Die Geschichte der Computer-Rollenspiele, Teil 5
\[post\]Die Geschichte der Computer-Rollenspiele, Teil 1\[/post\]
[post]Die Geschichte der Computer-Rollenspiele, Teil 2[/post]
[post]Die Geschichte der Computer-Rollenspiele, Teil 3[/post]
[post]Die Geschichte der Computer-Rollenspiele, Teil 4[/post]
Spätes «Goldenes Zeitalter»: Echtzeit-3D-Spiele.
Heutzutage ist es schwer vorstellbar, dass 3D-Echtzeitspiele einmal neu waren. Obwohl ein paar solcher Spiele bereits zu Beginn des Goldenen Zeitalters existierten - 3D Monster Maze (1981), Dungeons of Daggorath (1982) – nutzten die meisten Vertreter des RPG-Genres damals entweder eine Vogelperspektive, rundenbasiertes 3D oder kombinierten beide Ansätze irgendwie. Doch bis Ende der 1980er Jahre begannen die Gamer, ihre 8-Bit-Maschinen langsam gegen Atari ST und Commodore Amiga einzutauschen. Mit der neuen Generation von Computern verbesserten sich Grafik und Sound, und auch die Festplattenkapazität nahm zu – verständlicherweise blieben diese Entwicklungen den Spieleentwicklern nicht verborgen. Dennoch dauerte es lange, bis Echtzeit-3D-Spiele in Mode kamen, und selbst heute ist die Frage, wie nützlich das alles für das Genre ist, offen. 1988 stritten die Gamer darüber, was cooler war - Pool of Radiance oder Dungeon Master, und 2006 würden die gleichen Diskussionen über [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2) und The [Elder Scrolls IV](/games?search=Elder Scrolls IV) geführt werden. Es gab nie eine einheitliche Meinung darüber, wie die Engine und das Interface einer vorbildlichen CRPG aussehen sollten. Einige Spieler ziehen es vor, mit der Ego-Perspektive in das Spiel einzutauchen, während andere es mögen, ihre Charaktere auf der anderen Seite des Bildschirms zu sehen. Wiederum bevorzugen einige Spieler langsame rundenbasierte Kämpfe, während andere gerne in Echtzeit kämpfen (letztere haben in letzter Zeit merklich zugenommen).
Nur wenige Spiele sind in der Lage, die Spieler so lange zu fesseln wie Dungeon Master. Das gilt auch für die Begleitprodukte (insbesondere die Lösungsbücher und Karten). Es ist wirklich schwer, DM nicht zu lieben.
Yen Chadwick, ST-Log, Februar 1989.
Und da all diese Fragen für Entwickler und Fans von CRPG so wichtig sind, lässt sich nicht leugnen, dass das Spiel, das sie zum ersten Mal auf die Beine brachte, von größter Bedeutung für die Geschichte ist. Diese Spiel war Dungeon Master von FTL Games, das bis heute von vielen Kritikern als eines der besten CRPG aller Zeiten anerkannt wird. Das Spiel erschien 1987 auf dem neuen Atari ST und wurde schließlich das meistverkaufte Spiel für diese Plattform. Später wurde es auf Commodore Amiga portiert und später auch auf MS-DOS und sogar auf SNES. Obwohl das Spiel oft für den innovativen Sound und das Skript von der professionellen Schriftstellerin (Nancy Holder) gelobt wird, ist für uns das wichtigste Merkmal die 3D-Schnittstelle. Die meiste Bildschirmfläche wurde von einem Bild eingenommen, das zeigt, was die Spielergruppe gerade sieht. Das Bild wurde in Echtzeit aktualisiert, während der Spieler das Dungeon erkundete, genau wie in einem Ego-Shooter. In der oberen Leiste wurden der aktuelle Status der Charaktere, ihre Gegenstände und Position (wer in der ersten Reihe steht und wer in der zweiten) angezeigt. Der Rest des Bildschirms bestand aus magischen Menüs und Angriffstasten sowie Bewegungstasten. Obwohl die Bewegungstasten in der ST-Version ziemlich umständlich waren (der Spieler musste mit der Maus darauf klicken), ermöglichten spätere Versionen die Steuerung der Bewegungen der Charaktere über die Tastatur. Im Gegensatz zu anderen Spielen dieser Ära fanden die Kämpfe in Dungeon Master in Echtzeit statt. Wenn die Spielergruppe angegriffen wurde, musste der Spieler wild klicken und den Charakteren Befehle erteilen (angreifen, Zauber sprechen, Trank trinken usw.), wobei er ständig berücksichtigte, wie viel Zeit ein Charakter für eine Aktion benötigen würde und welche Erholungszeit erforderlich war, bevor die nächste Aktion durchgeführt werden konnte. Da nur sehr wenige dieser Aktionen automatisiert oder vorab vorbereitet werden konnten, benötigten die Gamer schnelle Reflexe und eine gute Ausdauer, um das Spiel zu meistern. Es ist unbestreitbar, dass viele Gamer, die heute unter dem Karpaltunnelsyndrom leiden, dies Dungeon Master zu verdanken haben!
