コンピュータRPGの歴史 第5部

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\[post\]コンピュータRPGの歴史、パート1\[/post\]

[post]コンピュータRPGの歴史、パート2[/post]

[post]コンピュータRPGの歴史、パート3[/post]

[post]コンピュータRPGの歴史、パート4[/post]

後期「黄金時代」:リアルタイム3Dゲーム

今では、リアルタイムの3Dゲームがかつては新しかったことを想像するのが難しい。黄金時代が始まる頃にはすでにいくつかの異なる3Dゲームが存在していたが、3D Monster Maze(1981年)、Dungeons of Daggorath(1982年)など、当時のRPGジャンルの大部分は、上からの視点、ターン制の3D、またはその両方を組み合わせた方式を使用していた。しかし1980年代の終わり頃になると、ゲーマーたちは徐々に8ビットマシンを捨て、Atari STやCommodore Amigaに移行し始めた。新しい世代のコンピュータは、グラフィックや音声が改善され、ハードディスクの容量も増大したため、これらの進歩はゲーム開発者に無視されることはなかった。それでも、リアルタイムの3Dゲームが流行するまでには相当な時間がかかった。そして現在でも、このトピックがジャンルにとってどれほど有用であるかは未解決の問題である。1988年にはゲーマーたちがPool of RadianceDungeon Masterのどちらが優れているかを議論していたが、2006年には、Neverwinter Nights 2The [Elder Scrolls IV](/games?search=Elder Scrolls IV)が同様の議論の対象となることだろう。理想的なCRPGのエンジンやインターフェースがどうあるべきかについては、決して一致した意見は存在しない。あるプレイヤーは一人称視点でゲームに「没入」したいと望む一方で、他のプレイヤーは自分のキャラクターがモニターの向こう側で動いているのを見ることを好む。また、一部のプレイヤーはのろのろとしたターン制バトルを好み、他のプレイヤーはリアルタイムの戦いを好む(今では後者の人数が明らかに増えている)。

ダンジョンマスターにかける時間は、プレイヤーをここまで引き込むゲームはほとんどない。同様に、ダンジョンマスター用の攻略本やマップなどのサードパーティ製品にも当てはまる。実際、DMを愛さずにはいられない。

イェン・チェドウィック、ST-Log、1989年2月。

これらの問題がCRPGの開発者とファンにとって非常に重要である以上、彼らが初めて盛り上がったゲームは、歴史的に非常に重要であると認めざるを得ない。そのゲームとは、FTL GamesのDungeon Masterであり、今なお多くの批評家にとって最高のCRPGの1つとして認識されている。1987年に新しいAtari STでリリースされ、その結果、このプラットフォームで最も売れたゲームとなった。その後、Commodore Amigaにポートされ、さらにしばらくしてからMS-DOSやSNESにも移植された。このゲームは、革新的な音声と専門作家(ナンシー・ホルダー)によるシナリオでしばしば称賛されているが、私たちにとって最も重要な特徴は、その3Dインターフェースである。画面の大部分は、プレイヤーのパーティがその時点で観察している画像が占めていた。プレイヤーがダンジョンを探索するにつれて、画像はリアルタイムで更新された。上部のパネルにはキャラクターの現在のステータス、アイテム、そして位置(誰が前列に立ち、誰が後列にいるか)が表示された。画面の残りの部分には魔法や攻撃のメニュー、移動ボタンが配置された。STバージョンでは移動ボタンが非常に使いづらく(プレイヤーはマウスを使ってそれをクリックする必要があった)、後のバージョンではキーボードを使用してキャラクターの移動を制御できた。他のゲームと異なり、Dungeon Masterのバトルはリアルタイムで行われた。プレイヤーのパーティが攻撃されたとき、彼らは必死になってクリックして、キャラクターに命令を出さなければならなかった(攻撃、呪文を唱える、ポーションを飲むなど)。その際、キャラクターがその行動を実行するのに必要な時間と次の行動を実行するための休息の時間を常に考慮しなければならなかった。これらの行動のほとんどは自動化または事前に準備することができなかったため、ゲーマーには素早い反射神経と considerable な耐久力が求められた。今では、多くのゲーマーが手根管症候群に苦しんでいるが、その原因をDungeon Masterに求めるべきだ!

