterskrift i spelets manual som följer: "The Quest for the Avatar - är en sökande efter en ny standard, en ny vision av livet till vilken vi borde sträva. Vi söker en människa som skulle kunna bli ett inspirerande exempel för vår nation och föra oss från Mörkets Århundrade till Ljusets Århundrade". Vissa kritiker har sagt att detta var Garriotts svar på de rådande stereotyperna som sa att RPG är sataniska och inhumana nöjen, och jag tycker det är förnuftigt. Mycket gjordes för att införa ett nytt filosofiskt och moraliskt element i spelet, och kritiker från den tiden berömde Origin för att ha tillfört något nytt till genren. En annan intressant innovation i spelet var dess magiska system - för att använda besvärjelser behövde spelaren först hitta speciella ingredienser (som ginseng eller vitlök). Sökandet efter ingredienser var en del av flera bordsrollspel baserade på AD&D, men hade utelämnats i de flesta spel, inklusive de från SSI.
För mig blev Ultima något mer än bara en serie av pussel - det blev en miljö, en hel värld, om man så vill, en port till livet bland andra människor på en annan plats och i en annan tid.
Richard Garriott i en intervju med Computer Gaming World, juli 1988.
I Quest of the Avatar läggs stor vikt vid samtal med NPC:er, vissa av dem kan till och med ansluta sig till Avataren i hans uppdrag (upp till åtta karaktärer, en representant av varje spelklass). Kanske är det denna spel som födde (den ökända) traditionen i CRPG där spelare måste prata bokstavligen med alla de möter. Därför behövde spelarna göra mycket anteckningar om de ville klara spelet - och spelet var, milt sagt, stort, och det tog, enligt olika uppskattningar, mellan 150 och 200 timmar att genomföra. Lyckligtvis behövde inte karaktärerna resa runt i världen till fots - de hade tillgång till hästar, fartyg och "måneportar" - bara för att nämna några. Det bör också nämnas att spelet kom med en karta i tyg, en liten metallankh och två manualer. Förresten, manualerna till alla spel i "Upplysningens Århundrade" var ganska omfattande och innehöll mycket användbar information, inte bara om spelet, utan även om dess värld. Till exempel, förutom långa texter om dygder, etik, stridssystem och magiska system, innehöll manualen till den femte delen en sång "Stones", skriven av Gwenlian Gwolsh'gaef, fru till den berömda folkmusikern Iolo Fitzowen. Om du inte har de tryckta materialen som följde med dessa spel, har du missat en stor del av upplevelsen som Ultima kan ge. Som en tröst bör det nämnas att den fjärde delen är det enda spelet i serien som kan laddas ner helt gratis och lagligt från internet, och några team av moddare har skapat versioner som lätt kan köras på moderna operativsystem. Om du är intresserad rekommenderar jag att du kollar in remaken från xu4 (där kan du också ladda ner originalet).
Det följande spelet i serien, Warriors of Destiny (1988), fokuserar ännu mer på moral och moralitet än sin föregångare. Temat för spelet denna gång är fundamentalisering. Den onde tyrannen Blackthorn har tagit över Brittania och terroriserar sitt folk med sina för stränga lagar (till exempel "Ge hälften av din inkomst till välgörenhet, annars får du ingen inkomst"). Även om många spelmoment lånades från den föregående delen har berättelsen förfinats och skrivits mer professionellt, och interaktionen med NPC:er har blivit ännu mer central. Spelarna var tvungna att vara extremt försiktiga och undvika vissa ord i sina konversationer, vilket kunde leda till fientliga reaktioner från sin samtalspartner. Ytterligare en komplexitet kom från de spelrelaterade klockor som bestämde den aktuella tiden på dygnet i Brittania. Många händelser i spelet kan endast ske om Avataren är på rätt plats vid rätt tidpunkt - en faktor som gör det nära nog omöjligt att klara spelet utan hjälp.
Det finns också andra viktiga skillnader mellan den femte delen av serien och sin föregångare. Antalet tillgängliga klasser hade minskat från 8 till 3 (krigare, bard och magiker). Denna skillnad känndes extra starkt när man importerade karaktärer från föregående spel. Det magiska systemet var också helt omgjort: ingredienserna kunde nu köpas i butiker, och alla besvärjelser delades upp i åtta "cirklar" och sekvenser av stavelser. Precis som i Dungeon Master kunde spelarna noggrant justera styrkan och andra egenskaper av besvärjelser, genom att kombinera olika magiska formler i olika sekvenser. Stridssystemet blev också mer invecklat och realistiskt - karaktärerna kunde till och med av misstag träffa varandra! Warriors of Destiny markerade även några fler vändpunkter för serien - detta var det sista spelet som släpptes till Apple II och den sista gången Garriott själv bidrog till spelkoden.
