Tietokonepohjaisten roolipelien historia, osa 5

content auto translated from {from}

\[post\]Tietokoneroolipelien historia, osa 1\[/post\]

[post]Tietokoneroolipelien historia, osa 2[/post]

[post]Tietokoneroolipelien historia, osa 3[/post]

[post]Tietokoneroolipelien historia, osa 4[/post]

Myöhäinen "Kultakausi": 3D pelit reaaliajassa.

Nykyään on vaikea kuvitella, että kolmiulotteiset reaaliaikaiset pelit olivat joskus uutta. Vaikka muutama tällainen peli oli jo olemassa Kultakauden alussa - 3D Monster Maze (1981), Dungeons of Daggorath (1982) - suurin osa RPG-peleistä tuohon aikaan käytti joko ylhäältä päin näkymää tai vuoropohjaista 3D:tä, tai jotenkin yhdisti molemmat lähestymistavat. Kuitenkin, 1980-luvun lopulla pelaajat alkoivat vähitellen vaihtaa vanhoja 8-bittisiä koneitaan Atari ST:hen ja Commodore Amiga:an. Uuden sukupolven tietokoneiden myötä grafiikat ja äänet parantuivat, ja kiintolevyjen kapasiteetti kasvoi - totta kai tämä ei jäänyt pelinkehittäjiltä huomaamatta. Silti kului aikaa ennen kuin kolmiulotteiset reaaliaikaiset pelit tulivat muotiin, ja jopa nyt kysymys siitä, kuinka hyödyllisiä nämä ovat genrelle, on avoinna. Vuonna 1988 pelaajat riitelivät siitä, kumpi on parempi - Pool of Radiance vai Dungeon Master, ja vuonna 2006 samantyyppisiä kiistoja herättävät [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2) ja The [Elder Scrolls IV](/games?search=Elder Scrolls IV). Ei koskaan ole ollut yhteisön mielipidettä siitä, millainen tulisi olla esimerkillinen CRPG-moottori ja käyttöliittymä. Jotkut pelaajat haluavat "upota" peliin ensimmäisen henkilön näkökulmasta, kun taas toiset haluavat nähdä, kuinka heidän hahmonsa liikkuvat näyttöpäätteensä toisella puolella. Jälleen, jotkut pelaajat suosivat rauhallisia vuoropohjaisia taisteluita, kun taas toiset - reaaliaikaisia tappeluja (viimeksi mainittuja on nykyään selvästi enemmän).

Vain harvat pelit pystyvät saamaan pelaajat käyttämään niin paljon aikaa itselleen kuin Dungeon Master. Sama pätee sen ympärille kehitettyihin lisätuotteisiin (kuten oppaiden ja karttojen kirjoihin). On todella vaikeaa olla rakastamatta DM:ää.

Yen Chadwick, ST-Log, helmikuu 1989.

Ja koska kaikki nämä kysymykset ovat niin tärkeitä CRPG:n kehittäjille ja faneille, on mahdotonta olla myöntämättä, että peli, jonka ansiosta he alkoivat kiinnostua, on äärimmäisen tärkeä osa historiaa. Tämä peli oli Dungeon Master FTL Gamesilta, jota monet kriitikot pitävät edelleen yhtenä parhaista CRPG:istä kaikista ajoista. Peli julkaistiin vuonna 1987 uudelle Atari ST:lle ja siitä tuli myöhemmin myydyin peli tälle alustalle. Myöhemmin se portattiin Commodore Amigalle, ja jonkin ajan kuluttua myös MS-DOSille ja jopa SNES:lle. Vaikka peliä kiitellään usein innovatiivisesta äänestä ja ammattikirjailijan (Nancy Holder) käsikirjoituksesta, meille tärkein sen ominaisuus on 3D - käyttöliittymä. Suurin osa näytöstä oli varattu sille, mitä pelaajien puolue näki tällä hetkellä. Kuva päivittyi reaaliajassa, kun pelaaja tutki luolastoja, aivan kuten jossain ensimmäisen persoonan ammuntapelissä. Ylhäällä olevalla paneelilla näkyi hahmojen nykyinen tila, heidän esineensä ja sijaintinsa (kuka on eturivissä ja kuka takarivissä). Loput näyttötilasta täyttivät taikuus- ja hyökkäysvalikot sekä liikuttonappulat. Vaikka ST-versiossa liikuttonappulat olivat erittäin hankalia (pelaajan oli klikkautettava niitä hiirellä), myöhemmät versiot mahdollistivat hahmojen liikkumisen ohjaamisen näppäimistön avulla. Toisin kuin muiden aikakauden pelien kanssa, Dungeon Master -taistelut tapahtuivat reaaliajassa. Kun pelaajien puoluetta hyökättiin, heidän piti kiivaasti klikata ja antaa hahmoille käskyjä (hyökätä, lausahtaa loitsuja, juoda potion jne.), samalla ottaen huomioon, kuinka kauan kuluu hahmon toiminnon suorittamiseen ja sen jälkeiseen lepoon ennen seuraavana toimintona. Koska vain hyvin harvat näistä toiminnoista voitiin automatisoida tai valmistella etukäteen, pelaajilta vaadittiin nopeita refleksejä ja huomattavaa kestävyyskykyä voittaakseen pelin. Ilman mitään epäilystä monet pelaajat, jotka tänään kärsivät karpaalitunnelisoireesta, saavat syyttää siitä Dungeon Master:ia!