Dungeon Master

しかし、Dungeon Masterは単なる「クリックの祭典」ではなかった。ゲームの魔法システムは複雑で、おそらくThe Bard's Tale(魔法ポイントベースのシステム)やPool of Radiance、Wizardryのスロットベースシステムよりも論理的であった。Dungeon Masterでは、プレイヤーは呪文を特定の順序で魔法ルーンを並べることによって使用した。あらかじめ定義された特定の順序だけが効果を持つが、プレイヤーは呪文やポーションの力を自分で決定することができ、それに応じて消費する魔法エネルギーの量も変更できた。さらに、全てのキャラクターが呪文を使えたが、本当に強力な呪文は熟練した魔法使いや僧侶のみが使えるものであった。ただし、ゲームのマニュアルには魔法のレシピに関する本が含まれていなかったため、プレイヤーは広大なダンジョンのどこかを探すか、試行錯誤で見つけるか、攻略本を参照しなければならなかった。要するに、初心者にとってこの多才なシステムは非常に圧倒的だった。同様の(おそらく模倣した)システムは、Dynamixの[Betrayal at Krondor](/games?search=Betrayal at Krondor)でも後に登場した。

リアルタイムには、キャラクターのために食べ物や水を探す必要も加わった。このゲームプレイ要素は、RogueUltimaを含む以前のゲームでも見られた。幸いにも、キャラクターの食事や水分のニーズを満たす必要があるのは、面倒になるほど頻繁ではなかった。完全に空腹なキャラクターは、最終的には自分が殺したモンスターの骨をしゃぶり付くことさえできるが、最良の解決策は誰かがダンジョンに置いていった鶏の脚やその他の食べ物を集めることだった。

Dungeon Masterは驚異的な成功を収め、FTLは1989年に続編Chaos Strikes Backをリリースした。しかし、そのアイデアはすぐに他の開発者によって取り入れられた。1990年、SSIはWestwood StudiosによってAD&Dの第2版ルールに基づいて開発されたEye of the Beholderというタイトルの黒い箱トリロジーの第1作をリリースした。最初はMS-DOS向けに発売され、その後Amiga、Sega CD(有名なYuzo Koshiroのサウンドトラック付き)、SNESへと続いた。[Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder)の開発者たちは、間違いなくTSRの画期的な傑作から触発を受けた。このトリロジーの舞台は、Pool of Radianceやその続編と同様に「忘れられた王国」設定である。Dungeon Masterと同様に、プレイヤーは4人のキャラクターでパーティを管理するが、[Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder)ではさらに2人が加わる。もう1つ重要な違いは、プレイヤーがキャラクターを自分で作成する点であり、DMの「ヒーローホール」から事前に作られたキャラクターを選ぶのではない。他の革新には、ビルトインコンパス(DMではプレイヤーがそれをゲーム内で見つける必要がある)やスロット式の魔法システムが含まれる。プレイヤーは、セットしておくべき呪文をメイジが覚えるのを選び、休息を取る必要があった。

[Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder).

最初のゲームのストーリーは非常にシンプルで、水の底にある街、ウォーターディップの下で謎の悪が発見された。ほとんど何も知られていないこの悪の名は、クサンタールである。キャラクターたちは偵察に派遣されるが、予期せぬ土砂崩れのために街の下水道に閉じ込められてしまう。続編のThe Legend of Darkmoon(1991年)では開放的なスペースが追加され、ゲームはストーリーとキャラクターとのインタラクションに焦点を当てている。しかし、最も重要な革新は、よりフレンドリーなセーブシステムである - 保存用のスロットが1つから6つに増えた。ゲームの導入自体は第一作と同様に曖昧だが(塔に棲む神秘的な悪が何かを解明する必要がある)、シリーズのファンたちは第二作が最高の代表作だと考えている。トリロジーの最後のゲームは1993年にリリースされたが、その開発はWestwood StudiosではなくSSI自身によるものであった。これは、「全員で攻撃」ボタンなどのいくつかの便利な革新を含んでいるが、驚くべきことに、これはプレイヤーの全キャラクターが敵を攻撃することを強制するものである。また、後列に立つキャラクターも非接触の武器で敵を攻撃することもできる。しかし、これは全ての面で失望をもたらし、トリロジーの素晴らしい結末とは言えない。退屈なストーリーと単調なゲームプレイ、変動する難易度がその原因である。

The Legend of Darkmoon.

