Histoire des jeux de rôle sur ordinateur, partie 5

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\[post\]L'histoire des jeux de rôle sur ordinateur, partie 1\[/post\]

[post]L'histoire des jeux de rôle sur ordinateur, partie 2[/post]

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La fin de l'Âge d'or : les jeux 3D en temps réel.

De nos jours, il est difficile d'imaginer que les jeux 3D en temps réel étaient autrefois une nouveauté. Bien que quelques-uns de ces jeux existaient déjà au début de l'Âge d'or - 3D Monster Maze (1981), Dungeons of Daggorath (1982) - la plupart des jeux de rôle de l'époque utilisaient soit une vue de dessus, soit un 3D au tour par tour, ou combinaient les deux approches. Cependant, à la fin des années 1980, les joueurs ont commencé à échanger progressivement leurs machines 8 bits contre des Atari ST et des Commodore Amiga. Avec la nouvelle génération d'ordinateurs, les graphismes et le son se sont améliorés, et l'espace de stockage sur les disques durs a augmenté - tout cela n'a évidemment pas échappé aux développeurs de jeux. Pourtant, il a fallu du temps avant que les jeux 3D en temps réel deviennent à la mode, et même aujourd'hui, la question de leur utilité pour le genre reste ouverte. En 1988, les joueurs débattaient de ce qui était mieux - Pool of Radiance ou Dungeon Master, et en 2006, les jeux sur lesquels portera exactement le même débat seront [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2) et The [Elder Scrolls IV](/games?search=Elder Scrolls IV). Jamais il n'y a eu d'unanimité sur ce que devait être le moteur et l'interface d'un CRPG exemplaire. Certains joueurs préfèrent « s'immerger » dans le jeu avec une vue à la première personne, tandis que d'autres aiment voir leurs personnages se déplacer de l'autre côté de l'écran. De même, certains joueurs préfèrent des combats au tour par tour, tandis que d'autres préfèrent des batailles en temps réel (les derniers étant de plus en plus nombreux aujourd'hui).

Peu de jeux peuvent amener les joueurs à passer autant de temps sur eux que Dungeon Master. Il en va de même pour les produits dérivés (à savoir les livres de solutions et les cartes). En effet, il est difficile de ne pas aimer DM.

Yen Chadwick, ST-Log, février 1989.

Et puisque toutes ces questions sont si importantes pour les développeurs et les fans de CRPG, il ne faut pas oublier que le jeu qui les a fait émerger pour la première fois est d'une importance majeure dans l'histoire. Ce jeu est Dungeon Master de FTL Games, reconnu par de nombreux critiques comme l'un des meilleurs CRPG de tous les temps. Le jeu a été lancé en 1987 sur le tout nouveau Atari ST et est devenu la meilleure vente sur cette plateforme. Il a ensuite été porté sur Commodore Amiga, puis sur MS-DOS et même SNES. Bien que le jeu soit souvent loué pour son son novateur et son scénario rédigé par une écrivaine professionnelle (Nancy Holder), sa caractéristique la plus importante pour nous est son interface 3D. La plupart de l'écran était occupée par l'image de ce que le groupe de joueurs voyait à ce moment. L'image était mise à jour en temps réel alors que le joueur explorait le donjon, tout comme dans un jeu de tir à la première personne. La barre en haut affichait l'état actuel des personnages, leurs objets et leur position (qui était en première ligne et qui en deuxième). Le reste de l'écran était occupé par les menus de magie et d'attaques, ainsi que par les boutons de mouvement. Bien que dans la version pour ST les boutons de mouvement étaient très peu pratiques (le joueur devait cliquer dessus avec la souris), les versions ultérieures permettaient de déplacer les personnages avec le clavier. Contrairement aux autres jeux de l'époque, les combats dans Dungeon Master se déroulaient en temps réel. Lorsque le groupe du joueur était attaqué, il fallait cliquer frénétiquement pour donner des ordres aux personnages (attaquer, lancer un sort, boire une potion, etc.), tout en tenant compte du temps nécessaire à chaque personnage pour réaliser l'action et pour se reposer avant de passer à l'action suivante. Comme très peu de ces actions pouvaient être automatisées ou planifiées à l'avance, les joueurs avaient besoin de réflexes rapides et d'une endurance considérable pour terminer le jeu. Il est indéniable que de nombreux joueurs souffrant aujourd'hui du syndrome du canal carpien doivent blâmer Dungeon Master pour cela !