Dungeon Master

Kuitenkin, Dungeon Master ei ole vain "klikkausfestivaali". Pelissä on monimutkainen taikajärjestelmä, joka saattaa olla jopa järkevämpi kuin järjestelmät, jotka perustuvat maagisiin pisteisiin ([The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale)) tai lokereihin (Pool of Radiance, Wizardry). Dungeon Masterissa pelaajat käyttivät loitsuja asettamalla maagisia riimuja tiettyyn järjestykseen. Vaikka vain muutamat ennalta määritellyt järjestykset antoivat vaikutuksen, pelaajat saattoivat itse säätää minkä tahansa loitsun (tai potionin) voimaa ja siten kuinka paljon maagista energiaa käytetään. Lisäksi, vaikka kaikilla hahmoilla saattoi olla taikuutta, todella voimakkaat loitsut saatiin vain kokeneilta velhoilta ja papilta. Kuitenkin pelin käyttöopas ei sisältänyt kirjoja maagisista resepteistä, joten pelaajien oli joko etsittävä niitä laajasta luolastosta, löydettävä niitä kokeilemalla tai kurkistettava oppaisiin. Yleisesti ottaen tämä monipuolinen järjestelmä saattoi todella lannistaa aloittelijat. Vastaava (mahdollisesti lainattu) järjestelmä tuli myöhemmin esiin [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor) Dynamixilta.

Reaaliaikaan liittyi myös hahmojen ruoan ja veden etsiminen - pelillinen elementti, joka oli jo nähty aiemmissa peleissä, kuten Rogue ja Ultima. Onneksi hahmojen ravitsemustarpeiden täyttäminen ei ollut niin usein tarpeen, että siitä olisi tullut ongelma. täysin nälkiintyneet hahmot voivat lopulta jopa rapauttaa kuolleiden hirviöiden luita, vaikka paras ratkaisu olisi koota kanankoipia ja muita vastaavia ruokia, joita joku on jättänyt luolastoon.

Dungeon Master oli valtava menestys, ja FTL julkaisi sille jatko-osa nimeltään Chaos Strikes Back vuonna 1989. Kuitenkin heidän ideoitaan omivat nopeasti muut kehittäjät. Vuonna 1990 SSI julkaisi ensimmäisen pelin "mustan laatikon" trilogiasta - [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder), jonka Westwood Studios kehitti pohjautuen AD&D:n toiseen painokseen. Aluksi peli julkaistiin MS-DOS:lle, myöhemmin seurasi versioita Amigalle, Sega CD:lle (kuuluisalla Yuzo Koshiron sävellykse) ja SNES:lle. [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) kehittäjät olivat epäilemättä inspiroituneet TSR:n uraauurtavasta mestariteoksesta. Trilogian pelit sijoittuvat unohtamattomien kuningaskuntien ympäristöön, kuten aikaisemmin Pool of Radiance ja sen jatko-osissa. Kuten Dungeon Masterissa, pelaaja hallitsee neljän hahmon ryhmää, mutta [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) -pelissä heille voi liittyä jopa kaksi muuta. Toinen tärkeä ero oli se, että pelaajat loivat omat hahmonsa sen sijaan, että valitsisivat etukäteen luotuja "Sankarien salista", kuten DM:ssä tapahtui. Muita innovaatioita olivat sisäänrakennettu kompassi (DM:ssa pelaajien oli etsittävä se pelistä) sekä lohkoitu taikajärjestelmä. Pelaajat valitsivat, mitä loitsuja heidän maagit olivat muistavia, ja sitten he levätä tämän tavoitteen saavuttamiseksi.

[Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder).

Ensimmäisen pelin juoni oli melko yksinkertainen - salaperäinen paha löydettiin Waterdeepin kaupungin alta. Siitä ei tiedetä melkein mitään, paitsi nimi - Xantathar. Hahmot lähetetään tiedustelutehtävään, mutta yllättävän maanvyöryn vuoksi he jäävät jumiin kaupungin viemäriin. Toisessa pelissä, The Legend of Darkmoon (1991), avattiin avoimia tiloja, ja itse peli keskittyi tarinaan ja hahmojen vuorovaikutukseen. Mutta ehkäpä tärkein innovaatio oli ystävällisempi tallennusjärjestelmä – yhden tallennuspaikan sijaan pelaajille annettiin kuusi. Vaikka pelin alustus on yhtä hämärä kuin ensimmäisessä osassa (pitää selvittää, mikä salaperäinen paha on asettunut Pimeän Kuun Torniin), suurin osa fanista on sitä mieltä, että juuri toinen osa on sen paras edustaja. Sarjan viimeinen peli, joka julkaistiin vuonna 1993, kehittää itse SSI, eikä Westwood Studios. Se sisältää pari hyödyllistä innovaatiota, kuten "hyökkää kaikilla" -painike, joka, yllättäen, käskee kaikkia pelaajan hahmoja hyökkäämään vihollisiin, sekä mahdollisuuden hyökätä pitkäkäsivälineillä takarivissä seisoville hahmoille. Kuitenkin se on kaikkien suhteiden osalta pettymys ja täysin kauhea lopetus suurelle trilogialle. Syynä tähän ovat haaleat juoni, monotoninen pelattavuus ja hyppivä vaikeustaso.

The Legend of Darkmoon.

Toinen yritys, joka kopioi Dungeon Master -kaavaa, oli DMA Design, Amiga-pelien kehittäjä. Vuonna 1993 Psygnosis julkaisi heidän Hired Guns -pelinsä MS-DOS:lle ja Amigalle. Peli, joka sijoittuu synkkään futuristiseen maailmaan nimeltä Hautausmaa, voitti nopeasti monien CRPG-fanien sydämiä, ja sitä näkyy usein eri Amiga-pelilistoilla. Tarina on melko yksinkertainen - neljä palkkasoturia palkattiin ilmeisesti pelastamaan panttivankeja, mutta pian he huomaavat olevan geneettisen insinöörityön vaarallisten luomusten testimateriaalia. Yksi pelin suosituimmista piirteistä oli moninpelimoodi, jossa jopa neljä pelaajaa pystyi pelaamaan samanaikaisesti, sekä deathmatch-tila, joka mahdollisti pelin nauttimisen vielä pitkään tarinatilan loppumisen jälkeen. Vaikka moninpeli on niin sanotusti monissa RPG:issä, se yleensä tarkoittaa, että yksi pelaaja istuu näppäimistön takana ja tekee, mitä muut sanovat. Hyvin harvat pelit lähes täydellisen LAN- ja Internetin puutteen aikana sallivat kaikkien pelaajien osallistuvan suoraan prosessiin. Vaikka Hired Guns onkin näistä harvoista kuuluisin, aikaisempi esimerkki on Ali Baba and the Forty Thieves (1981!) Quality Softwarelta, joka oli Atarissa 8-bittinen (sittemmin portattuna Apple II:lle), jota myös voi pelata neljän hengen voimin. Myöhempi mutta hieman vähemmän harvinainen esimerkki on Swords of Twilight, jonka Free Fall Associates kehitti ja Electronic Arts julkaisi 1989 Amigalle. Se oli isometrinen reaaliaikainen RPG, joka mahdollisti kolmen pelaajan saman aikaisen pelaamisen. Täytyy myös mainita Bloodwych vuodelta 1989 Mirrorsoftilta ja Konamilta. Bloodwych on Dungeon Master -henkinen peli, joka julkaistiin monilla alustoilla ja jossa oli split-screen -tila kahdelle pelaajalle. Peli tunnetaan myös painottamisesta NPC:iden kanssa käytäviin keskusteluihin ja valtavan kokoisesta kartastaan. Kehittäjät (Philip M. ja Anthony Taglion) loivat myöhemmin Hexx: Heresy of the Wizard, jonka Psygnosis julkaisi 1994.

