Povestea jocurilor video de rol, partea 5

content auto translated from {from}

\[post\]Istoria jocurilor de rol pe calculator, parte 1\[/post\]

[post]Istoria jocurilor de rol pe calculator, parte 2[/post]

[post]Istoria jocurilor de rol pe calculator, parte 3[/post]

[post]Istoria jocurilor de rol pe calculator, parte 4[/post]

Ultimul "Vârf de Aur": jocuri 3D în timp real.

În zilele noastre, este greu de imaginat că jocurile 3D în timp real au fost cândva o noutate. Deși câteva astfel de jocuri existau la începutul Vârstei de Aur - 3D Monster Maze (1981), Dungeons of Daggorath (1982) - majoritatea jocurilor RPG din acea vreme utilizau fie o vedere de sus, fie un 3D pe ture, fie cumva combinau cele două abordări. Cu toate acestea, la sfârșitul anilor 1980, jucătorii au început să schimbe treptat mașinile lor pe 8 biți cu Atari ST și Commodore Amiga. Cu o nouă generație de computere, grafică și sunet s-au îmbunătățit, iar spațiul pe hard disk-uri a crescut - bineînțeles, toate acestea nu au trecut neobservate de dezvoltatorii de jocuri. Cu toate acestea, a trecut ceva timp înainte ca jocurile 3D în timp real să devină la modă și, chiar și acum, întrebarea despre cât de utile sunt toate acestea pentru gen rămâne deschisă. În 1988, jucătorii disputau care este mai bun - Pool of Radiance sau Dungeon Master, iar în 2006, obiectele unei dispute similare vor deveni [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2) și The [Elder Scrolls IV](/games?search=Elder Scrolls IV). Nu a existat niciodată un consens cu privire la cum ar trebui să fie motorul și interfața unei CRPG de referință. Unii jucători preferă să se „cufunde” în joc văzând din perspectiva primei persoane, în timp ce altora le place să observe cum personajele lor se mișcă pe ecran. Din nou, unii jucători preferă luptele pe ture, în timp ce alții preferă bătăliile în timp real (aceștia din urmă fiind mult mai numeroși în zilele noastre).

Puține jocuri pot face jucătorii să își dedice atât de mult timp cât se investește în Dungeon Master. Aceasta se aplică și produselor terțe pentru el (în special ghiduri și hărți). Cu adevărat greu de iubit DM.

Yen Chadwick, ST-Log, februarie 1989.

Și având în vedere că toate aceste întrebări sunt atât de importante pentru dezvoltatori și fanii CRPG, nu se poate să nu recunoaștem că jocul care le-a adus prima dată la lumină are o importanță crucială în istorie. Acest joc este Dungeon Master de la FTL Games, încă recunoscut de mulți critici ca una dintre cele mai bune CRPG-uri din toate timpurile. Jocul a fost lansat în 1987 pe noul Atari ST și a devenit în cele din urmă cel mai vândut joc pentru această platformă. A fost ulterior portat pe Commodore Amiga, iar după o vreme pe MS-DOS și chiar pe SNES. Deși jocul este adesea lăudat pentru sunetul său inovator și scenariul scris de o autoare profesionistă (Nancy Holder), caracteristica sa cea mai importantă pentru noi este interfața 3D. Cea mai mare parte a ecranului era ocupată de imaginea a ceea ce partidul jucătorului observa în acel moment. Imaginea era actualizată în timp real pe măsură ce jucătorul explora temnița, la fel ca într-un shooter de perspectivă first-person. În partea de sus apărea starea actuală a personajelor, obiectele și poziția lor (cine stă în prima linie și cine - în a doua). Restul ecranului era ocupat de meniurile de magie și atacuri, precum și de butoanele de mișcare. Deși în versiunea pentru ST, butoanele de mișcare erau o adevărată neplăcere (jucătorul trebuia să facă clic pe ele cu mouse-ul), versiunile ulterioare permiteau controlul mișcării personajelor folosind tastatura. Spre deosebire de alte jocuri din acea epocă, în Dungeon Master bătăliile aveau loc în timp real. Atunci când partidul jucătorului era atacat, acesta trebuia să facă clic fără milă, dând ordine personajelor (să atace, să arunce o vrajă, să bea un elixir etc.), întotdeauna ținând cont de cât timp era necesar pentru ca personajul să efectueze acțiunea și să se odihnească înainte de a efectua următoarea acțiune. Deoarece foarte puține dintre aceste acțiuni puteau fi automatizate sau pregătite dinainte, gamerii aveau nevoie de reflexe rapide și o rezistență considerabilă pentru a finaliza jocul. Fără îndoială, mulți gameri care suferă astăzi de sindromul tunelului carpatian trebuie să le mulțumească pentru asta Dungeon Master!

