कंप्यूटर भूमिका खेलों की कहानी, भाग 5

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\[post\]कम्प्यूटर रोल-प्लेइंग गेम्स का इतिहास, भाग 1\[/post\]

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देरी से "सोने के युग": रीयल-टाइम 3D गेम्स।

आज के समय में, यह कल्पना करना मुश्किल है कि रीयल-टाइम 3D गेम्स कभी एक नई बात हुआ करती थी। यद्यपि ऐसा कुछ गेम्स जैसे 3D Monster Maze (1981), Dungeons of Daggorath (1982) पहले से ही उपलब्ध थे - उस समय अधिकांश RPG जेनर गेम्स ने ऊपर से दृष्टि, या टर्न-बेस्ड 3D, या किसी अन्य दृष्टिकोण का इस्तेमाल किया। हालाँकि, 1980 के दशक के अंत तक गेमर्स ने धीरे-धीरे अपने आठ-बिट मशीनों को Atari ST और Commodore Amiga पर बदलना शुरू कर दिया। नए कंप्यूटरों के साथ, ग्राफिक्स और ध्वनि में सुधार हुआ और हार्ड ड्राइव पर स्थान भी बढ़ा - स्पष्ट है कि यह सब गेम डेवलपर्स के ध्यान से नहीं छूटा। फिर भी, रीयल-टाइम 3D गेम्स का प्रचलन होने में काफी समय लगा, और यहाँ तक कि आज भी, यह सवाल कि यह सब जेनर के लिए कितना फायदेमंद है, खुला हुआ है। 1988 में, गेमर्स बहस कर रहे थे कि क्या Pool of Radiance या Dungeon Master बेहतर है, और 2006 में, इस तरह की ही बहस के विषय [Neverwinter Nights 2](/games?search=Neverwinter Nights 2) और The [Elder Scrolls IV](/games?search=Elder Scrolls IV) होंगे। कभी भी इस बारे में एकमत नहीं बनेगा कि एक आदर्श CRPG का इंजन और इंटरफ़ेस कैसे होना चाहिए। कुछ खिलाड़ी पहले व्यक्ति के दृष्टिकोण से खेल में "गहरे" उतरना पसंद करते हैं, जबकि अन्य को यह पसंद है कि उनके पात्र स्क्रीन के उस पार कैसे चलते हैं। फिर, कुछ खिलाड़ी धीमी टर्न-बेस्ड लड़ाइयों को पसंद करते हैं, जबकि अन्य को रीयल-टाइम की झड़पें पसंद हैं (आजकल इनमें संख्या में काफी वृद्धि हुई है)।

बड़ी संख्या में गेम्स में से कुछ ही इतने समय का ख्याल रखते हैं जितना Dungeon Master में होता है। यह इसके लिए इसे बनाए जाने वाले तृतीय पक्ष उत्पादों पर भी लागू होता है (जैसे गाइड और मैप्स)। वास्तव में, DM के प्रति प्यार में कमी लाना कठिन है।

येन चेडविक, ST-Log, फरवरी 1989।

और चूंकि ये सभी प्रश्न CRPG डेवलपर्स और प्रशंसकों के लिए इतने महत्वपूर्ण हैं, यह स्वीकार करना आवश्यक है कि वह गेम, जिसके कारण वे पहली बार उठ खड़े हुए, इतिहास के लिए अत्यंत महत्वपूर्ण है। यह गेम Dungeon Master है, जिसे FTL Games द्वारा बनाया गया था, जो आज भी कई समालोचकों द्वारा सभी समय की सर्वश्रेष्ठ CRPG में से एक के रूप में मान्यता प्राप्त है। यह गेम 1987 में नए Atari ST पर जारी हुआ और अंततः इस प्लेटफॉर्म के लिए सबसे अधिक बिकने वाले गेम में से एक बन गया। इसे बाद में Commodore Amiga पर पोर्ट किया गया, और थोड़ी देर बाद - MS-DOS और यहां तक कि SNES पर भी। यद्यपि इस गेम की अक्सर सराहना की जाती है इसके नवीनतापूर्ण ध्वनि और पेशेवर लेखक (नैन्सी होल्डर) द्वारा लिखित कहानी के लिए, हमारे लिए इसका सबसे महत्वपूर्ण पहलू 3D इंटरफेस है। स्क्रीन का अधिकांश हिस्सा उस दृश्य में कब्जा कर लिया गया था जिसे खिलाड़ी की पार्टी इस समय देख रही थी। दृश्य रीयल-टाइम में अपडेट होता था जैसे ही खिलाड़ी डंगन की खोज करता था, ठीक उसी तरह जैसे किसी पहले व्यक्ति के शूटर में होता है। ऊपर के पैनल में पात्रों की मौजूदा स्थिति, उनके सामान और स्थिति (कौन पहले पंक्ति में खड़ा है और कौन दूसरे में) प्रदर्शित की जाती थी। स्क्रीन के बाकी हिस्से में जादू और हमले के मेनू, साथ ही गति के बटन होते थे। यद्यपि ST संस्करण में गति के बटन बेहद असुविधाजनक थे (खिलाड़ी को उन पर क्लिक करने के लिए माउस का उपयोग करना पड़ता था), बाद के संस्करणों ने कीबोर्ड का उपयोग करके पात्रों की गति को नियंत्रित करने की अनुमति दी। अन्य समय की अन्य गेम्स के विपरीत, Dungeon Master में लड़ाइयाँ रीयल-टाइम में होती थीं। जब पार्टी पर हमला किया जाता था, तो खिलाड़ियों को अपने पात्रों को आदेश देने के लिए तीव्रता से क्लिक करना होता था (हमलावर, जादू का उपयोग करना, औषधि पीना आदि), हमेशा यह ध्यान में रखते हुए कि किसी कार्रवाई को करने के लिए पात्र को कितना समय लगेगा और अगले कार्य को करने से पहले उसके आराम की आवश्यकता होगी। चूँकि बहुत कम इन क्रियाओं को स्वचालित या पूर्व-निर्धारित किया जा सकता था, खिलाड़ियों को गेम को पास करने के लिए तेज रिफ्लेक्स और सहनशक्ति की आवश्यकता होती थी। निश्चित तौर पर, आज कई गेमर्स, जो कार्पल टनल सिंड्रोम से पीड़ित हैं, इसके लिए Dungeon Master को जिम्मेदार ठहरा सकते हैं!

