计算机角色扮演游戏的历史,第5部分
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后期“黄金时代”:实时3D游戏。
在我们这个时代,很难想象实时3D游戏曾经是多么新鲜。虽然在黄金时代开始时已经有一两个这样的游戏存在 - 3D Monster Maze(1981),Dungeons of Daggorath(1982),但当时大多数RPG游戏都采用俯视图、回合制3D,或以其他方式结合这两种方法。然而,到1980年代末,玩家开始逐渐用Atari ST和Commodore Amiga替换他们的8位机。随着新一代计算机的到来,图形和声音得到了改善,硬盘空间也增加了——当然,这一切都没有被游戏开发者忽视。然而,实时3D游戏的流行经历了很长时间,直到现在关于这一切对这一类型是否有用的问题仍在讨论中。在1988年,玩家们为Pool of Radiance和Dungeon Master孰优孰劣而争论,而在2006年,类似的争论对象将是[Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2)和[The Elder Scrolls IV](/games?search=Elder Scrolls IV)。关于典型CRPG的引擎和界面,该领域从未达成一致意见。有些玩家喜欢第一人称视角沉浸于游戏中,而另一些玩家则喜欢看到他们角色在屏幕另一边的移动。同样,一些玩家更喜欢缓慢的回合制战斗,而另一些则热衷于实时战斗(后者在今天明显增多)。
很少有游戏能使玩家花费那么多时间在上面,像Dungeon Master那样。其周边产品(即攻略书和地图)也是如此。的确,很难不爱DM。
伊恩·切德维克,ST-Log,1989年2月。
既然这些问题对CRPG的开发者和粉丝如此重要,就不得不承认,使他们首次开始抬头的游戏对历史至关重要。这款游戏就是FTL Games制作的Dungeon Master,至今仍被许多评论家认为是有史以来最佳的CRPG之一。该游戏于1987年在崭新的Atari ST上发布,最终成为该平台上最畅销的游戏。后来,它被移植到Commodore Amiga,过了一段时间又移植到了MS-DOS甚至SNES。虽然游戏常常因其创新的声音和专业作家(南希·霍尔德)编写的剧本而受到赞扬,但对我们来说,它最重要的特点是3D界面。屏幕的大部分区域显示了玩家党派当前所看到的画面。画面根据玩家探索地下城的过程实时更新,就像第一人称射击游戏一样。顶部面板显示角色的当前状态、物品和位置(谁在前排,谁在后排)。屏幕的其余部分则被魔法和攻击菜单以及移动按钮所占据。尽管ST版本的移动按钮相当不便(玩家必须用鼠标点击它们),较新的版本允许通过键盘控制角色的移动。与那个时代的其他游戏不同,在Dungeon Master中,战斗是实时进行的。当玩家党派受到攻击时,他们不得不疯狂点击,给角色下达命令(攻击、施法、喝药水等),同时始终考虑角色执行行动所需的时间以及之后的休息时间。由于很少有这些行动可以自动化或预先准备,玩家需要快速反应和相当的耐力才能通关这款游戏。毫无疑问,今天许多患有腕管综合症的玩家都该怪Dungeon Master!
Dungeon Master
然而,Dungeon Master远非简单的“点击节奏”。游戏中的魔法系统复杂,或许比基于魔法点([The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale))或插槽(Pool of Radiance, Wizardry)的系统更合乎逻辑。在Dungeon Master中,玩家通过按照特定顺序排列魔法符文来施放法术。虽然只有一些预先确定的顺序会产生效果,但玩家可以自行确定法术(或药水)的强度,进而决定施法过程中消耗的魔法能量。此外,尽管所有角色都可以施法,真正强大的法术通常只由经验丰富的法师和牧师施展。然而,游戏手册中并未包含魔法配方书,因此玩家不得不在广袤的地下城中寻找,或通过尝试和错误的方式来发现配方,或者查看攻略。总的来说,这种多样化的系统对初学者来说非常具有挑战性。类似的(可能是借鉴的)系统后来出现在Dynamix的[Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor)中。
实时体验也需要为角色寻找食物和水的需求,这是早期游戏中就出现的游戏元素,包括Rogue和Ultima。幸运的是,满足角色的饮食需求并不需要频繁到令人厌烦的程度。完全感到饥饿的角色最终甚至可以啃食他们所杀死怪物的骨头,虽然收集鸡腿或其他某人决定留在地下城的食物将是最好的选择。
Dungeon Master取得了巨大的成功,FTL于1989年为其发布了续集Chaos Strikes Back。然而,他们的创意很快就被其他开发者借鉴。1990年,SSI发布了黑盒三部曲的第一款游戏——[Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder),由Westwood Studios根据AD&D第二版规则开发。最初该游戏在MS-DOS上发布,之后有了Amiga、Sega CD(著名的由优佐·格西罗制作的音乐)和SNES版本。[Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder)的开发者显然受到了TSR突破性杰作的启发。三部曲的游戏发生在被遗忘的国度设定中,就像早期的Pool of Radiance及其续集一样。在Dungeon Master中,玩家控制一组四个角色,但在[Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder)中,可以加入两名额外角色。另一个重要区别是,玩家自己创建角色,而不是像在DM中那样选择预设的“英雄大厅”中的角色。其他创新包括内置指南针(在DM中,玩家必须在游戏中寻找它)以及插槽魔法系统。玩家可以选择哪些法术记录在他们的法师身上,然后休息以达到此目的。
[Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder).