Dungeon Master

Cu toate acestea, Dungeon Master este departe de a fi un simplu „festival de clicuri”. Sistemul magic din joc este complex și, poate, mult mai logic decât sistemele bazate pe puncte de magie ([The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale)) sau sloturi (Pool of Radiance, Wizardry). În Dungeon Master, jucătorii foloseau vrăji prin construirea rune magice într-o anumită secvență. Deși doar câteva secvențe predefinite produceau efect, jucătorii își puteau defini singuri forța oricărei vrăji (sau elixir) și, prin urmare, cantitatea de energie magică care urma să fie consumată în proces. În plus, deși toți personajele puteau arunca vrăji, cele cu adevărat puternice erau doar la îndemâna vrăjitorilor și preoților experimentați. Totuși, manualul jocului nu includea cărți cu rețete magice, așa că jucătorii trebuiau fie să le caute prin toată temnița vastă, fie să le descopere prin încercări și erori, fie să consulte un ghid. În general, această sistem complex a fost pur și simplu descurajant pentru începători. O asemenea (poate împrumutată) sistemă a reapărut ulterior în [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor) de la Dynamix.

Pentru o adevărată experiență în timp real, era necesar să cauți hrană și apă pentru personaje - un element de gameplay care deja apărea în jocuri anterioare, inclusiv Rogue și Ultima. Din fericire, nevoile personajelor pentru hrană și apă nu erau atât de frecvente încât să devină neplăcute. Personajele foarte flămânde, în cele din urmă, ar putea chiar să rodă oasele monștrilor pe care i-au ucis, deși cea mai bună soluție ar fi fost să adune piciorușe de pui și alte astfel de alimente pe care cineva a decis să le lase în temniță.

Dungeon Master a avut un succes incredibil, iar FTL a lansat un sequel intitulat Chaos Strikes Back în 1989. Totuși, ideile lor au fost rapid împrumutate de alți dezvoltatori. În 1990, SSI a lansat primul joc din trilogia „cutiei negre” - [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder), dezvoltat de Westwood Studios bazat pe cea de-a doua ediție a regulilor AD&D. La început, jocul a fost lansat pe MS-DOS, ulterior urmând versiuni pentru Amiga, Sega CD (cu celebra coloană sonoră de Yuzo Koshiro) și SNES. Dezvoltatorii [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) s-au inspirat evident din capodopera revoluționară a TSR. Acțiunea jocurilor trilogiei avea loc în setarea Regatelor Uitate, la fel ca în mai vechiul Pool of Radiance și continuările sale. La fel ca în Dungeon Master, jucătorul controlează un grup de patru personaje, dar în [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) pot să se alăture încă doi. O altă diferență importantă a fost aceea că jucătorii își creau singuri personajele, în loc să aleagă din personajele pre-create în „Sala Eroilor”, așa cum era cazul în DM. Alte inovații includ o busolă încorporată (în DM, jucătorii trebuiau să o caute în joc), precum și un sistem de magie pe sloturi. Jucătorii alegeau ce vrăji să își memorizeze vrăjitorii lor, apoi se așezau pentru a se odihni pentru acest scop.

[Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder).

Povestea primului joc a fost destul de simplă - un rău misterios a fost descoperit sub orașul Waterdeep. Nu se știe aproape nimic despre el, în afară de nume - Xanathar. Personajele sunt trimise în recunoaștere, dar din cauza unui prăbușire neașteptată, ele se găsesc blocate în canalizările orașului. În al doilea joc, The Legend of Darkmoon (1991), au fost adăugate spații deschise, iar jocul s-a concentrat pe poveste și interacțiunea cu personaje. Dar poate cea mai importantă inovație a fost sistemul de salvare mai prietenos – în loc de un singur slot de salvare, jucătorii au fost furnizați cu șase. Deși introducerea din joc este la fel de neclară ca în prima parte (trebuie să afli ce anume este răul misterios care s-a așezat în Turnul Lunii Întunecate), majoritatea fanilor seriei consideră a doua parte cea mai reprezentativă. Ultimul joc din trilogie, lansat în 1993, a fost dezvoltat de SSI în sine, nu de Westwood Studios. Acesta conține câteva inovații utile, precum butonul „atacă cu toți”, care, la surpriză, face ca toți personajele jucătorului să atace dușmanii, precum și posibilitatea de a ataca un dușman cu arme de corp pentru personajele care stau în spate. Totuși, acesta este o dezamăgire din toate punctele de vedere și o încheiere complet îngrozitoare a unei mari trilogii. Atât de vinovat este un plot tern, un gameplay repetitiv și o dificultate fluctuantă.

The Legend of Darkmoon.

O altă companie care a copiat formula Dungeon Master a fost DMA Design, dezvoltator de jocuri pentru Amiga. În 1993, Psygnosis a lansat Hired Guns pentru MS-DOS și Amiga. Jocul, care se desfășoară într-o lume futuristă sumbră numită Cimitir, a câștigat rapid dragostea multor fani ai CRPG, fiind adesea văzut în topurile jocurilor pentru Amiga. Povestea este destul de simplă - patru mercenari au fost angajați, aparent pentru a salva ostaticii, dar în curând ei descoperă că au devenit material de testare pentru creații mortale de inginerie genetică. Una dintre cele mai populare caracteristici ale jocului a fost modul multiplayer, în care până la 4 jucători puteau juca simultan, și modul deathmatch, care a făcut ca jocul să fie plăcut mult timp după finalizarea campaniei. Deși multiplayerul este prezent în multe RPG-uri, de obicei se rezumă la un jucător care stă la tastatură și face ceea ce spun ceilalți. Foarte puține jocuri în vremea când LAN-ul și internetul erau aproape inexistente permiteau tuturor jucătorilor să participe direct la proces. Deși Hired Guns este cea mai celebră dintre aceste câteva, un exemplu și mai devreme al unui astfel de joc este Ali Baba and the Forty Thieves (1981!) de la Quality Software, un joc pentru Atari 8-bit (ulterior portat pe Apple II), care era, de asemenea, jucat de patru persoane simultan. Un alt exemplu, dar doar puțin mai rar, este Swords of Twilight, dezvoltată de Free Fall Associates și lansată de Electronic Arts în 1989 pe Amiga. Era un RPG izometric în timp real cu opțiunea de a juca simultan cu trei jucători. Merită menționat și Bloodwych din 1989, de la Mirrorsoft și Konami. Bloodwych este un joc în spiritul Dungeon Master, care a fost lansat pe numeroase platforme și care conține un mod de split-screen pentru doi jucători. Jocul este, de asemenea, cunoscut pentru accentul său pe dialogurile cu NPC și pentru dimensiunea vastă a hărții. Dezvoltatorii (Philip M. și Anthony Taglione) au creat ulterior Hexx: Heresy of the Wizard, care a fost publicat de Psygnosis în 1994.

