A História dos Jogos de Interpretação de Papéis Eletrônicos, Parte 5
\[post\]A história dos jogos de RPG eletrônicos, parte 1\[/post\]
[post]A história dos jogos de RPG eletrônicos, parte 2[/post]
[post]A história dos jogos de RPG eletrônicos, parte 3[/post]
[post]A história dos jogos de RPG eletrônicos, parte 4[/post]
O Último "Era Dourada": Jogos 3D em Tempo Real.
Hoje em dia é difícil imaginar que jogos tridimensionais em tempo real já foram uma novidade. Embora alguns desses jogos já existissem no início da Era Dourada - 3D Monster Maze (1981), Dungeons of Daggorath (1982) - a maioria dos representantes do gênero RPG na época usava uma perspectiva de cima ou uma abordagem de 3D por turnos ou combinava ambos os métodos. No entanto, no final da década de 1980, os jogadores começaram a trocar lentamente suas máquinas de 8 bits por Atari ST e Commodore Amiga. Com a nova geração de computadores, gráficos e sons melhoraram, e o espaço nos discos rígidos aumentou - evidentemente, tudo isso não passou despercebido pelos desenvolvedores de jogos. E mesmo assim, demorou um bom tempo até que jogos tridimensionais em tempo real se tornassem populares, e até mesmo agora a questão de quão útil tudo isso é para o gênero permanece em aberto. Em 1988, os jogadores discutiam sobre o que era melhor - Pool of Radiance ou Dungeon Master, e em 2006, os objetos da mesma discussão seriam [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2) e The [Elder Scrolls IV](/games?search=Elder Scrolls IV). Nunca houve um consenso sobre como deve ser o motor e a interface de uma CRPG exemplar. Alguns jogadores preferem "mergulhar" no jogo em primeira pessoa, enquanto outros gostam de ver seus personagens se movendo do outro lado da tela. Da mesma forma, alguns jogadores preferem batalhas por turnos mais lentas, enquanto outros preferem combates em tempo real (e estes últimos claramente aumentaram nos dias de hoje).
Poucos jogos são capazes de fazer com que os jogadores passem tanto tempo neles quanto em Dungeon Master. O mesmo se aplica a produtos auxiliares para ele (como livros de dicas e mapas). De fato, é difícil não amar o DM.
Yen Chadwick, ST-Log, fevereiro de 1989.
E já que todas essas questões são tão importantes para desenvolvedores e fãs de CRPG, é preciso reconhecer que o jogo que os fez se levantar pela primeira vez é de extrema importância para a história. Este jogo foi Dungeon Master da FTL Games, que até hoje é considerado por muitos críticos como um dos melhores CRPGs de todos os tempos. O jogo foi lançado em 1987 no novíssimo Atari ST e acabou se tornando o jogo mais vendido para essa plataforma. Mais tarde foi portado para Commodore Amiga, e, algum tempo depois, para MS-DOS e até SNES. Embora o jogo seja frequentemente elogiado por seu som inovador e seu roteiro da escritora profissional (Nancy Holder), a sua característica mais importante para nós é a interface 3D. A maior parte da tela exibia a imagem do que o grupo de jogadores estava observando naquele momento. A imagem era atualizada em tempo real à medida que o jogador explorava o dungeon, exatamente como em um shooter em primeira pessoa. No painel superior, o status atual dos personagens, seus itens e posição eram exibidos (quem está na frente e quem fica atrás). O restante da tela era ocupado por menus de magia e ataque, assim como botões de movimento. Embora na versão para ST os botões de movimento fossem extremamente inconvenientes (o jogador precisava clicar neles com o mouse), versões posteriores permitiram que o movimento dos personagens fosse controlado pelo teclado. Diferente de outros jogos da época, em Dungeon Master, as batalhas aconteciam em tempo real. Quando o grupo do jogador era atacado, ele precisava clicar freneticamente, dando ordens aos personagens (atacar, lançar feitiços, beber poções, etc.), sempre levando em conta quanto tempo cada personagem levaria para realizar uma ação e o tempo necessário para descansar antes de realizar a próxima ação. Como muito poucas dessas ações podiam ser automatizadas ou pré-programadas, os jogadores precisavam de reflexos rápidos e boa resistência para terminar o jogo. Sem dúvida, muitos gamers que hoje sofrem da síndrome do túnel do carpo devem culpar Dungeon Master por isso!
