A számítógépes szerepjátékok története, 5. rész

content auto translated from {from}

\[post\]A számítógépes szerepjátékok története, 1. rész\[/post\]

[post]A számítógépes szerepjátékok története, 2. rész[/post]

[post]A számítógépes szerepjátékok története, 3. rész[/post]

[post]A számítógépes szerepjátékok története, 4. rész[/post]

Késői "Aranykor": Valós idejű 3D játékok.

Manapság nehéz elképzelni, hogy a valós idejű háromdimenziós játékok valaha újdonságnak számítottak. Bár néhány ilyen játék már létezett az Aranykor elején - 3D Monster Maze (1981), Dungeons of Daggorath (1982) – a legtöbb RPG képviselője ebben az időszakban vagy felülnézeti nézetet használt, vagy körökre osztott 3D-t, vagy mindkettőt összevonta valamilyen módon. Azonban az 1980-as évek végére a játékosok elkezdtek lassan váltani a nyolcbites gépeikről az Atari ST-re és a Commodore Amiga-ra. Az új generációs számítógépekkel együtt javult a grafika és a hang, és a merevlemezen is nőtt a hely, így ez természetesen nem kerülte el a játékfejlesztők figyelmét sem. Mégis, sok idő eltelt, mire a valós idejű 3D játékok divatba jöttek, és még ma is nyitott kérdés, hogy mindez mennyire hasznos a műfaj számára. 1988-ban a játékosok arról vitáztak, hogy mi a menőbb – Pool of Radiance vagy Dungeon Master, míg 2006-ban ugyanez a vita útjára indítja majd a [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2)-t és a The [Elder Scrolls IV](/games?search=Elder Scrolls IV)-t. Soha nem alakult ki egységes vélemény arról, hogy milyen kell legyen a mintainterfész és motor egy példás CRPG-hez. Néhány játékos a first-person nézetet részesíti előnyben, mások inkább szeretnék látni, ahogy a karaktereik mozognak a képernyőn. Megint mások a nyugodt körökre osztott csatákat vonják össze, míg mások a valós idejű összecsapásokkal értenek egyet (az utóbbiak manapság már nyilvánvalóan gyakoribbak).

Csak néhány játék képes arra, hogy annyi időt töltsenek vele a játékosok, mint a Dungeon Masterrel. Ugyanez vonatkozik a hozzá készült kiegészítő termékekre (például a megoldókönyvekre és térképekre). Valóban nehéz nem szeretni a DM-et.

Jyen Chadwick, ST-Log, 1989. február.

És mivel ezek a kérdések annyira fontosak a fejlesztők és a CRPG rajongók számára, el kell ismerni, hogy a játék, ami miatt először elkezdtek érdeklődni, rendkívüli jelentőséggel bír a történelemben. Ez a játék nem más, mint a Dungeon Master az FTL Games-től, amelyet sok kritikus még ma is az összes idők egyik legjobb CRPG-jének tart. A játék 1987-ben jelent meg az új Atari ST-n, és végül a legkeresettebb játék lett ezen a platformon. Később portolták Commodore Amigára, majd néhány idő múlva MS-DOS-ra és még SNES-re is. Bár a játékot gyakran dicsérik az innovatív hangzásáért és a professzionális író (Nancy Holder) által írt forgatókönyvéért, számunkra a legfontosabb vonása a 3D-INTERFACE. A képernyő nagy részét az a kép foglalja el, amit a játékos csapata éppen lát. A kép valós időben frissült, amint a játékos felfedezi a dungeon-t, akárcsak egy first-person shooterben. A felső panelen a karakterek aktuális állapota, tárgyaik és pozíciójuk (ki áll az első sorban, és ki a másodikban) látható. A képernyő többi részét varázslati menük és támadási gombok, valamint a mozgás gombok töltötték ki. Bár az ST verzióban a mozgásgombok borzasztóan kényelmetlenek voltak (a játékosnak kattintania kellett rájuk az egérrel), a későbbi verziók lehetővé tették a karakterek irányítását a billentyűzet segítségével. Más játékokkal ellentétben a Dungeon Master harcai valós időben zajlottak. Amikor a rajtaütés érte a játékos csapatát, a játékosnak vadul kattintania kellett, hogy parancsokat adjon a karaktereinek (támadni, varázslatot mondani, italt venni stb.), mindig figyelembe véve, mennyit kell várakozni a karaktereknek az akció előtt és azt követően, mielőtt megint akcióba léphetnének. Mivel ezeknek az akcióknak csak nagyon kicsi része automatizálható vagy előre készíthető, a játékosoknak gyors reflexekre és nem kis kitartásra volt szükségük a játék végigjátszásához. Kétségtelen, hogy sok játékos, aki ma a karpális alagút szindrómától szenved, valószínűleg a Dungeon Master-nek köszönheti!