Ultima VI: The False Prophet släpptes 1990 för MS-DOS, och blev den sista delen i trilogin om "Upplysningens Århundrade". År 1990 var Apple II:s ålder redan märkbar, och Origin var övertygade om att plattformen hade för få användare för att få deras uppmärksamhet. The False Prophet använde de nya VGA-korten som, som Origin korrekt förutsåg, markerade början på slutet av plattformsracet. Men även om grafiken i det nya spelet var förbättrad jämfört med föregångarna, blev den också på vissa sätt mer begränsad - till exempel var fängelserna nu helt tvådimensionella, till skillnad från växlingen mellan 2D och 3D som användes i tidigare spel i serien. Gränssnittet förbättrades också, och den gamla alfabetiska listan över kommandon byttes till en ny meny. Spelarna var imponerade av den otroliga storleken på världen, som nu alltid visades på spelskärmen tillsammans med karaktärerna (d.v.s. "värdkartan" var ett minne blott). Dialogerna kompletterades med porträtt av samtalspartnerna, och viktiga ord i dem markerades i rött. Rik animation bidrog också till atmosfären. Städer och byar var nu tätare befolkade, och såg mer realistiska ut - förutom det vanliga utbudet av värdshus och smedjor fanns det nu även väverskaffärer och bagerier. Vissa föremål (som stolar) kunde flyttas, och dörrar och väggar hade även en "hälsomätare" och kunde förstöras. Spelarna kunde till och med mala mjöl och baka bröd av det! Slutligen dog "slumrande monster" ut, och allvarliga begränsningar infördes om var och när spelarens parti kunde attackeras.
Ultima VI: The False Prophet.
Filosofin och moralen i spelet kretsar också kring rasism och xenofobi - spelarna måste utforska en främmande kultur i synnerhet och reflektera över kulturell relativism i allmänhet. Men vissa spelare hävdade att berättelsen saknade viss fokus, och kritiserade gameplayet för sitt behov av att alltid utföra underordnade uppdrag. Även om striderna inte var särskilt svåra, upptäckte spelarna ofta att de irrar runt i världen meningslöst och utan syfte i mer tid än de kunde räkna. Ändå blev spelet en hit och är fortfarande älskat av många fans, även om nästa spel i serien - den första från "Armageddon-eran" - var både vackrare och lättare att spela, och överhuvudtaget bleknar prestandan från The False Prophet i dess skugga. Vi kommer att diskutera den armageddoniska serien i ett av de kommande utgåvorna, så håll ögonen öppna! Nu ser vi hur det går för Wizardry.
Wizardry under Guldåldern.
Samtidigt som Origin gjorde Ultima mer moralistiskt och till viss del dogmatiskt, valde skaparna av Wizardry en diametralt motsatt strategi. Det hade gått fyra år sedan Legacy of Llylgamyn släpptes, och när Wizardry IV: The Return of Werdna (1987) äntligen kom ut blev många fans av serien överraskade - den här gången meddelades deras roll till den onde magikern som strävar efter hämnd. Berättelsen, kanske den enda av sitt slag i hela CRPG-historien, är i grunden så här: Werdna (magikern som vi besegrade i den första delen) har vaknat, men nu är han utan sina krafter och inlåst i sitt eget tio-vånings fängelse. Och mer därtill: alla monster och fällor som tidigare hindrade giriga äventyrare tjänar nu syftet att hålla Werdna inlåst. Att fly fängelset kommer att kräva mycket tid och tålamod, men hämnden kommer utan tvekan att vara söt. Som tur var kunde Werdna kalla på monster till sin hjälp, även om han inte kunde styra dem direkt.
The Return of Werdna.
The Return of Werdna anses vara den svåraste CRPG:n i genrens historia, och den är absolut avsedd för veteraner från de tre första spelen. Fängelsekartorna ritas inte automatiskt, och de gåtor som sprids över dem vänder hjärnan ut och in. Som om detta inte är nog, förföljs du av ett spöke av en gammal fiende - Trebor, som omedelbart dödar dig om han hittar dig. Slutligen, efter varje spel-spara spawna alla monster på nivån på nytt. Kort sagt, rykten om detta spels svårighet är inte överdrivna! Det finns också en historia relaterad till detta spel som sällan nämns i samtida recensioner - Sir-Tech stoppade in spelkaraktärer från disketter som skickades till dem av spelare för reparation eller för att visa att de faktiskt klarat spelet. Utvecklarna använde dessa stulna karaktärer som fiender för Werdna.