Dungeon Masterの公式なフォーミュラをコピーした他の会社には、Amiga向けにゲームを開発したDMA Designがある。1993年、PsygnosisはMS-DOSとAmiga向けにHired Gunsをリリース。物語は、残忍な未来的な世界「墓場」の中で展開され、すぐに多くのCRPGファンの心を掴むこととなった。物語は非常にシンプルで、4人の傭兵が人質を救出するために雇われるが、彼らはすぐに自らが遺伝子工学の致死的な創造物の実験材料となっていることに気づく。ゲームの最も人気のある機能の1つは、最大4人が同時に遊べるマルチプレイヤーモードであり、デスマッチモードもあり、ストーリーキャンペーンをクリアした後も長く楽しむことができた。マルチプレイヤーは、当時ほとんどLANやインターネットが存在しなかったため、他のプレイヤーが簡単に参加できないようなゲームが多くあったが、Hired Gunsはその数少ない例の1つである。

Hired Guns.

新しいゲームシリーズについて話したばかりなので、元々のジャンルの創設者であるWizardryUltimaの状況を見てみましょう。そして、新たなホープ、Might and Magicを紹介します。

黄金時代のUltimaとWizardry

Sir-TechとOriginは自らの地位を維持するつもりはなかった。1985年から1994年までの間に、OriginはシリーズUltimaの新作5本をリリースし、Sir-TechはWizardryのカノンにさらに4つのストーリーを追加した。一方、新しい開発者であるNew World Computingは、1986年にスタートしたUltimaなどのシリーズと対抗するHired Gunsを発表した。

黄金時代のUltima: 偉大な啓示。

Ultimaのファンの中には、シリーズで最高の作品と考える人もいるが、1985年にリリースされたUltima IV: Quest of the Avatarは、今日全体でより多く知られ、尊敬されている。1996年、Computer Gaming WorldはそれをPC史上最高のゲームとして2位にランク付けし、Ultimaのクリエイターであるリチャード・ギャリオットは、シリーズで2番目に好きな作品の1つと呼んでいる。この作品は、三部作「啓示の時代」の第一作目であり、このゲームからUltimaは道徳や重要な文化的および社会的問題に重点を置くようになった。善い人生を送るとはどういうことか?この問題がCRPGにどう関係するかを理解するのなら、いくつかのレッスンを学ばなければならないだろう!

Quest of the Avatarの特徴で、プレイヤーがクリアすべき独自の目標を持っていることが、考えられる重要な特徴である。私たちが列挙できるほとんど全てのCRPGは、いわゆる「レベルアップ」および資源の収集を目的としている—「キャラクター開発」という表現が適切であれば。多くのCRPGは、借金に立ち向かうために数段階成長することのみに収束する。しかし、Quest of the Avatarはこのすべてから離れ、キャラクターの倫理性に焦点を当てる。ここでは、8つの重要な美徳で表される善が、登場する。誠実さ、共感、勇気、精神性、謙遜、犠牲、正義、そして名誉。ゲームは、慣れ親しんだプレイヤーを罰することもあった。逆に、全てのCRPGは「自己改善のクエスト」と見なされ、その中でQuest of the Avatarは啓示の獲得に向かう新しい手法を提示する。プレイヤーの目的は、ソソリアの人々の「インスピレーショナルな例」となることだ。

Ultima IV: Quest of the Avatar.

Quest of the Avatarが他のCRPGからどれほど異なるかを、キャラクター作成段階で理解できる。サイコロを振ることやスキルポイントを分配する代わりに、プレイヤーは道徳的ジレンマについてのいくつかの質問に回答する。特定の回答によりキャラクターがバード、ドルイド、牧羊者などになる。ギャリオットの考えに基づいて、プレイヤーにとっての今回の影響について推測する必要はないが、彼のゲームマニュアルの後書きには次のように記されています。「The Quest for the Avatarは新しい基準、新しい人生観を探求するものであり、それが我々が目指すべきものである。私たちは国家にインスピレーショナルな例を示し、暗黒時代から光の時代へ導く者を求めている。」一部の批評家は、ギャリオットがRPGを悪魔的で非人道的な活動として描き出した一般的なステレオタイプに応える形でプレイヤーの人生に影響を与えかねない点を指摘している。いずれにせよ、多くの優れた倫理的・哲学的要素がゲームに組み込まれるという作業が行われ、当時の批評家たちはOriginがジャンルに新しい視点をもたらしたことを称賛していた。他に興味深い革新は、魔法システムのことである。呪文を使うには、最初に特定の成分を見つけなければならなかった(例えば、朝鮮人参やニンニクなど)。成分を扱う手間は多くのAD&DテーブルトークRPGの一部として存在したが、SSIのゲームなどはこの要素を欠いていた。