Dungeon Master

A Dungeon Master azonban távol áll a „kattintások fesztiváljától”. A játék mágikus rendszere összetett, és talán sokkal logikusabb, mint a varázspontokra ([The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale)) vagy slotokra (Pool of Radiance, Wizardry) alapuló rendszerek. A Dungeon Master-ben a játékosok varázslatokat használtak azáltal, hogy mágikus rúnákat rajzoltak egy bizonyos sorrendben. Bár csak néhány előre meghatározott sorozat adott hatást, a játékosok saját maguk határozhatták meg bármely varázslat (vagy ital) erejét és ennek megfelelően a felhasználandó mágikus energia mennyiségét is. Ezen kívül, bár minden karakter tudott varázsolni, az igazi erős varázslatok csak tapasztalt varázslóknál és papoknál jelentek meg. Azonban a játék kézikönyve nem tartalmazott mágikus receptkönyveket, így a játékosoknak vagy átkell keresniük az egész hatalmas dungeon során, vagy kísérletezve megpróbálni kideríteni, vagy végleges megoldásokért nézni. Összességében a kezdőket ez a sokrétű rendszer teljesen megölte. Hasonló (talán kölcsönzött) rendszer jelent meg később a [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor)-ban a Dynamix-tól.

A valós időhöz hozzájárult a karakterek élelmiszer- és vízigényeinek keresése - ez a játékelem korábban előfordult már olyan játékokban is, mint a Rogue és az Ultima. Szerencsére a karakterek élelmiszer- és vízigényének kielégítése nem olyan gyakori, hogy ez problémát okozhasson. Ha a karakterek teljesen éhesek, akár a legyőzött szörnyek csontjait is meg tudják rágni, de a legjobb megoldás a csirkecombok és hasonló élelmiszerek begyűjtése, amelyeket valaki csak úgy hagyott a dungeonben.

A Dungeon Master elképesztő siker lett, és az FTL kiadta a folytatását Chaos Strikes Back néven 1989-ben. Azonban az ötleteiket hamarosan más fejlesztők is átvették. 1990-ben az SSI kiadta az "fekete doboz" trilógia első játékát - [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder), amelyet a Westwood Studios fejlesztett a második kiadású AD&D szabályok alapján. Kezdetben MS-DOS-ra jelent meg, majd követték az Amiga, Sega CD (a híres Yuzo Koshiro zenéjével) és SNES verziók. Az [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) fejlesztői kétségtelenül inspirálódtak a TSR áttörő mesterművétől. A trilógia játékai a Forgotten Realms környezetében játszódnak, akárcsak a korábbi Pool of Radiance és folytatásai. Ahogy a Dungeon Master-ben, a játékos egy négy karakterből álló csapatot irányít, de az [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder)-ben még két karakter csatlakozhat hozzájuk. Egy másik fontos különbség az, hogy a játékosok maguk készítették el saját karaktereiket, ahelyett, hogy a "Hősök Csarnokában" előre elkészítetteket válasszák, ahogy az a DM esetében történt. Más újítások közé tartozik a beépített iránytű (a DM-ben a játékosoknak maguknak kellett keresniük) és a slot-alapú varázslatrendszer. A játékosok választhatták ki, hogy melyik varázslatokat jegyeztessék a varázslóikkal, majd pihenniük kellett emiatt.

[Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder).

Az első játék cselekménye viszonylag egyszerű - egy rejtélyes gonoszt fedeztek fel a Waterdeep város alatt. Gyakorlatilag semmit sem tudunk róla, kivéve a nevét - Xanathar. A karaktereket felküldik kémkedni, de egy váratlan földcsuszamlás miatt a városi csatornában rekednek. A második játékban, The Legend of Darkmoon (1991), nyílt terek kerültek bevezetésre, és a játék a történetre és a karakterek közötti interakcióra összpontosított. De talán a legfontosabb újítás a barátságosabb mentési rendszer volt - az egyetlen mentési slot helyett a játékosok hatot kaptak. Bár a játék kezdeti felvezetése ugyanolyan homályos, mint az első rész (meg kell tudni, hogy mi a rejtélyes gonosz, amely a Sötét Hold Toronyban letelepedett), a sorozat legtöbb rajongója éppen a második részt tartja a legjobb képviselőjének. A trilógia utolsó játéka, amelyet 1993-ban adtak ki, már nem a Westwood Studios készített, hanem magának az SSI-nek. Tartalmaz néhány hasznos újítást, mint például a "Támadni mindannyian" gomb, ami éppen úgy meglepetés, hogy minden karaktert támadásra ösztönöz, valamint a hátsó sorban álló karakterek számára lehetővé teszi, hogy hosszúkardokkal támadják meg az ellenségeket. Azonban a játék minden szempontból csalódás, és egy elkeserítő véget jelent a nagyszerű trilógiának. Ennek oka a szürke történet, az unalmas játékmenet és a váltakozó nehézség.

The Legend of Darkmoon.

Egy másik cég, amely átvette a Dungeon Master formuláját, a DMA Design volt, amely játékokat készített az Amigára. 1993-ban a Psygnosis kiadta Hired Guns című játékukat MS-DOS-ra és Amigára. A játék, amely egy sötét futurisztikus világban játszódik, a Graveyard néven gyorsan elnyerte a CRPG rajongók szívét, és gyakran szerepel a különböző Amiga játékok toplistáin. A cselekmény viszonylag egyszerű - négy zsoldost állítottak be állítólag túszok megmentésére, de hamarosan felfedezik, hogy tesztalanyokká váltak halálos génmérnöki alkotások számára. A játék egyik legnépszerűbb vonása a többjátékos mód volt, amelyben egyszerre akár 4 játékos is játszhatott, és a deathmatch mód, amelynek köszönhetően a játékkal még sokáig lehetett szórakozni a történetkampány befejezése után. Bár a többjátékos állítólag sok RPG-ben megtalálható, általában arra redukálódik, hogy egy játékos a billentyűzetnél ül és azt csinálja, amit a többiek mondanak. Nagyon kevés játék a majdnem 0 LAN és internet mellett megengedi, hogy minden játékos közvetlenül részt vegyen a folyamatban. Míg a Hired Guns a legnevezetesebb ezek közül a kevés játék közül, egy még korábbi példa egy ilyen játékra a Ali Baba and the Forty Thieves (1981!) a Quality Software-tól, Atari 8-biten (később áttették Apple II-re), amelyben szintén négyen játszhattak egyidejűleg. Egy későbbi, de mégis kevéssé ritka példa a Swords of Twilight, amelyet a Free Fall Associates fejlesztett és az Electronic Arts adott ki 1989-ben Amigára. Ez egy izometrikus RPG valós időben, amely lehetővé tette, hogy hárman játsszanak egyidejűleg. Érdemes még megemlíteni a Bloodwych-ot 1989-ből a Mirrorsoft és Konami-tól. A Bloodwych egy Dungeon Master-hez hasonló játék, amelyet számos platformra kiadtak, és amely split-screen módot kínált két játékos számára. A játék a NPC-kel való párbeszédre és a hatalmas térképre helyezte a hangsúlyt. A fejlesztők (Philip M. és Anthony Taglion) később létrehozták a Hexx: Heresy of the Wizard-ot, amelyet a Psygnosis adott ki 1994-ben.