Dungeon Master
Aber Dungeon Master ist weit entfernt von einem einfachen „Klick-Festival“. Das Magiesystem im Spiel ist komplex und möglicherweise logischer als Systeme, die auf Magiepunkte ([The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale)) oder Slots (Pool of Radiance, Wizardry) basieren. In Dungeon Master verwendeten die Spieler Zaubersprüche, indem sie magische Runen in einer bestimmten Reihenfolge anordneten. Obwohl nur einige vordefinierte Sequenzen einen Effekt hatten, konnten die Spieler die Stärke eines Zaubers (oder Tranks) selbst bestimmen und damit auch die Menge an magischer Energie, die während des Prozesses aufgebracht werden würde. Darüber hinaus konnten zwar alle Charaktere zaubern, aber nur erfahrene Magier und Priester waren in der Lage, wirklich mächtige Sprüche zu wirken. Allerdings enthielt das Handbuch zum Spiel keine Bücher mit magischen Rezepten, sodass die Spieler sie entweder im weitläufigen Dungeon suchen oder durch Ausprobieren finden mussten oder in die Lösung schauen mussten. Insgesamt war ein solches facettenreiches System für Neueinsteiger einfach entmutigend. Ein ähnliches (möglicherweise ausgeliehenes) System erschien später in [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor) von Dynamix.
Zur Echtzeit kam die Notwendigkeit hinzu, Essen und Wasser für die Charaktere zu suchen – ein Gameplay-Element, das bereits in früheren Spielen wie Rogue und Ultima vorkam. Glücklicherweise muss das Bedürfnis der Charaktere nach Nahrung und Trinken nicht so häufig befriedigt werden, dass es lästig wird. Völlig hungrige Charaktere können am Ende sogar die Knochen der von ihnen getöteten Monster abnagen, obwohl das Sammeln von Hähnchenkeulen und ähnlichem Essen, das jemand im Dungeon zurückgelassen hat, die beste Lösung darstellt.
Dungeon Master wurde ein riesiger Erfolg, und FTL veröffentlichte 1989 eine Fortsetzung namens Chaos Strikes Back. Allerdings wurden ihre Ideen bald von anderen Entwicklern übernommen. 1990 veröffentlichte SSI das erste Spiel der „Black Box“-Trilogie - [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder), das von Westwood Studios auf der Grundlage der zweiten Edition der AD&D-Regeln entwickelt wurde. Zuerst erschien das Spiel auf MS-DOS, später folgten Versionen für Amiga, Sega CD (mit dem berühmten Soundtrack von Yuzo Koshiro) und SNES. Die Entwickler von [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) wurden zweifellos von dem bahnbrechenden Meisterwerk von TSR inspiriert. Die Spiele der Trilogie spielten in der Welt der Vergessenen Reiche, wie auch in dem früheren Pool of Radiance und seinen Fortsetzungen. Wie in Dungeon Master steuert der Spieler eine Gruppe von vier Charakteren, allerdings können sich in [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) zwei weitere anschließen. Ein weiterer wichtiger Unterschied bestand darin, dass die Spieler ihre Charaktere selbst erstellen konnten, anstatt vorgefertigte aus der „Hallen der Helden“ auszuwählen, wie es in DM der Fall war. Weitere Neuerungen sind ein integrierter Kompass (in DM mussten die Spieler ihn im Spiel suchen) und ein Slot-basiertes Magiesystem. Die Spieler wählten aus, welche Zaubersprüche ihre Magier lernen sollten, und mussten sich dann ausruhen, um dies zu erreichen.
[Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder).