Dungeon Master

Cependant, Dungeon Master est loin d'être un simple « festival de clics ». Le système de magie dans le jeu est complexe et peut-être plus logique que les systèmes basés sur des points de magie ([The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale)) ou sur des slots (Pool of Radiance, Wizardry). Dans Dungeon Master, les joueurs utilisaient des sorts en construisant des runes magiques dans un certain ordre. Bien que seules certaines combinaisons définies d'avance produisent un effet, les joueurs pouvaient eux-mêmes déterminer la puissance de n'importe quel sort (ou potion) et, en conséquence, la quantité d'énergie magique qui serait dépensée dans le processus. De plus, bien que tous les personnages puissent lancer des sorts, seuls les mages et prêtres expérimentés obtenaient vraiment de puissants sorts. Cependant, le manuel du jeu ne contenait pas de livres de recettes magiques, donc les joueurs devaient soit les chercher dans l'immense donjon, soit les découvrir par essais et erreurs, soit consulter un guide. Au final, un tel système à multiples facettes déconcertait simplement les débutants. Un système similaire (peut-être emprunté) est apparu plus tard dans [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor) de Dynamix.

Le temps réel ajoutait la nécessité de chercher de la nourriture et de l'eau pour les personnages - un élément de gameplay qui était déjà présent dans des jeux antérieurs, comme Rogue et Ultima. Heureusement, il n'était pas nécessaire de satisfaire les besoins des personnages en nourriture et en boisson trop souvent pour que cela devienne une contrainte. Des personnages complètement affamés pouvaient même grignoter les os de monstres qu'ils avaient tués, bien que le meilleur choix soit de récolter des cuisses de poulet et d'autres aliments que quelqu'un avait laissé dans le donjon.

Dungeon Master a connu un succès incroyable, et FTL a publié une suite intitulée Chaos Strikes Back en 1989. Cependant, leurs idées ont bientôt été empruntées par d'autres développeurs. En 1990, SSI a publié le premier jeu de la trilogie de la « boîte noire » - [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder), développé par Westwood Studios sur la base de la seconde édition des règles AD&D. Au départ, le jeu est sorti sur MS-DOS, suivi plus tard par des versions pour Amiga, Sega CD (avec la célèbre bande-son de Yuzo Koshiro) et SNES. Les développeurs de [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) étaient sans aucun doute inspirés par le chef-d'œuvre révolutionnaire de TSR. Les jeux de la trilogie se déroulaient dans le cadre des Royaumes Oubliés, tout comme le plus ancien Pool of Radiance et ses suites. Comme dans Dungeon Master, le joueur contrôle un groupe de quatre personnages, mais dans [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder), ils pouvaient se joindre à eux deux autres. Une autre différence importante était que les joueurs créaient eux-mêmes leurs personnages, plutôt que de choisir ceux pré-créés dans la « Salle des Héros », comme c'était le cas dans DM. D'autres innovations incluent une boussole intégrée (dans DM, les joueurs devaient la chercher dans le jeu) ainsi qu'un système magique en slots. Les joueurs choisissaient quels sorts leurs mages devaient mémoriser, puis ils faisaient une pause pour ce faire.

[Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder).

L'intrigue du premier jeu était assez simple - un mal mystérieux avait été découvert sous la ville de Waterdeep. On ne sait presque rien à son sujet, à part son nom - Xanathar. Les personnages sont envoyés en mission d'exploration, mais à cause d'un effondrement inattendu, ils se retrouvent piégés dans les égouts de la ville. Dans la deuxième partie, The Legend of Darkmoon (1991), des espaces ouverts ont été ajoutés, et le jeu s'est concentré sur l'histoire et l'interaction avec les personnages. Mais peut-être la plus grande innovation a été un système de sauvegarde plus convivial - au lieu d'un seul slot de sauvegarde, les joueurs avaient maintenant six. Bien que le fil conducteur soit aussi flou dans le jeu que dans le premier opus (il faut découvrir quel mal mystérieux s'est établi dans la Tour de la Lune Sombre), de nombreux fans de la série estiment que la deuxième partie est la meilleure. Le dernier jeu de la trilogie, sorti en 1993, a été développé par SSI elle-même et non par Westwood Studios. Il contient quelques innovations utiles, comme un bouton « attaquer tout le monde », qui, surprise, pousse tous les personnages du joueur à attaquer les ennemis, ainsi que la possibilité d'attaquer un ennemi avec des armes de mêlée pour les personnages en arrière-plan. Cependant, cela s'avère être une déception à tous égards et une fin horrible pour la grande trilogie. La responsabilité en incombe aux éléments narratifs ternes, un gameplay ennuyeux et une difficulté fluctuante.