Dungeon Master
Entretanto, Dungeon Master está longe de ser um simples "festival de cliques". O sistema mágico do jogo é complexo e talvez até mais lógico do que os sistemas baseados em pontos de magia ([The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale)) ou slots (Pool of Radiance, Wizardry). Em Dungeon Master, os jogadores usavam feitiços ao configurar runas mágicas em uma sequência específica. Embora apenas algumas sequências predefinidas causassem efeito, os jogadores podiam determinar a força de qualquer feitiço (ou poção) e, consequentemente, a quantidade de energia mágica que seria gasta no processo. Além disso, embora todos os personagens pudessem lançar feitiços, feitiços verdadeiramente poderosos eram obtidos apenas por magos e clérigos experientes. No entanto, o manual do jogo não incluía livros com receitas mágicas, então os jogadores tinham que procurar por todo o vasto dungeon ou descobrir por tentativa e erro, ou consultar um guia. No geral, essa sistema multifacetado deixava os novatos simplesmente desconcertados. Um sistema semelhante (possivelmente copiado) apareceu mais tarde em [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor) da Dynamix.
A necessidade de buscar comida e água para os personagens foi adicionada ao tempo real - um elemento de jogabilidade que já havia aparecido em jogos anteriores, como Rogue e Ultima. Felizmente, satisfazer as necessidades dos personagens por comida e bebida não precisa acontecer com tanta frequência que isso se torne um incômodo. Personagens completamente famintos podem até roer os ossos dos monstros que mataram, embora a melhor opção seja coletar coxinhas de frango e outros alimentos que alguém decidiu deixar no dungeon.
Dungeon Master se tornou um sucesso incrível, e a FTL lançou uma sequência chamada Chaos Strikes Back em 1989. No entanto, suas ideias logo foram copiadas por outros desenvolvedores. Em 1990, a SSI lançou o primeiro jogo da trilogia "caixa preta" - [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder), desenvolvido pelos Westwood Studios com base na segunda edição das regras de AD&D. O jogo foi lançado inicialmente para MS-DOS, e depois vieram versões para Amiga, Sega CD (com a famosa trilha sonora de Yuzo Koshiro) e SNES. Os desenvolvedores de [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) foram, sem dúvida, inspirados pela obra inovadora da TSR. As trilogias dos jogos ocorreram no cenário dos Reinos Esquecidos, assim como no anterior Pool of Radiance e suas sequências. Assim como em Dungeon Master, o jogador controla um grupo de quatro personagens, mas em [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) podem se juntar mais dois. Outra diferença importante foi que os jogadores criavam seus próprios personagens, em vez de escolherem os previamente criados no "Salão dos Heróis", como era o caso em DM. Outras inovações incluíam uma bússola embutida (em DM os jogadores tinham que encontrá-la dentro do jogo) e um sistema mágico baseado em slots. Os jogadores escolhiam quais feitiços seus magos deveriam memorizar e depois descansavam para esse propósito.
[Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder).