Die Handlung des ersten Spiels war ziemlich einfach - ein geheimnisvolles Übel wurde unter der Stadt Waterdeep entdeckt. Niemand wusste viel darüber, außer dem Namen - Xanathar. Die Charaktere werden zur Erkundung geschickt, aber aufgrund eines unerwarteten Erdrutsches werden sie in der städtischen Kanalisation eingeschlossen. Im zweiten Spiel, The Legend of Darkmoon (1991), wurden offene Räume hinzugefügt, und das Spiel konzentrierte sich auf die Geschichte und die Interaktion mit den Charakteren. Doch vielleicht die bedeutendste Neuerung war ein benutzerfreundlicheres Speichersystem – anstelle eines Slots zu speichern, erhielten die Spieler sechs. Obwohl die Prämisse im Spiel die gleiche blieb wie im ersten Teil (man muss herausfinden, welches geheimnisvolle Übel sich im Turm des Dunklen Mondes niedergelassen hat), betrachten die meisten Fans der Serie genau den zweiten Teil als das beste Spiel. Das letzte Spiel der Trilogie, das 1993 veröffentlicht wurde, wurde von SSI selbst entwickelt und nicht von Westwood Studios. Es enthält ein paar nützliche Innovationen wie eine „alle angreifen“-Taste, die, Überraschung, alle Charaktere des Spielers dazu bringt, die Gegner anzugreifen, sowie die Möglichkeit, Gegner mit Stangenwaffen zu attackieren für Charaktere, die im hinteren Reihen stehen. Allerdings ist es in jeder Hinsicht eine Enttäuschung und ein absolut schreckliches Ende für eine großartige Trilogie. Verantwortlich dafür sind die blasse Handlung, das sich wiederholende Gameplay und die springende Schwierigkeit.
The Legend of Darkmoon.
Ein anderes Unternehmen, das die Formel von Dungeon Master kopierte, war DMA Design, ein Entwickler von Spielen für Amiga. 1993 veröffentlichte Psygnosis ihr Hired Guns für MS-DOS und Amiga. Das Spiel, das in einer düsteren futuristischen Welt namens Cemetery spielt, gewann schnell die Herzen vieler CRPG-Fans und ist häufig in verschiedenen Bestenlisten für Amiga-Spiele zu finden. Die Handlung ist ziemlich einfach - vier Söldner werden angeblich angeheuert, um Geiseln zu retten, entdecken jedoch bald, dass sie Testmaterial für gefährliche genetische Kreationen geworden sind. Eine der beliebtesten Eigenschaften des Spiels war der Mehrspielermodus, in dem bis zu 4 Spieler gleichzeitig spielen konnten, sowie der Deathmatch-Modus, durch den das Spiel auch nach dem Durchspielen der Kampagne weiterhin viel Spaß machte. Obwohl Multiplayer angeblich in vielen RPGs vorhanden ist, beschränkt er sich normalerweise darauf, dass ein Spieler an der Tastatur sitzt und das tut, was die anderen sagen. Sehr wenige Spiele erlaubten in einer Zeit fast völligen Fehlens von LAN und Internet allen Spielern, aktiv am Geschehen teilzunehmen. Obwohl Hired Guns eines der bekanntesten dieser wenigen Spiele ist, gab es ein noch früheres Beispiel eines solchen Spiels - Ali Baba and the Forty Thieves (1981!) von Quality Software, ein Atari 8-Bit-Spiel (später auf Apple II portiert), das man ebenfalls zu viert spielen konnte. Ein späteres, aber nur etwas weniger rares Beispiel ist Swords of Twilight, entwickelt von Free Fall Associates und 1989 von Electronic Arts auf Amiga veröffentlicht. Es war ein isometrisches Echtzeit-RPG mit der Möglichkeit, gleichzeitig zu dritt zu spielen. Ebenso erwähnt werden sollte Bloodwych aus dem Jahr 1989 von Mirrorsoft und Konami. Bloodwych ist ein Spiel im Geiste von Dungeon Master, das auf vielen Plattformen erschienen ist und einen Splitscreen-Modus für zwei Spieler bietet. Das Spiel ist auch für seinen Fokus auf Dialoge mit NPCs und die enorme Größe der Karte bekannt. Die Entwickler (Philip M. und Anthony Taglion) schufen später Hexx: Heresy of the Wizard, das 1994 von Psygnosis veröffentlicht wurde.
Hired Guns.
Jetzt, da wir über neue Spielereihen gesprochen haben, lassen Sie uns einen Blick darauf werfen, was damals mit den Pionieren des Genres, Wizardry und Ultima, passiert ist, und dann lernen wir einen vielversprechenden Neuling kennen – Might and Magic.