Dungeon Master

हालाँकि Dungeon Master एक साधारण "क्लिक महोत्सव" से दूर है। गेम में जादुई प्रणाली जटिल है और संभवतः जादू पॉइंट्स ([The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale)) या स्लॉट्स (Pool of Radiance, Wizardry) पर आधारित प्रणालियों से कहीं अधिक तार्किक है। Dungeon Master में, खिलाड़ियों ने जादू का उपयोग करने के लिए जादुई रुणों को एक विशेष क्रम में व्यवस्थित किया। जबकि केवल कुछ पूर्व-निर्धारित अनुक्रम प्रभाव देते थे, खिलाड़ी किसी भी जादू (या औषधि) की शक्ति को स्वयं निर्धारित कर सकते थे और तदनुसार, निर्दिष्ट कर सकते थे कि प्रक्रिया में कितनी जादुई ऊर्जा खर्च की जाएगी। इसके अलावा, जबकि सभी पात्र जादू कर सकते थे, वास्तव में मजबूत जादू केवल अनुभवी जादूगरों और पुजारियों से प्राप्त होते थे। हालाँकि, गेम के मैनुअल में जादू के व्यंजनों की किताबें शामिल नहीं थीं, इसलिए खिलाड़ियों को इन्हें विशाल डंगन में कहीं खोजने, परीक्षण और त्रुटियों के माध्यम से खोजने, या गाइड में देखने की आवश्यकता थी। संक्षेप में, यह बहुआयामी प्रणाली नए खिलाड़ियों को निराशित करती थी। इस प्रकार की (संभवतः उधार ली गई) प्रणाली बाद में [Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor) में दिखाई दी जो Dynamix द्वारा विकसित की गई थी।

रीयल-टाइम के साथ में पात्रों के लिए भोजन और पानी की खोज की आवश्यकता थी - एक गेमप्ले तत्व जो पहले की गेम्स में भी देखा गया था, जैसे Rogue और Ultima। सौभाग्य से, पात्रों की खाने-पीने की जरूरतों को पूरा करना इतना सामान्य नहीं था कि यह चुनौतीपूर्ण हो जाए। पूरी तरह से भूखे पात्र वास्तव में उन्हें मारने वाले दुश्मनों की हड्डियों को चबाने के लिए मजबूर हो सकते हैं, हालाँकि सबसे अच्छा विकल्प डिंपल वाले मुर्गियों के पैर और ऐसे अन्य खाद्य पदार्थों को एकत्र करना होगा जिन्हें किसी ने डंगन में छोड़ दिया।

Dungeon Master एक अविश्वसनीय सफलता बनी और FTL ने 1989 में इसके लिए एक सीक्वल Chaos Strikes Back जारी किया। हालाँकि, उनके विचार जल्द ही अन्य डेवलपर्स द्वारा उधार लिए गए। 1990 में SSI ने [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) नामक "ब्लैक बॉक्स" त्रयी में पहला गेम जारी किया, जिसे Westwood Studios द्वारा AD&D के दूसरे संस्करण के नियमों के आधार पर विकसित किया गया था। सबसे पहले यह गेम MS-DOS पर जारी हुआ, उसके बाद Amiga, Sega CD (प्रसिद्ध यूज़ो कोशीरो के संगीत के साथ) और SNES के लिए संस्करण जारी हुए। [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) के डेवलपर्स ने निश्चित रूप से TSR के प्रगतिशील मास्टरपीस से प्रेरणा ली थी। त्रयी के गेम्स की कहानी Forgotten Realms सेटिंग में चलती है, जैसे कि पहले Pool of Radiance और इसके सीक्वल में। जैसे Dungeon Master, खिलाड़ी चार पात्रों के समूह का प्रबंधन करता है, लेकिन [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) में और दो अद्भुत पात्र उनकी टीम में जुड़ सकते हैं। एक और महत्वपूर्ण अंतर यह था कि खिलाड़ियों ने अपने पात्रों को स्वयं बनाया, न कि पूर्व-निर्धारित "हीरो हॉल" में से चुना, जैसा कि DM में किया जाता था। अन्य नवाचारों में एक अंतर्निहित कंपास शामिल है (DM में खिलाड़ियों को इसे गेम में खोजने की आवश्यकता थी), और एक स्लॉट आधारित जादू प्रणाली। खिलाड़ियों ने चुना कि उनके जादूगर कौन से जादू याद रखने चाहिए और फिर इस उद्देश्य के लिए आराम करने के लिए व्यवस्थित हुए।

[Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder).