A história do primeiro jogo era bastante simples - um mal misterioso foi descoberto sob a cidade de Waterdeep. Quase nada se sabe sobre ele, exceto o nome - Xanathar. Os personagens são enviados para uma missão de reconhecimento, mas devido a um desmoronamento inesperado, eles ficam presos nos esgotos da cidade. No segundo jogo, The Legend of Darkmoon (1991), foram adicionados espaços abertos, e o próprio jogo se concentrou na história e na interação com personagens. Mas talvez a inovação mais importante foi um sistema de salvamento mais amigável - em vez de um slot de salvamento, os jogadores receberam seis. Embora a introdução do jogo seja tão vaga quanto na primeira parte (precisamos descobrir que tipo de mal misterioso se estabeleceu na Torre da Lua Sombria), a maioria dos fãs da série considera que a segunda parte é a melhor dela. O último jogo da trilogia, lançado em 1993, foi desenvolvido pela própria SSI, e não pelos Westwood Studios. Ele contém algumas inovações úteis, como um botão "atacar todos", que, surpresa, faz com que todos os personagens do jogador ataquem os inimigos, além da possibilidade de atacar um inimigo com armas de haste para os personagens que estão na parte de trás. No entanto, por todos os parâmetros, foi uma decepção e um final terrível para uma grande trilogia. E a culpa é do enredo insipido, do jogabilidade monótona e da dificuldade instável.
The Legend of Darkmoon.
Outra empresa que copiou a fórmula de Dungeon Master foi a DMA Design, desenvolvedora de jogos para Amiga. Em 1993, a Psygnosis lançou Hired Guns para MS-DOS e Amiga. O jogo se passa em um mundo futurista sombrio chamado Cemitério, e rapidamente ganhou a adoração de muitos fãs de CRPG, frequentemente aparecendo em várias listas dos melhores jogos para Amiga. A trama é bastante simples - quatro mercenários foram contratados supostamente para resgatar reféns, mas logo descobrem que se tornaram material de teste para criações de engenharia genética mortal. Uma das características mais populares do jogo foi o modo multiplayer, onde até quatro jogadores podiam jogar simultaneamente, e o modo deathmatch, que permitia que o jogo continuasse sendo desfrutado por muito tempo após a conclusão da campanha. Embora o multiplayer exista em muitos RPGs, geralmente se resume a um jogador sentado no teclado e fazendo o que os outros dizem. Poucos jogos na época, quase sem LAN e internet, permitiram que todos os jogadores participassem ativamente do processo. Embora Hired Guns seja a mais famosa entre esses poucos, um exemplo ainda mais antigo é Ali Baba and the Forty Thieves (1981!) da Quality Software, um jogo para Atari 8-bit (posteriormente portado para Apple II), que também podia ser jogado por quatro pessoas simultaneamente. Um exemplo mais recente, mas ainda raríssimo é Swords of Twilight, desenvolvido pela Free Fall Associates e lançado pela Electronic Arts em 1989 para Amiga. Este foi um RPG isométrico em tempo real que permitiu jogar simultaneamente três pessoas. Também vale a pena mencionar Bloodwych de 1989 da Mirrorsoft e Konami. Bloodwych é um jogo no estilo de Dungeon Master, que foi lançado em múltiplas plataformas e possui um modo de tela dividida para dois jogadores. O jogo também é conhecido por seu foco em diálogos com NPCs e por seu mapa de grandes dimensões. Os desenvolvedores (Philip M. e Anthony Taglione) posteriormente criaram Hexx: Heresy of the Wizard, que foi publicada pela Psygnosis em 1994.
Hired Guns.
Agora, que falamos sobre novas séries de jogos, vamos ver o que estava acontecendo na época com as fundadoras do gênero, Wizardry e Ultima, e depois conheceremos um novato promissor - Might and Magic.
Ultima e Wizardry durante a Era Dourada*
Sir-Tech e Origin não tinham intenção de abrir mão de suas posições líderes. De 1985 a 1994, a Origin lançou 5 novos jogos da série Ultima, e a Sir-Tech adicionou mais quatro histórias ao cânone de Wizardry. Enquanto isso, um novo desenvolvedor, a New World Computing, apresentou seu Might and Magic, uma série que começou em 1986 e, em 1993, contava com 5 jogos. Vamos começar com Ultima.
Ultima da Era Dourada: A Grande Iluminação.