The Legend of Darkmoon.

Une autre société qui a copié la formule de Dungeon Master était DMA Design, un développeur de jeux pour Amiga. En 1993, Psygnosis a sorti leur Hired Guns pour MS-DOS et Amiga. Le jeu, qui se déroulait dans un monde futuriste sombre appelé Cimetière, a rapidement conquis de nombreux fans de CRPG et on le retrouve souvent dans divers classements de jeux pour Amiga. L'intrigue est assez simple - quatre mercenaires sont engagés soi-disant pour sauver des otages, mais ils découvrent bientôt qu'ils sont devenus du matériel d'essai pour des créations mortelles de génie génétique. L'une des caractéristiques les plus populaires du jeu était son mode multijoueur, où jusqu'à 4 joueurs pouvaient jouer simultanément, ainsi qu'un mode deathmatch, ce qui a permis au jeu de rester agréable longtemps après la fin de la campagne scénaristique. Bien que le multijoueur existe soi-disant dans de nombreux RPG, il se résume généralement à un joueur assis au clavier qui fait ce que disent les autres. Très peu de jeux à l'époque, quasiment sans LAN et sans Internet, permettaient à tous les joueurs de participer directement au processus. Bien que Hired Guns soit le plus célèbre de ces rares jeux, un exemple encore plus ancien de ce type de jeu est Ali Baba and the Forty Thieves (1981 !) de Quality Software, un jeu sur Atari 8-bit (plus tard porté sur Apple II), qui permettait aussi de jouer immédiatement à quatre. Un exemple plus récent, mais tout de même relativement rare, est Swords of Twilight, développé par Free Fall Associates et publié par Electronic Arts en 1989 sur Amiga. C'était un RPG isométrique en temps réel permettant de jouer simultanément à trois. Il convient également de mentionner Bloodwych de 1989 de Mirrorsoft et Konami. Bloodwych est un jeu dans le style de Dungeon Master, qui est sorti sur de nombreuses plateformes et comprenait un mode écran partagé pour deux joueurs. Le jeu est également connu pour son accent sur les dialogues avec les PNJ et l'immensité de sa carte. Les développeurs (Philip M. et Anthony Taglione) ont ensuite créé Hexx: Heresy of the Wizard, que Psygnosis a publié en 1994.

Hired Guns.

Maintenant que nous avons discuté de nouvelles séries de jeux, jetons un coup d'œil à ce qui se passait à l'époque avec les pionnières du genre, Wizardry et Ultima, puis découvrons un nouveau venu prometteur - Might and Magic.

Ultima et Wizardry durant l'Âge d'or*

Sir-Tech et Origin n'avaient pas l'intention de laisser leur position de leader sans résistance. Entre 1985 et 1994, Origin a publié 5 nouveaux jeux de la série Ultima, tandis que Sir-Tech ajoutait quatre histoires à la canon de Wizardry. Pendant ce temps, un nouveau développeur, New World Computing, a présenté sa Might and Magic, une série lancée en 1986 et comptant 5 jeux en 1993. Commençons par Ultima.

Ultima de l'Âge d'or : La Grande Éveil.

Bien que certains fans de Ultima considèrent que la meilleure partie de la série est la troisième, Ultima IV: Quest of the Avatar, publiée en 1985, elle est aujourd'hui globalement plus connue et respectée. En 1996, Computer Gaming World l'a classée deuxième dans sa liste des meilleurs jeux de tous les temps pour PC, et le créateur de Ultima, Richard Garriott, la désigne comme l'un de ses deux jeux préférés de la série. Elle a marqué un tournant dans la série, devenant le premier jeu de la trilogie sur l'« Âge de l'Éveil ». À partir de ce jeu, Ultima est devenue célèbre pour son accent sur la moralité et les questions culturelles et sociales importantes. Que signifie mener une bonne vie ? Si vous ne comprenez pas comment cette question peut être liée aux CRPG, vous aurez quelques leçons à apprendre !