Hired Guns.

Nyt kun olemme keskustelleet uusista pelisarjoista, katsotaanpa mitä tapahtui tuohon aikaan genren perustajille, Wizardry ja Ultima, ja sitten tutustutaan lupaavään tulokkaaseen - Might and Magic.

Ultima ja Wizardry Kultakauden aikana*

Sir-Tech ja Origin eivät aikoneet vain antaa johtavaa asemaansa menemään. Vuosina 1985–1994 Origin julkaisi 5 uutta peliä Ultima -sarjaan, ja Sir-Tech lisäsi kantaan Wizardry:stä neljä tarinaa. Samaan aikaan uusi kehittäjä, New World Computing, esitteli oman Might and Magic -sarjansa, joka alkoi vuonna 1986 ja sisälsi 5 peliä vuoteen 1993 mennessä. Aloitetaan Ultimasta.

Ultima Kultakauden: Suuri Valistus.

Vaikka jotkut Ultima -fanit pitävät sarjan parhaana kolmatta osaa, Ultima IV: Quest of the Avatar, joka julkaistiin vuonna 1985, tunnettava ja kunnioitettu paljon enemmän nykypäivänä. Vuonna 1996 Computer Gaming World sijoitti sen toiseksi parhaaksi peliksi joka julkaistiin aikanaan PC:lle, ja Ultima -luoja Richard Garriott kutsuu sitä yhdeksi kahtesta suosikkistaan sarjassa. Se merkitsi käännekohtaa sarjassa, ensimmäiseksi peliksi "Valistuksen aikakauden" trilogiassa. Tästä pelistä lähtien Ultima tunnettiin painotetuista moraalisista ja tärkeistä kulttuurisista ja sosiaalisista kysymyksistä. Mitä tarkoittaa elää hyvää elämää? Jos et ymmärrä, miten tämä kysymys liittyy CRPG:hen, sinun on opittava vielä muutama oppitunti!

Voi olla, että Quest of the Avatar:in avainominaisuus, joka teki siitä ainutlaatuisen, on epätavallinen tavoite, jonka peli asettaa pelaajille. Melkein kaikki CRPG:t, joita voimme luetella, pyrkivät kehittämään ja saamaan resursseja voittaakseen jonkin äärimmäisen voimakkaan vihollisen. "Hahmon kehitys", jos nimittäisimme sitä niin, on niissä pelien tasojen ja parametrien saamiseksi. Quest of the Avatar poikkeaa kaikista tästä ja keskittyy moraaliin, jota esitetään kahdeksana tärkeimpänä hyveenä: Rehellisyys, Myötätunto, Rohkeus, Henki, Alistuvuus, Uhrautuvuus, Oikeudenmukaisuus ja Kunnia. Peli jopa rankaisi pelaajia, jotka tapoivat kaikki ja keräsivät lootia. Toisaalta kaikki CRPG:tä voidaan pitää "itsensä parantamisena", ja Quest of the Avatar vain osoittaa uuden tavan saavuttaa täydellisyys - valaistuminen. Pelaajan tavoite on tulla "inspiroivaksi esimerkiksi" Sosoorian kansalle.

Ultima IV: Quest of the Avatar.

Ymmärtääksesi kuinka voimakkaasti Quest of the Avatar poikkeaa muista CRPG:istä, voit huomata sen jopa hahmoa luodessa. Sen sijaan, että "heitettäisiin noppia" ja jaettaisiin taitopisteitä, pelaajat vastaavat useisiin kysymyksiin moraalisista dilemmoista. Tietyt vastaukset johtavat siihen, että hahmo muuttuu bardeiksi, druideiksi, paimeniksi jne. Vaikka olen varma, että ei tarvitse spekuloida kuinka voimakkaasti Garriott ajatteli pelin vaikuttavan pelaajien elämään, sen pelimanuaalissa häntä seuraava lause kuuluu: "Avatarin Etsintä - etsintä uudelle standardille, uudelle elämän näkemykselle, jolle meidän on pyrittävä. Etsimme ihmistä, joka voisi olla inspiroiva esimerkki kansallamme ja viedä meidät Pimeyden Aikakaudesta Valon Aikakauteen". Monet kriitikot väittävät, että tämä oli Garriottin vastaus nykyisiin stereotypioihin siitä, että RPG:t ovat saatanallisia ja epäinhimillisiä huveja, ja minä uskon, että tässä on järkeä. Paljon oli tehty uuden filosofisen ja moraalisen elementin luomiseksi peliin, ja aikanaan kriitikot ylistivät Originia sen uhraamisesta genren uusien asioiden tuomiseksi. Toinen mielenkiintoinen innovaatio pelissä oli sen taikajärjestelmä - jotta loitsuja voitaisiin käyttää, pelaajan oli ensin löydettävä erityiset reagenssit (kuten ginseng tai valkosipuli). Reagenssien kanssa touhuaminen oli olennaista monissa AD&D:n pöytäpeleissä, mutta jätetty muiden, mukaan lukien SSI:n pelit, pois.