Hired Guns.

Most, hogy beszéltünk az új játéksorozatokról, nézzük meg, mi történt azokkal, akik megalapították a műfajt, Wizardry és Ultima, majd ismerjük meg a feltörekvő újoncot - Might and Magic.

Ultima és Wizardry az Aranykor alatt*

A Sir-Tech és a Origin nem akarta csak úgy elengedni a vezető pozícióját. 1985 és 1994 között az Origin öt új Ultima sorozatú játékot jelentetett meg, míg a Sir-Tech még négy történetet adott hozzá a Wizardry kanonhoz. Eközben egy új fejlesztő, a New World Computing bemutatta a Might and Magic sorozatot, amely 1986-ban indult, és 1993-ra öt játékra duzzadt. Kezdjük a Ultima-val.

Ultima Aranykora: A Nagy Felvilágosodás.

Bár egyes Ultima rajongók a sorozat legjobbjának a harmadik részt tartják, a Ultima IV: Quest of the Avatar, amely 1985-ben jelent meg, ma már általában sokkal híresebb és tiszteletben tartott. 1996-ban a Computer Gaming World a legjobb PC-s játékok listáján a második helyre sorolta, míg a Ultima alkotója, Richard Garriott, az ő kedvenc játékai közé sorolja. Ez a játék fordulópontját jelenti a sorozatban, és az első játék, amely a "Felvilágosodás Kora" trilógiához vezetett. Ezt a játékot követően az Ultima a morálra és a fontos kulturális és társadalmi kérdésekre helyezte a hangsúlyt. Mit jelent jó életet élni? Ha nem érti, hogy ez a kérdés hogyan kapcsolódhat a CRPG-hez, akkor még néhány leckét meg kell tanulnia!

Talán a Quest of the Avatar kulcsfontosságú jellemzője, ami miatt olyan különleges, az a szokatlan cél, amit a játék a játékosok elé állít. Szinte minden CRPG, amit csak felsorolhatunk, a karakter fejlődésére és erőforrások összegyűjtésére irányul, hogy legyőzzenek valamilyen szuper-erős ellenfelet. A "karakter fejlődés", ha így mondhatjuk, ebben az esetben a szintek megszerzésére és a statisztikák fokozására redukálódik. A Quest of the Avatar eltér ettől, és helyette a karakter moráljára összpontosít, amely itt nyolc alapvető erényt képvisel: Őszinteség, Együttérzés, Bátorság, Szellemiség, Alázat, Önszántból való áldozat, Igazság és Becsület. A játék még meg is büntette azokat a játékosokat, akik megszokták, hogy mindenkit kinyírnak jobbra és balra, és loot-ot gyűjtenek. Másfelől, minden CRPG „önfejlesztő küldetéseként” tekinthető, és a Quest of the Avatar csupán egy új módot tár fel a tökéletesség elérésére - a felvilágosodást. A játék célja, hogy a játékos "inspiráló példakép" legyen Sosoria népe számára.

Ultima IV: Quest of the Avatar.

Megérteni, mennyire eltér a Quest of the Avatar más CRPG-ktől, már a karakter létrehozásának szakaszában is lehetséges. Ahelyett, hogy "kockadobás" és képességpontok elosztása történne, a játékosoknak számos kérdésre kellett válaszolniuk erkölcsi dilemmák kapcsán. Bizonyos válaszok karakterüket bardo, druida, pásztor stb. szerepkörbe sodorják. Bár biztos vagyok benne, hogy nem kell találgatni, mennyire befolyásolta Garriott gondolkodását a játék, a játék kezelési útmutatójában a következő olvasható: "A Keresés az Aavatárért egy új norma keresése, egy új látomás, amelyre törekednünk kell. Olyan embert keresünk, aki inspiráló példaképpé válhat a nemzetünk számára, és kiemelhet minket a Sötétség Korából a Fény Korába." Egyes kritikusok azt állítják, hogy ez Garriott válasza volt a RPG-kről kialakult sztereotípiákra, miszerint ezek sátáni és embertelen szórakozások, és véleményem szerint ennek van igazsága. Sok fontos új filozófiai és erkölcsi elemet beépítettek a játékba, és a korabeli kritikusok dicsérték az Originet valami új bevezetéséért a műfajba. A játék más érdekes újítása a varázslati rendszere volt - ahhoz, hogy varázslatokat használhassanak, a játékosoknak először speciális reagenseket kellett felfedezniük (például ginzeng vagy fokhagyma). A reagensekkel való pepecselés egy sok AD&D asztali játék részét képezte, de a legtöbb játékban, beleértve az SSI játékait, kihagyták.