Hired Guns.

Acum, când am vorbit despre noile serii de jocuri, să ne uităm ce s-a întâmplat în acele zile cu fondatoarele genului, Wizardry și Ultima, iar apoi să ne întâlnim cu un nou venit promițător – Might and Magic.

Ultima și Wizardry în Vârsta de Aur*

Sir-Tech și Origin nu aveau de gând să-și abandoneze pozițiile de conducere. Între 1985 și 1994, Origin a lansat 5 jocuri noi din seria Ultima, iar Sir-Tech a adăugat la canonul Wizardry încă patru povești. Între timp, un nou developer, compania New World Computing, a prezentat seria sa Might and Magic, începută în 1986 și care până în 1993 număra 5 jocuri. Să începem cu Ultima.

Ultima Vârstei de Aur: Marea Iluminare.

Deși unii fani Ultima consideră cel mai bun joc din serie a treia parte, Ultima IV: Quest of the Avatar, lansată în 1985, astăzi este bine cunoscută și apreciată mult mai mult. În 1996, Computer Gaming World a clasat-o pe locul doi în lista celor mai bune jocuri din toate timpurile pentru PC, iar creatorul Ultima, Richard Garriott, o numește unul dintre cele două jocuri cele mai îndrăgite din serie. A marcat un punct de cotitură în serie, devenind prima joc în trilogia „Epoca Iluminării”. Începând cu acest joc, Ultima a devenit cunoscută pentru accentul său pe moralitate și chestiuni culturale și sociale importante. Ce înseamnă să trăiești o viață bună? Dacă nu înțelegi cum ar putea să se refere această întrebare la CRPG, mai ai câteva lecții de învățat!

Probabil, caracteristica cheie a Quest of the Avatar, care o face unică, este obiectivul neobișnuit pe care jocul îl stabilește pentru gameri. Aproape toate CRPG-urile pe care le putem enumera sunt îndreptate spre creșterea și obținerea de resurse pentru a înfrunta un dușman extrem de puternic. „Dezvoltarea personajului”, dacă putem numi așa, se rezumă la obținerea de niveluri și îmbunătățirea statisticilor. Quest of the Avatar se abate de la toate acestea și, în schimb, se concentrează pe moralitatea personajului, pe care o reprezintă aici opt virtuti fundamentale: Onestitate, Compasiune, Curaj, Spiritualitate, Umilință, Sacrificiu, Justiție și Onoare. Jocul chiar îi pedepsește pe jucătorii care obișnuiesc să omoare totul în cale și să adune loot. Pe de altă parte, toate CRPG-urile pot fi considerate „cercetări de auto-perfecționare”, iar Quest of the Avatar demonstrează pur și simplu o nouă metodă de a atinge perfecțiunea - iluminarea. Obiectivul jucătorului este să devină un „exemplu inspirațional” pentru poporul Sosoria.

Ultima IV: Quest of the Avatar.

Pentru a înțelege cât de mult Quest of the Avatar se diferențiază de alte CRPG-uri, putem observa deja în etapa creării personajului. În loc de „aruncări de zaruri” și distribuirea punctelor de abilități, jucătorii răspundeau la câteva întrebări despre dilemele morale. Răspunsurile corecte conduceau la faptul că personajul devine bard, druid, păstor etc. Deși sunt sigur că nu este nevoie să speculez asupra cât de mult, din perspectiva lui Garriott, acest joc ar trebui să influențeze viața reală a jucătorilor, epilogul său din manualul jocului spune următoarele: „The Quest for the Avatar – este căutarea unui nou standard, a unei noi viziuni de viață la care trebuie să aspirăm. Căutăm o persoană care ar putea fi un exemplu inspirațional pentru națiunea noastră și să ne ghideze din Vârsta Întunericului în Vârsta Luminii.” Unii critici declară că acesta a fost răspunsul lui Garriott la stereotipurile existente despre RPG-uri ca fiind distracții satanice și de neomenesc, și cred că are sens. Mult a fost făcut pentru a introduce un nou element filozofic și moral în joc, iar criticii din acea vreme au lăudat Origin pentru aducerea în gen a ceva nou. O altă inovație interesantă a jocului a fost sistemul său magic - pentru a folosi vrăji, jucătorului îi era necesar să găsească mai întâi reactivi speciali (de exemplu, ginseng sau usturoi). Manipularea reactivilor era o parte integrantă a multor jocuri de masă pe baza AD&D, dar fusese omisă în majoritatea jocurilor, inclusiv cele de la SSI.