私にとって、Ultimaは単なるパズルのシリーズを超えて、他の場所や時間に他の人々と過ごすための環境、世界そのものになったと思う。

リチャード・ギャリオット、Computer Gaming Worldのインタビュー、1988年7月。

Quest of the AvatarではNPCとの会話も重視されており、その中にはアバターの使命に同行するキャラクターもいる(最大で8人、各クラス1人ずつ)。おそらく、このゲームはプレイヤーがすべての出会いに文字通り話しかける必要があるという(悪名高い)CRPGの伝統を生み出したかもしれない。そのため、プレイヤーはゲームをクリアしたい場合、多くのメモを取る必要がありました—そして、ゲームは小さくはないため、そのクリアには150時間から200時間のバラエティがあると言われている。幸いにも、キャラクターが自分の足でこの世界を旅する必要はなかった-彼らには馬、船、「月の扉」が用意されていた - これはあくまでドラフトです。また、ゲームには布製の世界地図、小さな金属製のアンク、2冊のマニュアルが付属していた。ちなみに、全ての「啓示の時代」のゲームのマニュアルはかなり詳細で、ゲームとその世界に関する多くの有用な情報を提供していた。例えば、美徳、倫理、戦闘および魔法システムに関する長文のテキストに加えて、第5作のマニュアルには有名なフォークミュージシャンであるイオロ・フィッツオウエンの妻、グウェンリアン・グウォルシャエフによって書かれた歌「Stones」が含まれていた。つまり、これらのゲームに付属する印刷物がなければ、Ultimaがもたらす体験の多くを見逃してしまうことになる。慰めとして申し上げますが、4作目はシリーズの中で唯一、合法的に無料でダウンロードできるゲームですので、興味がある場合は、オリジナルをダウンロードすることができるxu4からのリメイクに注目することをお勧めします。

次のシリーズ* Warriors of Destiny* (1988)は、前作よりも倫理と道徳性に重点を置いています。ゲームのテーマはファンダメンタリズムであり、邪悪なる独裁者ブラックソーンがブリタニアを支配し、厳格な法律(「収入の半分を寄付しなければ、もはや収入は得られない」など)で国民をテロ支配しているものです。さまざまな要素が前作から受け継がれるが、ストーリーはよりスムーズでプロフェッショナルに書かれており、NPCとの交流がさらに重要になった。プレイヤーは互いに敵対的な反応を引き起こす特定の言葉を使わないように細心の注意を払わなければならなかった。さらに、ゲームの時間帯は、現在の午後の時間を決定することにより複雑さが増した。ゲーム内でさまざまなイベントは、アバターが正しい時と場所にいるときにのみ発生する可能性があり、これが攻略本の使用をほぼ必然的にしている要因となった。

Warriors of Destiny.

第5作と前作の間には、他にも重要な違いが存在する。利用できるクラスの数は8から3(戦士、バード、魔法使い)に減少した。この違いは、キャラクターを前作からインポートする場合に特に感じられる。魔法システムも変更された:成分は店で購入できるようになり、すべての呪文は8つの「サークル」と音節の順序に分けられる。Dungeon Masterと同様に、プレイヤーは異なる魔法の組み合わせによって呪文の強さや他の属性を微調整できた。バトルシステムもより複雑かつリアルになり、キャラクターは誤って仲間を攻撃することすらできる。Warriors of Destinyは、このシリーズにおけるいくつかの重要な区切りを示した作品である。また、Apple IIの最後の作品となり、直近ではギャリオットがゲームコードに自身で手を加えた最後のものとされる。