*Ultimasta tuli minulle enemmän kuin pelkkä aivopähkinöiden sarja - se oli hieno ympäristö, koko maailma, jos niin haluat, portti elämään muiden ihmisten parissa toisessa paikassa ja ajassa.

Richard Garriott Computer Gaming World -lehdelle antamassa haastattelussa, heinäkuu 1988.

Quest of the Avatar keskittyy myös keskusteluihin NPC:iden kanssa, joista jotkut voivat jopa liittyä Avatarin tehtävään (korkeintaan kahdeksan hahmoa, yksi kuhunkin peliluokkaan). Ehkä juuri tämä peli synnytti (huonosti kuuluisa) CRPG-perinteen, joka vaatii pelaajia puhumaan kirjaimellisesti jokaiselle vastaantulevalle. Näin ollen pelaajien oli tehtävä paljon muistiinpanoja, jos he halusivat läpäistä pelin - ja peli oli, lempeästi sanottuna, valtava, ja sen läpäisyyn saatettiin tarvita 150-200 tuntia. Onneksi hahmojen ei ollut pakko matkustaa maailmassa omilla jalkaansa - saatavilla oli hevosia, laivoja ja "kuunportteja" - tämä vain esimerkkinä. On myös syytä huomata, että pelin mukana tuli kankainen maailmankartta, pieni metallinen ankki ja kaksi käyttöopasta. Muuten, kaikkien "Valistuksen aikakauden" pelien oppaat olivat melko suuria ja sisälsivät monia hyödyllisiä tietoja sekä pelistä että sen maailmasta. Esimerkiksi, pitkien tekstien lisäksi hyveistä, etiikasta, taistelu- ja taikajärjestelmistä, viidennen osan käyttöopas sisälsi myös laulu "Stones", jonka Gwenliang Gwolsgaäef, kuuluisan folk-muusikko Iolo Fitzowen vaimo, kirjoitti. Yhteenvetona, jos sinulla ei ole painettuja materiaaleja, jotka tulivat näiden pelien mukana, olet jäänyt monesta tunteesta, joita Ultima on kyennyt tarjoamaan. Lohdutukseksi on mainittava, että neljäs osa on ainoa peli sarjassa, joka voidaan täysin ilmaiseksi ja laillisesti ladata internetistä, ja jotkut moderaattoritiimit ovat luoneet versioita, jotka ovat helposti käytettävissä nykyaikaisilla käyttöjärjestelmillä. Jos yhtäkkiä kiinnostuin, suosittelen tarkistamaan xu4 remakea (sieltä voit ladata myös alkuperäisen).

Seuraava peli sarjassa, Warriors of Destiny (1988) antaa vielä enemmän huomiota moraalille ja eettisyydelle kuin edeltäjänsä. Pelin aiheena on tällä kertaa fundamentalismi. Ilkeä tyranni nimeltä Blackthorn on vallannut Brittiä ja terrorisoi kansaansa liian tiukoilla laeilla (esimerkiksi "Uhraat puolet tuloistasi hyväntekeväisyyteen, tai muuten ei ole sinulle tuloja"). Vaikka monet pelin elementit on lainattu edelliseltä osalta, tarina on tänä aikana hiottu ammattimaisemmin, ja vuorovaikutus NPC:iden kanssa tuli vielä tärkeämmäksi. Pelaajien oli oltava erittäin varovaisia eivätkä käyttämään keskusteluissa tiettyjä sanoja, jotka saattoivat johtaa vihamielisiin reaktioihin keskustelukumppanilta. Lisää haastetta toivat pelin kellot, jotka määrittivät nykyisen vuorokauden ajan Britanniassa. Monet pelissä esiintyvät tapahtumat voivat tapahtua vain, jos Avatar on oikeassa paikassa oikeaan aikaan - tekijä, mikä tekee ohjeiden käytön lähes väistämättömäksi.