पहले गेम की कहानी काफी सरल थी - एक रहस्यमयी बुराई वाटरडीप के नीचे पाई गई। इसके बारे में लगभग कुछ भी ज्ञात नहीं था, केवल एक नाम - क्सानातार। पात्रों को खोज करने के लिए भेजा जाता है, लेकिन एक अप्रत्याशित भूस्खलन के कारण वे शहरी सीवरों में बंद हो जाते हैं। दूसरे गेम, The Legend of Darkmoon (1991) में खुले स्थान जोड़े गए, और गेम का ध्यान कहानी और पात्रों के साथ बातचीत पर केंद्रित हो गया। लेकिन शायद सबसे महत्वपूर्ण नवाचार एक अधिक दोस्ताना बचत प्रणाली थी - पहले के एक स्लॉट के बजाय खिलाड़ियों को छह दी गईं। हालाँकि गेम में कहानी उतनी धुंधली थी जितनी पहली (आपको उस रहस्यमयी बुराई के बारे में जानने की आवश्यकता थी जो डार्क मून टॉवर में बस गई है), अधिकांश सीरीज़ के प्रशंसक इस दूसरे भाग को उसकी सबसे अच्छी प्रस्तुति मानते हैं। त्रयी की आखिरी गेम, जो 1993 में जारी की गई, खुद SSI द्वारा बनाई गई, न कि Westwood Studios द्वारा। इसमें कुछ उपयोगी नवाचार हैं, जैसे सभी पर हमला करने का बटन, जो सभी पात्रों को दुश्मनों पर हमला करने के लिए प्रेरित करता है, और साथ ही पीछे की पंक्ति में खड़े पात्रों के लिए धारावाहिक हथियार से दुश्मनों पर हमला करने की संभावना। हालाँकि यह בכל मायनों में निराशा थी और एक महान त्रयी का एक भयानक अंत था। और सभी दोष खराब कहानी, एकात्मक गेमप्ले और जटिल कठिनाई पर थे।

The Legend of Darkmoon.

एक अन्य कंपनी, जिसने Dungeon Master की प्रणाली का अनुकरण किया, वह थी DMA Design, जो Amiga के लिए गेम विकसित करती थी। 1993 में Psygnosis ने उनके Hired Guns को MS-DOS और Amiga के लिए जारी किया। यह गेम एक अंधेरी भविष्यवाणी की दुनिया में सेट की गई थी, जिसे 'Cemetery' कहा जाता है, और इसने कई CRPG प्रशंसकों का दिल जीत लिया और इसे अक्सर Amiga के लिए विभिन्न शीर्ष गेम्स में देखा जाता है। इसकी कहानी काफी सरल है - चार भाड़े के सैनिकों को कथित तौर पर बंधकों को बचाने के लिए भर्ती किया गया था, लेकिन जल्द ही उन्हें एहसास होता है कि वे घातक जीन इंजीनियरिंग कृतियों के लिए परीक्षण सामग्री बन गए हैं। इसमें एक बहुत लोकप्रिय विशेषता थी बहुस्वीकृति मोड, जिसमें एक ही समय में चार खिलाड़ियों तक खेल सकते थे, और डेथमैच मोड, जिसने गेम के खेल खत्म होने के बाद भी इसका आनंद लेने की अनुमति दी। हालाँकि यह बताया गया है कि बहु-खिलाड़ी कई RPGs में है, आमतौर पर एक खिलाड़ी कीबोर्ड के पीछे बैठा होता है और दूसरों के कहने पर काम करता है। बहुत कम गेम्स उस समय में जब LAN और इंटरनेट का लगभग पूर्ण रूप से अभाव था, सभी खिलाड़ियों को सीधे प्रक्रिया में भाग लेने की अनुमति देते थे। हालाँकि Hired Guns इनमें से सबसे प्रसिद्ध है, दूसरी गेम Ali Baba and the Forty Thieves (1981!) Quality Software द्वारा बनाई गई Atari 8-bit पर थी (बाद में Apple II पर पोर्ट किया गया), जिसमें चार खिलाड़ियों को एक साथ खेलना संभव था। एक और हाल का, लेकिन थोड़ा कम दुर्लभ उदाहरण - Swords of Twilight, जिसे Free Fall Associates द्वारा विकसित किया गया था और 1989 में Amiga के लिए Electronic Arts के द्वारा जारी किया गया। यह एक रीयल-टाइम आइसोमेट्रिक RPG थी जो एक साथ तीन खिलाड़ियों को खेलने की अनुमति देती थी। Bloodwych 1989 का एक और खेल था Mirrorsoft और Konami द्वारा। Bloodwych Dungeon Master की भावना वाली गेम थी, जो कई प्लेटफार्मों पर आई और जिसमें दो खिलाड़ियों के लिए स्प्लिट स्क्रीन मोड था। इस गेम को NPC के साथ संवाद और विशाल नक्शे पर जोर देने के लिए भी जाना जाता है। डेवलपर्स (फिल म. और एंथनी टैग्लियन) बाद में Hexx: Heresy of the Wizard बनाते हैं जिसे 1994 में Psygnosis ने प्रकाशित किया।

Hired Guns.