Számomra az Ultima valami többé vált, mint csupán egy rejtvénysorozat - egy környezet, egy világ, ha úgy tetszik, a kapui élő emberek közé egy másik helyen és időben.

Richard Garriott interjúban a Computer Gaming World-nek, 1988. július.

A Quest of the Avatar-ban nagy figyelmet szentelnek a NPC-kkel való párbeszédeknek, némelyikük még csatlakozhat is az Avatarhoz a küldetésében (akár nyolc karakter, egy a minden játékosos osztályból). Talán ez a játék teremtette meg a (hírhedt) CRPG hagyományt, amely megköveteli a játékosoktól, hogy szó szerint beszélgessenek az összes útonállóval. Ennek megfelelően a játékosoknak számos megjegyzést kell tenniük, ha át akarnak haladni a játékon - ez a játék, finoman szólva, nem kicsi, és az ideje, amit a végigjátszása tartott, különböző források szerint 150-200 óra. Szerencsére a karaktereknek nem szükséges a lábukon közlekedniük a világban - rendelkezésükre álltak lovak, hajók és "holdkapuk" - ez csak egy gyors példa. Szóval a játékhoz tartozott egy textilből készült világ térkép, egy kis fém ankh és két kézikönyv. Érdemes megjegyezni, hogy a "Felvilágosodás Kora" összes játékának kézikönyve meglehetősen terjedelmes volt, és sok hasznos információt tartalmazott nemcsak a játékról, hanem a világáról is. Például a hosszú szövegek mellett az erényekkel, etikával, harci és mágikus rendszerekkel kapcsolatban, az ötödik rész kézikönyve tartalmazott egy dalt is, az “Stones”-t, amelyet Gwenelean Gvolsh’gaef írt, a híres folkzenész, Iolo Fitzowen felesége. Szóval, ha nincsenek nyomtatott anyagok, amelyek a játékokkal tartoznak, rengeteg élményt hagytál ki, amelyeket az Ultima tud nyújtani. Megnyugtatásul érdemes megemlíteni, hogy a negyedik rész az egyetlen játék a sorozatban, amelyet teljesen ingyenesen és legálisan letölthetsz az internetről, és néhány modder csapat létrehozta olyan verziókat, amelyek könnyen futtathatók a modern operációs rendszereken. Ha véletlenül érdekel, javaslom figyelmedet a xu4 remake-re (ott letöltheted az eredetit is).

A következő játék a sorozatban, Warriors of Destiny (1988) a morálra és erkölcsre még nagyobb figyelmet szentel, mint elődje. A játék témája ezúttal a fundamentalizmus. A zord zsarnok, Blackthorn, elfoglalta Britannia-t, és terrorizálta népét túlságosan szigorú törvényeivel (például: "Áldozd fel jövedelmed felét jótékonyságra, különben nem lesz jövedelmed"). Bár a játék sok eleme átvett része a korábbi résznek, a cselekmény itt simább lett, és professzionálisabb írásmóddal készült, az NPC-kkel való interakció pedig még fontosabbá vált. A játékosoknak rendkívül óvatosnak kellett lenniük, és nem használhatnak bizonyos szavakat a párbeszédekben, ami ellenséges reakciót válthatott ki a beszélgetőpartnerből. Még nagyobb bonyodalmakat okozott a játéknak az időjárás, amely a nap szakában határozta meg az aktuális időt Britanniában. A játékban sok esemény csak akkor történhetett, ha az Avatar éppen a megfelelő helyen van a megfelelő időben - ez a tényező azt jelenti, hogy a végigjátszás szinte elkerülhetetlen.