Pentru mine, Ultima a devenit ceva mai mult decât o serie de puzzle-uri - a devenit un mediu, o lume întreagă, dacă vrei, o poartă către viața dintre alți oameni într-un alt loc și timp.

Richard Garriott într-un interviu cu Computer Gaming World, iulie 1988.

În Quest of the Avatar, o mare atenție este acordată și discuțiilor cu NPC-uri, unele dintre ele putând chiar să se alăture Avatarului în misiunea sa (până la opt personaje, câte un reprezentant din fiecare clasă de joc). Probabil că acest joc a generat tradiția (faimoasă) CRPG care necesită de la jucători să vorbească literalmente cu toți cei întâlniți. În consecință, jucătorii trebuiau să facă multe notițe dacă doreau să finalizeze jocul - iar jocul a fost, blând spus, destul de mare, iar finalizarea lui a durat, conform diferitelor surse, de la 150 la 200 de ore. Din fericire, personajele nu trebuiau să călătorească pe jos în întreaga lume - aveau la dispoziție cai, nave și „porți lunare” - așa, pentru început. De asemenea, merită menționat că împreună cu jocul venea o hartă a lumii din țesătură, un mic ankh metalic și două manuale. Apropo, manualele tuturor jocurilor din „Epoca Iluminării” erau destul de voluminoase și includeau multă informație utilă nu doar despre joc, ci și despre lumea sa. De exemplu, pe lângă textele lungi despre virtuți, etică, sisteme de luptă și magie, manualul pentru a cincea parte includea cântecul „Stones”, scris de Gwenlian Gwolsh'gaef, soția binecunoscutului muzician folk Iolo Fitzowen. Așadar, dacă nu aveți materialele tipărite care veneau cu aceste jocuri, ați ratat o bună parte din senzațiile pe care le poate oferi Ultima. Ca un consolament, trebuie să menționez că a patra parte este singurul joc din serie care poate fi descărcat complet gratuit și legal de pe internet, iar câteva echipe de moderatori au creat versiuni care pornesc ușor pe sistemele de operare moderne. Dacă sunteți interesați, vă sfătuiesc să aruncați o privire la remake-ul de la xu4 (acolo puteți descărca și originalul).

Următorul joc din serie, Warriors of Destiny (1988) acordă și mai multă atenție moralității și moralității decât predecesorul său. Tema jocului este fundamentalismul. Un tiran malefic pe nume Blackthorn a cucerit Britannia și terorizează poporul său cu legi prea stricte (de exemplu, „Dă 50% din venit pe caritate, altfel nu vei avea venit”). Deși multe elemente ale jocului au fost împrumutate din partea anterioară, scenariul a scăpat de neplăcerile anterioare și este scris mai profesional, iar interacțiunile cu NPC-urile au devenit și mai importante. Jucătorii trebuiau să fie extrem de prudenți și să nu folosească în discuții anumite cuvinte care ar putea duce la o reacție ostilă a interlocutorului. Mai multă dificultate era adăugată de orele de joc, care determinau timpul curent din Britannia. Multe evenimente din joc se puteau întâmpla doar în condițiile în care Avatarul se afla în locul și timpul potrivit - un factor care face utilizarea ghidurilor practic inevitabilă.

Warriors of Destiny.