अब, जब हम नई गेम श्रृंखलाओं के बारे में बात कर चुके हैं, आइए देखते हैं कि उन दिनों जेनर के संस्थापकों Wizardry और Ultima के साथ क्या हुआ और फिर एक संभावित नवागंतुक - Might and Magic से मिलकर देखते हैं।

Ultima और Wizardry का सोने का युग*

Sir-Tech और Origin अपनी अग्रणी स्थिति को छोड़ने के लिए तैयार नहीं थे। 1985 से 1994 के बीच, Origin ने Ultima सीरीज़ के 5 नए गेम जारी किए, जबकि Sir-Tech ने Wizardry कैनन में चार कहानियाँ जोड़ीं। इसी बीच एक नया डेवलपर, New World Computing, ने अपनी Might and Magic को प्रस्तुत किया, जो 1986 में शुरू हुई और 1993 तक इसमें 5 गेम थे। आइए Ultima से शुरू करें।

गोल्डन एरा की Ultima: ग्रेट लाइटिंग।

हालांकि कुछ Ultima प्रशंसक सीरीज में सबसे अच्छे के रूप में तीसरे किस्से, Ultima IV: Quest of the Avatar, को मानते हैं, यह आज के समय में काफी अधिक मान्यता प्राप्त है। 1996 में, Computer Gaming World ने इसे PC के लिए सभी समय की सर्वश्रेष्ठ गेम्स की सूची में दूसरे स्थान पर रखा, और Ultima के निर्माता रिचर्ड गैरीओट इसे अपनी सीरीज की दो पसंदीदा गेम्स में से एक मानते हैं। यह सीरीज़ में एक मोड़ का संकेत देती है, जो "ज्ञान के युग" की त्रिलॉजी में पहली गेम है। इस गेम से, Ultima ने नैतिकता और महत्वपूर्ण सांस्कृतिक और सामाजिक मुद्दों पर ध्यान देना शुरू कर दिया। इसका क्या अर्थ है - एक अच्छा जीवन जीना? यदि आप नहीं समझते कि यह सवाल CRPG से कैसे संबंधित हो सकता है, तो आपको कुछ और सबक सीखने होंगे!

शायद Quest of the Avatar की एक प्रमुख विशेषता यह है कि यह गेम खिलाड़ियों के सामने एक असामान्य लक्ष्य पेश करती है। लगभग सभी CRPG जो हम निर्दिष्ट कर सकते हैं, वे किसी अतिशक्तिशाली दुश्मन पर विजय हासिल करने के लिए प्रगति और संसाधन प्राप्त करने में केंद्रित होते हैं। "पात्र का विकास", यदि हम इसे इस प्रकार कह सकते हैं, उनके स्तर प्राप्त करने और आँकड़ों को बढ़ाने में सीमित होता है। Quest of the Avatar इस सब से हटकर नैतिकता को ध्यान में रखते हुए अपने पात्र की विशेषताओं पर केन्द्रित होती है, जिसे यहाँ आठ महत्वपूर्ण सद्गुणों के माध्यम से दर्शाया गया है: सत्य, करुणा, साहस, आध्यात्मिकता, विनम्रता, बलिदान, न्याय और सम्मान। गेम खिलाड़ियों को दंडित भी करता है जो आदतन सभी को मारते रहते हैं और लूट इकट्ठा करते हैं। दूसरी ओर, सभी CRPG को "स्व-सुधार की खोज" के रूप में देखा जा सकता है, और Quest of the Avatar बस पूर्णता प्राप्त करने का एक नया तरीका प्रदर्शित करती है - ज्ञान। खिलाड़ी का उद्देश्य "एक प्रेरणादायक उदाहरण" बनना है सोसोरिया के लोगों के लिए।

Ultima IV: Quest of the Avatar.

यह समझना कि Quest of the Avatar अन्य CRPG से कैसे भिन्न है, पहले ही चरित्र निर्माण के चरण में किया जा सकता है। "डाइस रोल" और कौशल अंक आवंटन के बजाय, खिलाड़ियों को नैतिक दुविधाओं पर कुछ सवालों के जवाब देने होते हैं। कुछ उत्तर निश्चित रूप से एक बान की तरह पात्र को बार्ड, ड्रयूइड, चरवाहा आदि बना देते हैं। मैं निश्चित रूप से यह अनुमान नहीं लगाने जा रहा हूं कि यह गेम गैरीओट के विचार में खिलाड़ियों के वास्तविक जीवन को कितना प्रभावित करने वाला माना जाता था, लेकिन उनके गेम मैनुअल में नैतिकता का एक खंड कहता है: "The Quest for the Avatar – यह जीवन का एक नया मानक, एक नया दृष्टिकोण पहचानना है, जिसका हमें अनुसरण करना चाहिए। हम एक ऐसे व्यक्ति की तलाश कर रहे हैं जो हमारी राष्ट्र के लिए प्रेरणादायक उदाहरण बन सके और हमें अंधकार के युग से उजाले के युग में ले जाए।" कई समीक्षकों ने यह कहा है कि यह गैरीओट का उन प्रचलित रूढ़ियों का उत्तर था कि RPGs "सैतानवादी" और अमानवीय मनोरंजन होते हैं, और मुझे लगता है कि इसमें कोई संदेह नहीं है। गेम में नए दार्शनिक और नैतिक तत्व लाने के लिए काफी प्रयास किए गए, और उस समय के समीक्षकों ने जनरेशन में कुछ नया लाने के लिए Origin की सराहना की। गेम का एक अन्य दिलचस्प नवाचार इसकी जादुई प्रणाली थी - जादू का उपयोग करने के लिए खिलाड़ियों को पहले विशेष रासायनिक पदार्थ (जैसे जिंसेंग या लहसुन) की आवश्यकता होती थी। रासायनिक पदार्थों के साथ व्यवधान कई एडी एंड डी टेबलटॉप खेलों में एक अनिवार्य हिस्सा था, लेकिन इसे SSI द्वारा बनाई गई अधिकांश गेमों में छोड़ दिया गया था।