Ultima und Wizardry während des Goldenen Zeitalters*
Sir-Tech und Origin hatten keine Absicht, ihre Spitzenpositionen einfach so aufzugeben. Zwischen 1985 und 1994 veröffentlichten Origin 5 neue Spiele der Ultima-Reihe, während Sir-Tech vier weitere Geschichten zur Wizardry-Kanone hinzufügte. Unterdessen stellte der neue Entwickler New World Computing sein Might and Magic vor, eine Reihe, die 1986 begann und bis 1993 5 Spiele umfasste. Lassen Sie uns mit Ultima beginnen.
Ultima des Goldenen Zeitalters: Das große Erleuchtung.
Obwohl einige Ultima-Fans die dritte Folge der besten im Franchise halten, ist Ultima IV: Quest of the Avatar, die 1985 veröffentlicht wurde, heute insgesamt bekannter und geschätzter. 1996 belegte Computer Gaming World den zweiten Platz in der Liste der besten Spiele aller Zeiten für PCs, und der Ultima-Schöpfer Richard Garriott nennt es eines seiner zwei Lieblingsspiele der Serie. Es markierte einen Wendepunkt in der Reihe und wurde zum ersten Spiel der Trilogie über das „Zeitalter des Lichts“. Ab diesem Spiel war Ultima dafür bekannt, auf Moral und wichtige kulturelle und soziale Fragen zu fokussieren. Was bedeutet es, ein gutes Leben zu führen? Wenn Sie nicht verstehen, wie diese Frage mit CRPGs verwandt sein kann, haben Sie noch ein paar Lektionen zu lernen!
Möglicherweise ist das wichtigste Merkmal von Quest of the Avatar, das es einzigartig macht, das ungewöhnliche Ziel, das das Spiel den Gamern setzt. Fast alle CRPGs, die wir aufzählen können, konzentrieren sich auf das Leveln und das Sammeln von Ressourcen, um einen übermächtigen Feind zu besiegen. „Charakterentwicklung“, wenn wir das so nennen können, besteht darin, Levels zu erreichen und Attribute zu verbessern. Quest of the Avatar weicht davon ab und konzentriert sich stattdessen auf die Moral des Charakters, die hier durch acht wichtige Tugenden dargestellt wird: Ehrlichkeit, Mitgefühl, Mut, Spiritualität, Demut, Selbstaufopferung, Gerechtigkeit und Ehre. Das Spiel bestrafte sogar Spieler, die sich daran gewöhnt hatten, überall zu töten und Beute zu sammeln. Andererseits können alle CRPGs als „Selbstverbesserungsquests“ betrachtet werden, und Quest of the Avatar demonstriert einfach einen neuen Weg zur Erreichung von Perfektion – Erleuchtung. Das Ziel des Spielers besteht darin, ein „inspirierendes Beispiel“ für das Volk Sosoria zu werden.
Ultima IV: Quest of the Avatar.
Die Unterschiede zwischen Quest of the Avatar und anderen CRPGs sind bereits beim Erstellen von Charakteren deutlich sichtbar. Anstelle von „Würfen“ und der Zuweisung von Fähigkeits Punkten beantworteten die Spieler mehrere Fragen zu moralischen Dilemmas. Bestimmte Antworten führen dazu, dass der Charakter ein Barde, Druide, Hirt usw. wird. Ich bin mir sicher, dass es nicht spekuliert werden muss, wie sehr Garriott dachte, dass das Spiel das echte Leben der Spieler beeinflussen sollte, seine Nachbemerkung im Handbuch besagt Folgendes: „The Quest for the Avatar - das Streben nach einem neuen Standard, einer neuen Lebensvision, nach der wir streben müssen. Wir suchen einen Menschen, der als inspirierendes Beispiel für unsere Nation dienen kann und uns aus dem Zeitalter der Dunkelheit ins Zeitalter des Lichts führt.“ Einige Kritiker sagen, das war Garriotts Antwort auf die bestehenden Stereotypen, dass RPGs satanische und unmenschliche Unterhaltung seien, und ich glaube, das ergibt Sinn. Es wurde viel unternommen, um ein neues philosophisches und moralisches Element in das Spiel zu bringen, und die Kritiker jener Zeit lobten Origin dafür, etwas Neues ins Genre eingeführt zu haben. Eine weitere interessante Innovation des Spiels war sein Magiesystem – um Zauber zu verwenden, mussten die Spieler zunächst spezielle Reagenzien finden (z. B. Ginseng oder Knoblauch). Der Umgang mit Reagenzien war ein wesentlicher Bestandteil vieler AD&D-Tabletop-Rollenspiele, wurde jedoch in den meisten Spielen, einschließlich SSI-Spiele, weggelassen.