Warriors of Destiny.

Fontos eltérések is akadnak az ötödik rész és elődje között. Az elérhető karakterosztályok száma 8-ról 3-ra csökkent (harcos, bard és varázsló). Ez a különbség különösen erősen érezhető, amikor a karaktereket importálják az előző játékból. A varázslati rendszer átalakult: a reagenseket most üzletekben lehetett megvásárolni, és az összes varázslatot nyolc "körre" és sorrendekre osztották. Akárcsak a Dungeon Master-ben, a játékosok finoman szabályozhatták a varázslatok erejét és más paramétereit, különböző varázslatok különböző sorrendben való kombinálásával. A harci rendszer szintén bonyolultabbá vált és reálisabb lett - a karakterek most véletlenszerűen is találhatnak saját magukra! A Warriors of Destiny jelölte a sorozat számos fordulópontját - ez volt az utolsó játék, amely Apple II-n jelent meg, és az utolsó alkalom, hogy Garriott részt vett a játék kódjának írásában.

Ultima VI: A Hamis Próféta 1990-ben jelent meg MS-DOS-ra, és az utolsó játék volt a "Felvilágosodás Koráról" szóló trilógiában. 1990-re az Apple II most már nem volt elég népszerű, és az Origin megbizonyosodott arról, hogy a platform felhasználóinak száma túl alacsony ahhoz, hogy felhívják a figyelmüket. A The False Prophet új VGA-kártyákat használt, amelyek, akárcsak az Origin helyesen feltételezte, a platformok versenyének végét jelölik. Azonban, bár a grafika az új játékban javult az előzőkhöz képest, bizonyos szempontokban korlátozottabbá vált - például a dungeonok mostanra már teljesen kétdimenziósak lettek, ellentétben a korábbi játékok között a 2D és 3D közötti váltogatással, ami még megtalálható volt. A felület is javult, a régi, betűs lista menüt egy új menü váltotta fel. A korábbi játékosokat elkápráztatta a világ hihetetlen mérete, amely most folyamatosan látható volt a játék képernyőjén, a karakterekkel együtt (tehát a"térkép" üzemmód már a múlté). A párbeszédek mostantól társalgópolitika diákján voltak megjelölve, és a kulcsszavakat pirossal jelölték. A gazdag animáció is hozzáadta az atmoszférát. A városok és falvak most sűrűbben voltak lakottak, és úgy tűntek, hogy valósághűbbek - a szokásos kocsmák és kovácsok mellett tűzhelyek és pékségek is megjelentek. Egyes tárgyakat (például székeket) mozgathattak a karakterek, a ajtóknak és falaknak volt "életük", és el is lehetett őket pusztítani. A játékosok akár önállóan is ledarálhatták a lisztet, és abból kenyeret sütöttek! Végül a "váratlan szörnyek" eltűntek, és komoly korlátozásokat vezettek be arra vonatkozóan, hogy a játékos csapata hol és mikor lehet támadva.

Ultima VI: The False Prophet.

A játék filozófiája és morálja ezúttal a rasszizmusról és a xenofóbiáról szól - a játékosoknak idegen kultúrákat kell tanulmányozniuk, és általánosságban kulturális relativizmussal foglalkozniuk. Azonban sok játékos állította, hogy a történetnek hiányzik a meghatározott fókusz, és a játékmenetet is kritizálták, amiért folyamatosan segéd,-kvázi-parancsokat kellett teljesíteniük. Bár a harcok nem voltak túl nehezek, a játékosok gyakran rájöhettek, hogy céltalanul és jelentés nélkül bolyonganak a világban, immár nagyon hosszú ideje. Ennek ellenére a játék sikeres lett, és még mindig sok rajongója van, bár a sorozat következő játéka - az első "Armageddon Korának" játéka - gyönyörűbb és könnyebben kezelhető volt, és a The False Prophet eredményei ezt még inkább elhalványítják. Az Armageddon sorozatot a következő kiadásunkban fogjuk megvitatni, maradjatok velünk! De most nézzük meg, mi történt a Wizardry-val.