Între a cincea parte a seriei și predecesorul său există și alte diferențe importante. Numărul claselor disponibile a fost redus de la 8 la 3 (războinic, bard și vrăjitor). Această diferență s-a simțit în mod special la importarea personajelor din jocul anterior. Sistemul magic a fost de asemenea revizuit: reactivii puteau acum fi cumpărați din magazine, iar toate vrăjile erau împărțite în opt „cercuri” și secvențe de silabe. La fel ca în Dungeon Master, jucătorii puteau ajusta cu precizie puterea și alte parametrii ale vrăjilor, combinând în diferite ordini diferite formule magice. Sistemul de luptă a devenit, de asemenea, mai complex și mai realist - personajele puteau acum chiar să lovească accidental aliații! Warriors of Destiny a marcat încă câteva momente de cotitură pentru serie - a fost ultimul joc care a apărut pe Apple II și ultima dată când Garriott a contribuit la codul jocului.

Ultima VI: The False Prophet a fost lansat în 1990 pe MS-DOS și a devenit ultima joc din trilogia „Epoca Iluminării”. În 1990, vechimea Apple II se făcea deja simțită, iar Origin era convinsă că platformei îi lipsesc utilizatori suficienți pentru a atrage atenția. The False Prophet a utilizat noi plăci VGA, pe care, așa cum a prevăzut Origin, au marcat începutul sfârșitului competiției între platforme. Cu toate acestea, deși grafică în noul joc s-a îmbunătățit în comparație cu precedentoarele sale, a devenit oarecum mai limitată - de exemplu, temnițele erau acum complet bidimensionale, spre deosebire de schimbarea între 2D și 3D, care a fost utilizată în jocurile anterioare ale seriei. Interfața a fost, de asemenea, îmbunătățită, înlocuind vechiul meniu alfanumeric cu un nou meniu. Jucătorii din acele vremuri au fost impresionați de dimensiunea incredibilă a lumii, care acum era tot timpul afișată pe ecranul de joc împreună cu personajele (adică modul „hartă a lumii” a rămas în trecut). Dialogurile au fost completate cu portrete ale interlocutorilor, iar cuvintele cheie din ele au fost evidențiate în roșu. O animare bogată a adăugat, de asemenea, atmosferă. Orașele și satele erau acum mai dens populate, și păreau, de asemenea, mai realiste - pe lângă oferta obișnuită de tabere și forje, au apărut magazine de țesătorie și brutării. Unele obiecte (de exemplu, scaune) puteau fi mutate, iar ușile și zidurile aveau o „linie de sănătate” și puteau fi distruse. Jucătorii puteau chiar să macine singuri făina și să coacă pâine din aceasta! În cele din urmă, „monștri aleatori” au dispărut, și au fost introduse serii de restricții serioase privind locul și momentul în care partidul jucătorului poate fi atacat.

Ultima VI: The False Prophet.

Filozofia și moralitatea jocului se concentrează de data aceasta pe rasism și xenofobie - jucătorii trebuie să studieze o cultură străină în particular și să reflecteze asupra relativismului cultural în general. Totuși, unii jucători au susținut că povestea îi lipsește anumite concentrații, precum și au criticat gameplay-ul pentru nevoia de a îndeplini constant sarcini de servilitate. Deși bătăliile nu erau prea complicate, jucătorii descopereau adesea că rătăcesc fără scop și fără sens prin lume timp de mult prea mult timp. Cu toate acestea, jocul a devenit un hit și rămâne iubit de mulți fani, deși următorul joc din serie - primul din „Vârsta Armagedonului” - era nu doar mai frumos, ci și mai ușor de controlat, iar realizările lui The False Prophet se estompează în comparație cu acesta. Vom discuta despre seria armagedonică în următoarele ediții, așa că rămâneți conectați! Acum să vedem ce s-a întâmplat la Wizardry.

Wizardry Vârstei de Aur.