Für mich wurde Ultima zu mehr als nur einer Rätselserie – sie wurde zu einer Umgebung, einer ganzen Welt, wenn Sie so wollen, einem Tor zum Leben unter anderen Menschen an einem anderen Ort und zu einer anderen Zeit.
Richard Garriott in einem Interview mit Computer Gaming World, Juli 1988.
In Quest of the Avatar wird auch viel Wert auf Gespräche mit NPCs gelegt, von denen einige sogar dem Avatar bei seiner Mission beitreten können (bis zu acht Charaktere, je ein Vertreter jeder Klasse). Möglicherweise gebar dieses Spiel die (berüchtigte) CRPG-Tradition, die von den Spielern verlangt, buchstäblich mit jedem zu sprechen, dem sie begegnen. Dementsprechend mussten die Spieler zahlreiche Notizen machen, wenn sie das Spiel abschließen wollten – und das Spiel war, gelinde gesagt, groß, und sein Abschluss nahm der Schätzungen zufolge zwischen 150 und 200 Stunden in Anspruch. Zum Glück mussten die Charaktere nicht zu Fuß durch die Welt reisen – sie hatten Pferde, Schiffe und „Mond-Tore“ zur Verfügung - das nur mal eben so. Es ist auch erwähnenswert, dass das Spiel eine aus Stoff gemachte Weltkarte, einen kleinen Metallankh und zwei Handbücher enthielt. Übrigens waren die Handbücher zu allen Spielen des „Zeitalters des Lichts“ ziemlich umfangreich und enthielten viele nützliche Informationen nicht nur über das Spiel, sondern auch über seine Welt. Zum Beispiel, neben langen Texten über Tugenden, Ethik, Kampf- und Magiesysteme, beinhaltete das Handbuch des fünften Teils das Lied „Stones“, geschrieben von Gwenlian Gvolsh’gaef, der Frau des berühmten Folk-Musikers Iolo Fitzowen. Kurz gesagt, wenn Sie nicht die gedruckten Materialien hatten, die mit diesen Spielen kamen, haben Sie einen beträchtlichen Teil der Erfahrungen verpasst, die Ultima bieten kann. Um etwas Trost zu spenden, ist der vierte Teil das einzige Spiel in der Reihe, das vollkommen kostenlos und legal im Internet heruntergeladen werden kann, und einige Modder haben Versionen erstellt, die sich leicht unter modernen Betriebssystemen ausführen lassen. Wenn Sie interessiert sind, empfehle ich Ihnen, auf das Remake von xu4 zu achten (dort kann auch das Original heruntergeladen werden).
Das nächste Spiel in der Reihe, Warriors of Destiny (1988), widmet der Moral noch mehr Aufmerksamkeit als sein Vorgänger. Das Thema des Spiels ist diesmal Fundamentalismus. Ein böser Tyrann namens Blackthorn hat Britannia erobert und terrorisiert ihr Volk mit seinen zu strengen Gesetzen (zum Beispiel: „Spende die Hälfte deines Einkommens für wohltätige Zwecke, sonst wirst du kein Einkommen haben“). Obwohl viele Spielelemente aus dem vorherigen Teil entnommen wurden, wurde das Skript hier verfeinert und professioneller geschrieben, und die Interaktion mit den NPCs wurde noch wichtiger. Die Spieler mussten äußerst vorsichtig sein und durften in Gesprächen keine bestimmten Wörter verwenden, die zu einer feindlichen Reaktion des Gesprächspartners führen konnten. Zudem erhöhten die Spielstunden, die die aktuelle Tageszeit in Britannia bestimmten, die Komplexität. Viele Ereignisse im Spiel konnten nur eintreten, wenn der Avatar sich zur richtigen Zeit am richtigen Ort befand – ein Faktor, der den Einsatz von Lösungen praktisch unvermeidlich macht.