मेरे लिए, Ultima केवल पहेलियों की एक श्रृंखला से अधिक बन गई - यह एक स्थान, एक संपूर्ण विश्व बन गई, अगर आप चाहें, अन्य लोगों के जीवन में और अन्य समय और स्थान में।

रिचर्ड गैरीओट, Computer Gaming World के साथ साक्षात्कार में, जुलाई 1988।

Quest of the Avatar में NPC के साथ बातचीत पर भी बहुत ध्यान दिया गया है, उनमें से कुछ एवेनीड के अभियान में Avatar में शामिल होने के लिए भी सक्षम होते हैं (अधिकतम आठ पात्र, प्रत्येक गेम क्लास से एक)। शायद यही गेम (कुख्यात) परंपरा को जन्म देती है, CRPG में खिलाड़ियों को वास्तव में सभी के साथ बातें करने की आवश्यकता होती है। इसके अनुसार, खिलाड़ियों को गेम को पास करने में बहुत से नोट्स बनाने की आवश्यकता होती है - और गेम, कहने की जरूरत नहीं, लंबी रहती थी, जिसकी समाप्ति समय 150 से 200 घंटे अनुपातित होती थी। सौभाग्य से, पात्रों के लिए अपने पैरों पर यात्रा करना आवश्यक नहीं था - उनके पास घोड़े, जहाज और "चंद्र द्वार" जैसी सुविधाएं थीं - यह तो सामान्य संदर्भ में है। यह भी कहना जरूरी है कि गेम के साथ एक कपड़े की बनी दुनिया का मानचित्र, एक छोटा धातु का एंख और दो मैनुअल आते थे। वैसे, "ज्ञान के युग" के सभी गेम्स के मैनुअल बेहद विस्तारित होते थे और इनमें न केवल गेम के बारे में, बल्कि इसके विश्व के बारे में भी उपयोगी जानकारी होती थी। उदाहरण के लिए, इन सद्गुणों, नैतिकता, युद्ध और जादू प्रणाली पर लंबे पाठों के अलावा, पांचवें भाग के मैनुअल में गोविलियन ग्वाल्शगा का एक गाना शामिल है, जो प्रसिद्ध फोक-म्यूजिक लॉरेट योलो फिट्ज़ौअन की पत्नी है। संक्षेप में, अगर आपके पास इन गेम्स के साथ आने वाले प्रिंट सामग्री नहीं है, तो आपने Ultima से मिलने वाले अनुभव के एक महत्वपूर्ण हिस्से को चूक दिया है। सांत्वना के लिए, चौथा भाग ही श्रृंखला में एकमात्र गेम है जिसे इंटरनेट पर बिल्कुल मुफ्त और वैध रूप से डाउनलोड किया जा सकता है, और कुछ मॉडर टीमें ऐसे संस्करण विकसित की हैं जो आधुनिक ऑपरेटिंग सिस्टम पर आसानी से चल सकते हैं। यदि आप अचानक रुचि रखते हैं, तो xu4 के रीमेक पर ध्यान देने की सिफारिश की गई है (वहाँ ओरिजिनल भी डाउनलोड किया जा सकता है)।

सीरीज की अगली गेम, Warriors of Destiny (1988), नैतिकता और नैतिकता पर अपने पूर्ववर्ती से और भी अधिक ध्यान देती है। गेम की थीम इस बार धार्मिकता है। एक दुष्ट तानाशाह जिसका नाम ब्लैकथॉर्न ब्रिटेन पर काबिज हो गया है और अपने नागरिकों को अपने अत्यधिक सख्त कानूनों (जैसे, "आर्थिक रूप से आधे इनकम का दान करो, अन्यथा तुम्हें अवशेष होंगे") के साथ आतंकित करता है। हालाँकि गेम के कई तत्व पिछले भाग से उधार लिए गए हैं, लेकिन इसकी कहानी पहले से काफी अधिक पेशेवर ढंग से लिखी गई है, और NPC के साथ बातचीत पहले से भी अधिक महत्वपूर्ण हो गई है। खिलाड़ियों को बेहद सतर्क रहना पड़ता है और वार्ता में कुछ खास शब्दों का उपयोग नहीं करना चाहिए, जो संबद्ध से दुष्ट प्रतिक्रिया कर सकते हैं। गेम के समय के संग्रहण ने इसमें और भी जटिलता जोड़ी, जिससे ब्रिटेन में वर्तमान दिन का समय निर्धारित हो जाता है। गेम में कई घटनाएँ केवल तभी हो सकती हैं जब ऐवटार सही समय पर सही स्थान पर स्थित हो - यह एक ऐसा तत्व बनाता है जो गेमप्ले के मूल्यांकन को लगभग अनिवार्य बनाता है।

Warriors of Destiny.