Ultima VI: The False Prophetは1990年にMS-DOS向けにリリースされ、「啓示の時代」をテーマとする三部作の最後の作品となった。1990年にはApple IIも時代遅れになり、Originはこのプラットフォームのユーザー数が限られているとの確信を得た。The False Prophetは、Originが正しく判断した通り、新しいVGAカードを利用し、プラットフォーム競争の終焉を示すものであった。しかし、新しいゲームのグラフィックスは前作と比較して改善されているが、限界もある。たとえば、ダンジョンは完全に2Dになり、前作での2Dと3Dを切り替えた手法は使用されなくなった。インターフェースも改良され、旧いアルファベットメニューリストが新しいメニューに置き換えられた。当時のゲーマーたちは、今や常にゲーム画面にキャラクターとともに表示される世界の壮総なサイズに感動した(すなわち、「ワールドマップ」モードは過去のものとなった)。対話には、話し手のポートレートが追加され、重要なキーワードは赤色でマークされた。豊かなアニメーションも雰囲気を加える。都市や村は、さらに密集して居住され、一般的な居酒屋や鍛冶屋に加え、織物業者やパン屋の店も登場した。一部のオブジェクト(椅子など)は移動可能で、ドアや壁には「健康」と呼ばれる指標があり、破壊できるようになった。プレイヤーは自分で小麦を挽いて、パンを焼くことすらできた!「ランダムモンスター」は消え、プレイヤーのパーティが攻撃される場所やタイミングには重大な制限が設けられた。

Ultima VI: The False Prophet.

哲学と倫理が再び悪しき人種主義と排外主義を中心に展開され、プレイヤーは特異文化を学ぶ必要があり、文化相対主義を考える必要がある。しかし、一部のプレイヤーは、ストーリーに特定の集中力が欠け、常にしもべのサイドクエストを実行する必要があるゲームプレイを批判した。戦闘はそれほど難しいわけではないが、プレイヤーは無目的に世界を徘徊する結果にしばしば遭遇した。しかし、ゲームはヒットし、多くのファンに愛され続けているが、シリーズの次作である「アーマゲドンの時代」の初めてのタイトルは、より美しいものであり、操作性も優れており、The False Prophetがもたらした達成感を霞ませている。アーマゲドンのシリーズについては、次の号で取り上げる予定ですので、引き続きお楽しみください!さて、次にWizardryの状況を見てみましょう。

黄金時代のWizardry

OriginがUltimaをますます道徳的かつ一部では教条主義的に進展させる中、Wizardryの制作者は真逆のアプローチを選んでいた。Legacy of Llylgamynの発売から4年後、Wizardry IV: The Return of Werdna(1987年)がついに登場し、多くのシリーズファンは驚かされることとなった-今回は、復讐を果たす邪悪な魔法使いの役割を担当することになる。ストーリー自体は、CRPGの歴史の中でも唯一無二である。その本質はこうだ - ヴェルドナ(第一作目で私たちが敗北した魔法使い)は復活したが、今や彼は力を失い、自らの十段階の地牢の底に捕らえられている。さらにひどいことに、以前は欲深い冒険者たちの入り口を守っていたモンスターや罠は、今やヴェルドナを封じ込めるための逆の目的を持つ。しかし、地下迷宮から脱出するには多くの時間と根気が必要であり、復讐を果たすことは間違いなく喜びであろう。幸いにも、ヴェルドナはモンスターを召喚することができるが、彼らを直接制御することはできない。

The Return of Werdna.

The Return of Werdnaは、CRPGの中で最も難解なゲームと考えられており、前の3作品のベテランのみに向けられている。このダンジョンのマップは自動生成されず、散在するパズルはプレイヤーの精神を試すものである。これが十分ではないかのように、あなたの背後には古い敵の幽霊 - トレボーが付きまとう。彼を見つけられると即死させられる。さらに、ゲームセーブ後にはすべてのモンスターが再生成される。言ってしまえば、このゲームの難易度が誇張されているわけではない!このゲームに関連するもう1つの物語は、現代のレビューでは語られることはないが、Sir-Techがプレイヤーに送付されたディスクのキャラクターを挿入し、彼らがゲームを本当にクリアしたことを示すキャラクターを敵に利用するというものである。

ストーリーの独自性と狂気の難易度を除けば、The Return of Werdnaは前のシリーズの作品と大して変わらない。次作であるHeart of the Maelstrom(1988年)は、キャラクターの新しい能力、呪文、さらなる迷宮の拡張を持つ。このゲームのデザイナーはデイビッド・ブラッドリーで、ロバート・ウッドハートやアンドリュー・グリーンバーグから職務を引き継いだ。ゲームの舞台は、破壊的な存在ソーンによって創造された運命的な渦に下降していく。1992年には、ゲームはSNESに移植され、販売は非常に好調であった。

Heart of the Maelstrom.