Zwischen dem fünften Teil der Reihe und seinem Vorgänger gibt es noch weitere wichtige Unterschiede. Die Anzahl der verfügbaren Klassen wurde von 8 auf 3 reduziert (Krieger, Barde, Magier). Dieses Unterscheidungsmerkmal war besonders spürbar beim Importieren von Charakteren aus dem vorherigen Spiel. Das Magiesystem wurde ebenfalls überarbeitet: Reagenzien konnten nun in Geschäften gekauft werden und alle Zauber waren in acht „Kreisen“ und Silbenfolgen unterteilt. Wie in Dungeon Master konnten die Spieler die Stärke und andere Eigenschaften der Zauber fein regulieren, indem sie verschiedene magische Formeln in unterschiedlicher Reihenfolge kombinierten. Auch das Kampfsystem wurde komplexer und realistischer – die Charaktere konnten sogar versehentlich ihre eigenen Angreifen! Warriors of Destiny markierte noch einige Wendepunkte für die Reihe – es war das letzte Spiel, das auf Apple II erschien und das letzte, bei dem Garriott selbst am Code mitwirkte.
Ultima VI: The False Prophet wurde 1990 auf MS-DOS veröffentlicht und war das letzte Spiel in der Trilogie über das „Zeitalter der Erleuchtung“. Im Jahr 1990 war das Alter des Apple II bereits spürbar, und Origin war überzeugt, dass die Plattform zu wenige Nutzer hatte, um ihre Aufmerksamkeit zu gewinnen. The False Prophet nutzte neue VGA-Karten, die, wie Origin richtig urteilte, den Anfang vom Ende des Wettstreits der Plattformen markierten. Obwohl die Grafik im neuen Spiel im Vergleich zu ihren Vorgängern verbessert wurde, wurde es in gewisser Hinsicht auch limitiert – zum Beispiel waren die Dungeons nun vollständig zweidimensional, im Gegensatz zum Wechsel zwischen 2D und 3D, das in früheren Spielen der Reihe verwendet wurde. Auch die Benutzeroberfläche wurde verbessert, indem die alte alphabetische Befehlsliste durch ein neues Menü ersetzt wurde. Die damaligen Spieler waren von der unglaublichen Größe der Welt beeindruckt, die nun ständig auf dem Bildschirm angezeigt wurde, zusammen mit den Charakteren (d.h. der „Weltkarten“-Modus war vorbei). Dialoge wurden mit Portraits der Gesprächspartner ergänzt, und wichtige Wörter in ihnen wurden rot markiert. Reichhaltige Animationen verliehen zudem der Atmosphäre mehr Tiefe. Die Städte und Dörfer waren jetzt dichter bevölkert und sahen realistischer aus – zusätzlich zu den typischen Tavernen und Schmieden gab es auch Geschäfte für Weber und Bäcker. Bestimmte Objekte (z.B. Stühle) konnten bewegt werden, und an Türen und Wänden gibt es eine „Gesundheitsanzeige“, die die Zerstörung zulässt. Die Spieler konnten sogar ihr eigenes Mehl mahlen und daraus Brot backen! Schließlich starben die „Zufallsmonster“ aus, und die Angriffe auf die Spielergruppe wurden ernsthaft eingeschränkt in dem, wo und wann sie stattfinden konnten.
Ultima VI: The False Prophet.
Die Philosophie und Moral des Spiels drehen sich diesmal um Rassismus und Xenophobie – die Spieler müssen eine fremde Kultur erforschen und im Allgemeinen über kulturellen Relativismus nachdenken. Einige Spieler behaupteten jedoch, dass der Geschichte die Fokussierung fehle, und kritisierten das Gameplay, weil ständig lästige Nebenquests erfüllt werden mussten. Obwohl Kämpfe nicht allzu schwierig waren, stellten die Spieler öfter fest, dass sie schon lange ziellos durch die Welt irrten. Dennoch wurde das Spiel ein Hit und wird von vielen Fans immer noch geliebt, obwohl das nächste Spiel der Reihe – das erste aus dem „Zeitalter des Armageddon“ – viel schöner war, angenehmer zu steuern war und die Erfolge von The False Prophet im Vergleich dazu verblassten. Wir werden in einer der nächsten Ausgaben über die Armageddon-Reihe sprechen, also bleiben Sie dran! Und jetzt schauen wir uns an, wie es bei Wizardry lief.
Wizardry im Goldenen Zeitalter.