Warriors of Destiny.

Viidennen pelin ja sen edeltäjän välillä on myös muita tärkeitä eroja. Saatavilla olevien luokkien määrä laskettiin kahdeksasta kolmeen (taistelija, bardi ja velho). Tämä ero oli erityisen huomattava, kun siirrettiin hahmoja edellisestä pelistä. Taikajärjestelmä uusittiin myös: reagensseja oli nyt saatavana kaupoista, ja kaikki loitsut jaettiin kahdeksaan "sykliin" ja tavu-järjestykseen. Kuten Dungeon Masterissa, pelaajat pystyivät tarkasti säätelemään loitsujen voimaa ja muita parametreja yhdistämällä erilaisia taikakaavoja eri järjestyksissä. Taistelujärjestelmästä tuli myös monimutkaisempaa ja realistisempaa - hahmot pystyivät jopa vahingossa osumaan toisiinsa! Warriors of Destiny merkitsi useita käännekohtia sarjalle - tämä oli viimeinen peli, joka julkaistiin Apple II:lle ja viimeinen kerta, kun Garriott itse osallistui pelin koodiin.

Ultima VI: The False Prophet julkaistiin vuonna 1990 MS-DOS:lle, ja se oli viimeinen peli "Valistuksen aikakauden" trilogiasta. Vuonna 1990 Apple II:den ikä alkoi näkyä, ja Origin oli vakuuttunut siitä, että alustan käyttäjämäärä on liian pieni heidän kiinnostustaan varten. The False Prophet käytti uusia VGA-kortteja, jotka, kuten Origin oikein päättivät, merkitsivät kilpailun loppua. Kuitenkin, vaikka uuden pelin grafiikat paransivat edeltäjiinsä verrattuna, joissain asioissa se rajoitti - esimerkiksi luolat olivat nyt täysin 2D:ssä, toisin kuin vaihtelu 2D:n ja 3D:n välillä, joka oli käytössä aiemmissa sarjan peleissä. Käyttöliittymä parani myös, kun vanha aakkoslistauskomento korvattiin uudella valikolla. Silloin pelaajat olivat vaikuttuneita valtavasta maailmasta, joka nyt näkyi koko ajan pelin näytöllä hahmojen ohella (ts. karttamoodi jäi menneisyyteen). Dialogeja parannettiin lisäämällä puhujiin kuvia, ja avainsanat niissä merkittiin punaisiksi. Rikas animoitu tunnelma nosti myös peliä. Kaupungit ja kylät olivat nyt tiheämpiin asutettuja, ja näyttivät realistisemmilta - tavallisten tavernoiden ja sepän lisäksi oli tullut kangaskauppoja ja leipomoita. Joitakin esineitä (kuten tuoleja) voitiin siirtää, ja ovilla ja seinillä oli "terveysmittari", joista voitiin tuhota. Pelaajat saattoivat jopa jauhaa jauhoja ja leipaista leipää! Lopuksi, "satunnaiset hirviöt" hävisivät ja vakavat rajoitukset tulivat voimaan siihen, missä ja milloin pelaajien puoli voi olla hyökkätty.

Ultima VI: The False Prophet.

Pelissä olevan filosofian ja moraalin aiheena ovat tällä kertaa rasismi ja xenofobia - pelaajien on tutkittava outoa kulttuuria erityisesti ja pohdiskeltava kulttuurista relativismia kokonaisuudessaan. Kuitenkin jotkut pelaajat väittävät, että tarinasta puuttuu keskittyminen, ja he myös kritisoivat peliä siitä, että siinä oli pakko tehdä lakihenkisiä sivutehtäviä koko ajan. Vaikka taistelut eivät olleet liian vaikeita, pelaajien oli usein osoittaa, että he eksyivät maailmaan täysin ilman mitään tarkoitusta. Silti peli oli hitti ja rakastettua monien fanien kesken, vaikka seuraava peli sarjassa - ensimmäinen "Armaggeddon aikakaudesta" - oli kauniimpi ja helpompia ohjata, ja The False Prophet:n saavutukset himmenevät sen rinnalla. Puhumme Armaggeddon-trilogiasta yhdessä seuraavassa numerossa, joten pysykää kuulolla! Ja nyt katsotaan, miten Wizardryn kanssa sujui.