第一款游戏的情节相当简单——一种神秘邪恶在沃特迪普市下被发现。关于它几乎没有任何信息,唯一已知的是名字——克桑塔尔。角色被派去侦查,但由于意外坍塌,他们被困在城市下水道中。在第二款游戏中,The Legend of Darkmoon(1991),增加了开放空间,游戏的重点转向了故事和与角色的互动。但最重要的创新之一是更友好的保存系统——玩家不再只有一个保存槽,而是有六个。虽然游戏的开局同样模糊(要了解什么神秘邪恶在黑暗月亮塔中扎根),大部分粉丝认为第二部分是该系列最好的作品。三部曲的最后一款游戏于1993年发布,由SSI而非Westwood Studios开发。它包含了一些有用的创新,例如“全体攻击”按钮,哇惊喜,这使所有玩家的角色攻击敌人,以及给予后排角色使用长柄武器攻击敌人的可能性。然而,这完全是一个失望,完全可怜的结局,就伟大的三部曲而言。其原因在于平淡的情节、单调的游戏玩法和不断变化的难度。
The Legend of Darkmoon.
另一家公司DMA Design也抄袭了Dungeon Master的公式。1993年,Psygnosis推出了他们的Hired Guns,用于MS-DOS和Amiga。这款游戏发生在一个名为墓地的阴郁未来世界,迅速赢得了许多CRPG爱好者的青睐,并且经常出现在各种Amiga游戏排行榜上。情节相当简单——四个雇佣兵被雇用,避免救援人质,但不久他们发现自己成了致命的基因工程创造物的实验材料。这款游戏中最受欢迎的特点之一是多人游戏模式,最多可有四个玩家同时进行游戏,以及死亡竞赛模式,使游戏在剧情战役结束后还能继续享受一段时间。虽然多人游戏在很多RPG中声称存在,但通常情况是一个玩家坐在键盘前做其他玩家所说的事。在几乎缺乏局域网和互联网的时代,只有少数游戏允许所有玩家直接参与过程。虽然Hired Guns是少数游戏中最著名的例子,但更早的例子是1981年Quality Software发行的Ali Baba and the Forty Thieves,这是Atari 8位机的游戏(后来移植到Apple II),也可以一次有四个玩家玩。一个更晚但同样不太常见的例子是1989年Free Fall Associates开发的Twilight的剑,由Electronic Arts发行,支持三个人同时进行。还值得一提的是1989年的Bloodwych,这是由Mirrorsoft和Konami发行的游戏。Bloodwych是一款类似于Dungeon Master的游戏,在多个平台上发布,具有两名玩家的分屏模式。该游戏还以其对话强调与NPC的互动和地图的巨大尺寸而闻名。开发者(菲利普·M和安东尼·泰利昂)后来创作了Psygnosis在1994年发布的Hexx: Heresy of the Wizard。
Hired Guns.