Während Origin Ultima immer moralistischer und teilweise sogar dogmatischer gestalteten, wählten die Schöpfer von Wizardry einen diametral entgegengesetzten Ansatz. Es waren vier Jahre vergangen, seit Legacy of Llylgamyn veröffentlicht worden war, und als Wizardry IV: The Return of Werdna (1987) endlich herauskam, waren viele Fans der Reihe überrascht – diesmal übernahmen sie die Rolle des bösen Zauberers, der Rache sucht. Die Handlung ist möglicherweise die einzige ihrer Art in der Geschichte der CRPG. Kurz gesagt, die Sache ist die – Werdna (der Zauberer, den wir bereits im ersten Teil besiegt haben) ist erwacht, aber jetzt ist er seiner Kräfte beraubt und im tiefsten Freizeitalter seiner eigenen zehnstöckigen Dungeon gefangen. Und dann wird es noch besser: Alle Monster und Fallen, die früher den gierigen Abenteurern den Weg versperrten, dienen nun dem entgegengesetzten Ziel – Werdna gefangen zu halten. Der Ausbruch aus dem Dungeon erfordert viel Zeit und Geduld, aber die Rache wird gewiss süß sein. Zum Glück kann Werdna Monster herbeirufen, auch wenn man sie nicht direkt steuern kann.
The Return of Werdna.
The Return of Werdna gilt als das schwierigste CRPG in der Geschichte des Genres und ist eindeutig nur für Veteranen der ersten drei Spiele gedacht. Die Karte des Dungeons wird nicht automatisch gezeichnet, und die im Dungeon verstreuten Rätsel bringen den Kopf zur Explosion. Als ob das nicht genug wäre, wird man in dem Dungeon von dem Geist eines alten Feindes – Trebor – verfolgt, der einen sofort tötet, wenn er einen findet. Schließlich erscheinen nach jedem Speichern des Spiels alle Monster auf der Ebene wieder. Kurz gesagt, die Gerüchte über die Schwierigkeit dieses Spiels sind nicht übertrieben! Eine weitere Geschichte hängt mit diesem Spiel zusammen, über die moderne Rezensionen nicht berichten – Sir-Tech fügte Charaktere von Festplatten ein, die ihnen von Spielern geschickt wurden, um sie zu reparieren oder um zu zeigen, dass sie das Spiel tatsächlich beendet hatten. Die Entwickler verwendeten diese „gestohlenen“ Charaktere als Feinde für Werdna.
Abgesehen von der ungewöhnlichen Handlung und der irrsinnigen Schwierigkeit unterscheidet sich The Return of Werdna kaum von den vorherigen Spielen der Reihe. Das nächste Spiel, Heart of the Maelstrom (1988), brachte der Serie einige Neuerungen, darunter neue Fähigkeiten für die Charaktere, Zaubersprüche und noch größere Labyrinthe. Der Designer des Spiels war David Bradley, der diese Rolle von Robert Woodheart und Andrew Greenberg übernommen hatte. Die Ereignisse des Spiels beinhalten den Abstieg in den namensgebenden Strudel, der von Sorn erschaffen wurde – der Hauptschurkin, deren Lebensziel die Zerstörung des Universums ist. 1992 wurde das Spiel auf SNES portiert und die Verkäufe auf dieser Plattform waren die höchsten.
Heart of the Maelstrom.
Die Wizardry-Reihe erlebte 1990 mit dem Erscheinen des sechsten Spiels, Bane of the Cosmic Forge, eine Wiederbelebung, die den Beginn einer wunderbaren neuen Trilogie von David Bradley markierte, deren zentrale Figur ein geheimnisvoller Charakter namens Dark Sage war. Die alte Wizardry-Engine wurde schließlich repariert, die Grafik verbessert und die Möglichkeit zur Nutzung der Maus hinzugefügt. Außerdem war das Spiel etwa viermal so groß wie jedes der vorherigen Spiele der Reihe und sollte symbolisch für einen Bruch mit ihnen stehen. Zum Beispiel ist es eines der wenigen Spiele in der Reihe, das den Spielern nicht erlaubt, Charaktere aus dem vorherigen Teil zu importieren. Die neue Handlung handelt von einem magischen Stift, dessen Geschriebenes Realität wird – etwas Ähnliches wird später in der Myst-Reihe auftauchen. Das Lösen von Rätseln nimmt nicht weniger Zeit in Anspruch als die Kämpfe, und das Spiel bietet mehrere Enden. Der Prozess der Charaktererstellung wurde noch wichtiger, denn jetzt beeinflussten Rasse und Geschlecht direkt das Gameplay. Auch die Ergebnisse des Zufallszahlengenerators wurden in Form von Würfen angezeigt – eine süße Anspielung auf D&D.