Peut-être la caractéristique clé de Quest of the Avatar, qui la rend unique, est l'objectif inhabituel que le jeu impose aux joueurs. Presque tous les CRPG que nous pouvons énumérer se concentrent sur le niveau et l'acquisition de ressources pour vaincre un ennemi surpuissant. Le « développement du personnage », si nous pouvons ainsi l'appeler, se résume à obtenir des niveaux et à améliorer des statistiques. Quest of the Avatar s'écarte complètement de cela, se concentrant plutôt sur la moralité du personnage, qui se manifeste ici par huit vertus principales : Honneur, Compassion, Courage, Spiritualité, Humilité, Sacrifice, Justice et Honneur. Le jeu punissait même les joueurs qui, par habitude, tuaient tous ceux qu'ils croisaient et ramassaient du butin. D'un autre côté, tous les CRPG peuvent être considérés comme des « quêtes pour l'auto-amélioration », et Quest of the Avatar montre simplement une nouvelle méthode d'atteindre la perfection - l'éveil. Le but du joueur est de devenir un « exemple inspirant » pour le peuple de Sosaria.

Ultima IV: Quest of the Avatar.

Comprendre à quel point Quest of the Avatar se démarque des autres CRPG est déjà évident au moment de la création du personnage. Au lieu de « lancer des dés » et de répartir des points de compétences, les joueurs répondaient à quelques questions sur des dilemmes moraux. Certaines réponses peuvent amener à ce que le personnage devienne barde, druide, berger, etc. Je suis certain qu'il n'est pas nécessaire de spéculer sur l'impact que le jeu devait avoir sur la vie réelle des joueurs aux yeux de Garriott, mais son épilogue dans le manuel comprend ceci : « La quête pour l'Avatar est la recherche d'un nouveau standard, d'une nouvelle vision de la vie à laquelle nous devons aspirer. Nous cherchons une personne qui pourrait devenir un exemple inspirant pour notre nation et nous sortir de l'Âge des Ténèbres et dans l'Âge de la Lumière. » Certains critiques ont déclaré que c'était la réponse de Garriott face aux stéréotypes selon lesquels les RPG sont des divertissements satanistes et inhumains, et je pense qu'il y a du sens dans cela. Beaucoup a été fait pour implanter un nouvel élément philosophique et moral dans le jeu, et les critiques de l'époque ont loué Origin pour avoir apporté quelque chose de nouveau au genre. Une autre innovation intéressante du jeu était son système de magie - pour utiliser des sorts, le joueur devait d'abord trouver des réactifs spéciaux (comme du ginseng ou de l'ail). La gestion des réactifs faisait partie intégrante de nombreux jeux de société sur AD&D, mais avait été omise dans la plupart des jeux, y compris ceux de SSI.

Pour moi, Ultima est devenue bien plus qu'une simple série d'énigmes - c'est devenu un cadre, un monde entier, si vous voulez, une porte vers la vie parmi d'autres personnes dans un autre lieu et une autre époque.

Richard Garriott dans une interview avec Computer Gaming World, juillet 1988.

Dans Quest of the Avatar, une grande attention est également accordée aux conversations avec les PNJ, dont certains peuvent même se joindre à l'Avatar dans sa mission (jusqu'à huit personnages, un représentant de chaque classe de personnage). Peut-être que c'est ce jeu qui a engendré la (malheureusement célèbre) tradition des CRPG, obligeant les joueurs à parler littéralement avec tout le monde. Par conséquent, les joueurs devaient prendre de nombreuses notes s'ils voulaient terminer le jeu - et le jeu était, pour dire le moins, assez vaste, avec une durée de jeu qui variait entre 150 et 200 heures selon les sources. Heureusement, les personnages n'étaient pas obligés de se déplacer dans le monde à pied - ils disposaient de chevaux, de navires et de « portails lunaires » - juste pour citer quelques options. Il convient également de mentionner qu'avec le jeu était fournie une carte du monde en tissu, un petit ankh en métal et deux manuels. À propos, les manuels de tous les jeux de l'« Âge de l'Éveil » étaient assez volumineux et contenaient de nombreuses informations utiles non seulement sur le jeu, mais aussi sur son monde. Par exemple, en plus de longs textes sur les vertus, l'éthique, les systèmes de combat et de magie, le manuel de la cinquième partie incluait une chanson intitulée “Stones”, écrite par Gwenlian Gwolshaef, épouse du célèbre folk-musicien Iolo Fitzowen. En somme, si vous n'avez pas les matériaux imprimés qui accompagnaient ces jeux, vous avez manqué une grande partie des sensations que Ultima peut offrir. Pour votre consolation, il convient de noter que la quatrième partie est le seul jeu de la série qui puisse être téléchargé totalement gratuitement et légalement sur Internet, et certaines équipes de moddeurs ont créé des versions facilement exécutables sur les systèmes d'exploitation modernes. Si cela vous intéresse, je vous recommande de jeter un œil au remake de xu4 (où vous pouvez également télécharger l'original).