पांचवें भाग और इसके पूर्ववर्ती के बीच अन्य महत्वपूर्ण वितरण भी हैं। उपलब्ध वर्गों की संख्या 8 से 3 (युद्ध, बार्ड और जादूगर) तक सीमित थी। यह वितरण पिछले गेम से पात्रों के आयात करने में विशेष रूप से महसूस होता है। जादू प्रणाली को भी फिर से बनाया गया था: रासायनिक पदार्थ अब दुकानों में उपलब्ध हो गए थे, और सभी जादू को आठ "परिकर" और अनुक्रमों में विभाजित किया गया। Dungeon Master की तरह, खिलाड़ियों को विभिन्न जादुई सूत्रों को विभिन्न अनुक्रम में संयोजित करके जादू की शक्ति और अन्य विशेषताओं को हल्के रूप से समायोजित करने का मौका दिया गया था। युद्ध प्रणाली भी अधिक जटिल और वास्तविकता के करीब हो गई - पात्र अब अपने आप पर गलती से हमला भी कर सकते थे! Warriors of Destiny ने सीरीज के लिए कई महत्वपूर्ण क्षणों को चिह्नित किया - यह अंतिम गेम था जो Apple II पर जारी किया गया और अंतिम बार जब गैरीओट ने गेम कोड में हाथ डाला।

Ultima VI: The False Prophet 1990 में MS-DOS पर जारी किया गया और "ज्ञान के युग" की त्रिलॉजी में अंतिम गेम बन गई। 1990 तक, Apple II की उम्र पहले ही दिखना शुरू कर चुकी थी, और Origin को विश्वास था कि प्लेटफार्म के पास इतने कम उपयोगकर्ता हैं कि उनका ध्यान खींचा जा सके। The False Prophet ने नए VGA कार्डों का उपयोग किया, जिन्हें Origin ने सही ढंग से माना था कि यह प्लेटफार्म के साथ हो रही प्रतिद्वंद्विता का अंत है। हालाँकि, नए खेल में ग्राफिक्स पिछले भागों की तुलना में सुधरे, लेकिन कुछ क्षणों में यह अधिक सीमित हो गई - जैसे कि डंगन अब पूरी तरह से द्विआयामी थे, पिछले भागों में उपयोग की गई 2D और 3D के बीच स्विचिंग के विपरीत। इंटरफेस भी बेहतर हुए, पुराने वर्णानुक्रम के सूचीबद्ध सूचनाओं को नए मेनू से प्रतिस्थापित किया गया। उस समय के खिलाड़ियों ने दुनिया के विशाल आकार से प्रभावित हुए, जो अब गेम स्क्रीन पर समय समय पर दिखाया जाता है, पात्रों के साथ (यानी "विश्व मानचित्र" मोड अब अतीत की बात हो गई)। संवादों में पात्रों के चित्र जोड़े गए, और उनमें कुंजी शब्दों को लाल रंग से oznaकर किया गया। समृद्ध एनिमेशन भी वातावरण को संतृप्त करता है। शहरों और गाँवों को अब भीड़भाड़ वाला और वास्तविक स्वभाव का दिखता है - सामान्य तावर्नों और धातकों के गणों के अलावा बुनकरों और बेकरी की दुकानों का भी बाहर आना पड़ा। कुछ वस्तुएं (जैसे कुर्सियाँ) को स्थानांतरित किया जा सकता है, और दरवाज़ों और दीवारों पर "स्वास्थ्य" रैंक होती है और इनका नष्ट किया जा सकता है। खिलाड़ी यहां तक कि अपने आप आटे की पीस कर सकते हैं और इसे रोटी बनाने में प्रयोग कर सकते हैं! अंततः "यादृच्छिक दानव" समाप्त हो गए, और खेल के पार्टी पर कब और कहां हमला होना तय किए गए हैं।

Ultima VI: The False Prophet.

इस खेल की नैतिकता और नैतिकता के चारों ओर घूमती है - खिलाड़ियों को विशेष रूप से विदेशी संस्कृति का अनुभव करना और सांस्कृतिक सापेक्षता के बारे में सोचापाने का ध्यान रखना चाहिए। हालाँकि कुछ खिलाड़ियों ने दावा किया कि कहानी में ध्यान केंद्रित करने की कमी है, और गेमप्ले को घरेलू दास प्रवृत्तियों को निरंतर पूरा करने की आवश्यकता के लिए भी आलोचना की गई। हालाँकि लड़ाइयाँ इतनी चुनौतीपूर्ण नहीं थीं, खिलाड़ियों को अक्सर यह पता चलता था कि वे अनजान और अनिकुल समय बिताते हैं। हालाँकि, यह गेम हिट बन गया और आज भी कई प्रशंसकों के द्वारा पसंद किया जाता है, हालाँकि अगली गेम श्रृंखला - "आर्मगड्डन युग" - होनी थी और न केवल इसकी खूबसूरती में, बल्कि इसके प्रबंधन में भी अधिक कुशलता हासिल करना था, और वास्तव में The False Prophet की उपलब्धियों का इसके सामने फीका लगता था। हम आगामी आर्मगड्डन श्रृंखला के बारे में एक आगामी अंक में चर्चा करेंगे, इसलिए जुड़े रहें! और अब देखते हैं कि Wizardry में क्या चल रहा है।