Embora alguns fãs de Ultima considerem a terceira parte a melhor da série, Ultima IV: Quest of the Avatar, lançada em 1985, é hoje em dia amplamente conhecida e reverenciada. Em 1996, a Computer Gaming World a classificou em segundo lugar na lista dos melhores jogos de todos os tempos para PC, e o criador de Ultima, Richard Garriott, a descreve como uma de suas duas favoritas da série. Ela marcou um ponto de virada na série, tornando-se o primeiro jogo na trilogia sobre a "Era da Iluminação". A partir deste jogo, Ultima se tornou conhecida por sua ênfase em moralidade e questões culturais e sociais importantes. O que significa viver uma boa vida? Se você não entende como essa questão se relaciona com CRPGs, você terá que aprender algumas lições!
Talvez a característica-chave de Quest of the Avatar, que a tornou única, é o objetivo incomum que o jogo apresenta aos gamers. Quase todas as CRPGs que podemos listar visam o desenvolvimento e a aquisição de recursos para derrotar um inimigo poderosíssimo. O "desenvolvimento de personagens", por assim dizer, nessas é reduzido a ganhar níveis e aumentar atributos. Quest of the Avatar se desvia disso tudo, concentrando-se, em vez disso, na moralidade do personagem, que aqui é representada por oito virtudes principais: Honestidade, Compaixão, Coragem, Espiritualidade, Humildade, Sacrifício, Justiça e Honra. O jogo até punia jogadores que, por hábito, matavam indiscriminadamente e coletavam loot. Por outro lado, todas as CRPGs podem ser vistas como "missões de autoaperfeiçoamento", e Quest of the Avatar simplesmente demonstra um novo método para alcançar a perfeição - a iluminação. O objetivo do jogador é se tornar um "exemplo inspirador" para o povo de Sosaria.
Ultima IV: Quest of the Avatar.
Para entender o quão diferente Quest of the Avatar é das outras CRPGs, pode-se olhá-lo já na fase de criação de personagem. Em vez de "rolar dados" e distribuir pontos de habilidade, os jogadores respondiam a algumas perguntas sobre dilemas morais. Certas respostas levam a que o personagem se torne um bardo, druida, pastor, etc. Embora eu esteja certo de que não vale a pena especular sobre o quão profundamente Garriott queria que o jogo influenciasse a vida real dos jogadores, sua pós-escrito no manual do jogo diz o seguinte: "A Quest for the Avatar é a busca de um novo padrão, uma nova visão de vida, à qual devemos aspirar. Estamos procurando por alguém que possa se tornar um exemplo inspirador para nossa nação e nos guiar da Era das Trevas para a Era da Luz". Alguns críticos alegam que isso foi uma resposta de Garriott aos estereótipos que cercavam RPGs como entretenimentos satânicos e antiéticos, e, na minha opinião, isso faz sentido. Muito foi feito para criar um novo elemento filosófico e moral no jogo, e os críticos da época elogiaram a Origin por trazer algo novo ao gênero. Outra inovação interessante do jogo foi seu sistema mágico - para usar feitiços, os jogadores precisavam primeiro encontrar reagentes especiais (por exemplo, ginseng ou alho). A questão dos reagentes era uma parte inevitável de muitas mesas de AD&D, mas foi deixada de lado na maioria dos jogos, incluindo aqueles da SSI.
Para mim, Ultima se tornou mais do que apenas uma série de quebra-cabeças - tornou-se um ambiente, um mundo inteiro, se você quiser, um portal para a vida entre outras pessoas em outro lugar e tempo.
Richard Garriott em entrevista à revista Computer Gaming World, julho de 1988.