Le prochain jeu de la série, Warriors of Destiny (1988), accorde encore plus d'attention à la morale et à la moralité que son prédécesseur. Cette fois, le thème du jeu est le fondamentalisme. Un tyran maléfique nommé Blackthorn a envahi Britannia et terrorise son peuple avec ses lois trop strictes (par exemple, « Faites don de la moitié de vos revenus à des œuvres caritatives, sinon vous n'aurez pas de revenus »). Bien que de nombreux éléments du jeu aient été empruntés à la partie précédente, le scénario a été affiné et écrit de manière plus professionnelle, et l'interaction avec les PNJ est devenue encore plus importante. Les joueurs devaient être extrêmement prudents et ne pas utiliser certains mots dans leurs conversations, cela pourrait entraîner une réaction hostile de la part de leur interlocuteur. Un autre élément de complexité a été introduit avec des heures de jeu, qui définissaient l'heure actuelle de la journée en Britannia. De nombreux événements dans le jeu ne pouvaient se produire que si l'Avatar se trouvait au bon endroit au bon moment - un facteur qui rendait presque inévitable l'utilisation de guides.

Warriors of Destiny.

Entre la cinquième partie de la série et son prédécesseur, il existe également d'autres différences importantes. Le nombre de classes disponibles a été réduit de 8 à 3 (guerrier, barde et mage). Cette différence était particulièrement marquée lors de l'importation de personnages depuis le jeu précédent. Le système de magie a également été repensé : les réactifs pouvaient désormais être achetés dans les magasins, et tous les sorts étaient regroupés en huit « cercles » et séquences de syllabes. Tout comme dans Dungeon Master, les joueurs pouvaient ajuster finement la puissance et d'autres paramètres des sorts en combinant différentes formules magiques dans divers ordres. Le système de combat est devenu plus complexe et réaliste - les personnages pouvaient même accidentellement toucher les leurs ! Warriors of Destiny a marqué encore quelques tournants pour la série – c'est le dernier jeu sorti sur Apple II et la dernière fois que Garriott a lui-même contribué au code du jeu.

Ultima VI: The False Prophet a été publiée en 1990 sur MS-DOS et a été le dernier jeu de la trilogie sur l'« Âge de l'Éveil ». En 1990, l'âge de l'Apple II commençait à se faire sentir, et Origin était convaincu qu'il y avait trop peu d'utilisateurs sur la plateforme pour attirer leur attention. The False Prophet a utilisé de nouvelles cartes VGA, qui, comme Origin l'a correctement compris, ont marqué le début de la fin de la concurrence entre les plateformes. Cependant, bien que les graphismes du nouveau jeu aient été améliorés par rapport à ses prédécesseurs, certains éléments étaient devenus plus limités - par exemple, les donjons étaient désormais entièrement en 2D, contrairement à la commutation entre 2D et 3D qui avait été utilisée dans les jeux précédents de la série. L'interface a également été améliorée, remplaçant l'ancienne liste de commandes par un nouveau menu. Les joueurs de l'époque étaient impressionnés par l'immense taille du monde, qui était désormais constamment affichée à l'écran de jeu avec les personnages (c'est-à-dire que le mode « carte du monde » était révolu). Les dialogues étaient désormais accompagnés de portraits des interlocuteurs, et les mots-clés y étaient surlignés en rouge. Une riche animation ajoutait également à l'ambiance. Les villes et les villages étaient désormais plus densément peuplés, et en général, ils paraissaient plus réalistes - en plus de l'assortiment habituel de tavernes et de forges, il y avait aussi des boutiques de tisserands et de boulangers. Certains objets (comme des chaises) pouvaient être déplacés, et il y avait une barre de « santé » pour les portes et les murs, que l'on pouvait détruire. Les joueurs pouvaient même moudre eux-mêmes de la farine et en faire du pain ! Enfin, les « monstres aléatoires » ont disparu, et de sérieuses restrictions ont été mises en place pour déterminer où et quand le groupe d'un joueur pouvait être attaqué.