现在,让我们在谈论新的游戏系列后,来看看在黄金时代Wizardry和Ultima两大开创者的状况,然后了解一下前景看好的新人——Might and Magic。
黄金时代的Ultima和Wizardry*
Sir-Tech和Origin并没有打算轻言放弃他们的领导地位。在1985年至1994年间,Origin发布了5款Ultima系列新游戏,而Sir-Tech则为Wizardry系列增加了四个故事。同时,新开发者New World Computing推出了他们的一下和Magic系列,该系列始于1986年,到1993年发布了5款游戏。让我们先从Ultima开始。
黄金时代的Ultima:伟大的启蒙。
尽管一些Ultima的粉丝认为系列中最好的是第三部Ultima IV: Quest of the Avatar,但1985年发布的这款游戏如今普遍知名并受到尊敬。在1996年,计算机游戏世界将其评选为历史上最佳PC游戏第二位,而Ultima的创造者理查德·盖里奥特将其称为他心中最喜欢的两款系列游戏之一。它标志着该系列的转折点,成为了“启蒙时代”三部曲的第一部游戏。从这款游戏开始,Ultima以关注道德和重要的文化与社会问题而著称。这意味着什么——生活良好是什么?如果你不明白这个问题与CRPG的相关性,显然你还有许多课程要学习!
Quest of the Avatar最突出的特点可能是游戏对玩家设定的不同寻常的目标。几乎所有我们能列举的CRPG都致力于升级和获取资源,以战胜某个超级强大的敌人。“角色发展”,如果可以如此称之,归结为获得等级和参数的提升。Quest of the Avatar则偏离了这一切,转而专注于角色的道德,在这里表现为八种重要的美德:诚实、同情、勇气、精神、谦卑、牺牲、公正和荣誉。游戏甚至惩罚习惯性杀戮和收刮战利品的玩家。另一方面,所有CRPG都可以被视为“自我完善之旅”,而Quest of the Avatar只是展示了一种实现完善的新方法——启蒙。玩家的目标是成为索索里亚人民的“激励榜样”。
Ultima IV: Quest of the Avatar.
理解Quest of the Avatar有多与其他CRPG不同,可以在创建角色的环节中看到。玩家通过回答几道关于道德困境的问题来创建角色,而不是通过“投掷骰子”和分配技能点。特定的答案会导致角色成为吟游诗人、德鲁伊、牧羊人等。尽管我相信不必揣测盖里奥特认为这款游戏对玩家的现实生活有多大影响,但他的游戏手册中的后记写道:“Avatar的 quest 是寻找新的标准、新的生活愿景,我们需要努力达到。我们在寻找能够成为我们的国家的激励榜样的人,并将我们从黑暗时代引导至光明时代。”一些评论家声称,这便是盖里奥特的回应之一,以应对关于RPG是撒旦和不人道的娱乐的刻板印象,显然有其道理。为游戏创作了新的哲学和道德元素的努力得到了当时评论家的赞扬,因为该系列带来了新的东西。游戏中的另一个有趣创新是它的魔法系统——玩家首先需要寻找特殊的反应剂(例如人参或大蒜)来施放法术。与AD&D的许多桌面游戏往往会添加反应剂的要求,在大多数游戏中却被省略了,包括SSI的游戏。
对我来说,Ultima已经不仅仅是一个拼图系列——它是一个环境,一个整个世界,如果你愿意的话,是通往诸如此类其他世界和时间的生活的门户。
理查德·盖里奥特在《计算机游戏世界》杂志的采访中,1988年7月。
在Quest of the Avatar中,很多关注点也放在与NPC的对话上,其中一些NPC甚至可以加入阿凡达的任务中(最多八个角色,每个职业都有一个代表)。也许正是这款游戏引发了(臭名昭著的)CRPG传统,要求玩家与所有遇到的NPC进行对话。因此,玩家不得不做很多笔记,如果他们想要通关——这款游戏可不小,各种数据表明,通关时间在150到200小时之间。幸运的是,角色并不需要步行游历整个世界——可供他们使用的交通工具包括马、船和“月球门”,这只是抛砖引玉。此外,随游戏还附带了一张布制的世界地图,一小块金属安克和两个手册。顺便说一下,所有“启蒙时代”游戏的手册都相当庞大,含有大量关于游戏及其世界的有用信息。例如,除了关于美德、伦理、战斗和魔法系统的冗长文字外,第五部分的手册还包括了由著名民谣音乐家伊奥洛·菲茨乌因的妻子韦恩利安·古尔施戈艾夫所写的歌曲“石头”。总之,如果你没有这些游戏附带的印刷材料,你便错过了Ultima能够提供的许多体验。值得安慰的是,第四部分是系列中唯一一款可以完全免费且合法下载的游戏,许多Mod团队还制作了在现代操作系统上易于运行的版本。如果你对这款游戏感兴趣,建议关注来自xu4的重制版(那里也可以下载到原版)。