Das Rollenspiel ist genau das, was einem bei diesen Worten in den Sinn kommt. Sie spielen die Rolle von jemandem, der Sie nicht wirklich sind. Wie professionelle Schauspieler spielen Sie die Rolle eines Charakters und handeln und reagieren in Situationen, wie es dieser tun würde.
Aus dem Handbuch von Bane of the Cosmic Forge.
Bane of the Cosmic Forge brachte ein paar Feinheiten in das Kampfsystem und das Rollenspielsystem – Komponenten, die für den Erfolg jedes CRPG entscheidend sind. Eine der Neuerungen ist ein neues intuitives Fähigkeitensystem, das in drei große Kategorien unterteilt ist (Waffenfertigkeiten, physische und akademische Fähigkeiten), die sich wiederum in Nebenschritte unterteilen, wie z. B. den Umgang mit dem Schwert, Rhetorik, Mythologie usw. Das Kampfsystem wurde komplexer: Im Spiel gibt es verschiedene Arten von Angriffen, z.B. Stichangriffe, kräftige Schläge, Faustschläge usw. Das Handbuch des Spiels umfasst 130 Seiten und allen, die es durchspielen möchten, wird dringend geraten, es von vorne bis hinten zu lesen.
Bane of the Cosmic Forge.
Das nächste Spiel, Crusaders of the Dark Savant, das 1992 auf MS-DOS veröffentlicht und 1996 als Wizardry Gold für Windows 95 neu aufgelegt wurde, stellt ebenfalls einen Höhepunkt der Reihe dar. Es war das erste Mal, dass 256-Farben-VGA-Grafik verwendet wurde. Möglicherweise inspiriert von Ultima mischten die Entwickler in das Spiel Fantasy und Science-Fiction. Die Feder aus dem vorherigen Teil fiel in die Hände eines Cyborgs namens Aletheid. Das Verschwinden der Feder enthüllte ein Geheimnis, das sie bewahrte – einen verlorenen Planeten namens Gardia. Irgendwo auf ihm befindet sich der Schlüssel zu unglaublicher Macht, und um ihn zu finden, reisen mehrere Gruppen von Helden (einschließlich der Spielergruppe und des Dark Sage) zu diesem Planeten. Der Aspekt des Wettbewerbs mit anderen Gruppen um einen Preis war an sich schon eine Neuheit und eröffnete neue Gameplay-Möglichkeiten – zum Beispiel, sich einer Gruppe anzuschließen oder sie zu zerstören. Ein weiteres erfreuliches Merkmal waren die verschiedenen Handlungseinstiege – eine Hommage an verschiedene Enden des vorherigen Spiels. Es standen vier Spielanfänge zur Verfügung, und welcher entsteht, hing davon ab, wie die importierte Gruppe das vorherige Spiel beendet hat (und ob Sie sie überhaupt importiert haben).
Crusaders of the Dark Savant.
Wie ihre Vorgänger ist auch Crusaders of the Dark Savant ein sehr schweres Spiel und kann selbst Anfänger, die mit der Reihe nicht vertraut sind, leicht abschrecken, selbst angesichts der Tatsache, dass die Entwickler eine automatische Kartenzeichnung und eine mausgesteuerte Benutzeroberfläche hinzugefügt haben. Das Kampfsystem umfasst sogar Erschöpfung (geistige und körperliche), die mit jedem Kampf zunimmt. Das Aufbrechen von Schlössern ist ebenfalls eine schwierige Aufgabe, die schnelle Reflexe vom Spieler erfordert (man muss in genau dem richtigen Moment auf die Taste drücken, andernfalls schlägt alles fehl). Trotzdem wurde Crusaders of the Dark Savant von vielen Kritikern gelobt und blieb bis zum Erscheinen von [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) im Jahr 2001 unerreicht. Aber darüber werde ich in einer der nächsten Ausgaben genauer berichten.
\Im Originalartikel war auch Might and Magic im Titel enthalten, aber die Übersetzung war sowieso schon umfangreich, also entschied ich mich, die Geschichte dieser Reihe auf die nächste Ausgabe zu verschieben. Ich entschuldige mich bei allen Fans von M&M.*
Danke Midest'y für den großartigen Offline-Editor.