Ultima VI: The False Prophet.

La philosophie et la morale du jeu tournent cette fois autour du racisme et de la xénophobie - les joueurs doivent étudier une culture étrangère en particulier et réfléchir au relativisme culturel en général. Cependant, certains joueurs ont estimé que l'histoire manquait de concentration, et ils ont également critiqué le gameplay pour sa nécessité de réaliser constamment des quêtes secondaires serviles. Bien que les combats n'aient pas été trop difficiles, les joueurs se retrouvaient souvent à errer sans but dans le monde depuis trop longtemps. Pourtant, le jeu a été un succès et reste aimé par de nombreux fans, même si le jeu suivant de la série - le premier de l'« Âge de l'Armageddon » - était plus beau, plus facile à contrôler et, globalement, les réalisations de The False Prophet paraissent ternes à son égard. Nous parlerons de la série armageddonnienne dans l'un des prochains numéros, alors restez à l'écoute ! Maintenant, voyons comment les choses se passaient pour Wizardry.

Wizardry de l'Âge d'or.

Alors qu'Origin rendait Ultima de plus en plus moralisatrice et parfois même dogmatique, les créateurs de Wizardry ont choisi une approche diamétralement opposée. Quatre ans après la sortie de Legacy of Llylgamyn, lorsque Wizardry IV: The Return of Werdna (1987) est enfin sorti, de nombreux fans de la série ont été pris au dépourvu - cette fois, ils incarnaient un sorcier maléfique cherchant à se venger. L'intrigue est peut-être unique dans toute l'histoire des CRPG. En gros, l'essence du jeu est que Werdna (le sorcier que nous avons vaincu dans la première partie) s'est réveillé, mais il a maintenant perdu ses pouvoirs et est enfermé au fond de son propre donjon à dix niveaux. Et ce n'est pas tout : tous les monstres et pièges qui précédemment empêchaient les aventuriers avides d'avancer servent désormais un but opposé - garder Werdna en prison. S'échapper du donjon nécessitera beaucoup de temps et de patience, mais la revanche, sans aucun doute, sera douce. Heureusement, Werdna peut invoquer des monstres pour l'aider, même si elle ne peut pas les contrôler directement.

The Return of Werdna.

The Return of Werdna est considérée comme la CRPG la plus difficile de l'histoire du genre, et elle est sans aucun doute destinée uniquement aux vétérans des trois premiers jeux. La carte du donjon n'est pas dessinée automatiquement, et les énigmes disséminées dans celui-ci tordent le cerveau. Comme si cela ne suffisait pas, un spectre de l'ancien ennemi - Trebor - vous traque à travers le donjon et vous tuera sur-le-champ s'il vous trouve. Enfin, après chaque sauvegarde, tous les monstres au niveau réapparaissent. En gros, les rumeurs sur la difficulté de ce jeu ne sont pas exagérées ! Ce jeu est également associé à une autre histoire qui n'est pas mentionnée dans les critiques modernes - Sir-Tech a inclus des personnages d'autres jeux que les joueurs leur envoyaient pour réparation ou pour montrer qu'ils avaient réellement terminé le jeu. Les développeurs ont utilisé ces personnages piratés comme ennemis pour Werdna.

À part l'intrigue inhabituelle et la difficulté inouïe, The Return of Werdna ne différait guère de ses prédécesseurs. Le jeu suivant, Heart of the Maelstrom (1988), a apporté à la série quelques nouveautés, y compris de nouvelles compétences pour les personnages, des sorts et encore plus de labyrinthes. Le designer du jeu était David Bradley, qui avait succédé à Robert Woodhart et Andrew Greenberg. Les événements du jeu incluent une descente dans le vortex titulaire, créé par la volonté de Sorn - le principal méchant, dont l'objectif de vie consiste à détruire l'univers. En 1992, le jeu a été porté sur SNES, et ses ventes sur cette plateforme ont été les plus élevées.

Heart of the Maelstrom.