În timp ce Origin făcea Ultima tot mai moralizatoare și uneori chiar dogmatică, creatorii Wizardry au ales o abordare diametral opusă. Au trecut patru ani de la lansarea Legacy of Llylgamyn, când Wizardry IV: The Return of Werdna (1987) a fost în cele din urmă lansat, iar mulți fani ai seriei au fost surprinși - de data aceasta lor le era rezervată rolul unui vrăjitor malefic, care urmărea să-și îndeplinească răzbunarea. Povestea, poate, este unică în întreaga istorie a CRPG-urilor. În general, iată cum stă treaba - Werdna (vrăjitorul pe care l-am învins deja în prima parte) s-a trezit, dar acum este lipsit de puteri și închis la fundul propriei sale temnițe cu zece niveluri. Apoi devine și mai complicat: toți monștrii și capcanele care în trecut nu l-au lăsat pe aventurier să treacă, servesc acum unui scop opus - să-l țină pe Werdna închis. Evadarea din temniță va necesita mult timp și răbdare, dar răzbunarea, fără îndoială, va fi dulce. Din fericire, Werdna poate chema monștri pentru a-l ajuta, chiar dacă nu îi poate controla în mod direct.

The Return of Werdna.

The Return of Werdna este considerat cea mai dificilă CRPG din istoria genului și este fără îndoială destinat doar veteranilor primelor trei jocuri. Harta temniței nu este desenată automat, iar puzzle-urile împrăștiate în ea îți întorc creierul pe dos. Dacă nu era suficient, te vânează prin toată temnița fantoma unui vechi inamic - Trebor, care te va omorî instantaneu dacă te va găsi. În cele din urmă, după fiecare salvare a jocului, toți monștrii de pe nivel reapăreau. Cu alte cuvinte, zvonurile despre dificultatea acestui joc nu sunt exagerări! Există o altă poveste legată de acest joc de care nu se mai scrie în recenziile contemporane - Sir-Tech a încorporat personaje din discurile pe care jucătorii le trimiteau pentru reparare sau pentru a demonstra că au terminat jocul. Dezvoltatorii au folosit aceste personaje „furate” ca dușmani pentru Werdna.

Dacă lăsăm deoparte povestea neobișnuită și dificultatea nebună, The Return of Werdna nu se diferențiază prea mult de predecesoarele sale. Următorul joc, Heart of the Maelstrom (1988), a adus seria câteva noutăți, inclusiv noi abilități ale personajelor, vrăji și labirinturi și mai întinse. Designerul jocului a fost David Bradley, care a preluat această funcție de la Robert Woodhart și Andrew Greenberg. Evenimentele jocului includ coborârea în titlul vârtej creat de Sorn - principalul antagonist, a cărei țel în viață este distrugerea universului. În 1992, jocul a fost portat pe SNES, iar vânzările sale pe această platformă s-au dovedit a fi cele mai mari.

Heart of the Maelstrom.

Seria Wizardry a primit un nou avânt în 1990, după lansarea jocului al șaselea, Bane of the Cosmic Forge, care a început o nouă triplă de excelență a lui David Bradley, unde centrul de interes a fost un personaj misterios numit Magul Întunecat. Vechiul motor Wizardry a fost în cele din urmă îmbunătățit, grafică a fost actualizată și s-a adăugat posibilitatea de a folosi mouse-ul. În plus, jocul era de aproximativ patru ori mai mare decât oricare dintre jocurile anterioare din serie și trebuia în general să simbolizeze o ruptură cu acestea. De exemplu, acesta este unul dintre puținele jocuri din serie care nu permite jucătorilor să importe personaje din partea anterioară. Noua poveste vorbește despre un pergament magic, tot ce este scris de acesta devenind realitate - ceva similar va apărea mai târziu în seria Myst. Rezolvarea puzzle-urilor joacă un rol nu mai puțin important decât bătăliile, iar în joc sunt disponibile mai multe finaluri. Procesul de creare a personajelor a devenit din nou mai important, deoarece acum rasa și sexul influențau direct gameplay-ul. De asemenea, toate rezultatele generate de generatorul de numere aleatorii erau prezentate sub formă de aruncări de zaruri - o referință drăguță la D&D.