系列的下一款游戏,Warriors of Destiny(1988)对道德和伦理的问题给予了比前作更多的重视。游戏的主题是原教旨主义。一个名叫布莱克索恩的邪恶暴君统治着布兰妮亚,用过于严厉的法律恐吓他的人民(例如“将一半收入捐给慈善机构,否则你将没有收入”)。尽管游戏中有许多元素借袭于前一部,但故事更流畅且更专业地撰写,与NPC的互动也变得更重要。玩家不得不小心翼翼,不要在对话中使用某些单词,以免引发对方的敌对反应。还有更多的复杂性,游戏中的时间用游戏小时来定义当前的白天时间。游戏中的许多事件只能在阿凡达在合适的时间出现在合适的地方时才能发生,这一因素几乎使得使用攻略成为必然。
第五部作品同其前作存在其他重大差别。可用的职业数量从8减至3(战士、吟游诗人和法师)。这一变化在将角色导入前作时尤为明显。魔法系统也被重造:反应剂现在可以在商店购买,所有法术都被分为八个“圆”和音节序列。和Dungeon Master类似,玩家可以精确调整法术的力量和其他参数,通过将不同的魔法公式组合在不同的顺序中。战斗系统也变得更复杂和更逼真——角色现在甚至可能意外地攻击自己的队友!Warriors of Destiny是这一系列的几个转折点——它是最后一款在Apple II上发布的游戏,也是盖里奥特最后一次亲手参与编写游戏代码。
Ultima VI: The False Prophet于1990年在MS-DOS上发布,成为“启蒙时代”三部曲的最后一款游戏。在1990年,Apple II的使用率已经显露出其衰退迹象,Origin确信这个平台的用户过少,不值一提。The False Prophet使用了新的VGA卡,这一设计使Origin正确地判断出,标志着平台竞争的结束。然而,尽管新游戏的图形比前几部有所改善,但在某些方面变得更加受限——例如,地牢现在完全是二维的,前几部游戏中则使用了2D和3D之间的切换。界面也进行了改善,取代了旧的字母命令列表,改为新菜单。当时的玩家都对游戏世界的巨大规模印象深刻,这个世界现在会在游戏屏幕中不断显示,与角色并存(即“世界地图”模式已经不复存在)。对话中增加了对话者的头像,并且用红色标记了关键字。丰富的动画也增添了游戏的氛围。城镇和村庄现在人口更加稠密,看上去也更具真实感——除了常规的酒馆和铁匠铺外,还增加了纺织店和面包店。一些物体(例如椅子)可以移动,门和墙壁上有“生命值”并可以被摧毁。玩家甚至可以自己磨面粉并用它烤面包!最后,“随机怪物”得以消除,玩家队伍可能被攻击的地点和时间受到严厉限制。
Ultima VI: The False Prophet.
游戏的哲学和道德这次围绕着种族主义和外来恐惧展开——玩家必须特别研究异族文化,广泛反思文化相对主义。然而,一些玩家认为故事缺乏集中性,并批评游戏玩法在完成琐碎的支线任务方面的无聊。尽管战斗并不是特别复杂,但玩家常常发现自己在这个世界中无目的地游荡已经很久。而尽管下一个系列的游戏比这款美观且更加易于操作,但The False Prophet的成就相比之下显得暗淡。我们将在下期讨论关于阿尔玛的系列,所以保持关注!现在让我们看看Wizardry的情况。
黄金时代的Wizardry。
与此同时,Origin不断使Ultima更趋道德化,甚至有些教条,而Wizardry的创建者则采取了截然相反的策略。在Legacy of Llylgamyn发布的四年后,Wizardry IV: The Return of Werdna(1987)终于发布,许多系列粉丝感到意外——这次玩家扮演的是一个邪恶的法师,寻求复仇。这个情节,也许是CRPG历史上独一无二的。总之,故事是这样的—— 威尔德纳(我们在第一部分中打败的法师)复活了,但是现在他失去了自己的力量,被困在十层地下城的底端。更有趣的是,所有曾经阻碍贪婪冒险者的怪物和陷阱,现在成为了抵挡威尔德纳逃脱的障碍。逃离地下城将需要大量的时间和耐心,但复仇无疑是甜美的。幸运的是,威尔德纳可以召唤怪物来协助他,但无法直接控制它们。
The Return of Werdna.