Wizardry az Aranykor alatt.

Míg az Origin az Ultima-t egyre morálisabbá és sok esetben dogmatikusabbá tette, a Wizardry alkotói éppen ellenkező megközelítést választottak. Négy év telt el a Legacy of Llylgamyn megjelenése óta, és amikor végre megjelent a Wizardry IV: The Return of Werdna (1987), sok sorozatrajongó meglepődött - ezúttal a gonosz varázsló szerepét játszották, aki megpróbálja megvalósítani bosszúját. A történet lehet, hogy egyetlen példája a CRPG történetében az időtartam mellett. Nos, a lényeg az, hogy Verdna (a varázsló, akit már még az első részből legyőztek) újjáéledt, de most megfosztották hatalmától, és saját tízszintes dungeonja alján csapdába esett. A következő a bonyolultabb világ - minden szörny és csapda, amely korábban megakadályozta a mohó kalandorokat, most az ellentétes célt szolgálja - megakadályozni Werdnát a szökésben. A dungeonből való szökés sok időt és türelmet igényel, de a bosszú minden bizonnyal édes lesz. Szerencsére Werdna szövetségeseit küldheti az őrszemek közé, bár azokat nem irányíthatja közvetlenül.

The Return of Werdna.

A The Return of Werdna a legházi CRPG-je lehet a történelemben, és egyértelműen sózása azoknak, akik a korábbi három játékban veteránok voltak. A dungeon térképe nem automatikusan rajzolódik meg, és a begyűjtött fejtörők kifordítják az agyat. Mintha ez nem lenne elég, minden szinten egy régi ellenség - Trebor szelleme vadászik rád, aki azonnal megöl, ha megtalál. Végül, minden mentés után, az összes lény újra spawnolódik a szinten. Tényleg nem túlzok az ezen játékról szóló híresztelésekkel! Ennek a játéknak van egy másik története, amelyet a modern értékelések kihagynak - a Sir-Tech feltette a játékba azokat a karaktereket, akiket a játékosok küldtek diskekről a javításra, vagy hogy megmutassák, hogy valóban átmentek a játékon. A fejlesztők ellenségként használták ezt a lopott karaktert Werdna ellen.

Ha az egyedi plotot és őrült nehézséget kivesszük a egyenletből, a The Return of Werdna nem sokban változik az előző játékoktól. A következő játék, a Heart of the Maelstrom (1988) új funkciókkal bővítette a sorozatot, beleértve a karakterek új lehetőségeit, varázslatokat és még hatalmasabb labirintusokat. A játék tervezője David Bradley volt, aki átvette ezt a posztot Robert Wodharthot és Andrew Greenberget. A játék eseményei a címzél vízbe húzására vonatkoznak, amelyet Sorn, a fő gonosz teremtett, akinek életcélja a világ elpusztítása. 1992-ben a játék átkerült SNES-re, és a platformon elért eladások voltak a legmagasabbak.

Heart of the Maelstrom.

A Wizardry sorozat második golyózott 1990-ben, amikor a Bane of the Cosmic Forge kiadta, ami beindította David Bradley nagyszerű trilógiáját, amelynek középpontjában a titokzatos Tág Mágus állt. A régi Wizardry motort végül javították, javítva a grafikát és lehetővé téve az egér használatát. Ezen kívül a játék körülbelül négyszer nagyobb volt, mint bármely más korábbi játék a sorozatban, és tulajdonképpen el kellett jelennie, hogy ez egy olyan jelentős eltérés legyen. Ez például az egyik olyan ritka játék a sorozatban, amely nem engedélyezte a játékosoknak a karakterek importálását az előző részéből. Az új cselekmény egy varázslatos tollról szól, amelynek minden írása valósággá válik – hasonló dolog később megjelenik a Myst sorozatban. A fejtörők megoldásának szerepe legalább annyira fontos volt, mint a csatáké, és a játékban több befejezés is volt. A karakterek kidolgozása még fontosabbá vált, mert most a faj és a nem közvetlenül befolyásolta a játékmenetet. Továbbá a véletlenszám-generátor összes művelete a kockadobások formájában jelenik meg – egy édes kis utalás a D&D-re.