Wizardry Kultakauden aikana.

Samaan aikaan kun Origin teki Ultimasta yhä moraalisempi ja jossain määrin dogmaattisempi, Wizardryn kehittäjät valitsivat vastakkaisen lähestymistavan. Siitä asti kun Legacy of Llylgamyn julkaistiin, oli kulunut neljä vuotta, ja kun Wizardry IV: The Return of Werdna (1987) vihdoin julkaistiin, monet sarjan fanit olivat yllätetty – tällä kertaa heille annettiin rooli pahasta velhosta, joka haluaa toteuttaa kostonsa. Tarina on ehkä ainoa laatuaan koko CRPG-historiassa. Yhdessä yhteydessä, Verdna (velho, jonka voitettiin jo ensimmäisessä osassa) herää, mutta hän menettää voimansa ja on lukittuna omaan kymmenkerroksiseen luolaansa. Ja sitä enemmän - kaikki hirviöt ja ansat, jotka aiemmin estivät ahneita seikkailijoita, palvelevat nyt päinvastaista tarkoitusta - pitämään Verdnan lukittuna. Paostaan luolasta tulee aikaa vievää ja kärsivällisyyttä vaativaa, mutta kostoa ei epäilemättä unohdeta. Onneksi Verdna pystyy kutsumaan apua hirviöiltä, vaikka ei voi ohjata niitä suoraan.

The Return of Werdna.

The Return of Werdna on historian vaikein CRPG, ja se on ehdottomasti tarkoitettu vain ensimmäisten kolmen pelin veteraaneille. Luolan kartta ei piirretä automaattisesti, ja se on täynnä pulmia, jotka kääntävät aivot ympäri. Riittää, että pysyy hengissä, sillä koko luolassa vanha vihollinen – Trebor – jahtaa sinua, joka tappaa sinut heti, kun löytää sinut. Lopuksi, jokaisen pelin tallennuksen jälkeen kaikki hirviöt heräävät uudelleen tasolla. Siten näitä pelin vaikeustekijöitä ei ole liioiteltu! Tämän pelin ympärillä on myös tarina, jota nykyiset arvostelut eivät mainitse – Sir-Tech osallistui siihen pelaajilta saamilla hahmoilla (jotka he lähettivät heille korjattavaksi tai näyttämään, että he todella olivat voittaneet pelin) ja käyttivät näitä varkauden kahta vaarallista vihollista, kuten Verdna.

Jos ei oteta huomioon epätavallista tarinaa ja uskomatonta vaikeutta, The Return of Werdna ei eronnut juurikaan edellisistä sarjan peleistä. Seuraava peli, Heart of the Maelstrom (1988) toi sarjaan uusia innovaatioita, kuten uusia hahmokehityksiä, loitsuja ja entistä suurempia labyrinttejä. Pelin suunnittelijana oli David Bradley, joka otti paikan Robert Woodhartilta ja Andrew Greenbergiltä. Pelin tapahtumat sisältävät laskeutumisen nimettyyn pyörteeseen, jonka on luonut pääpaha, Sorcn - joka tahtoo tuhota koko universumin. Vuonna 1992 peli portattiin SNES:lle ja myyntitulokset siellä olivat korkeimmat.

Heart of the Maelstrom.

Wizardry -sarja sai toisen mahdollisuuden vuonna 1990, kun kuudes peli, Bane of the Cosmic Forge, julkaistiin, mikä aloitti upean uuden trilogian David Bradleyltä, jonka keskiössä oli salaperäinen hahmo nimeltä Pimeä Viisas. Vanha Wizardry moottori saatiin viimein kuntoon, parannettaessa grafiikkaa ja mahdollistamalla hiiren käytön. Lisäksi peli oli noin neljä kertaa suurempi kuin mitkä tahansa aikaisemmat sarjan pelit ja symboloi selvää eroa niistä. Esimerkiksi tämä on yksi harvoista sarjan peleistä, joka ei salli pelaajien tuoda hahmoja edellisestä pelistä. Uusi tarina kertoi taikasaiteista, joka teki kaikesta, mitä kirjoitettiin, totta - tämäntyyppinen lähestyminen tuli myöhemmin peliin Myst. Pulman ratkaisuilla oli yhtä suuri merkitys kuin taisteluilla, ja pelissä on useita loppuja. Hahmojen luomisen prosessista tuli vielä tärkeämpää, sillä nyt rotu ja sukupuoli vaikuttivat suoraan pelattavuuteen. Lisäksi kaikki satunnaislukugeneraattorin tulokset esitettiin noppana - mukava viittaus D&D:hen.