Em Quest of the Avatar, uma grande atenção era dada também a conversas com NPCs, alguns dos quais podiam até se juntar ao Avatar em sua missão (até oito personagens, um de cada classe jogável). Talvez este jogo tenha gerado (infelizmente famosa) a tradição CRPG que exige que os jogadores conversem literalmente com todos que encontram. Assim, os jogadores tiveram que tomar muitas notas se quisessem completar o jogo - e o jogo não era, para dizer o mínimo, pequeno, consumindo, de acordo com várias fontes, entre 150 e 200 horas. Felizmente, os personagens não precisavam viajar pelo mundo a pé - tinham à sua disposição cavalos, barcos e "portais lunares" - isso é apenas para começar. Vale também mencionar que o jogo vinha com um mapa do mundo feito de tecido, uma pequena ankh de metal e dois manuais. Aliás, os manuais de todos os jogos da "Era da Iluminação" eram bastante volumosos e continham muitas informações úteis não apenas sobre o jogo, mas também sobre seu mundo. Por exemplo, além de longos textos sobre virtudes, ética, sistemas de combate e magia, o manual da quinta parte incluía a canção "Stones", escrita por Gwenlian Gwolsh'gaef, esposa do famoso músico folk Iolo Fitzowen. Em resumo, se você não tem os materiais impressos que acompanhavam esses jogos, perdeu uma boa parte das experiências que Ultima pode oferecer. Para consolação, deve-se dizer que a quarta parte é o único jogo da série que pode ser baixado gratuitamente e legalmente da internet, e algumas equipes de moderadores criaram versões que podem ser facilmente executadas em sistemas operacionais modernos. Se você estiver interessado, recomendo dar uma olhada no remake de xu4 (lá também pode baixar o original).
O próximo jogo da série, Warriors of Destiny (1988), dedicava-se ainda mais à moralidade e à ética do que seu predecessor. Esta vez, a temática do jogo é o fundamentalismo. Um tirano maligno chamado Blackthorn conquistou Britannia e aterroriza seu povo com suas leis excessivamente severas (por exemplo, "Doe metade da sua renda para caridade, senão você não terá renda"). Embora muitos elementos do jogo tenham sido emprestados da parte anterior, o roteiro aqui foi polido e escrito de forma mais profissional, e a interação com NPCs se tornou ainda mais importante. Os jogadores precisavam ser extremamente cautelosos e não usar certas palavras durante as conversas, que poderiam resultar em reações hostis de seus interlocutores. Além disso, o relógio do jogo determinava a hora do dia em Britannia. Muitos eventos no jogo só poderiam ocorrer se o Avatar estivesse no lugar certo na hora certa - um fator que tornava quase inevitável o uso de guias.
Existem também outras diferenças importantes entre a quinta parte da série e seu predecessor. O número de classes disponíveis foi reduzido de 8 para 3 (guerreiro, bardo e mago). Essa diferença foi sentida especialmente ao importar personagens do jogo anterior. O sistema de magia também foi reformulado: agora os reagentes podiam ser comprados em lojas, e todos os feitiços foram divididos em oito "círculos" e sequências de sílabas. Assim como em Dungeon Master, os jogadores podiam controlar finamente a força e outros parâmetros dos feitiços, combinando diferentes fórmulas mágicas em diferentes sequências. O sistema de combate também se tornou mais complexo e realista - os personagens agora podiam até acertar seus próprios aliados! Warriors of Destiny marcou mais algumas mudanças importantes para a série - este foi o último jogo a ser lançado para Apple II e a última vez que Garriott esteve pessoalmente envolvido na programação do jogo.