A szerepjáték pontosan az, ami azonnal eszedbe jut, amikor ezeket a szavakat hallod. Te magad egy olyan szerepet játszol, akit valójában nem vagy. Mint egy profi színész, játszod azt a karaktert, cselekedve és reagálva olyan helyzetekre, ahogy ő tenné.

A Bane of the Cosmic Forge kézikönyvéből.

A Bane of the Cosmic Forge egy pár ízláshiányt hozott a harci rendszerbe, valamint a szerepjáték-rendszerbe - ezek a CRPG sikerének kritikus fontosságú összetevői. Az egyiken az új intuitív képességek rendszere, amelyeket három nagy kategóriába osztottak (fegyverkezelési készségek, fizikai és tudományos készségek), amelyek viszont szekunder készségekre is oszthatók, mint például a kardkezelés, szónoklás, mitológia stb. A harci rendszer sokkal összetettebbé vált: a játék ebben különféle támadásokat tartalmaz, például szúrás, erős csapás, ütések stb. A játéknak 130 oldalas kezelési útmutatója van, és mindenkinek, aki át akarja játszani, erősen ajánlják, hogy olvassa el a végéről a végéig.

Bane of the Cosmic Forge.

A következő játék, Crusaders of the Dark Savant, amely 1992-ben jelent meg MS-DOS-ra, és 1996-ban, mint Wizardry Gold-ot a Windows 95-re, szintén a sorozat csúcspontja volt. Itt bemutatták a VGA grafika 256 színét. Valószínűleg az Ultima-ra való tekintettel a fejlesztők a fentezi-t és a sci-fit kombinálták a játékban. Az előző cím tollát egy kiborg, Alethaid vette át. A toll eltűnése felnyitja azt a titkos elemet, amit a toll őrzött - egy elfeledett bolygót, amelynek neve Gardia. Valahol rajt áll egy kulcs, amely hihetetlen hatalmat rejt, ezt a bolygót keresik a játékos csapatok (beleértve a játékos pártját is és a Tág Mágust). A konkurenciás szempont a különböző csapatok között a különböző díjak megnyerésére új módot biztosít - például csatlakozni egy csoporthoz vagy megölni egyet. Egy másik mintaféle új funkció lehetett a különböző előzmények - amely a előző játék különböző végső elágazásait tisztelgés. Négy fajta kezdet áll rendelkezésre, amelyek közül az, amelyiket megkap, attól függ, hogy a karakterek hogyan zárták le az előző játékot (és hogy importálásra került-e közben).

Crusaders of the Dark Savant.

Mint a korábbi részében, a Crusaders of the Dark Savant egy nagyon nehéz játék, amely könnyen elriaszthat új játékosokat, akik nincsenek ismeretekkel a sorozatról, figyelembe véve, hogy a fejlesztők létrehozták a térkép automatikus rajzolását és az egérrel irányítható felületet. A harci rendszer itt még a fáradtságot is magába foglalja (szellemi és fizikai), amely minden harccal nő. A zárak feltörése is nem kis feladat, amely gyors reflexet igényel a játékos részéről (éppen a megfelelő időben kell megnyomni a gombot, különben elcsúszik az egész). Mindazonáltal a Crusaders of the Dark Savant számos kritikus dicséretet kapott, és a megjelenése óta a kritikák által megkritizált volt, a [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) 2001-es megjelenéséig. De erről később részletesebb információkat osztok meg egy másik epizódban.

\A cikk eredeti fejlécében szerepel a Might and Magic, de a fordítás már így is elég hosszú lett, így a sorozatról való írást áthelyeztem a következő kiadásra. Elnézést a M&M rajongóitól.*

Eredeti.

Köszönet Midest'y-nek a nagyszerű offline szerkesztőért.