Roolin esittäminen - tämä on se mikä tulee mieleen tätä sanaa kuunnellessa. Sinä esität roolia, jota et oikeasti ole.

Manu missua Bane of the Cosmic Forge.

Bane of the Cosmic Forge toi muutamia hienovaraisuuksia taistelu- ja roolijärjestelmään - komponentteja, jotka ovat kriittisiä minkä tahansa CRPG:n onnistumiselle. Yksi uusista innovaatioista on uusi intuitiivinen taitojärjestelmä, joka jakautuu kolmeen suureen kategoriaan (aseiden käsittelytaidot, fyysiset taidot ja akateemiset taidot), joille on myös alakeinoja, kuten miekankäsittelytaito, puhumisen taito, mytologia jne. Taistelujärjestelmästä tuli monimutkaisempaa: pelissä on useita erilaisia hyökkäyksiä, kuten pisto, voimakas isku, nyrkkihyökkäys jne. Pelin käyttöopas on 130 sivua pitkä, ja kaikille, jotka haluavat sen voittaa, suositellaan erittäin vahvasti lukemaan se etusivusta takasivulle.

Bane of the Cosmic Forge.

Seuraava peli, Crusaders of the Dark Savant, julkaistiin vuonna 1992 MS-DOS:lle ja uudelleen julkaistu vuonna 1996 nimellä Wizardry Gold Windows 95:lle, se on myös yksi sarjan huippuhetkistä. Se oli ensimmäinen peli, joka käytti 256 väriä VGA-grafiikkaa. Voi olla, että Ultima:lle esikuvana, kehittäjät sekoittivat peliin fantasiaa ja scifiä. Tässä edellisen pelin sulkijat siirtyivät kyborgeille nimeltä Aleteid. Suljettavan sulkijalla paljastui salaisuus, joka se oli pitänyt - kadonnut planeetta nimeltä Gardia. Jossakin siellä on avain ylivoimaiseen voimaan, ja useat sankariryhmät (mukaan lukien pelaajan puolue ja Pimeä Viisas) matkustavat planeetalle sen löytääkseen. Kyky kilpailuun muiden ryhmien kanssa yhden palkinnon vuoksi oli uutuus itsessään, ja se avasi uusia pelimekanismeja - kuten liittyminen johonkin ryhmään tai sen tuhoaminen. Toinen viehättävä ominaisuus oli monipuoliset tarinasatouksia - kunnianosoitus eri loppupelille edellisessä pelissä. Tarjolla oli neljä erilaista pelin alkua, ja se, mikä niistä valittiin, riippui siitä, kuinka pelaajan tuoma osuus suoritettiin aiemmassa pelissä (ja oliko se ylipäätään tuotu).

Crusaders of the Dark Savant.

Kuten edeltäjänsä, Crusaders of the Dark Savant on hyvin haastava peli, joka helposti saa jopa tuntemattomat sarjan uutuudet pelistä, ottaen huomioon, että kehittäjät lisäsivät siihen automaattisen kartan piirtamisen ja hiirellä ohjattavan käyttöliittymän. Taistelujärjestelmässä on jopa väsymystä (henkistä ja fyysistä), joka kasvaa jokaisessa taistelussa. Avaamisen lukitus on myös vaikeaa, ja se vaatii nopeita refleksejä (nappia on painettava juuri oikeaan aikaan, muuten kaikki epäonnistuu). Kuitenkin, Crusaders of the Dark Savant sai useita kiitoksia monilta kriitikoilta ja pysyi yksinpainotettuna aina [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) julkaisuun vuonna 2001. Mutta kerron siitä tarkemmin yhdessä seuraavissa julkaisuissa.

\Alkuperäisessä artikkelissa otsikossa oli myös Might and Magic, mutta käännös oli jo niin pitkä, että päätin siirtää puheen tästä sarjasta seuraavaan osaan. Anteeksi kaikille M&M:n faneille.*

Alkuperäistä.

Kiitos Midest't excellent offline-editor.