La série Wizardry a reçu un nouveau souffle en 1990 avec la sortie du sixième jeu, Bane of the Cosmic Forge, qui a marqué le début d'une magnifique nouvelle trilogie de David Bradley, dont le personnage central était un mystérieux individu nommé le Sage Sombre. Le vieux moteur de Wizardry a enfin été réparé, améliorant les graphismes et ajoutant la possibilité d'utiliser une souris. De plus, le jeu était probablement quatre fois plus grand que n'importe quel des précédents jeux de la série, et devait globalement symboliser une séparation de ces derniers. Par exemple, c'est l'un des rares jeux de la série qui ne permet pas aux joueurs d'importer des personnages depuis la partie précédente. Le nouvel historique racontait l'histoire d'un parchemin magique, tout ce qui était écrit dessus devenant réalité - une idée qui apparaîtra plus tard dans la série Myst. La résolution d'énigmes jouait un rôle aussi important que les combats, et le jeu avait plusieurs fins. Le processus de création de personnages est devenu encore plus important, car maintenant la race et le sexe influençaient directement le gameplay. De plus, tous les résultats du générateur de nombres aléatoires étaient affichés sous forme de lancers de dés - une joli clin d'œil à D&D.

Jouer un rôle, c'est exactement ce qui vous vient à l'esprit en entendant ces mots. Vous jouez le rôle de quelqu'un que vous n'êtes pas réellement. Comme des acteurs et des actrices professionnels, vous incarnez un personnage, agissant et réagissant à des situations comme il le ferait.

Extrait du manuel de Bane of the Cosmic Forge.

Bane of the Cosmic Forge a apporté quelques subtilités au système de combat et à la mécanique de jeu - des éléments critiques pour le succès de tout CRPG. L'une des innovations est un nouveau système intuitif de compétences, qui sont divisées en trois grandes catégories (compétences en maniement d'armes, compétences physiques et compétences académiques), qui, à leur tour, sont également divisées en compétences secondaires, telles que la compétence de maniement de l'épée, l'art oratoire, la mythologie, etc. Le système de combat est devenu plus complexe : le jeu propose plusieurs types d'attaques, telles que les coups perforants, les coups puissants, les frappes de poing, etc. Le manuel du jeu compte 130 pages, et il est vivement recommandé à quiconque souhaitant le terminer de le lire de fond en comble.

Bane of the Cosmic Forge.

Le jeu suivant, Crusaders of the Dark Savant, sorti en 1992 sur MS-DOS et réédité en 1996 sous le nom de Wizardry Gold pour Windows 95, est également l'un des sommets de la série. Il a utilisé pour la première fois des graphismes VGA à 256 couleurs. S'inspirant sans doute de Ultima, les développeurs ont mélangé fantasy et science-fiction dans le jeu. La plume de la partie précédente est devenue la propriété d'un cyborg nommé Aletheid. La disparition de la plume a révélé un secret qu'elle avait gardé - une planète disparue appelée Gardia. Quelque part, elle cache la clé d'une incroyable puissance, et pour la trouver, plusieurs groupes de héros partent sur la planète (y compris le groupe du joueur et le Sage Sombre). L'aspect de compétition avec d'autres groupes pour un prix était en lui-même une nouveauté, et ouvrait également de nouvelles possibilités de gameplay - par exemple, s'associer à un groupe ou l'anéantir. Une autre caractéristique agréable était la présence de différentes intrigues - un hommage aux différentes fins du jeu précédent. Quatre scénarios de début étaient disponibles, et lequel vous serait attribué dépendait de la manière dont votre groupe importé avait terminé le jeu précédent (et si vous l'avez importé ou non).

Crusaders of the Dark Savant.

Comme ses prédécesseurs, Crusaders of the Dark Savant est un jeu très difficile, capable d'effrayer facilement les novices qui ne connaissent pas la série, même si les développeurs ont facilité certaines de ses mécaniques en ajoutant une cartographie automatique et une interface contrôlable à la souris. Le système de combat intègre même la fatigue (mentale et physique), qui augmente avec chaque bataille. Ouvrir des serrures est également une tâche difficile, nécessitant des réflexes rapides de la part du joueur (il faut cliquer au bon moment, sinon tout sera ruiné). Quoi qu'il en soit, Crusaders of the Dark Savant a été acclamé par de nombreux critiques et est resté sans égal jusqu'à la sortie de [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) en 2001. Mais j'en parlerai plus en détail dans l'un des prochains numéros.

\Dans l'original de l'article, le titre contenait aussi Might and Magic, mais la traduction était déjà assez volumineuse, alors j'ai décidé de reporter la discussion sur cette série au prochain numéro. Je présente mes excuses à tous les fans de M&M.*

L'original.

Merci à Midest pour l'excellent éditeur hors ligne.