Om man bortser från den ovanliga berättelsen och det galna svårighetsgraden, skiljde sig The Return of Werdna inte mycket från de tidigare delarna av serien. Det följande spelet, Heart of the Maelstrom (1988), gav serien flera nya funktioner, inklusive nya karaktärsfärdigheter, besvärjelser, och mer expansiva labyrinter. Spelutvecklaren David Bradley tog över rollen som designer från Robert Woodhead och Andrew Greenberg. Händelserna i spelet involverar ett nedsteg i den titulerade virveln, skapad av Sorceress - den huvudsakliga skurken vars livsmål är att förstöra universum. År 1992 portades spelet till SNES, och dess försäljning på den plattformen blev den högsta.
Heart of the Maelstrom.
Wizardry-serien fick nytt liv 1990 efter utgivningen av det sjätte spelet, Bane of the Cosmic Forge, som markerade början av en fantastiskt ny trilogi av David Bradley, där den mystiska karaktären Dark Sage var centralgestalten. Den gamla Wizardry-motorn fick äntligen en uppsnyggning, som förbättrade grafiken och lade till muskontroll. Dessutom var spelet nu ungefär fyra gånger större än något av de tidigare spelen i serien, och symboliserade en viss brytning med dem. Till exempel är detta ett av de få spelen i serien som inte tillåter spelare att importera karaktärer från föregående del. Den nya berättelsen handlar om en magisk penna, allt skrivet av den blir verklighet - något liknande skulle senare dyka upp i Myst. Lösning av gåtorne får inte mindre betydelse än strider, och dessutom finns det flera slut på spelet. Karaktärsskapandet blev ännu viktigare, då ras och kön direkt påverkade gameplayet. Dessutom visade alla resultat av den slumpgenererande processen tärningskast - en trevlig referens till D&D.
Rollspelande är just det som dyker upp när man hör dessa ord. Du spelar rollen av någon du faktiskt inte är. Som professionella skådespelare agerar du som din karaktär skulle göra i olika situationer och reagerar på dem.
Från manualen till Bane of the Cosmic Forge.
Bane of the Cosmic Forge införde ett par nyanser i stridssystemet och den rollspelsystemet - komponenter som är kritiskt viktiga för framgången av varje CRPG. En av nyheterna var ett nytt intuitivt färdighetsystem, som var indelat i tre stora kategorier (vapenhantering, fysiska och akademiska färdigheter) som i sin tur också delades upp i sekundära färdigheter, som t.ex. svärdsskicklighet, talekonst, mytologi, etc. Stridssystemet blev mer komplext: spelet innehåller flera olika typer av attacker, såsom stöt, kraftfull stöt, knytnävsslag, etc. Spelets manual är 130 sidor lång, och alla som vill klara det rekommenderas starkt att läsa det från pärm till pärm.
Bane of the Cosmic Forge.
Det följande spelet, Crusaders of the Dark Savant, släpptes 1992 för MS-DOS och återutgavs 1996 som Wizardry Gold för Windows 95, också är en av de bästa delarna av serien. Det var första gången 256-färgs VGA-grafik användes. Kanske inspirerade av Ultima blandade utvecklarna fantasy och science fiction i spelet. En penna från den föregående delen hamnade i händerna på en cyborg vid namn Aletheia. Försvinnandet av pennan avslöjade hemligheten som den höll - den förlorade planeten Gardia. Någonstans där finns nyckeln till en otrolig makt, och för att hitta den skickar flera grupper av hjältar (inklusive spelarens parti och Dark Sage) till planeten. Aspekten av konkurrens med andra grupper om en och samma belöning var en nyhet i och för sig, och öppnade också nya spelupplevelser - som att gå med i en grupp eller förstöra den. En annan trevlig funktion var de olika plottrådar - en hyllning till de många slut på det föregående spelet. Det fanns fyra alternativ för att börja spelet, och vilket du fick berodde på hur din importerade parti avslutade det föregående spelet (och om du faktiskt importerade det).
Crusaders of the Dark Savant.
Som sina föregångare är Crusaders of the Dark Savant ett mycket svårt spel som lätt kan avskräcka nykomlingar som inte är bekanta med serien, även med tanke på att utvecklarna lagt till automatisk karta och musbaserat gränssnitt. Stridssystemet här inkluderar till och med trötthet (både mental och fysisk) som ökar med varje strid. Att låsa upp lås är också en tuff uppgift som kräver snabba reflexer (man måste trycka på knappen vid rätt tidpunkt, annars misslyckas allt). Hur som helst, Crusaders of the Dark Savant fick beröm av många kritiker och förblev oöverträffad fram till släppet av [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) år 2001. Men om den kommer jag att berätta mer i ett av de kommande numren.
\I den ursprungliga artikeln inkluderade titeln också Might and Magic, men översättningen blev redan lång, så berättelsen om den serien valde jag att skjuta på till nästa avsnitt. Jag ber om ursäkt till alla fans av M&M.*
Tack till Midest för den utmärkta offline-redigeraren.