Ultima VI: The False Prophet foi lançado em 1990 para MS-DOS e foi o último jogo da trilogia da "Era da Iluminação". Em 1990, a idade do Apple II já era evidente, e a Origin acreditava que a plataforma tinha usuários demais para chamar sua atenção. The False Prophet utilizou novas placas gráficas VGA, que, como a Origin corretamente avaliou, marcaram o início do fim da competição entre plataformas. No entanto, embora a gráfica do novo jogo melhorasse em comparação com as suas antecessoras, em alguns aspectos ela se tornou mais limitada - por exemplo, os dungeons agora eram completamente bidimensionais, em vez de alternar entre 2D e 3D, como era feito nos jogos anteriores da série. A interface também foi melhorada, substituindo a antiga lista alfabética de comandos por um novo menu. Jogadores da época ficaram impressionados com o tamanho incrível do mundo, que agora era mostrado constantemente na tela de jogo ao lado dos personagens (ou seja, o modo "mapa do mundo" ficou para trás). Os diálogos foram complementados com retratos dos interlocutores, e palavras-chave nos diálogos foram destacadas em vermelho. A rica animação também adicionava atmosfera. Cidades e vilarejos agora eram mais densamente povoados, e pareciam mais realistas - além do usual conjunto de tavernas e ferreiros, haviam lojas de tecelagem e padarias. Alguns objetos (como cadeiras) podiam ser movidos, e portas e paredes apresentavam uma "barra de vida" e podiam ser destruídas. Os jogadores até podiam moer trigo e assar pão! Por fim, os "monstros aleatórios" desapareceram, e limitações severas foram impostas sobre onde e quando o grupo do jogador poderia ser atacado.
Ultima VI: The False Prophet.
A filosofia e moral da vez se giram em torno do racismo e xenofobia - os jogadores precisam estudar uma cultura estrangeira em particular e refletir sobre o relativismo cultural de forma mais ampla. No entanto, alguns jogadores alegaram que a história carecia de um certo foco, e criticaram a jogabilidade por exigir que os jogadores realizassem uma série de missões secundárias de servidão. Embora as batalhas não fossem muito complicadas, os jogadores frequentemente se viam perambulando sem rumo pelo mundo já há muito tempo. E ainda assim, o jogo se tornou um grande sucesso e continua a ser amado por muitos fãs, embora o próximo jogo da série - o primeiro da "Era do Armagedom" - fosse mais bonito, mais fácil de controlar, e, de maneira geral, as realizações de The False Prophet se tornam pálidas em comparação. Falaremos sobre a série armagedônica em uma das próximas edições, então fique de olho! E agora, vamos ver como andavam as coisas com Wizardry.
Wizardry na Era Dourada.
Enquanto a Origin tornava Ultima cada vez mais moralista e até um tanto dogmática, os criadores de Wizardry escolheram uma abordagem diametralmente oposta. Quatro anos se passaram desde o lançamento de Legacy of Llylgamyn, e quando Wizardry IV: The Return of Werdna (1987) finalmente foi lançado, muitos fãs da série foram apanhados de surpresa - dessa vez eles assumiram o papel de um mago maligno, buscando se vingar. A trama, possivelmente, é única na história das CRPGs. Em suma, a história diz que Verdna (um mago que derrotamos no primeiro jogo) despertou, mas agora está sem poderes e preso no fundo de seu próprio dungeon de dez andares. A seguir - mais: todos os monstros e armadilhas, que antes impediam aventureiros gananciosos, agora serviam ao propósito oposto - manter Verdna trancado. Escapar do dungeon requererá muito tempo e paciência, mas a vingança, sem dúvida, será doce. Felizmente, Verdna pode convocar monstros para ajudá-lo, embora não consiga controlá-los diretamente.
The Return of Werdna.
The Return of Werdna é considerado o CRPG mais difícil da história do gênero, e definitivamente preparado apenas para veteranos dos três primeiros jogos. O mapa do dungeon não é desenhado automaticamente, e os quebra-cabeças espalhados por ele viram o cérebro do jogador do avesso. Como se isso não bastasse, um fantasma do antigo inimigo - Trebor - o persegue pelo dungeon, matando-o instantaneamente se ele o encontrar. Finalmente, após cada salvamento, todos os monstros no nível reaparecem. Em suma, os boatos sobre a dificuldade deste jogo não são exageros! Este jogo também tem uma história associada que não é testemunhada nas análises modernas - a Sir-Tech inseriu personagens das mídias que os jogadores enviavam para conserto ou para mostrar que realmente passaram pelo jogo. Os desenvolvedores usaram esses personagens