Joaca un rol - acesta este exact ceea ce vă vine în minte atunci când auziți aceste cuvinte. Te joci un rol pe care de fapt nu ești.

Din manualul Bane of the Cosmic Forge.

bane of the Cosmic Forge a introdus câteva nuanțe în sistemul de luptă și în sistemul de joc de rol - componente critice pentru succesul oricărei CRPG. Una dintre inovații - este un nou sistem intuitiv de abilități, care sunt împărțite în trei mari categorii (abilități de mânuirea armelor, abilități fizice și academice), care la rândul lor au fost împărțite în abilități secundare, cum ar fi abilități de utilizare a sabiei, oratorie, mitologie etc. Sistemul de luptă a devenit mai complex: în joc există mai multe tipuri diferite de atacuri, de exemplu, lovituri, atacuri puternice, lovituri cu pumnii etc. Manualul jocului are 130 de pagini, iar tuturor celor care doresc să-l finalizeze le este recomandat insistent să-l citească din cap până în cap.

Bane of the Cosmic Forge.

Următorul joc, Crusaders of the Dark Savant, lansat în 1992 pentru MS-DOS și relansat în 1996 ca Wizardry Gold pentru Windows 95, este de asemenea un vârf al seriei. A fost pentru prima dată folosit grafică VGA cu 256 de culori. Poate inspirate de Ultima, dezvoltatorii au amestecat în joc fantezia și știința fantezie. O pană din partea anterioară ajunge în mâinile unui cyborg numit Aletheid. Dispariția penei a dezvăluit un secret pe care îl păstra - o planetă pierdută numită Gardia. Undeva pe această planetă se află cheia unei puteri incredibile, iar pentru a o găsi, mai multe grupuri de eroi (inclusiv partidul jucătorului și Întunecatul Înțelept) pornesc pe planetă. Aspectul competiției cu alte grupuri pentru un singur premiu a fost o noutate în sine, iar, de asemenea, a deschis noi posibilități de gameplay - de exemplu, să te alături unei grup sau să o distrugi. O altă caracteristică plăcută a fost diferitele începuturi ale poveștii - un omagiu adus diverselor finaluri ale jocului anterior. Au fost disponibile patru variante de început al jocului, și ce variantă va fi aleasă depindea de modul în care partida dumneavoastră importată a terminat jocul anterior (și dacă ați importat-o sau nu).

Crusaders of the Dark Savant.

Ca și predecesorul său, Crusaders of the Dark Savant este un joc foarte greu, capabil să respingă cu ușurință începătorii care nu sunt familiarizați cu seria, chiar cu excepția faptului că dezvoltatorii au adăugat pentru el autocompletarea hărții și o interfață controlată cu mouse-ul. Sistemul de luptă include chiar oboseala (mentale și fizică), care crește cu fiecare bătălie. Deschiderea lacătelor este, de asemenea, o sarcină dificilă, care necesită reflexe rapide din partea jucătorului (trebuie să faci clic exact în momentul necesar, altfel totul se va da peste cap). Cu toate acestea, Crusaders of the Dark Savant a primit laude din partea multor critici și a rămas fără rival până la lansarea [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) în 2001. Dar despre aceasta voi vorbi mai în detaliu într-una dintre edițiile viitoare.

\În originalul articolului, titlul a inclus și Might and Magic, dar traducerea oricum ar fi fost destul de voluminoasă, așa că am decis să transfer povestea acestei serii în următoarea ediție. Îmi cer scuze tuturor fanilor M&M.*

Original.

Mulțumiri lui Midest pentru excelentul editor offline.