Wizardry का गोल्डन एरा।

जब Origin Ultima को और अधिक नैतिकतावाद और कहीं अधिक कट्टर बना रहे थे, Wizardry के निर्माताओं ने एक वैकल्पिक दृष्टिकोण अपनाया। Legacy of Llylgamyn के शुभारंभ के चार साल बाद, जब Wizardry IV: The Return of Werdna (1987) अंततः आया, तो कई सीरीज़ के प्रशंसक कुछ हद तक चौंक गए - इस बार उन्हें एक दुष्ट जादूगर की भूमिका निभानी थी, जो अपनी प्रतिशोध की खोज में है। कहानी, शायद, CRPG के इतिहास में अपनी तरह की एकमात्र है। मूल रूप से, यह इस प्रकार है - वेरडना (जादूगर, जिसे हम पहले भाग में हराते हैं) जागता है, लेकिन अब उसकी शक्तियाँ चुक गई हैं और वह अपनी खुद की दस स्तर की कालकोठरी के तल में बंद है। फिर अधिक, सभी दानव और जाल जो पहले लूट की लालच रखने वाले साहसिकों को टूटने से रोकते थे, अब विपरीत उद्देश्य के लिए काम करते हैं - वेरडना को बंदी बनाकर रखना। कालकोठरी से भागना बहुत समय और धैर्य की आवश्यकता होती है, लेकिन प्रतिशोध निश्चित रूप से मीठा होगा। सौभाग्य से, वेरडना अपने लिए दानवों को बुला सकता है, हालांकि उन पर सीधा नियंत्रण नहीं किया जा सकता।

The Return of Werdna.

The Return of Werdna को इस जेनर में सबसे कठिन CRPG माना जाता है, और यह स्पष्ट रूप से केवल पहले तीन गेमों के अनुभवी खिलाड़ियों के लिए है। कालकोठरी का मानचित्र स्वचालित रूप से नहीं बनाया जाता है, और उसमें फैले पहेलियाँ खिलाड़ियों के मस्तिष्क को उलझा देती हैं। यदि यह काफी नहीं है, तो आपके पीछे कालकोठरी के चारों ओर एक पुराना दुश्मन - ट्रेबर है, जो यदि आपको खोजते हैं, तो आपको तुरंत मार देगा। अंत में, हर बार जब गेम सेव होता है, कालकोठरी के स्तर पर सभी दानव फिर से स्पॉन होते हैं। संक्षेप में, इस खेल की कठिनाई के बारे में अफवाहें अतिशयोक्ति नहीं हैं! इस गेम से जुड़ी एक और कहानी जो समकालीन समीक्षाओं में नहीं पाई जाती है - सर-टेक ने इस गेम में उन पात्रों को डाला जिनके डिस्क खिलाड़ियों ने उन्हें ठीक करने या यह दिखाने के लिए भेजे थे कि उन्होंने वास्तव में गेम पूरा कर लिया। डेवलपर्स ने इन कॉपीराइट पात्रों का उपयोग वेरडना के दुश्मन बनाने के लिए किया।

यदि असामान्य जानकारी और पागल कठिनाई को छोड़ दें, The Return of Werdna पिछले सीरीज की अन्य गेमों से बहुत कुछ अलग नहीं थी। अगली गेम, Heart of the Maelstrom (1988), ने सीरीज़ में कुछ नवाचारों का परिचय दिया, जिसमें पात्रों की नई क्षमताएँ, जादू और भी बढ़ी हुई भूलभुलैया। इस खेल के डिज़ाइनर डेविड ब्रैडली थे, जिन्होंने भूमिका रोबर्ट वुडहर्त और एंड्रयू ग्रीनबर्ग से ग्रहण किया। खेल की घटना शीर्षक के पानी के वॉरपूल में उतरने से जुड़ी हैं, जिसे सोरन की मदद से बनाया गया है - मुख्य खलनायक, जिसका जीवन का उद्देश्य ब्रह्मांड का विनाश है। 1992 में, खेल SNES पर पोर्ट किया गया था, और इसके उस प्लेटफार्म पर बिक्री सबसे अधिक थी।

Heart of the Maelstrom.

सीरीज़ Wizardry ने 1990 में अपनी छठी गेम Bane of the Cosmic Forge के जारी होते ही एक नई शुरुआत हासिल की, जिसने डेविड ब्रैडली की अद्भुत नई त्रिलॉजी की शुरुआत की, जिसके केंद्रीय पात्र का नाम था संकेत वाला विद्वेष। पुराना Wizardry इंजन अंततः मरम्मत की गई, ग्राफिक्स को बेहतर किया गया और माउस के उपयोग की अनुमति दी गई। इसके अलावा, गेम पूर्व संपादनों की तुलना में चार गुना अधिक थी, और वास्तव में इसे उनके लिए एक कोई संबंध का प्रतीक बनाना था। उदाहरण के लिए, यह सीरीज की कुछ गेमों में से एक है जो खिलाड़ियों को पिछले हिस्से से पात्र आयात करने की अनुमति नहीं देती। नई कहानी एक जादुई कलम की कहानी बताती है, जिसके द्वारा जो कुछ भी लिखा जाता है वह वास्तविकता बन जाता है - कुछ ऐसा जो बाद में Myst श्रृंखला में दिखाई देगा। पहेलियाँ हल करना लड़ाई में समान रूप से महत्वपूर्ण है, और खेल में कई अंत हैं। पात्रों का निर्माण अब और भी महत्वपूर्ण बन गया, क्योंकि अब जाति और लिंग सीधे गेमप्ले को प्रभावित करते थे। और सभी सौदों के कार्य को प्रदर्शित करने के लिए जेनरेटेड रैंडम नंबर की ड्रॉप को डाइस रोल के रूप में दिखाया गया - एक प्यारी सी यादृच्छिकता D&D के लिए।