The Return of Werdna被认为是历史上最难的CRPG,显然仅适合前三款游戏的老玩家。地图不会自动绘制,分散在地图上的难题会让人头痛。当一切都不够时,一个名为特雷博的旧敌的鬼魂正追捕着你——如果找到你,他会立刻杀死你。最后,在每次保存游戏之后,所有怪物都会在这个水平上重新生成。总之,关于这款游戏的难度的传闻并没有夸大其词!这款游戏还有另一个现代评论中没有讲述的故事——Sir-Tech在游戏中隐性加入了玩家送来修理或证明他们真的完成了游戏的角色作为敌人。
除此之外,The Return of Werdna与该系列前作没有太大区别。下一款游戏是Heart of the Maelstrom(1988),为该系列带来了几项创新,包括角色的新能力、法术和更复杂的迷宫。游戏的设计者是大卫·布拉德利,他接任了罗伯特·伍德哈特和安德鲁·格林伯格的职务。游戏的情节包括降落到名为“旋涡”的标题水域,这是由主敌索恩创造的,她的生活目标是摧毁宇宙。1992年该游戏被移植到SNES并在该平台上取得了最高的销售额。
Heart of the Maelstrom.
Wizardry系列在1990年迎来了第二春,当时第六部作品Bane of the Cosmic Forge发布,该作开启了大卫·布拉德利的出色新三部曲,神秘角色“黑暗智者”成为中心人物。老旧的Wizardry引擎终于得到修复,增强了图形质量,添加了鼠标控制。此外,游戏的内容至少是以前所有游戏的四倍,并应当成为与其前作断裂的象征。例如,这是该系列中少数几款不允许玩家导入前作角色的游戏之一。新的情节讲述了一根魔法笔,一切写下的内容皆为真实——这一情节元素后来也出现在Myst系列中。解谜的过程与战斗同等重要,游戏还具有多个结局。角色创建过程变得更为重要,因为种族和性别直接影响游戏玩法。此外,所有的随机数生成器的结果以“掷骰子”的形式呈现——这是对D&D的小致敬。
角色扮演——这确实是这些话所立即传达给你的意思。您扮演的角色实际上并非您本身。像专业演员一样,您承担角色并像他那样行事或反应
《Bane of the Cosmic Forge》手册中的内容。
Bane of the Cosmic Forge为战斗和角色系统引入了一些细微差别——这对于任何CRPG的成功都是至关重要的组成部分。新创新之一是新的直观技能系统,这些技能被分为三个大类(武器技能、身体技能和学术技能),后者又被分为多个附属技能,例如使用剑的技能、演讲技巧、神话及其他等。战斗系统变得更加复杂:该游戏中包含多种攻击类型,例如刺击、重击、拳击等。游戏手册长达130页,建议希望完成游戏的玩家必须通读一遍。
Bane of the Cosmic Forge.
下一款游戏,Crusaders of the Dark Savant,于1992年在MS-DOS上发布,并于1996年作为Wizardry Gold重新发行,成为该系列的高峰之一。这是首款使用256色VGA图形的游戏。也许受到了Ultima的启发,开发者将幻想和科学幻想结合在游戏中。前作的笔落入了一位名叫阿莱特的机械人手中。笔的失踪揭示了一项秘密,这项秘密藏着一颗名为“加迪亚”的失落星球。那里有一把通向无上权力的钥匙,为了寻找它,几组英雄(包括玩家党)启程前往那颗星球(包括黑暗智者)。与其他小组争夺同一个奖品的竞争性元素本身就是一种新颖,并开启了新的游戏玩法机会,例如加入某个小组或消灭它。另一个有趣的特点是多种情节发展,以向前一款游戏中不同结局致敬。游戏有四种不同的启动选项,根据你导入的队伍在前一款游戏的表现而决定选择哪一种(或者根本不导入)。
Crusaders of the Dark Savant.
和前作一样,Crusaders of the Dark Savant游戏也非常困难,甚至会轻易吓跑对该系列不熟悉的新手,尽管开发者们在其中添加了自动地图绘制和鼠标界面。该游戏的战斗系统包含体力(精神和身体的疲劳),随着每场战斗而增加。打开锁也是一项艰巨的任务,需要玩家快速反应(需要在关键时刻按下按钮,否则一切都将失败)。尽管如此,Crusaders of the Dark Savant获得了众多评论家的赞誉,并一直保持着无可匹敌的地位,直到2001年 [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) 的发布。但我将在下一个章节中更详细地介绍它。
\在本文原文的标题中还提到了Might and Magic,但翻译得已经很长,所以我决定把这个系列的讨论移到下一个章节。对此我向所有M&M的粉丝表示歉意。*
感谢Midest提供这款出色的离线编辑器。