シリーズWizardryは、1990年にBane of the Cosmic Forgeという第6作が発売され、新たな展開を迎えた。この作品は、デイビッド・ブラッドリーが中心的なキャラクターである「闇の賢者」に焦点を当てる素晴らしい新しいトリロジーをスタートさせた。古いWizardryエンジンは改善されており、グラフィックが向上し、マウスの使用が可能となった。さらに、ゲームは前のいずれかの作品の約4倍の大きさであり、それ自体がシリーズとの決別を象徴している。たとえば、前作からキャラクターをインポートすることを許可されていない数少ないゲームの1つ。新しい物語は、魔法のペンが書かれたものすべてが現実となるというものであり、これは後にMystシリーズで発展する。パズルの解決は戦いと同様に重要な要素であり、また複数の結末が用意されている。キャラクター作成はより重視され、今や人種と性別がゲームプレイに直接影響を与える。

ロールプレイングは、まさにこれが言葉の意味なのです。あなたは、実際には何者でもない役割を演じるのです。プロの俳優や女優のように、自信を持ってその役になり、キャラクターであればどのように行動し、反応するかを模倣します。

Bane of the Cosmic Forgeのマニュアルより。

Bane of the Cosmic Forgeは戦闘システムとロールプレイングシステムに微調整を加え、CRPGの成功にとって極めて重要な要素となった。新しい直感的なスキルシステムが導入され、これらは大きなカテゴリ(武器スキル、物理的スキル、学問的スキル)に分かれており、その後も多数のサブスキル(剣術、演説、神話など)に分けられている。バトルシステムはより複雑になり、異なる攻撃方法(刺突、強打、殴打など)が存在する。ゲームのマニュアルは130ページにわたり、クリアを望む者にはすべてを通読することをお願いしたい。

Bane of the Cosmic Forge.

次のゲームであるCrusaders of the Dark Savantは、1992年にMS-DOSでリリースされ、1996年にはWizardry GoldとしてWindows 95向けに再発行され、シリーズのピークの1つと言える。また、256色のVGAグラフィックスが初めて使用された。Ultimaから影響され、開発者たちはファンタジーとサイエンスフィクションを融合させた。前作のペンはサイボーグのアレテイドに渡ります。ペンの消失は、それが秘めていた秘密、すなわち「ガルディア」と呼ばれる失われた惑星を明らかにする。そこには驚愕の力に対する鍵がある。プレイヤーのパーティと闇の賢者を含む、数つのヒーローのグループがその惑星に向かうが、その鍵は物語の複数の冒険の始まりとなった。全体で4つの冒険の始まりが利用可能で、どれがプレイヤーに与えられるかはインポートされたパーティが前作をどうクリアしたかに依存している。

Crusaders of the Dark Savant.

[Crusaders of the Dark Savant]も、その前作同様非常に難易度が高く、シリーズの初心者にはすぐに後れをとることがあるが、開発者たちはゲームに自動マップを導入し、マウス直感的なインターフェースを実装している。戦闘では、肉体的そして精神的な疲労も考慮され、戦いを重ねるごとに蓄積される。ロック解除も簡単ではなく、プレイヤーは素早い反射神経を求められる(ボタンを正確なタイミングで押さなければ、すべてが崩壊してしまう)。いずれにせよ、Crusaders of the Dark Savantは多くの批評家から称賛され、2001年に発表される[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8)までの間、シリーズの中で勝るものはなかった。しかし、詳細については次回の更新にてお話しします。

\元記事の見出しにはMight and Magicも含まれていましたが、翻訳がすでに長くなっていたため、このシリーズについての話は次回に持ち越すことにしました。M&Mのファンの皆様にはお詫び申し上げます。*

オリジナル。

素晴らしいオフラインエディタを提供してくれたMidestに感謝します。