भूमिका का निबंध - यह वही है जो आपके मन में उतरता है जब आप उस शब्द को सुनते हैं। आप उस व्यक्ति की भूमिका निभाते हैं जो वास्तव में नहीं होता। जैसे पेशेवर अभिनेता और अभिनेत्रियाँ, आप पात्र की भूमिका निभाते हैं, परिदृश्यों पर इस तरह से काम करते हुए और प्रतिक्रिया करते हुए जैसे वह करता।

Bane of the Cosmic Forge के मैनुअल से।

Bane of the Cosmic Forge ने मुकाबले की प्रणाली और भूमिका प्रणाली में कुछ सूक्ष्म प्रभाव जोड़े - ये ऐसे घटक हैं जो किसी भी CRPG की सफलता के लिए महत्वपूर्ण हैं। एक नई विशेषता - नई सहज ज्ञान युक्त कौशल प्रणाली, जो तीन बड़े श्रेणियों में विभाजित हो गई (हथियारों के साथ व्यवहार करने के कौशल, शारीरिक और शैक्षणिक कौशल), जो आगे डिटेल में अपने कौशल को भी विभाजित करती है, जैसे कि तलवार चलाने में कौशल, वक्तृत्व कला, पौराणिक कथाएँ आदि। मुकाबला प्रणाली अधिक जटिल हो गई: गेम में विभिन्न प्रकार के हमले होते हैं, जैसे चीरने वाला हमला, जोरदार हमला, हाथ से हमला आदि। गेम का मैनुअल 130 पृष्ठों का है, और इसे पास करने के लिए इसे गहराई से पढ़ने की अत्यधिक सिफारिश की जाती है।

Bane of the Cosmic Forge.

अगली गेम, Crusaders of the Dark Savant, जो 1992 में MS-DOS के लिए जारी की गई और 1996 में Wizardry Gold के रूप में Windows 95 के लिए फिर से जारी की गई, सीरीज के शिखर बिंदुओं में से एक है। इसमें पहली बार 256-रंग वाली VGA ग्राफिक्स का उपयोग किया गया था। Ultima से समाधान भले ही लिया जाता हो, लेकिन डेवलपर्स ने खेल में फैंटेसी और विज्ञान कथा को मिलाया। पिछली गेम में एक पेन साइबोर्ग अलेट्टेड के हाथों में आ गया। पेन के गायब होने ने इसके भीतर छिपे रहस्य का पर्दाफाश किया - गार्डिया नामक खोई हुई ग्रह। कहीं पर उसमें एक कुंजी है जो अविश्वसनीय शक्ति को लाने वाली है, और इसे खोजने के लिए एक से अधिक पात्रों (जिनमें खिलाड़ी की पार्टी और काले विद्वेष शामिल हैं) ग्रह पर यात्रा करते हैं। अन्य समूहों के प्रतिस्पर्धा के उद्देश्य से एक विमर्श होना। इसे एक नई gameplay खुलने के लिए नई खेलों की गति प्रस्तुत करता है - किसी समूह में जुड़ना या किसी समूह को नष्ट करना। एक अन्य सुखद विशेषता विभिन्न कहानी के शुरुआत में होता है - पिछले गेमों के विभिन्न अंत का सम्मान। चार गेम शुरू होने के विकल्प उपलब्ध थे, और आपके लिए कौन सा विकल्प मिलेगा यह इस बात पर निर्भर करता है कि आपकी आयातित पार्टी ने पिछले गेम को कैसे समाप्त किया (और क्या आपने इसे आयात किया था)।

Crusaders of the Dark Savant.

जैसे कि इसके पूर्ववर्ती, Crusaders of the Dark Savant एक बहुत कठिन गेम है, जो आसानी से उन खिलाड़ियों को भयभीत कर सकती है जो सीरीज़ से अपरिचित हैं, भले ही डेवलपर्स ने इसे मानचित्र के स्वचालित निर्माण और माउस के अपारदर्शी इंटरफेस में जोड़ा है। खेल की लड़ाई प्रणाली में थके हुए (मानसिक और शारीरिक) हो जाती है, जो हर लड़ाई के साथ बढ़ती है। ताले को तोड़ना भी एक सरल काम नहीं है, जो खिलाड़ियों को त्वरित रिफ्लेक्सों की आवश्यकता होती है (तत्काल बटन दबाना ठीक समय पर, अन्यथा सबकुछ फॉल हो जाता है)। फिर भी, Crusaders of the Dark Savant ने कई समीक्षकों से प्रशंसा प्राप्त की और [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) के 2001 में रिलीज़ होने तक अद्वितीय बनी रही। लेकिन इसके बारे में मैं अगले हिस्से में और अधिक विस्तार से बताऊंगा।

\इस लेख के मूल शीर्षक में Might and Magic का उल्लेख किया गया था, लेकिन अनुवाद पहले ही बड़ा हो गया था, इसलिए मैंने इस श्रृंखला की चर्चा अगली किस्त में स्थानांतरित करने का निर्णय लिया। सभी M&M प्रशंसकों से खेद है।*

मूल.

आउटलाइन संपादक Midest का धन्यवाद।